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Abb. 1890: Abbildung 2a:<br />

Stiffness=0, GMin=0.<br />

Abb. 1891: Abbildung 2b:<br />

Stiffness=0.999, GMin=0.<br />

Abb. 1892: Abbildung 2c:<br />

Stiffness=0.5, GMin=0.5.<br />

Kollisionen<br />

• Bei einer Steifigkeit Stiffness des Goals von 0 und einem beliebigen Goalminimum schwingen<br />

die Haare frei nach unten, die Wurzel der Haare bleibt an ihrem Platz (Abb. 2a).<br />

• Bei größerer Steifigkeit des Haares sind die Haare an ihrer Basis nur noch wenig beweglich<br />

(Abb. 2b)<br />

• Bei größerem Goalminimum unterliegen auch die Spitzen der Haare der Stiffness-Einstellung<br />

(Abb. 2c).<br />

61.42.2. Weight-Painten<br />

... to be continued ...<br />

61.43. Kollisionen<br />

Der beste Tip für Kollisionen muss wohl lauten: Vermeiden Sie Kollisionen. Die<br />

Kollisionsberechnung ist rechenintensiv. In komplizierten Fällen (eingeklemmte Haare) mit<br />

vielen Partikeln (etliche tausend Haare mit vielen Segementen) kann das durchaus pro Frame<br />

Stunden dauern.<br />

Haare bewegen sich gar nicht so stark, selbst lange Haare wehen nicht ständig im Wind.<br />

Diese Seite bezieht sich auf <strong>Blender</strong> Version 2.48a<br />

Die Einstellungen für Softbodys finden Sie im Object->Physics Kontext (F7), in den Panels Soft<br />

Body, Soft Body Collision und Soft Body Solver. Diese Seite ist die Referenz, es gibt zum Einsatz<br />

von Softbodys ein ganzes Kapitel (SOFT BODIES 61 ).<br />

Eine Softbody-Simulation wird mit Alt-A im 3D-Fenster gestartet. Dabei wird die Berechnung<br />

automatisch gecached (also gespeichert), u.U. müssen Sie den Cache auf dem Collisions-Panel<br />

löschen, wenn Sie bspw. Kollisionsobjekte verändert haben. Sie können die Berechnung auch<br />

Baken, dann werden Sie gewarnt, sollten Sie Parameter verändern, die den Cache löschen<br />

würden. Eine gebakte Simulation können Sie außerdem von Hand nachbearbeiten.<br />

61 Kapitel 61.24 auf Seite 1783<br />

1813

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