НАЧАЛКА6сентябрь 2011 / ИНФОРМАТИКАОтметим: фундаментальные азы, те, которыеустойчивы по отношению к бурным переменам современногообщества и которые способны подготовитьдетей к информационным реалиям на многолет вперед, то есть подготовить к жизни в обществе,об устройстве которого сейчас ничего не известно.Задача трудная, особенно если первый год курсамы решили посвятить компьютеру, ведь важнона первом этапе освоить базовый инструмент современнойинформатики. Освоить конкретно, напрактике, но фундаментально, даже в той части,которая касается изменчивого интерфейса с учетомсовременных тенденций его развития.Интерфейс современных приложенийдинамичен, как с функциональной, так и свизуальной точки зрения. Визуально такойинтерфейс повторяет привычную физикуреального мира. Например, реальные предметыне исчезают мгновенно в одном местеи не возникают ниоткуда в другом (нультранспортировкапока еще встречается толькоу фантастов). Современный интерфейсиспользует для имитации физических сущностейэкранных объектов такой прием, как“плавный переход” (постепенное растворение,раздвижка/схлопывание с конечнойскоростью и т.п.). Даже в арсенале современногоВеба сегодня распространены такиеинтерфейсные шаблоны, как прямое (контекстное)редактирование данных, перетаскивание,всплывающие контекстные инструментыи приглашения, оверлеи, инлеи,виртуальные страницы, автозаполнение,управление жестами и другие приемы, направленныена создание комфортной средыдля пользователя, среды, которая не требуетчтения длинных инструкций, становится понятнойв ассоциации с привычной деятельностьюв обычном реальном мире.Мы хотим дать представление о составе компьютера,о принципах его работы, и мы хотим, чтобы детиосвоили современный интерфейс на практике.Но самое главное — мы хотим научить детеймыслить алгоритмически, ведь основа информатики— это теория и практика составления алгоритмовдля обработки информации.Развитие алгоритмического мышления — нашаосновная цель, она формулировалась в Роботландии,и к ней мы будем стремиться в новом курсе.Заметим, мы не хотим подменять другие формымышления алгоритмическим!Мы хотим сформировать алгоритмическое мышлениенаряду с другими формами мышления. Этонаша специфическая образовательная задача.Алгоритмическое мышление — это способностьоблечь абстрактную идею в последовательностьконкретных шагов, необходимых дляее воплощения на практике.Алгоритмическое мышление полезно человеку нетолько при работе с компьютером, оно полезно влюбом (самом творческом) деле, ибо учит превращатьабстракцию в реальность.Художник мечтает нарисовать красивыйпейзаж с видом на озеро. Он может мечтатьоб этом сколько угодно, если... Если не начнетмыслить алгоритмически! Он должен облечьсвою абстракцию в конкретные формы(выбрать натуру, продумать композицию,освещение, цвет, тональность...). Он должен,наконец, встать с дивана и сделать что-то алгоритмическое,выражаемое глагольнымиформами: умыться, пойти, найти, купить,собрать, организовать, нарисовать.Конечно, мы хотим воспитывать по ходу дела ипри любой к тому возможности и то, что обозначаютоборотом “информационная компетентность”.То есть мы хотим сформировать у детей привычкупри решении задач обращаться к адекватному инструменту(не забивать гвозди микроскопом, нонаходить молоток с удобной ручкой).Наконец, мы хотим способствовать общему развитиюребенка (это задача любого предмета). Мыхотим привить любовь к чтению, письму, думаниюи учению. Мы хотим способствовать формированиюпривычки находить точные формулировки,умению корректно вести спор, отстаивать свои позиции.Кроме всего этого, мы хотим еще двух важныхвещей:• раскрытия индивидуальности;• проявления коллективизма.Воспитанию этих качеств будут способствоватьвыполнение творческих домашних заданий и учебныекомандные игры в классе.Задачи курса для первого классаМы хотим познакомить первоклассников с базовыминструментом современной информатики —компьютером.Это основная тема курса в первом классе.Более конкретно задачи первого года обученияможно сформулировать так:• Состав и функционирование компьютера.Многообразие устройств, подключаемых к компьютеру.• Введение в компьютерный интерфейс, реализуемыйс помощью физических устройств (мышь,клавиатура, тачпад, сенсорный экран) и системыэкранных объектов, предназначенных для взаимодействияс программным обеспечением (значки,окна, курсоры, меню).Кроме того, дети освоят текстовое редактированиена базе учебного (строчного) редактора, снабженногосистемой контроля выполнения заданий.Однако что бы мы ни рассказывали детям, какиедействия ни учили бы выполнять на компьютере,мы будем постоянно “гнуть” свою линию: “фор-
мировать алгоритмическое мышление”, и будемсвязывать дела компьютерные с делами от них далекими,показывая, что разные идеи имеют общиекорни, как, например, иконка на мониторе и пиктограммана дверях туалета.Следует особо отметить, что наряду с неформальнымиалгоритмами уже на первом году обучениявводятся и формальные — дети собирают,запускают и отлаживают программы для роботовна экране компьютера.ИгрыИгровые формы традиционно используются вобучении младших школьников.В “Азбуке” предлагается авторская реализацияданного принципа. Игра сопутствует практическивсем разделам курса и проводимым занятиям.Например, объяснение нового материала, проверкаусвоенных знаний ведется с использованиемроботландских героев (Вася Кук, Буквоед, Хролик,Трям, Прям, Кукарача, Агент РБ и других).МетодикаПринцип максимумаМетодика курса учитывает, конечно, возрастныеособенности младших школьников, но пытается достичьпри этом максимума возможного в развитиидетей, делая ставку на ассоциативные связи ивыстраивая последовательность маленьких шагов,связывающих простое и сложное, конкретное и абстрактное.Особенности обучения• Использование игровых форм обучения, какпри работе за компьютером, так и при коллективнойработе с учителем.• Использование сюжетной основы при подаченового материала.• Продвижение к сложной деятельности или абстрактномупонятию методом восходящей цепочкишагов: от простого — к сложному, от конкретного— к абстрактному.• Обязательное подкрепление любой теориипрактической деятельностью.• Обязательные целевые установки для каждогозадания с понятной детям мотивацией.• Непрерывный контроль знаний на каждомуроке (система тестов-зачетов) и зачетных занятийпо итогам каждой темы.• Поощрение проявления индивидуальностипри выполнении творческих работ.• Формирование навыков работы в коллективе.• Предоставление детям для работы в школе (апри желании и дома) обучающих компьютерныхсред, выполненных на базе современных дизайнерскихи интерфейсных решений.• Вовлечение в процесс обучения, по возможности,домашних наставников (пап, мам, братьев,сестер…).• Использование социальных сервисов Интернетадля публикации детских работ и создания портфелядостижений каждого ребенка.Прокомментируем отдельные важные моментыметодики.Иллюстративные презентацииДля проведения урока учитель может использоватьиллюстративные материалы (презентации),которые входят в состав УМК курса.ОценкиРезультаты работы детей оцениваются не ввиде традиционных оценок, а с помощью “почетныхзваний”: Профессор, Студент, Торопыжка,Незнайка и вручением “дипломов” (“профессорам”и “студентам”).ФизминуткиФизкультурные паузы, или физминутки, становятсяне только комплексами физических упражнений,но и игровыми фрагментами урока. “Превращаемсяв курсор”, “Буратино и Пьеро”, “Окно программы”,“Глаза и пальцы”, “Кто внимательнее?” идругие комплексы упражнений, с удовольствиемвыполняемые детьми, позволяют лучше усвоитьматериал занятия. В том числе, физминутки позволяюторганизовать серии логических и алгоритмическихзаданий-упражнений.Театр Роботландии“Театр Роботландии” — одна из реализаций игровойформы обучения. Театрализация подразумеваетрозыгрыш в “лицах” некоторого информационногодействия или процесса.Например, дети разыгрывают вывод информациииз памяти компьютера на монитор или на звуковыеколонки, демонстрируют ввод с клавиатурытекста в память компьютера.Сначала детям объясняется задача, сценарий, затемраспределяются роли, раздаются необходимыереквизиты, и дети разыгрывают сценку.Роботизированные игрушкиИгровые моменты занятий могут быть связаны сдемонстрацией роботизированных игрушек, которыеиспользует учитель или которые приносят детипо теме занятия (например, игрушки, как устройстваввода или вывода информации), или в видеигры с использованием этих игрушек.Практикум за партойОдной из особенностей “Азбуки” является предметнаядеятельность в виде практикума, предшествующаяработе за компьютером.После объяснения нового материала дается заданиес использованием дидактических раздаточныхматериалов: собрать элементы в правильнойпоследовательности, собрать картинку, рассорти-7сентябрь 2011 / ИНФОРМАТИКА