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The Elder Scrolls <strong>Online</strong><br />

<strong>Die</strong> Argonier gehören ebenfalls zum Ebenherz-Pakt, auch wenn man<br />

die Echsenwesen in den kalten Gefilden Skyrims nicht vermuten würde.<br />

Phasing, äh Layering<br />

Nachdem wir dem Jäger die frohe Botschaft überbracht<br />

haben, humpelt er in Richtung Dorf von dannen<br />

– die erste Aufgabe ist gelöst. Wir warten noch<br />

eine Weile ab, aber der Jäger will nicht respawnen. Da<br />

außer uns noch weitere Spieler nach Dorfbewohnern<br />

fahnden, schauen wir den immer noch neben uns stehenden<br />

Entwickler erneut fragend an. Inzwischen hat<br />

sich auch Lead Designer Matt Firor zu uns gesellt:<br />

„Wir arbeiten mit Phasing, nur nennen wir es Layering.“<br />

Aha, der Jäger ist für meine Mitspieler also noch<br />

sichtbar, nur für uns ist er inzwischen abgewandert.<br />

Eine bereits in der zweiten WoW-Erweiterung Wrath of<br />

the Lich King häufig angewandte Methode, um eine<br />

sich entwickelnde Spielwelt vorzugaukeln. Problematisch<br />

wird’s nur, wenn man mit Freunden zusammen<br />

questen will, die Spieler aber unterschiedlich weit in<br />

der Story sind. Für den Moment funktioniert das Phasing<br />

jedoch gut, auch ändert sich die Spielwelt (noch)<br />

nicht gravierend. In WotLK etwa konnte man an ein<br />

und demselben Ort friedlich chatten, während ein anderer<br />

Spieler gerade eine Feldschlacht gegen angreife<br />

Monsterhorden schlug. Beide Charaktere konnten<br />

sich in diesem Fall nicht sehen, in TESO ist das jedoch<br />

der Fall.<br />

Wir ziehen bald weiter, um noch andere Bewohner<br />

zu retten. Ein Mann etwa ist in die Gewalt eines Geistes<br />

geraten, der zu allem Überfluss die Gestalt des<br />

Vermissten angenommen hat. Das bekommen wir natürlich<br />

bald heraus, das Rätselspiel hat dennoch kein<br />

Ende. Der Geist flüchtet in ein Höhlenlabyrinth, in<br />

dem uns einige gigantische Spinnen auflauern. Genau<br />

wie die Wölfe sind aber auch sie kein Hindernis<br />

für unseren Helden. Hinter einem Tor finden wir den<br />

… äh, die Gesuchten? Statt eines einzelnen Geistes<br />

stehen plötzlich über ein Dutzend Kopien der Erscheinung<br />

im Raum herum! Als wir den ersten berühren,<br />

verschwindet dieser mitsamt einiger Kopien und sie<br />

tauchen an anderer Stelle im Raum wieder auf.<br />

Aha, ein Logik rätsel! <strong>Die</strong> Zahl an Kopien, die noch<br />

nicht verschwunden sind, schrumpft jedes Mal, wenn<br />

wir einen der Geister berühren. Wir müssen uns nur<br />

gut merken, welcher sich noch nicht in Luft aufgelöst<br />

hat. Der muss dann der echte Geist sein. Nach kurzer<br />

Zeit haben wir unser Ziel ausgemacht und besiegt,<br />

die Wesenheit gibt den vermissten Dorfbewohner<br />

frei. <strong>Die</strong>se Quest war für uns das Highlight von<br />

Bleakrock, da es hier nicht aufs Kämpfen, sondern<br />

auch aufs Köpfchen ankam.<br />

Das Dolchsturz-Bündnis kommt!<br />

Als wir vier Dorfbewohner gerettet haben, entschließen<br />

wir uns dazu, diesen Quest-Strang zu beenden<br />

und die Evakuierung von der Insel zu beginnen. <strong>Die</strong><br />

Kommandeurin weist uns an, einen Turm an der Küste<br />

zu sichern und ein Leuchtfeuer zu entzünden, um<br />

befreundete Schiffe zu warnen. Es ist jedoch schon zu<br />

spät: Krieger des Dolchsturz-Bündnisses halten den<br />

Turm besetzt, weshalb wir uns den Weg zur Spitze freikämpfen<br />

müssen. Als wir zum Dorf zurückkommen,<br />

ist die Katastrophe schon in Gange: <strong>Die</strong> Invasoren<br />

sind da! Überall im Ort liegen tote Wachen und Zivilisten,<br />

Überlebende suchen Schutz in den Ruinen ihrer<br />

Häuser. Unser nächstes Ziel heißt also, so viele<br />

Leute wie möglich zu befreien und dabei marodierende<br />

Dolchsturz-Krieger und -Magier auszuschalten. Anschließend<br />

führen wir die Flüchtlinge durch einen mit<br />

Fallen gespickten Dungeon zu einem versteckten An-<br />

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