01.01.2015 Views

Скачать официальный каталог КРИ 2009 в формате PDF (7.5 MB)

Скачать официальный каталог КРИ 2009 в формате PDF (7.5 MB)

Скачать официальный каталог КРИ 2009 в формате PDF (7.5 MB)

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

СПИСОК ДОКЛАДОВ<br />

«Киса! А Вы рисо<strong>в</strong>ать умеете»<br />

Докладчики: С<strong>в</strong>етлана Саблина, Playrix Entertainment<br />

Аннотация: Молодая компания из Вологды за 4 года стано<strong>в</strong>ится одной<br />

из <strong>в</strong>едущих <strong>в</strong> мире. Как непосредст<strong>в</strong>енный с<strong>в</strong>идетель этого стано<strong>в</strong>ления,<br />

а<strong>в</strong>тор расскажет о том, как созда<strong>в</strong>алась графика для игр,<br />

ста<strong>в</strong>ших хитами. Какие <strong>в</strong>озникали проблемы и как они решались.<br />

Что изменилось за это <strong>в</strong>ремя <strong>в</strong> художест<strong>в</strong>енном отделе.<br />

О докладчиках: Арт-директор компании Playrix Entertainment.<br />

В компании работает c 2006 года. Принимала участие <strong>в</strong> следующих<br />

проектах: «4 Элемента» (4 Elements), «За 80 дней <strong>в</strong>округ с<strong>в</strong>ета»<br />

(Around the World in 80 Days), «Воз<strong>в</strong>ращение Атлантиды» (The Rise of<br />

Atlantis), Fishdom H2O: Hidden Odyssey. Окончила Столичную Финансо<strong>в</strong>о-Гуманитарную<br />

Академию по специальности дизайн. Предыдущий<br />

опыт работы: моделиро<strong>в</strong>ание одежды, дизайн интерьера, наружная<br />

реклама, полиграфия. Пер<strong>в</strong>ый раз села за компьютер и нажала кнопку<br />

«Пуск» <strong>в</strong> 30 лет.<br />

Использо<strong>в</strong>ание технологии MoCap<br />

<strong>в</strong> анимационном пайплайне игро<strong>в</strong>ой студии<br />

Докладчик: Алексей Рубель, RADIA-active<br />

Аннотация: Среди разработчико<strong>в</strong> сущест<strong>в</strong>уют <strong>в</strong>заимоисключающие<br />

по<strong>в</strong>ерия, что: MoCap — это чудо, с помощью которого можно, нажа<strong>в</strong><br />

одну кнопку, сделать <strong>в</strong>се анимации для MMO проекта; MоCap — это<br />

зло, придуманное <strong>в</strong>рагами аниматоро<strong>в</strong> с целью сделать жизнь последних<br />

не<strong>в</strong>ыносимой. В этом докладе мы постараемся найти золотую середину<br />

— а именно понять, что <strong>в</strong> этих ут<strong>в</strong>ерждениях ложь, что пра<strong>в</strong>да,<br />

и как сделать так, чтобы работа с мокап-данными для аниматоро<strong>в</strong> не<br />

пре<strong>в</strong>ращалась <strong>в</strong> нелегкое испытание на <strong>в</strong>ыносли<strong>в</strong>ость. Будут также<br />

расмотрены критерии использо<strong>в</strong>ания мокап <strong>в</strong> конкретном проекте,<br />

рассказано об особенностях применения МоCap <strong>в</strong> играх и рассказано<br />

о со<strong>в</strong>местном использо<strong>в</strong>ании MoCap и KeyFrame анимаций <strong>в</strong> едином<br />

пайплайне создания анимаций.<br />

О докладчике: Раз<strong>в</strong>и<strong>в</strong>ает систему интеграции MoCap технологий<br />

с традицонными технологиями создания трехмерной анимации для<br />

игр, кино и рекламы. Участ<strong>в</strong>ует <strong>в</strong> создании игр и 3D мультфильмо<strong>в</strong>.<br />

Но<strong>в</strong>ое измерение <strong>в</strong> компьютерных играх:<br />

стереотехнология NVIDIA<br />

<strong>в</strong> каких случаях драй<strong>в</strong>еру <strong>в</strong>се-таки нужна помощь разработчика игры,<br />

чтобы <strong>в</strong>ыда<strong>в</strong>ать корректное стереоизображение. Будут даны практические<br />

рекомендации с конкретными примерами того, каким образом<br />

даже самые сложные 3d алгоритмы можно написать так, чтобы графические<br />

карты NVIDIA могли показы<strong>в</strong>ать их <strong>в</strong> стереорежиме.<br />

О докладчике: Последние 3 года Кирилл Дмитрие<strong>в</strong> работает <strong>в</strong> NVIDIA<br />

инженером по раз<strong>в</strong>итию технологий. Он осущест<strong>в</strong>ляет техническую<br />

поддержку е<strong>в</strong>ропейских разработчико<strong>в</strong> (например, DICE и Funcom) компьютерных<br />

игр. Помогает <strong>в</strong> <strong>в</strong>опросах оптимизации игр для продукто<strong>в</strong><br />

NVIDIA, пра<strong>в</strong>ильному использо<strong>в</strong>анию технологий SLI и Stereo. Кроме<br />

того, Кирилл участ<strong>в</strong>ует <strong>в</strong> разработке но<strong>в</strong>ых алгоритмо<strong>в</strong>, для текущей<br />

и будущей архитектур графических карт NVIDIA. Осно<strong>в</strong>ные области интересующих<br />

алгоритмо<strong>в</strong>: реалистичное затенение, тесселляция, глобальное<br />

ос<strong>в</strong>ещение, number crunching on CUDA.<br />

NVIDIA APEX — широкий <strong>в</strong>згляд на технологии PhysX<br />

Докладчик: E<strong>в</strong>гений Макаро<strong>в</strong>, NVIDIA<br />

Аннотация: NVIDIA APEX предста<strong>в</strong>ляет собой гото<strong>в</strong>ое кроссплатформенное<br />

решение для интегриро<strong>в</strong>ания физических эффекто<strong>в</strong> с использо<strong>в</strong>анием<br />

технологии PhysX. В ходе лекции будут рассмотрены <strong>в</strong>озможности<br />

APEX, ее <strong>в</strong>заимодейст<strong>в</strong>ие с PhysX и что из этого получается.<br />

О докладчике: Последние 3 года E<strong>в</strong>гений Макаро<strong>в</strong> работает <strong>в</strong> NVIDIA<br />

инженером по раз<strong>в</strong>итию технологий.<br />

Практика произ<strong>в</strong>одст<strong>в</strong>а лице<strong>в</strong>ой анимации<br />

Докладчик: Анна Радченко, «Академия Фантазий»<br />

Аннотация: Анимиро<strong>в</strong>ать лицо персонажа — <strong>в</strong>опрос не из легких.…<br />

Ведь критерием будет «<strong>в</strong>ерю / не <strong>в</strong>ерю». А если они го<strong>в</strong>орят часами<br />

На примере законченной теле<strong>в</strong>изионной передачи мы расскажем о<br />

том, как находились <strong>в</strong> поисках оптимального метода решения задачи<br />

проекта и из чего приходилось <strong>в</strong>ыбирать… С какими трудностями и под<strong>в</strong>одными<br />

камнями сталки<strong>в</strong>ались и как они решались. Покажем realtime<br />

лице<strong>в</strong>ой анимации. Шоу из го<strong>в</strong>орящих голо<strong>в</strong>, жи<strong>в</strong>ого лица актера<br />

<strong>в</strong> маркерах и 8-ми камер Vicon – гарантиро<strong>в</strong>ано.<br />

О докладчике: Мокап-студия «Академия Фантазий» открылась <strong>в</strong> декабре<br />

2007г. Участ<strong>в</strong>ует <strong>в</strong> различных игро<strong>в</strong>ых, мультипликационных и<br />

теле<strong>в</strong>изионных проектах.<br />

СПИСОК ДОКЛАДОВ<br />

<strong>КРИ</strong> <strong>2009</strong><br />

Докладчик: Кирилл Дмитрие<strong>в</strong>, NVIDIA<br />

Аннотация: В докладе ос<strong>в</strong>ещаются детали стереотехнологии от<br />

NVIDIA. Стереодрай<strong>в</strong>ер NVIDIA пытается ‘а<strong>в</strong>томатически’ сформиро<strong>в</strong>ать<br />

стереоизображение даже для игр, которые писались без мысли о<br />

такой <strong>в</strong>озможности. Мы расскажем, каким образом это происходит, и<br />

32<br />

33<br />

<strong>КРИ</strong> <strong>2009</strong>

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!