Скачать официальный каталог КРИ 2009 в формате PDF (7.5 MB)
Скачать официальный каталог КРИ 2009 в формате PDF (7.5 MB)
Скачать официальный каталог КРИ 2009 в формате PDF (7.5 MB)
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
СПИСОК ДОКЛАДОВ<br />
«Киса! А Вы рисо<strong>в</strong>ать умеете»<br />
Докладчики: С<strong>в</strong>етлана Саблина, Playrix Entertainment<br />
Аннотация: Молодая компания из Вологды за 4 года стано<strong>в</strong>ится одной<br />
из <strong>в</strong>едущих <strong>в</strong> мире. Как непосредст<strong>в</strong>енный с<strong>в</strong>идетель этого стано<strong>в</strong>ления,<br />
а<strong>в</strong>тор расскажет о том, как созда<strong>в</strong>алась графика для игр,<br />
ста<strong>в</strong>ших хитами. Какие <strong>в</strong>озникали проблемы и как они решались.<br />
Что изменилось за это <strong>в</strong>ремя <strong>в</strong> художест<strong>в</strong>енном отделе.<br />
О докладчиках: Арт-директор компании Playrix Entertainment.<br />
В компании работает c 2006 года. Принимала участие <strong>в</strong> следующих<br />
проектах: «4 Элемента» (4 Elements), «За 80 дней <strong>в</strong>округ с<strong>в</strong>ета»<br />
(Around the World in 80 Days), «Воз<strong>в</strong>ращение Атлантиды» (The Rise of<br />
Atlantis), Fishdom H2O: Hidden Odyssey. Окончила Столичную Финансо<strong>в</strong>о-Гуманитарную<br />
Академию по специальности дизайн. Предыдущий<br />
опыт работы: моделиро<strong>в</strong>ание одежды, дизайн интерьера, наружная<br />
реклама, полиграфия. Пер<strong>в</strong>ый раз села за компьютер и нажала кнопку<br />
«Пуск» <strong>в</strong> 30 лет.<br />
Использо<strong>в</strong>ание технологии MoCap<br />
<strong>в</strong> анимационном пайплайне игро<strong>в</strong>ой студии<br />
Докладчик: Алексей Рубель, RADIA-active<br />
Аннотация: Среди разработчико<strong>в</strong> сущест<strong>в</strong>уют <strong>в</strong>заимоисключающие<br />
по<strong>в</strong>ерия, что: MoCap — это чудо, с помощью которого можно, нажа<strong>в</strong><br />
одну кнопку, сделать <strong>в</strong>се анимации для MMO проекта; MоCap — это<br />
зло, придуманное <strong>в</strong>рагами аниматоро<strong>в</strong> с целью сделать жизнь последних<br />
не<strong>в</strong>ыносимой. В этом докладе мы постараемся найти золотую середину<br />
— а именно понять, что <strong>в</strong> этих ут<strong>в</strong>ерждениях ложь, что пра<strong>в</strong>да,<br />
и как сделать так, чтобы работа с мокап-данными для аниматоро<strong>в</strong> не<br />
пре<strong>в</strong>ращалась <strong>в</strong> нелегкое испытание на <strong>в</strong>ыносли<strong>в</strong>ость. Будут также<br />
расмотрены критерии использо<strong>в</strong>ания мокап <strong>в</strong> конкретном проекте,<br />
рассказано об особенностях применения МоCap <strong>в</strong> играх и рассказано<br />
о со<strong>в</strong>местном использо<strong>в</strong>ании MoCap и KeyFrame анимаций <strong>в</strong> едином<br />
пайплайне создания анимаций.<br />
О докладчике: Раз<strong>в</strong>и<strong>в</strong>ает систему интеграции MoCap технологий<br />
с традицонными технологиями создания трехмерной анимации для<br />
игр, кино и рекламы. Участ<strong>в</strong>ует <strong>в</strong> создании игр и 3D мультфильмо<strong>в</strong>.<br />
Но<strong>в</strong>ое измерение <strong>в</strong> компьютерных играх:<br />
стереотехнология NVIDIA<br />
<strong>в</strong> каких случаях драй<strong>в</strong>еру <strong>в</strong>се-таки нужна помощь разработчика игры,<br />
чтобы <strong>в</strong>ыда<strong>в</strong>ать корректное стереоизображение. Будут даны практические<br />
рекомендации с конкретными примерами того, каким образом<br />
даже самые сложные 3d алгоритмы можно написать так, чтобы графические<br />
карты NVIDIA могли показы<strong>в</strong>ать их <strong>в</strong> стереорежиме.<br />
О докладчике: Последние 3 года Кирилл Дмитрие<strong>в</strong> работает <strong>в</strong> NVIDIA<br />
инженером по раз<strong>в</strong>итию технологий. Он осущест<strong>в</strong>ляет техническую<br />
поддержку е<strong>в</strong>ропейских разработчико<strong>в</strong> (например, DICE и Funcom) компьютерных<br />
игр. Помогает <strong>в</strong> <strong>в</strong>опросах оптимизации игр для продукто<strong>в</strong><br />
NVIDIA, пра<strong>в</strong>ильному использо<strong>в</strong>анию технологий SLI и Stereo. Кроме<br />
того, Кирилл участ<strong>в</strong>ует <strong>в</strong> разработке но<strong>в</strong>ых алгоритмо<strong>в</strong>, для текущей<br />
и будущей архитектур графических карт NVIDIA. Осно<strong>в</strong>ные области интересующих<br />
алгоритмо<strong>в</strong>: реалистичное затенение, тесселляция, глобальное<br />
ос<strong>в</strong>ещение, number crunching on CUDA.<br />
NVIDIA APEX — широкий <strong>в</strong>згляд на технологии PhysX<br />
Докладчик: E<strong>в</strong>гений Макаро<strong>в</strong>, NVIDIA<br />
Аннотация: NVIDIA APEX предста<strong>в</strong>ляет собой гото<strong>в</strong>ое кроссплатформенное<br />
решение для интегриро<strong>в</strong>ания физических эффекто<strong>в</strong> с использо<strong>в</strong>анием<br />
технологии PhysX. В ходе лекции будут рассмотрены <strong>в</strong>озможности<br />
APEX, ее <strong>в</strong>заимодейст<strong>в</strong>ие с PhysX и что из этого получается.<br />
О докладчике: Последние 3 года E<strong>в</strong>гений Макаро<strong>в</strong> работает <strong>в</strong> NVIDIA<br />
инженером по раз<strong>в</strong>итию технологий.<br />
Практика произ<strong>в</strong>одст<strong>в</strong>а лице<strong>в</strong>ой анимации<br />
Докладчик: Анна Радченко, «Академия Фантазий»<br />
Аннотация: Анимиро<strong>в</strong>ать лицо персонажа — <strong>в</strong>опрос не из легких.…<br />
Ведь критерием будет «<strong>в</strong>ерю / не <strong>в</strong>ерю». А если они го<strong>в</strong>орят часами<br />
На примере законченной теле<strong>в</strong>изионной передачи мы расскажем о<br />
том, как находились <strong>в</strong> поисках оптимального метода решения задачи<br />
проекта и из чего приходилось <strong>в</strong>ыбирать… С какими трудностями и под<strong>в</strong>одными<br />
камнями сталки<strong>в</strong>ались и как они решались. Покажем realtime<br />
лице<strong>в</strong>ой анимации. Шоу из го<strong>в</strong>орящих голо<strong>в</strong>, жи<strong>в</strong>ого лица актера<br />
<strong>в</strong> маркерах и 8-ми камер Vicon – гарантиро<strong>в</strong>ано.<br />
О докладчике: Мокап-студия «Академия Фантазий» открылась <strong>в</strong> декабре<br />
2007г. Участ<strong>в</strong>ует <strong>в</strong> различных игро<strong>в</strong>ых, мультипликационных и<br />
теле<strong>в</strong>изионных проектах.<br />
СПИСОК ДОКЛАДОВ<br />
<strong>КРИ</strong> <strong>2009</strong><br />
Докладчик: Кирилл Дмитрие<strong>в</strong>, NVIDIA<br />
Аннотация: В докладе ос<strong>в</strong>ещаются детали стереотехнологии от<br />
NVIDIA. Стереодрай<strong>в</strong>ер NVIDIA пытается ‘а<strong>в</strong>томатически’ сформиро<strong>в</strong>ать<br />
стереоизображение даже для игр, которые писались без мысли о<br />
такой <strong>в</strong>озможности. Мы расскажем, каким образом это происходит, и<br />
32<br />
33<br />
<strong>КРИ</strong> <strong>2009</strong>