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Raspberry Pi Geek Tuning-Tipps - Overclocking, RAM-Sharing, I/O Optimierung (Vorschau)

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Scratch-Programmierung<br />

Know-how<br />

5 Das Breadboard samt LEDs und Verkabelung. Die grüne LED steckt in Reihe 8 und ist<br />

mit dem GPIO-<strong>Pi</strong>n 11 über ein Kabel nach J8 verbunden. Die rote LED in Reihe 24 hängt<br />

via J24 an <strong>Pi</strong>n 12 des Ras<strong>Pi</strong>. Das ganz rechts unten am Breadboard angeschlossene Kabel<br />

erdet den Schaltkreis und hängt am GPIO-<strong>Pi</strong>n 6.<br />

nen kurzen Blick auf die Skripts, die die<br />

Sprites für Schläger 2 und Ball 3 steuern,<br />

damit Sie sehen, wie sie agieren.<br />

Das Schläger-Skript zeigt ein sehr häufig<br />

verwendetes Konzept, das der Koordinaten.<br />

Die Bühne bemisst sich auf<br />

480 <strong>Pi</strong>xel Breite und 360 <strong>Pi</strong>xel Höhe. Die<br />

interne Variable mouse x übergibt die x-<br />

Koordinate des Mauszeigers an den<br />

Schläger, sodass dieser sich stets an die<br />

entsprechende Stelle bewegt.<br />

Den Löwenanteil der Arbeit übernehmen<br />

das Ball-Sprite und das zugehörige<br />

Skript. Nach dem Start über das Anklicken<br />

der grünen Flagge rechts oberhalb<br />

der Bühne setzt die erste Anweisung, go<br />

to x: y:, den Ball auf seine Ausgangsposition.<br />

Scratch-typisch merkt es sich<br />

dabei die letzte verwendete Position.<br />

Soll ein Sprite also jedes Mal an einer<br />

bestimmten Koordinate starten, müssen<br />

Sie den Wert zu Beginn explizit setzen.<br />

Der Aufdruck des Ras<strong>Pi</strong>-Boards identifiziert<br />

die GPIO-<strong>Pi</strong>ns als Gruppe P1. Diese<br />

besteht aus zwei Reihen zu je 13 Stiften,<br />

die – halten Sie das Board so, dass Sie<br />

das „P1“ lesen können – von links nach<br />

rechts durchnummeriert sind. Ungerade<br />

Zahlen (1 bis 13) bezeichnen die untere<br />

Reihe, gerade (2 bis 26) die obere 4 .<br />

GPIO-Anbindung<br />

Über die GPIO-Anbindung wollen wir<br />

nun erreichen, dass bei jedem Game<br />

Over eine rote LED aufleuchtet, bei jedem<br />

Ballkontakt des Schlägers dagegen<br />

eine grüne. Abbildung 5 zeigt die beiden<br />

dazu notwendigen Stromkreise auf<br />

dem Breadboard. Die rote LED ist mir<br />

<strong>Pi</strong>n 12 verbunden, die grüne mit <strong>Pi</strong>n 11.<br />

Den <strong>Pi</strong>n 6 verbinden Sie mit auf dem<br />

Breadboard mit Erde. Für jede LED sorgen<br />

zwischengeschaltete Resistoren dafür,<br />

dass sie nicht durchbrennt.<br />

Zum Ansteuern der LEDs benötigen<br />

Sie den Code-Block broadcast aus der<br />

Palette Control. Ziehen Sie den Block<br />

nach innen ins mittlere Feld des Scratch-<br />

Fensters, und lassen Sie ihn dort unten<br />

6 Das aktualisierte Skript für den<br />

Ball mit den broadcast-Blöcken.<br />

7 Der Block broadcast pin12on<br />

akti viert die rote LED, sobald der<br />

Schläger den Ball verfehlt. Sobald<br />

der Ball den roten Streifen unten in<br />

der Stage berührt, endet das Spiel.<br />

06.2013 www.raspberry-pi-geek.de<br />

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