Forschen & Entdecken 2/2012
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Fredrik Debong und<br />
Marlies Schosser<br />
entwickelten eine<br />
App für Diabetes-<br />
PatientInnen, die sich<br />
auf unterhaltsame<br />
Art mit dem Thema<br />
auseinandersetzt.<br />
Mehr zum<br />
Thema<br />
unter<br />
www.forschenentdecken.at<br />
Am Ende gewinnen<br />
immer die Guten<br />
Serious Games, Impact Gaming: Lernspiele und Games<br />
mit sozialem Mehrwert boomen. Auch in Wien werden<br />
große Ideen in kleine Programme gepackt.<br />
Angefangen hat alles in einer Bar. Fredrik<br />
Debong ist Mitbegründer von mySugr. Die<br />
Idee zu seinem Handy-Programm für<br />
DiabetikerInnen hatte er nach einer Wette<br />
mit einem Freund: Wer den schlechteren Blutzuckerwert<br />
hat, muss den nächsten Drink<br />
zahlen. Debong: „Typ-1-Diabetes ist anstrengend.<br />
24 Stunden am Tag. Es gibt immer nur<br />
Negativ-Motivationen, es geht nur darum,<br />
dass man keine Organe oder Gliedmaßen<br />
verliert. Mit mySugr macht es wenigstens ein<br />
kleines bisschen Spaß.“ Mit der App können<br />
Diabetes-PatientInnen mit Notizen und Fotos<br />
protokollieren, was sie gegessen haben – und<br />
wie gut sie die nötige Insulinmenge eingeschätzt<br />
haben, um die Mahlzeit im Blutzuckerspiegel<br />
zu „neutralisieren“. Das Tagebuch<br />
verbessert die Schätzungen und spornt<br />
im Kampf gegen das persönliche digitale Diabetes-Monster<br />
auf dem Handy an. 11.000<br />
User machen derzeit mit.<br />
Das Prinzip dahinter: Gamification, die<br />
„Spielifizierung“ der Welt. Die Schnäppchenjagd<br />
im Supermarkt, das Sammeln von<br />
FreundInnen in sozialen Netzwerken – viele<br />
Bereiche funktionieren nach den Mustern der<br />
Gamification: Konkurrenz, Rekordjagd,<br />
Wettbewerb. Und das lässt sich auch für Pro-<br />
<strong>Forschen</strong> & <strong>Entdecken</strong> Spiele 07<br />
jekte nutzen, die den sozialen Wandel vorantreiben<br />
sollen: „Impact Games“. Wolfgang<br />
Christl ist einer der Erfinder von Data Dealer.<br />
In diesem Spiel geht es um Datenhehlerei.<br />
Christl: „Das Spiel soll zum Nachdenken anregen,<br />
was man mit persönlichen Daten alles<br />
anstellen kann. Was passiert, wenn etwa<br />
Krankenkassen und Arbeitgeber wissen, nach<br />
welchen Krankheiten man im Internet gesucht<br />
hat?“ Christl ist sicher, dass Jugendliche<br />
mit solch offenen Konzepten besser zu erreichen<br />
sind als mit klassischen Lernspielen:<br />
„Die sind leider oft fad. In jedem Level springt<br />
dir ins Gesicht, was das Lernziel und die Lektion<br />
sein werden.“<br />
Die Idee der Lernspiele an sich ist alt –<br />
neue Fähigkeiten werden häufig auf dem<br />
Spielbrett oder Computer trainiert. Schon im<br />
19. Jahrhundert haben preußische Offiziere<br />
mit dem Kriegsspiel Schlachten simuliert;<br />
ganze Generationen haben mit Monopoly<br />
und DKT gelernt, was ein Bankrott ist. Angehende<br />
PilotInnen sitzen im Simulator, ChirurgInnen<br />
üben Eingriffe virtuell – heute nennt<br />
man solche Programme „Serious Games“.<br />
Und mit den Videospielen sind Wirtschaftssimulationen<br />
und Fitness-Work-outs ins Wohnzimmer<br />
eingezogen. Auch die „Impact<br />
Games“ für den sozialen Wandel sind im