Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
vorschau 03|14<br />
Post MorteM: Der Kontroverse vorgänger<br />
eine rückschau: Warum war das rollenspiel<br />
<strong>Risen</strong> 2: Dark Waters so umstritten?<br />
<strong>PC</strong> games und Piranha Bytes<br />
begeben sich auf spurensuche.<br />
Der 2012 veröffentlichte Nachfolger<br />
des beliebten spirituellen Gothic-Erben<br />
<strong>Risen</strong> rief zwiespältige Reaktionen hervor.<br />
Den guten Bewertungen in deutschen<br />
Spielemagazinen (<strong>PC</strong>G-Wertung<br />
in Ausgabe 05/12: 86) standen desillusionierte<br />
Spieler und mittelprächtige<br />
Einschätzungen seitens der internationalen<br />
Presse gegenüber (siehe Metacritic.com-Ausschnitt<br />
rechts). Auch der<br />
große finanzielle Erfolg blieb aus. Ein<br />
Sprecher von Publisher Deep Silver:<br />
„Es hat sich ordentlich verkauft, aber<br />
es war auch noch Luft nach oben.“<br />
Was ist schiefgelaufen? Björn Pankratz<br />
von Piranha Bytes, der sich bei <strong>Risen</strong> 2<br />
als Project Director in einer verantwortlichen<br />
Position befand, zeigt sich selbstkritisch:<br />
„Den ersten Eindruck haben<br />
wir vergeigt! Wir haben zu viele coole<br />
Die daraus gezogenen Lehren nutzt Piranha<br />
Bytes, um mit <strong>Risen</strong> 3 ein ausgeglicheneres<br />
Spielerlebnis abzuliefern: In<br />
Teil 3 darf der Held von Anfang an Monsterangriffe<br />
mit dem Schwert blocken und<br />
per Ausweichrolle oder halbautomatischem<br />
Kurzstrecken-Teleport vor schweren<br />
Angriffen des Gegners flüchten.<br />
viele langjährige Piranha-Bytes-Fans<br />
waren vor allem verärgert darüber, wie<br />
das Studio im Verbund mit Publisher<br />
Deep Silver <strong>Risen</strong> 2 konsequent an den<br />
Massenmarkt angepasst und dabei alle<br />
(unter Umständen sympathischen)<br />
Ecken und Kanten abgeschliffen hat.<br />
Dazu zählt neben der Zwangsaktivierung<br />
über den Online-Dienst Steam<br />
auch der Verzicht auf die Veröffentlichung<br />
von Mod-Tools. Auch die DLC-<br />
Politik war ein Thema, das die Massen<br />
bewegte. Geschäftsführer Michael<br />
Rüve zeigt Verständnis: „Die DLCs waren<br />
für den gebotenen Umfang zu teuer.“<br />
Und Kollege Pankratz ergänzt: „Wir<br />
hätten sie gerne größer gehabt. Des-<br />
„<strong>Risen</strong> 2 war ein eigenwilliges<br />
Experiment.“<br />
Björn Pankratz, Creative Director<br />
Dinge dort versteckt, wo der Spieler sie<br />
erst nach vielen Stunden und viel Sucherei<br />
entdeckt hat.“ Das will Pankratz<br />
in <strong>Risen</strong> 3 anders machen – unter anderem<br />
mit Prolog zu Beginn, bei dem<br />
der Spieler schon mal mit höherstufigen<br />
Fähigkeiten experimentieren kann<br />
und auf interessantere Gegner als die<br />
schnarchigen Sandteufel aus dem<br />
Vorgänger trifft. In Hinblick auf das allgemein<br />
kritisierte Kampfsystem von<br />
<strong>Risen</strong> 2 ergänzt der Piranha-Bytes-<br />
Veteran: „Die Raffinesse des Spiels hat<br />
sich vielen nicht erschlossen.“ Pankratz<br />
meint damit, dass die als „schmutzige<br />
Tricks“ bezeichneten Spezialangriffe<br />
des Hauptcharakters, die den Keilereien<br />
eine dezent taktische Note verliehen,<br />
erst sehr spät im Spielverlauf verfügbar<br />
waren. Bis dahin hatte sich der Spieler<br />
längst daran gewöhnt, seine Gegner<br />
durch stumpfes Dauerklicken der linken<br />
Maustaste in die Knie zu zwingen.<br />
Kritisch sieht der Entwickler mittlerweile<br />
auch die Design-Entscheidung, Monsterangriffe<br />
unblockbar zu machen. Dieser<br />
Punkt war auch Teil einer sogenannten<br />
„Shitstorm-Liste“. Pankratz: „Wir listen<br />
nach jedem Spiel auf, was die Leute am<br />
meisten daran gestört hat. Bei <strong>Risen</strong> 2<br />
haben wir diese zehn Punkte anschließend<br />
mit einem Patch abgearbeitet.“<br />
halb machen wir sie beim nächsten Mal<br />
auch größer.“<br />
Im vergleich zum ersten Serienteil und<br />
der beliebten Gothic-Spielereihe fehlten<br />
<strong>Risen</strong> 2 viele charmante Eigenheiten. So<br />
gab es etwa keine Animation mehr beim<br />
Trinken eines Heiltranks, was zusammen<br />
mit der automatischen Pause im Inventar<br />
den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe<br />
zwangsläufig reduzierte: Egal wie wild<br />
der Feind den Helden bestürmte, ein Tastendruck<br />
genügte und die Lebenspunkte<br />
der Spielerfigur füllten sich im Nu wieder<br />
auf. Das freie Klettern und Schwimmen<br />
aus Gothic glänzte zudem mit Abwesenheit<br />
und viele der sympathischen<br />
Alltags-Animationen wie Fleisch grillen<br />
oder Waffen schmieden liefen nicht<br />
mehr unmittelbar im Spiel, sondern nur<br />
noch in einem separaten Fenster ab –<br />
für manchen Fan ein Atmosphäreminus.<br />
Bei <strong>Risen</strong> 3 rudert Piranha Bytes jetzt<br />
zurück, das Feedback der Fans hat seine<br />
Wirkung also nicht verfehlt. Ob man die<br />
Spieler mit den Änderungen in <strong>Risen</strong> 2<br />
vor den Kopf gestoßen hat? Pankratz<br />
gibt zu: „Ja, das ist korrekt. Genau dieser<br />
Umstand hat uns dazu genötigt, wieder<br />
zu sagen: Mehr Interaktivität in der Welt,<br />
mehr die alten Mechanismen zurückbringen.<br />
Ihr kriegt das, was ihr erwartet,<br />
wonach ihr geschrien habt.“<br />
Statt Piraten und Eingeborenen<br />
gibt’s in <strong>Risen</strong> 3 klassische<br />
Mittelalter-Fantasy.<br />
<strong>Risen</strong> 2<br />
<strong>Risen</strong> 3<br />
24 pcgames.de