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Forschen & Entdecken 2/2012

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Fredrik Debong und<br />

Marlies Schosser<br />

entwickelten eine<br />

App für Diabetes-<br />

PatientInnen, die sich<br />

auf unterhaltsame<br />

Art mit dem Thema<br />

auseinandersetzt.<br />

Mehr zum<br />

Thema<br />

unter<br />

www.forschenentdecken.at<br />

Am Ende gewinnen<br />

immer die Guten<br />

Serious Games, Impact Gaming: Lernspiele und Games<br />

mit sozialem Mehrwert boomen. Auch in Wien werden<br />

große Ideen in kleine Programme gepackt.<br />

Angefangen hat alles in einer Bar. Fredrik<br />

Debong ist Mitbegründer von mySugr. Die<br />

Idee zu seinem Handy-Programm für<br />

DiabetikerInnen hatte er nach einer Wette<br />

mit einem Freund: Wer den schlechteren Blutzuckerwert<br />

hat, muss den nächsten Drink<br />

zahlen. Debong: „Typ-1-Diabetes ist anstrengend.<br />

24 Stunden am Tag. Es gibt immer nur<br />

Negativ-Motivationen, es geht nur darum,<br />

dass man keine Organe oder Gliedmaßen<br />

verliert. Mit mySugr macht es wenigstens ein<br />

kleines bisschen Spaß.“ Mit der App können<br />

Diabetes-PatientInnen mit Notizen und Fotos<br />

protokollieren, was sie gegessen haben – und<br />

wie gut sie die nötige Insulinmenge eingeschätzt<br />

haben, um die Mahlzeit im Blutzuckerspiegel<br />

zu „neutralisieren“. Das Tagebuch<br />

verbessert die Schätzungen und spornt<br />

im Kampf gegen das persönliche digitale Diabetes-Monster<br />

auf dem Handy an. 11.000<br />

User machen derzeit mit.<br />

Das Prinzip dahinter: Gamification, die<br />

„Spielifizierung“ der Welt. Die Schnäppchenjagd<br />

im Supermarkt, das Sammeln von<br />

FreundInnen in sozialen Netzwerken – viele<br />

Bereiche funktionieren nach den Mustern der<br />

Gamification: Konkurrenz, Rekordjagd,<br />

Wettbewerb. Und das lässt sich auch für Pro-<br />

<strong>Forschen</strong> & <strong>Entdecken</strong> Spiele 07<br />

jekte nutzen, die den sozialen Wandel vorantreiben<br />

sollen: „Impact Games“. Wolfgang<br />

Christl ist einer der Erfinder von Data Dealer.<br />

In diesem Spiel geht es um Datenhehlerei.<br />

Christl: „Das Spiel soll zum Nachdenken anregen,<br />

was man mit persönlichen Daten alles<br />

anstellen kann. Was passiert, wenn etwa<br />

Krankenkassen und Arbeitgeber wissen, nach<br />

welchen Krankheiten man im Internet gesucht<br />

hat?“ Christl ist sicher, dass Jugendliche<br />

mit solch offenen Konzepten besser zu erreichen<br />

sind als mit klassischen Lernspielen:<br />

„Die sind leider oft fad. In jedem Level springt<br />

dir ins Gesicht, was das Lernziel und die Lektion<br />

sein werden.“<br />

Die Idee der Lernspiele an sich ist alt –<br />

neue Fähigkeiten werden häufig auf dem<br />

Spielbrett oder Computer trainiert. Schon im<br />

19. Jahrhundert haben preußische Offiziere<br />

mit dem Kriegsspiel Schlachten simuliert;<br />

ganze Generationen haben mit Monopoly<br />

und DKT gelernt, was ein Bankrott ist. Angehende<br />

PilotInnen sitzen im Simulator, ChirurgInnen<br />

üben Eingriffe virtuell – heute nennt<br />

man solche Programme „Serious Games“.<br />

Und mit den Videospielen sind Wirtschaftssimulationen<br />

und Fitness-Work-outs ins Wohnzimmer<br />

eingezogen. Auch die „Impact<br />

Games“ für den sozialen Wandel sind im

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