05.03.2014 Aufrufe

PC Games Magazin Risen 3 (Vorschau)

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vorschau 03|14<br />

Post MorteM: Der Kontroverse vorgänger<br />

eine rückschau: Warum war das rollenspiel<br />

<strong>Risen</strong> 2: Dark Waters so umstritten?<br />

<strong>PC</strong> games und Piranha Bytes<br />

begeben sich auf spurensuche.<br />

Der 2012 veröffentlichte Nachfolger<br />

des beliebten spirituellen Gothic-Erben<br />

<strong>Risen</strong> rief zwiespältige Reaktionen hervor.<br />

Den guten Bewertungen in deutschen<br />

Spielemagazinen (<strong>PC</strong>G-Wertung<br />

in Ausgabe 05/12: 86) standen desillusionierte<br />

Spieler und mittelprächtige<br />

Einschätzungen seitens der internationalen<br />

Presse gegenüber (siehe Metacritic.com-Ausschnitt<br />

rechts). Auch der<br />

große finanzielle Erfolg blieb aus. Ein<br />

Sprecher von Publisher Deep Silver:<br />

„Es hat sich ordentlich verkauft, aber<br />

es war auch noch Luft nach oben.“<br />

Was ist schiefgelaufen? Björn Pankratz<br />

von Piranha Bytes, der sich bei <strong>Risen</strong> 2<br />

als Project Director in einer verantwortlichen<br />

Position befand, zeigt sich selbstkritisch:<br />

„Den ersten Eindruck haben<br />

wir vergeigt! Wir haben zu viele coole<br />

Die daraus gezogenen Lehren nutzt Piranha<br />

Bytes, um mit <strong>Risen</strong> 3 ein ausgeglicheneres<br />

Spielerlebnis abzuliefern: In<br />

Teil 3 darf der Held von Anfang an Monsterangriffe<br />

mit dem Schwert blocken und<br />

per Ausweichrolle oder halbautomatischem<br />

Kurzstrecken-Teleport vor schweren<br />

Angriffen des Gegners flüchten.<br />

viele langjährige Piranha-Bytes-Fans<br />

waren vor allem verärgert darüber, wie<br />

das Studio im Verbund mit Publisher<br />

Deep Silver <strong>Risen</strong> 2 konsequent an den<br />

Massenmarkt angepasst und dabei alle<br />

(unter Umständen sympathischen)<br />

Ecken und Kanten abgeschliffen hat.<br />

Dazu zählt neben der Zwangsaktivierung<br />

über den Online-Dienst Steam<br />

auch der Verzicht auf die Veröffentlichung<br />

von Mod-Tools. Auch die DLC-<br />

Politik war ein Thema, das die Massen<br />

bewegte. Geschäftsführer Michael<br />

Rüve zeigt Verständnis: „Die DLCs waren<br />

für den gebotenen Umfang zu teuer.“<br />

Und Kollege Pankratz ergänzt: „Wir<br />

hätten sie gerne größer gehabt. Des-<br />

„<strong>Risen</strong> 2 war ein eigenwilliges<br />

Experiment.“<br />

Björn Pankratz, Creative Director<br />

Dinge dort versteckt, wo der Spieler sie<br />

erst nach vielen Stunden und viel Sucherei<br />

entdeckt hat.“ Das will Pankratz<br />

in <strong>Risen</strong> 3 anders machen – unter anderem<br />

mit Prolog zu Beginn, bei dem<br />

der Spieler schon mal mit höherstufigen<br />

Fähigkeiten experimentieren kann<br />

und auf interessantere Gegner als die<br />

schnarchigen Sandteufel aus dem<br />

Vorgänger trifft. In Hinblick auf das allgemein<br />

kritisierte Kampfsystem von<br />

<strong>Risen</strong> 2 ergänzt der Piranha-Bytes-<br />

Veteran: „Die Raffinesse des Spiels hat<br />

sich vielen nicht erschlossen.“ Pankratz<br />

meint damit, dass die als „schmutzige<br />

Tricks“ bezeichneten Spezialangriffe<br />

des Hauptcharakters, die den Keilereien<br />

eine dezent taktische Note verliehen,<br />

erst sehr spät im Spielverlauf verfügbar<br />

waren. Bis dahin hatte sich der Spieler<br />

längst daran gewöhnt, seine Gegner<br />

durch stumpfes Dauerklicken der linken<br />

Maustaste in die Knie zu zwingen.<br />

Kritisch sieht der Entwickler mittlerweile<br />

auch die Design-Entscheidung, Monsterangriffe<br />

unblockbar zu machen. Dieser<br />

Punkt war auch Teil einer sogenannten<br />

„Shitstorm-Liste“. Pankratz: „Wir listen<br />

nach jedem Spiel auf, was die Leute am<br />

meisten daran gestört hat. Bei <strong>Risen</strong> 2<br />

haben wir diese zehn Punkte anschließend<br />

mit einem Patch abgearbeitet.“<br />

halb machen wir sie beim nächsten Mal<br />

auch größer.“<br />

Im vergleich zum ersten Serienteil und<br />

der beliebten Gothic-Spielereihe fehlten<br />

<strong>Risen</strong> 2 viele charmante Eigenheiten. So<br />

gab es etwa keine Animation mehr beim<br />

Trinken eines Heiltranks, was zusammen<br />

mit der automatischen Pause im Inventar<br />

den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe<br />

zwangsläufig reduzierte: Egal wie wild<br />

der Feind den Helden bestürmte, ein Tastendruck<br />

genügte und die Lebenspunkte<br />

der Spielerfigur füllten sich im Nu wieder<br />

auf. Das freie Klettern und Schwimmen<br />

aus Gothic glänzte zudem mit Abwesenheit<br />

und viele der sympathischen<br />

Alltags-Animationen wie Fleisch grillen<br />

oder Waffen schmieden liefen nicht<br />

mehr unmittelbar im Spiel, sondern nur<br />

noch in einem separaten Fenster ab –<br />

für manchen Fan ein Atmosphäreminus.<br />

Bei <strong>Risen</strong> 3 rudert Piranha Bytes jetzt<br />

zurück, das Feedback der Fans hat seine<br />

Wirkung also nicht verfehlt. Ob man die<br />

Spieler mit den Änderungen in <strong>Risen</strong> 2<br />

vor den Kopf gestoßen hat? Pankratz<br />

gibt zu: „Ja, das ist korrekt. Genau dieser<br />

Umstand hat uns dazu genötigt, wieder<br />

zu sagen: Mehr Interaktivität in der Welt,<br />

mehr die alten Mechanismen zurückbringen.<br />

Ihr kriegt das, was ihr erwartet,<br />

wonach ihr geschrien habt.“<br />

Statt Piraten und Eingeborenen<br />

gibt’s in <strong>Risen</strong> 3 klassische<br />

Mittelalter-Fantasy.<br />

<strong>Risen</strong> 2<br />

<strong>Risen</strong> 3<br />

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