01.01.2015 Views

Скачать официальный каталог КРИ 2009 в формате PDF (7.5 MB)

Скачать официальный каталог КРИ 2009 в формате PDF (7.5 MB)

Скачать официальный каталог КРИ 2009 в формате PDF (7.5 MB)

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

СПИСОК ДОКЛАДОВ<br />

<strong>КРИ</strong> <strong>2009</strong><br />

компьютерных игр. В данном докладе мы расскажем о сущест<strong>в</strong>ующих<br />

технологиях: CUDA и DirectX Compute, которые поз<strong>в</strong>оляют, уже<br />

сегодня, использо<strong>в</strong>ать <strong>в</strong>есь потенциал GPU и наполнить игры но<strong>в</strong>ыми<br />

спецэффектами. Мы рассмотрим практические примеры и дадим рекомендации<br />

по оптимизации алгоритмо<strong>в</strong>.<br />

О докладчиках: Александр — сотрудник компании NVIDIA, инженер<br />

по раз<strong>в</strong>итию но<strong>в</strong>ых технологий. Последнии 2 года Александр оказы<strong>в</strong>ает<br />

техническую поддержку разработчикам компьютерных игр (<strong>в</strong> числе<br />

которых Funcom и Bethesda) <strong>в</strong> устранении технических проблем и<br />

пра<strong>в</strong>ильном использо<strong>в</strong>ании технологии SLI. Кроме того, Александр занимается<br />

исследо<strong>в</strong>анием применения технологий CUDA и GPGPU для<br />

текущей и будущих архитектур графических карт NVIDIA. Осно<strong>в</strong>ные<br />

области научных интересо<strong>в</strong>: алгоритмы глобального ос<strong>в</strong>ещения, обработка<br />

цифро<strong>в</strong>ых сигнало<strong>в</strong> и физическое моделиро<strong>в</strong>ание на GPU.<br />

Тюнинг краси<strong>в</strong>ого боя <strong>в</strong> MMORPG<br />

Докладчик: Владимир Ческис, Nival Online<br />

Аннотация: На примере Аллодо<strong>в</strong> Онлайн рассматри<strong>в</strong>аются: инструментарий<br />

для отладки и настройки игро<strong>в</strong>ых сцен, синхронизация анимаций<br />

и эффекто<strong>в</strong>, <strong>в</strong>изуальные скрипты, описы<strong>в</strong>ающие проигры<strong>в</strong>ание<br />

заклинаний, бой и другие игро<strong>в</strong>ые события.<br />

О докладчике: 34 года. Закончил механико-математический факультет<br />

МГУ. Программирую около 12 лет. Последние д<strong>в</strong>а года —<br />

<strong>в</strong> Nival Online.<br />

Про<strong>в</strong>ерено: слабых з<strong>в</strong>енье<strong>в</strong> больше нет!<br />

Докладчик: Антон Пегушин, Intel<br />

Аннотация: На примере игро<strong>в</strong>ого демо-приложения SMOKE <strong>в</strong> презентации<br />

будет рассказано, как, используя инструменты Intel по оценке<br />

произ<strong>в</strong>одительности многопоточных приложений, можно <strong>в</strong>ыя<strong>в</strong>ить<br />

и устранить проблемы как дизайна, так и реализации параллельного<br />

приложения. Будут обсуждаться такие <strong>в</strong>опросы, как пра<strong>в</strong>ильная организация<br />

со<strong>в</strong>местного доступа к общим данным, оптимальность гранулярности<br />

параллелизма, балансиро<strong>в</strong>ка загрузки потоко<strong>в</strong>, <strong>в</strong>арианты<br />

использо<strong>в</strong>ания примити<strong>в</strong>о<strong>в</strong> синхронизации и т.д.<br />

Анализ произ<strong>в</strong>одительности данного демо-приложения будет произ<strong>в</strong>еден<br />

с помощью Intel® Thread Profiler и библиотека Intel® Threading<br />

Building Blocks будет использо<strong>в</strong>ана для получения окончательного результата.<br />

О докладчике: Антон работает <strong>в</strong> компании Intel с 2001 года. Его карьера<br />

началась <strong>в</strong> проекте, занима<strong>в</strong>шемся разработкой библиотеки<br />

Probabilistic Networks Library (теперь из<strong>в</strong>естной как OpenPNL). В 2003<br />

году Антон перешел <strong>в</strong> подразделение Threading and Cluster Tools и участ<strong>в</strong>о<strong>в</strong>ал<br />

<strong>в</strong> разработке библиотеки Intel MPI, инструмента для анализа<br />

произ<strong>в</strong>одительности распределенных приложений Intel Trace Analyzer<br />

и многопоточной библиотеки, упрощающей распараллели<strong>в</strong>ание для<br />

общей памяти Threading Building Blocks. Теперь, будучи сотрудником<br />

подразделения Performance Analysis Tools, Антон занимается технической<br />

поддержкой инструменто<strong>в</strong>, анализирующих произ<strong>в</strong>одительность<br />

и корректность многопоточных приложений Threading Analysis<br />

Tools: Thread Profiler, Thread Checker и Threading Building Blocks.<br />

Практика разработки игр на XNA Game Studio 3.0<br />

под PC и XBOX 360<br />

Докладчики: Е<strong>в</strong>гений Марченко<strong>в</strong> (Microsoft), Владимир Бедросо<strong>в</strong>,<br />

Дмитрий Тимофее<strong>в</strong><br />

Аннотация: В докладе будет дано предста<strong>в</strong>ление о том, что такое XNA<br />

Game Studio 3.0, рассказано о его соста<strong>в</strong>ляющих. Будет рассмотрена<br />

архитектура XNA, рассмотрены как стандартные механизмы, такие как<br />

работа с шейдерами, рисо<strong>в</strong>ание примити<strong>в</strong>о<strong>в</strong> и т.п., так и более сложные<br />

механизмы, такие как интеграция физического д<strong>в</strong>ижка NVIDIA PhysX<br />

и работа с объектами из 3D Studio Max. Доклад будет интересен как<br />

начинающим , так и прод<strong>в</strong>инутым разработчикам игр.<br />

О докладчиках: Е<strong>в</strong>гений Марченко<strong>в</strong> - эксперт <strong>в</strong> области разработки<br />

ПО и <strong>в</strong> области стратегических технологий. Тесно <strong>в</strong>заимодейст<strong>в</strong>ует со<br />

студенческой средой и средой профессиональных разработчико<strong>в</strong>. Участ<strong>в</strong>о<strong>в</strong>ал<br />

<strong>в</strong> крупных международных проектах. Занимается раз<strong>в</strong>итием напра<strong>в</strong>ления<br />

разработки компьютерных игр для приста<strong>в</strong>ок, персональных<br />

компьютеро<strong>в</strong> и <strong>в</strong>еба, участ<strong>в</strong>о<strong>в</strong>ал <strong>в</strong> крупных мероприятиях игро<strong>в</strong>ой индустрии<br />

для разработчико<strong>в</strong> <strong>КРИ</strong> 2008 (организация участия Microsoft и<br />

<strong>в</strong>ыступление с докладами) и XNA Game Fest <strong>в</strong> Сиэтле. Также занимается<br />

раз<strong>в</strong>итием напра<strong>в</strong>ления робототехники и <strong>в</strong>еб-приложениям.<br />

Владимир Бедросо<strong>в</strong> — опыт коммерческого программиро<strong>в</strong>ания 5 лет,<br />

последние д<strong>в</strong>а года для разработки акти<strong>в</strong>но использо<strong>в</strong>ал технолологии<br />

Microsoft .NET Framework и Microsoft XNA GAME STUDIO. В данный<br />

момент занимается разработкой собст<strong>в</strong>енного игро<strong>в</strong>ого д<strong>в</strong>ижка<br />

на базе XNA GAME STUDIO. Осно<strong>в</strong>ной язык используемый для разработки<br />

— Microsoft Visual C#.<br />

Дмитрий Тимофее<strong>в</strong> — Начинал постигать азы программиро<strong>в</strong>ания на<br />

ассемблере процессора Z80, <strong>в</strong> те годы следил за раз<strong>в</strong>итием демосцены<br />

на Spectrum, а <strong>в</strong> последст<strong>в</strong>ии и на PC. В студенческие годы у<strong>в</strong>лекался<br />

программиро<strong>в</strong>анием 3D на осно<strong>в</strong>е C++ OpenGL, <strong>в</strong> последст<strong>в</strong>ии<br />

познакомился с концепцией Net Framework и языком C#. Работал<br />

долгое <strong>в</strong>ремя с базами данных и бизнес-приложениями <strong>в</strong> банко<strong>в</strong>ской<br />

сфере. Получил статус MVP Visual C#. Параллельно осно<strong>в</strong>ной работе<br />

<strong>в</strong> это <strong>в</strong>ремя изучал managed DirectX, с остано<strong>в</strong>кой раз<strong>в</strong>ития которого,<br />

перешел на использо<strong>в</strong>ание XNA Framework. В данный момент работает<br />

<strong>в</strong> научно исследо<strong>в</strong>ательском институте над построением математических<br />

моделей 3D сцен, и как любой нормальный программист хочет<br />

заняться разработкой игр.<br />

<strong>КРИ</strong> <strong>2009</strong><br />

СПИСОК ДОКЛАДОВ<br />

22<br />

23

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!