Скачать официальный каталог КРИ 2009 в формате PDF (7.5 MB)
Скачать официальный каталог КРИ 2009 в формате PDF (7.5 MB)
Скачать официальный каталог КРИ 2009 в формате PDF (7.5 MB)
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
СПИСОК ДОКЛАДОВ<br />
<strong>КРИ</strong> <strong>2009</strong><br />
компьютерных игр. В данном докладе мы расскажем о сущест<strong>в</strong>ующих<br />
технологиях: CUDA и DirectX Compute, которые поз<strong>в</strong>оляют, уже<br />
сегодня, использо<strong>в</strong>ать <strong>в</strong>есь потенциал GPU и наполнить игры но<strong>в</strong>ыми<br />
спецэффектами. Мы рассмотрим практические примеры и дадим рекомендации<br />
по оптимизации алгоритмо<strong>в</strong>.<br />
О докладчиках: Александр — сотрудник компании NVIDIA, инженер<br />
по раз<strong>в</strong>итию но<strong>в</strong>ых технологий. Последнии 2 года Александр оказы<strong>в</strong>ает<br />
техническую поддержку разработчикам компьютерных игр (<strong>в</strong> числе<br />
которых Funcom и Bethesda) <strong>в</strong> устранении технических проблем и<br />
пра<strong>в</strong>ильном использо<strong>в</strong>ании технологии SLI. Кроме того, Александр занимается<br />
исследо<strong>в</strong>анием применения технологий CUDA и GPGPU для<br />
текущей и будущих архитектур графических карт NVIDIA. Осно<strong>в</strong>ные<br />
области научных интересо<strong>в</strong>: алгоритмы глобального ос<strong>в</strong>ещения, обработка<br />
цифро<strong>в</strong>ых сигнало<strong>в</strong> и физическое моделиро<strong>в</strong>ание на GPU.<br />
Тюнинг краси<strong>в</strong>ого боя <strong>в</strong> MMORPG<br />
Докладчик: Владимир Ческис, Nival Online<br />
Аннотация: На примере Аллодо<strong>в</strong> Онлайн рассматри<strong>в</strong>аются: инструментарий<br />
для отладки и настройки игро<strong>в</strong>ых сцен, синхронизация анимаций<br />
и эффекто<strong>в</strong>, <strong>в</strong>изуальные скрипты, описы<strong>в</strong>ающие проигры<strong>в</strong>ание<br />
заклинаний, бой и другие игро<strong>в</strong>ые события.<br />
О докладчике: 34 года. Закончил механико-математический факультет<br />
МГУ. Программирую около 12 лет. Последние д<strong>в</strong>а года —<br />
<strong>в</strong> Nival Online.<br />
Про<strong>в</strong>ерено: слабых з<strong>в</strong>енье<strong>в</strong> больше нет!<br />
Докладчик: Антон Пегушин, Intel<br />
Аннотация: На примере игро<strong>в</strong>ого демо-приложения SMOKE <strong>в</strong> презентации<br />
будет рассказано, как, используя инструменты Intel по оценке<br />
произ<strong>в</strong>одительности многопоточных приложений, можно <strong>в</strong>ыя<strong>в</strong>ить<br />
и устранить проблемы как дизайна, так и реализации параллельного<br />
приложения. Будут обсуждаться такие <strong>в</strong>опросы, как пра<strong>в</strong>ильная организация<br />
со<strong>в</strong>местного доступа к общим данным, оптимальность гранулярности<br />
параллелизма, балансиро<strong>в</strong>ка загрузки потоко<strong>в</strong>, <strong>в</strong>арианты<br />
использо<strong>в</strong>ания примити<strong>в</strong>о<strong>в</strong> синхронизации и т.д.<br />
Анализ произ<strong>в</strong>одительности данного демо-приложения будет произ<strong>в</strong>еден<br />
с помощью Intel® Thread Profiler и библиотека Intel® Threading<br />
Building Blocks будет использо<strong>в</strong>ана для получения окончательного результата.<br />
О докладчике: Антон работает <strong>в</strong> компании Intel с 2001 года. Его карьера<br />
началась <strong>в</strong> проекте, занима<strong>в</strong>шемся разработкой библиотеки<br />
Probabilistic Networks Library (теперь из<strong>в</strong>естной как OpenPNL). В 2003<br />
году Антон перешел <strong>в</strong> подразделение Threading and Cluster Tools и участ<strong>в</strong>о<strong>в</strong>ал<br />
<strong>в</strong> разработке библиотеки Intel MPI, инструмента для анализа<br />
произ<strong>в</strong>одительности распределенных приложений Intel Trace Analyzer<br />
и многопоточной библиотеки, упрощающей распараллели<strong>в</strong>ание для<br />
общей памяти Threading Building Blocks. Теперь, будучи сотрудником<br />
подразделения Performance Analysis Tools, Антон занимается технической<br />
поддержкой инструменто<strong>в</strong>, анализирующих произ<strong>в</strong>одительность<br />
и корректность многопоточных приложений Threading Analysis<br />
Tools: Thread Profiler, Thread Checker и Threading Building Blocks.<br />
Практика разработки игр на XNA Game Studio 3.0<br />
под PC и XBOX 360<br />
Докладчики: Е<strong>в</strong>гений Марченко<strong>в</strong> (Microsoft), Владимир Бедросо<strong>в</strong>,<br />
Дмитрий Тимофее<strong>в</strong><br />
Аннотация: В докладе будет дано предста<strong>в</strong>ление о том, что такое XNA<br />
Game Studio 3.0, рассказано о его соста<strong>в</strong>ляющих. Будет рассмотрена<br />
архитектура XNA, рассмотрены как стандартные механизмы, такие как<br />
работа с шейдерами, рисо<strong>в</strong>ание примити<strong>в</strong>о<strong>в</strong> и т.п., так и более сложные<br />
механизмы, такие как интеграция физического д<strong>в</strong>ижка NVIDIA PhysX<br />
и работа с объектами из 3D Studio Max. Доклад будет интересен как<br />
начинающим , так и прод<strong>в</strong>инутым разработчикам игр.<br />
О докладчиках: Е<strong>в</strong>гений Марченко<strong>в</strong> - эксперт <strong>в</strong> области разработки<br />
ПО и <strong>в</strong> области стратегических технологий. Тесно <strong>в</strong>заимодейст<strong>в</strong>ует со<br />
студенческой средой и средой профессиональных разработчико<strong>в</strong>. Участ<strong>в</strong>о<strong>в</strong>ал<br />
<strong>в</strong> крупных международных проектах. Занимается раз<strong>в</strong>итием напра<strong>в</strong>ления<br />
разработки компьютерных игр для приста<strong>в</strong>ок, персональных<br />
компьютеро<strong>в</strong> и <strong>в</strong>еба, участ<strong>в</strong>о<strong>в</strong>ал <strong>в</strong> крупных мероприятиях игро<strong>в</strong>ой индустрии<br />
для разработчико<strong>в</strong> <strong>КРИ</strong> 2008 (организация участия Microsoft и<br />
<strong>в</strong>ыступление с докладами) и XNA Game Fest <strong>в</strong> Сиэтле. Также занимается<br />
раз<strong>в</strong>итием напра<strong>в</strong>ления робототехники и <strong>в</strong>еб-приложениям.<br />
Владимир Бедросо<strong>в</strong> — опыт коммерческого программиро<strong>в</strong>ания 5 лет,<br />
последние д<strong>в</strong>а года для разработки акти<strong>в</strong>но использо<strong>в</strong>ал технолологии<br />
Microsoft .NET Framework и Microsoft XNA GAME STUDIO. В данный<br />
момент занимается разработкой собст<strong>в</strong>енного игро<strong>в</strong>ого д<strong>в</strong>ижка<br />
на базе XNA GAME STUDIO. Осно<strong>в</strong>ной язык используемый для разработки<br />
— Microsoft Visual C#.<br />
Дмитрий Тимофее<strong>в</strong> — Начинал постигать азы программиро<strong>в</strong>ания на<br />
ассемблере процессора Z80, <strong>в</strong> те годы следил за раз<strong>в</strong>итием демосцены<br />
на Spectrum, а <strong>в</strong> последст<strong>в</strong>ии и на PC. В студенческие годы у<strong>в</strong>лекался<br />
программиро<strong>в</strong>анием 3D на осно<strong>в</strong>е C++ OpenGL, <strong>в</strong> последст<strong>в</strong>ии<br />
познакомился с концепцией Net Framework и языком C#. Работал<br />
долгое <strong>в</strong>ремя с базами данных и бизнес-приложениями <strong>в</strong> банко<strong>в</strong>ской<br />
сфере. Получил статус MVP Visual C#. Параллельно осно<strong>в</strong>ной работе<br />
<strong>в</strong> это <strong>в</strong>ремя изучал managed DirectX, с остано<strong>в</strong>кой раз<strong>в</strong>ития которого,<br />
перешел на использо<strong>в</strong>ание XNA Framework. В данный момент работает<br />
<strong>в</strong> научно исследо<strong>в</strong>ательском институте над построением математических<br />
моделей 3D сцен, и как любой нормальный программист хочет<br />
заняться разработкой игр.<br />
<strong>КРИ</strong> <strong>2009</strong><br />
СПИСОК ДОКЛАДОВ<br />
22<br />
23