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Abb. 1042: Abbildung 2: Beispiel für ein Nodematerial<br />

Texturen und Ramp Shader (Material Stencil)<br />

Das in Abb. 2 dargestellte Nodesetup bildet ein Material nach, wie es auch mit den normalen<br />

Materialeinstellungen erzielt werden könnte. Allerdings funktionieren die Materialnodes noch<br />

nicht völlig unabhängig von den Materialeinstellungen. So kann eine Textur nur im<br />

Zusammenhang mit einem bereits bestehenden Material angelegt werden und alle<br />

Einstellungen für Spec, die über die Farbwahl hinausgehen, müssen weiterhin im Panel Shaders<br />

vorgenommen werden. Der Mapping Node hingegen verfügt über Einstellungen, die im Panel<br />

Map Input nicht vorhanden sind.<br />

• Geometry: Am Beginn der Kette steht die Anweisung, die ORCO Koordinaten der Kugel zu<br />

verwenden. Dies entspricht den Einstellungen auf dem Map Input Panel.<br />

• Die Texturkoordinaten werden mit einem Mapping Node anpasst(unter Vector Ops).<br />

• Texture: Hier wird die Textur aufgerufen, die auf die Kugel gemappt wird.<br />

• Material: Diese Informationen werden in den Col-Eingang des Materialnodes eingespeist.<br />

• RGB: Dieser Node erzeugt einen Farbwert, der hier für den Specwert verwendet wird. Alle<br />

weiteren Spec-Einstellungen erfolgen im Panel Shaders.<br />

• Das Ergebnis wird an den Ausgabenode übergeben und dargestellt.<br />

20.30. Texturen und Ramp Shader (Material Stencil)<br />

Im bisherigen Materialsystem war es nicht möglich, ein Material mit einem Ramp Shader durch<br />

eine teilweise transparente Textur zu überlagern, die nicht vom Ramp Shader beeinflusst<br />

wurde. Dieses Beispiel dient insbesondere auch der Demonstration des Material "Stenciling".<br />

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