Forschen & Entdecken 2/2012
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08 Spiele <strong>Forschen</strong> & <strong>Entdecken</strong><br />
Im Spiel wird mangelndes<br />
Bewusstsein für Datenschutz<br />
und dessen Folgen aufgezeigt.<br />
Prinzip nicht neu: Wenn in der PfadfinderInnengruppe<br />
oder Schulklasse das Ausbeutungsverhältnis<br />
zwischen Erster und<br />
Dritter Welt im Rollenspiel erkundet wird,<br />
folgt das dem gleichen Konzept.<br />
Von Polarschmelze bis Finanzwelt. Aber in<br />
den virtuellen Welten ist mehr möglich als<br />
im Rollenspiel: Die Atmosphäre ist dichter,<br />
spielen auch allein möglich. Allein die US-<br />
Plattform gamesforchange.org hat mehr<br />
als 100 Spiele im Verzeichnis: die Polarschmelze,<br />
die Ausbeutung des Regenwaldes,<br />
das Massensterben an den Grenzen<br />
der Festung Europa, die Lage der ArbeiterInnen<br />
im 19. Jahrhundert. Es gibt kaum<br />
ein soziales, politisches oder ökologisches<br />
Konfliktfeld ohne eigenes „Impact Game“.<br />
In vielen westlichen Ländern machen<br />
Videospiele schon seit einigen Jahren mehr<br />
Umsatz als die Kinobranche oder andere<br />
Bereiche der Unterhaltungsindustrie. Gerade<br />
in den „Impact Games“ sehen manche<br />
Studien weiteres Expansionspotenzial<br />
für die Branche. Das französische Forschungsinstitut<br />
IDATE zum Beispiel<br />
schätzt, dass diese Spiele in zwei Jahren<br />
zehn Milliarden Euro weltweit umsetzen<br />
werden – bei jährlichen Steigerungsraten<br />
von fast 50 Prozent. Katharina Norden ist<br />
weniger euphorisch. Sie sagt: „Wir sind<br />
eine Nische, werden aber nicht den Mainstream<br />
ablösen.“ Sie ist Gründerin der<br />
Firma Three Coins und arbeitet mit ihrem<br />
Team an The Cure. Im Herbst soll es fertig<br />
sein – ein „Impact Game“ zum Thema<br />
Financial Literacy, zur Bildung in Finanz-<br />
sachen. Die Hauptfigur kämpft sich durch<br />
eine Welt, in der ein Heilmittel zur Währung<br />
geworden ist – die SpielerInnen lernen<br />
nebenbei das Einmaleins der Finanzwelt.<br />
Programmiert wird The Cure von der<br />
Wiener Firma OVOS, die unter anderem<br />
bereits das Physik-Lernspiel Ludwig auf<br />
den Markt gebracht hat. Prinzipiell sei<br />
Wien im Bereich Social Entrepreneurship<br />
ein guter Boden für solche Projekte, sagt<br />
Norden: „Aber er muss in Wien erst aufgebaut<br />
werden, in den USA ist er längst ein<br />
Begriff. Der Vorteil hier: An die Förderungen<br />
kommt man umso leichter, der Wettbewerb<br />
ist nicht so groß.“ Auch Debong<br />
sagt: „Der Zugang zu Förderungen in<br />
Wien ist in der Frühphase sehr gut.“<br />
mySugr wurde von mehreren Stellen<br />
finanziell und logistisch unterstützt – unter<br />
anderem durch eine Beratung der Wiener<br />
Technologieagentur ZIT. Seit 2008 gab<br />
es 380 solcher Beratungen zum Thema<br />
Logistik, Infrastruktur und zur Suche<br />
nach potenziellen PartnerInnen. Mehr als<br />
40 Millionen Euro wurden außerdem an<br />
Förderungen ausgeschüttet. So wurden<br />
auch der BikeCityGuide – ein Navigationssystem<br />
für RadlerInnen – und eine Hörgeräte-App<br />
unterstützt:<br />
Die EntwicklerInnen der Firma Two Pi<br />
arbeiten an einem Programm, mit dem<br />
Hörgeräte von den BenutzerInnen selbst<br />
justiert werden können. 2011 hat das Projekt<br />
den ZIT-Life-Sciences-Call gewonnen:<br />
Die Feineinstellung macht einen großen<br />
Teil der Preise von Hörgeräten aus. Vor<br />
allem in Schwellenländern würde diese