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Blender - upload.wikimedia....

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Aktionen löschen<br />

• Auswahl: Die Action Keys können Sie mit RMT oder mit Blockauswahl (B) auswählen.<br />

Ausgewählte Keys werden in Gelb dargestellt.<br />

• Bewegen: Sie können die Keys mit G bewegen, Strg schränkt die Bewegung auf ganze Frames<br />

ein. LMT schließt die Aktion ab, Esc bricht ab.<br />

• Skalieren: Sie können einen Block von Action Keys auch horizontal skalieren (S), was die<br />

Aktion beschleunigt oder verlangsamt.<br />

• Löschen: Sie können ausgewählte Action Keys mit X löschen, wenn sich der Maus Cursor<br />

über dem Keyframe-Bereich befindet (da, wo die Keys auch dargestellt werden).<br />

• Kopieren: Mit Shift-D kopieren Sie die ausgewählten Keys und bewegen sie innerhalb der<br />

Aktion. Wie immer schließt LMT die Aktion ab, Esc bricht ab.<br />

Die Action- und die Constraint-Kanäle (die horizontalen Streifen) kann man löschen, wenn sie<br />

zunächst ganz links im Fenster mit RMT auswählt und dann X drückt. Undo macht man wie<br />

üblich mit Strg-Z. Löscht man einen Aktionskanal der einen Constraint-Kanal enthält, löscht<br />

man den Constraint-Kanal ebenfalls.<br />

Aktionen "Baken"<br />

Wenn Ihre Animation Constraints enthält und Sie diese in der Game Engine einsetzen möchten<br />

(die keine Constraints auswertet und in dieser Dokumentation nicht weiter behandelt wird),<br />

müssen Sie die Aktion "Baken" - also aus den Constraints IPO-Kurven machen. Klicken Sie dazu<br />

den Button Bake im Fensterheader des Action Editor-Fensters. Sie erhalten dann eine neue Aktion<br />

in der jeder Frame ein Keyframe ist. Diese neue Aktion kann in der Game Engine eingesetzt<br />

werden.<br />

Die einer Aktion zugeordneten IPOs können Sie im IPO-Fenster betrachten. Wählen Sie den<br />

Aktionskanal aus und wechseln Sie in das IPO-Fenster. Ein Aktions-IPO ist ein besonderer<br />

IPO-Typ, der nur für Bones benutzt wird (nicht für Objekte, selbst wenn diese Aktionen<br />

besitzen).<br />

Aktions-IPOs benutzen "Quaternionen" um die Drehung zu speichern. Damit sind bessere<br />

Interpolationen zwischen den Posen möglich. Allerdings lassen sich diese nur schwer direkt<br />

bearbeiten. Verändern Sie besser die Bones und benutzen Sie die Quat-Kurven nur direkt, um<br />

"Lead-In"- und "Lead-Out"-Übergänge anzupassen.<br />

59.2. Aktionen löschen<br />

Sie sehen neben dem Namen der Aktion im Fensterheader des Action Editor-Fensters, dass die<br />

Aktion zwei Benutzer hat. <strong>Blender</strong> erstellt nämlich automatisch einen "Fake" User, um die<br />

Aktion auch zu speichern, wenn das zugehörige Objekt gelöscht wird. Um diesen "Fake" User<br />

zu löschen, müssen Sie folgendermaßen vorgehen:<br />

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