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The Elder Scrolls <strong>Online</strong><br />
<strong>Die</strong> Argonier gehören ebenfalls zum Ebenherz-Pakt, auch wenn man<br />
die Echsenwesen in den kalten Gefilden Skyrims nicht vermuten würde.<br />
Phasing, äh Layering<br />
Nachdem wir dem Jäger die frohe Botschaft überbracht<br />
haben, humpelt er in Richtung Dorf von dannen<br />
– die erste Aufgabe ist gelöst. Wir warten noch<br />
eine Weile ab, aber der Jäger will nicht respawnen. Da<br />
außer uns noch weitere Spieler nach Dorfbewohnern<br />
fahnden, schauen wir den immer noch neben uns stehenden<br />
Entwickler erneut fragend an. Inzwischen hat<br />
sich auch Lead Designer Matt Firor zu uns gesellt:<br />
„Wir arbeiten mit Phasing, nur nennen wir es Layering.“<br />
Aha, der Jäger ist für meine Mitspieler also noch<br />
sichtbar, nur für uns ist er inzwischen abgewandert.<br />
Eine bereits in der zweiten WoW-Erweiterung Wrath of<br />
the Lich King häufig angewandte Methode, um eine<br />
sich entwickelnde Spielwelt vorzugaukeln. Problematisch<br />
wird’s nur, wenn man mit Freunden zusammen<br />
questen will, die Spieler aber unterschiedlich weit in<br />
der Story sind. Für den Moment funktioniert das Phasing<br />
jedoch gut, auch ändert sich die Spielwelt (noch)<br />
nicht gravierend. In WotLK etwa konnte man an ein<br />
und demselben Ort friedlich chatten, während ein anderer<br />
Spieler gerade eine Feldschlacht gegen angreife<br />
Monsterhorden schlug. Beide Charaktere konnten<br />
sich in diesem Fall nicht sehen, in TESO ist das jedoch<br />
der Fall.<br />
Wir ziehen bald weiter, um noch andere Bewohner<br />
zu retten. Ein Mann etwa ist in die Gewalt eines Geistes<br />
geraten, der zu allem Überfluss die Gestalt des<br />
Vermissten angenommen hat. Das bekommen wir natürlich<br />
bald heraus, das Rätselspiel hat dennoch kein<br />
Ende. Der Geist flüchtet in ein Höhlenlabyrinth, in<br />
dem uns einige gigantische Spinnen auflauern. Genau<br />
wie die Wölfe sind aber auch sie kein Hindernis<br />
für unseren Helden. Hinter einem Tor finden wir den<br />
… äh, die Gesuchten? Statt eines einzelnen Geistes<br />
stehen plötzlich über ein Dutzend Kopien der Erscheinung<br />
im Raum herum! Als wir den ersten berühren,<br />
verschwindet dieser mitsamt einiger Kopien und sie<br />
tauchen an anderer Stelle im Raum wieder auf.<br />
Aha, ein Logik rätsel! <strong>Die</strong> Zahl an Kopien, die noch<br />
nicht verschwunden sind, schrumpft jedes Mal, wenn<br />
wir einen der Geister berühren. Wir müssen uns nur<br />
gut merken, welcher sich noch nicht in Luft aufgelöst<br />
hat. Der muss dann der echte Geist sein. Nach kurzer<br />
Zeit haben wir unser Ziel ausgemacht und besiegt,<br />
die Wesenheit gibt den vermissten Dorfbewohner<br />
frei. <strong>Die</strong>se Quest war für uns das Highlight von<br />
Bleakrock, da es hier nicht aufs Kämpfen, sondern<br />
auch aufs Köpfchen ankam.<br />
Das Dolchsturz-Bündnis kommt!<br />
Als wir vier Dorfbewohner gerettet haben, entschließen<br />
wir uns dazu, diesen Quest-Strang zu beenden<br />
und die Evakuierung von der Insel zu beginnen. <strong>Die</strong><br />
Kommandeurin weist uns an, einen Turm an der Küste<br />
zu sichern und ein Leuchtfeuer zu entzünden, um<br />
befreundete Schiffe zu warnen. Es ist jedoch schon zu<br />
spät: Krieger des Dolchsturz-Bündnisses halten den<br />
Turm besetzt, weshalb wir uns den Weg zur Spitze freikämpfen<br />
müssen. Als wir zum Dorf zurückkommen,<br />
ist die Katastrophe schon in Gange: <strong>Die</strong> Invasoren<br />
sind da! Überall im Ort liegen tote Wachen und Zivilisten,<br />
Überlebende suchen Schutz in den Ruinen ihrer<br />
Häuser. Unser nächstes Ziel heißt also, so viele<br />
Leute wie möglich zu befreien und dabei marodierende<br />
Dolchsturz-Krieger und -Magier auszuschalten. Anschließend<br />
führen wir die Flüchtlinge durch einen mit<br />
Fallen gespickten Dungeon zu einem versteckten An-<br />
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