20.09.2013 Views

Våldsamma datorspel och aggression - Statens medieråd

Våldsamma datorspel och aggression - Statens medieråd

Våldsamma datorspel och aggression - Statens medieråd

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

grupper beroende på hur olika kontrollförfaranden hanteras handlar det genomsnittligt<br />

om grupper med 26 personer som antas vara helt jämförbara avseende aggressivitet<br />

utan initialmätning.<br />

Korttidseffekter<br />

En av invändningarna mot laboratoriestudier är att de endast kan mäta effekter i ett kort<br />

tidsperspektiv. I regel genomförs mätningarna omedelbart efter att spelmomentet avslutats.<br />

Att försöka mäta hur försökspersonerna reagerar en vecka eller en månad efter försökstillfället<br />

är inte fruktbart eftersom forskarna inte kan kontrollera vad studieobjekten<br />

kan ha påverkats av under denna tid.<br />

Sestir & Bartholow (2010) undersökte i tre studier hur länge effekterna av VS satt i.<br />

I två separata undersökningar kunde de konstatera att de personer som fått spela våldsamma<br />

spel uppvisade högre <strong>aggression</strong>snivåer när de testades för beteende (TCRTT)<br />

<strong>och</strong> kognitioner (ordkomplettering) direkt efter spelandet. När försökspersonerna fick<br />

göra om testen efter 15 minuters paus var dessa effekter försvunna.<br />

Barlett & Rodeheffer (2009) konstaterade i en studie där de försökte jämföra realistiska<br />

<strong>och</strong> orealistiska VS att ett realistiskt spel (i denna studie representerat av Conflict:<br />

Desert Storm) genererade mer fientlighet än ett orealistiskt (Star Wars Battlefront 2).<br />

När försökspersonerna 30 minuter senare fick göra om State Hostility Scale-testet var<br />

dessa effekter försvunna.<br />

Barlett et al. (2009) kunde i en liknande studie visa att VS påverkade aggressiva tankar<br />

<strong>och</strong> känslor (mätt genom ordkomplettering <strong>och</strong> State Hostility Scale), aggressivt beteende<br />

(mätt med stark sås-metoden) samt förhöjd puls. Avseende tankar <strong>och</strong> känslor kvarstod<br />

dessa effekter mindre än 4 minuter medan det tog mellan 4 <strong>och</strong> 9 minuter innan<br />

beteende <strong>och</strong> puls befann sig på samma nivåer som innan försökspersonerna spelat VS.<br />

Sammanfattning: laboratoriestudier<br />

Majoriteten av laboratoriestudierna pekar på att våld i <strong>datorspel</strong> leder till <strong>aggression</strong><br />

bland spelarna. I inget fall handlar den uppmätta <strong>aggression</strong>en om fysiskt våld. Frågan<br />

är då om dessa resultat har ekologisk validitet: är den i experimenten uppmätta <strong>aggression</strong>en<br />

överförbar till aggressivt beteende utanför laboratoriemiljön? Mycket lite tyder<br />

på det. Det finns inga tydliga kopplingar mellan de beteenden som studeras i laboratoriestudierna<br />

<strong>och</strong> faktiskt aggressivt beteende.<br />

Det förefaller naturligt att personer som fått spela VS i studiesyfte associerar till aggressiva<br />

ord eller tänker i aggressiva banor direkt efter spelandet. En person som tittat<br />

på fotboll eller lagat mat skulle sannolikt associera till sport eller matvaror i högre utsträckning<br />

än någon som inte gjort samma saker om detta undersöktes. Associationer<br />

<strong>och</strong> tankar som handlar om <strong>aggression</strong> är i sig inte att betrakta som <strong>aggression</strong>.<br />

Det är inte endast bristen på ekologisk validitet som är problematisk i dessa studier.<br />

Flera undersökningar jämför också spel som skiljer sig åt i flera avseenden – inte bara<br />

när det gäller våldsinnehållet. När man jämför Wolfenstein 3D med Myst 75 , Doom med<br />

75 Anderson & Dill 2000.<br />

35

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!