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PC Games Magazin Risen 3 (Vorschau)

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test 03|14<br />

Nicht nur Gold und Juwelen, sondern auch mystische<br />

Gegenstände gehören zu Garretts Beute.<br />

Einige wenige Abschnitte sind fest vorgegeben und mit actionreichen Skripts inszeniert.<br />

Die sind zwar spannend, könnten Schleich-Puristen aber auf den Senkel gehen.<br />

Die Missionsstatistik zeigt klar und deutlich,<br />

wie gut man einen Auftrag gemeistert hat.<br />

Von hier aus lassen sich noch offene<br />

Sammlungen vervollständigen<br />

und ausstehende Nebenaufgaben<br />

bewältigen. Die sechs Kundenaufträge<br />

sind mit eigenen Geschichten<br />

versehen. Die Suche nach skurrilen<br />

Objekten wie einem sprechenden<br />

Schädel und einer achtbeinigen<br />

Katze haben uns dabei am besten<br />

gefallen. Die 25 Aufträge, die N<strong>PC</strong><br />

Basso anbietet, erledigt man eher<br />

im Vorbeigehen und können nicht<br />

mit den Story-Aufträgen mithalten.<br />

Wo Licht ist, ist auch Schatten<br />

Der rund 21-stündige Story-Ausflug<br />

in die dunkle City und deren<br />

Geheimnisse hat uns insgesamt gut<br />

gefallen, aber Garrett muss auch<br />

einige Spielspaß-Federn lassen. So<br />

missfällt uns zum Beispiel, dass es<br />

keinerlei Möglichkeit gibt, sich Eingänge<br />

in Level-Abschnitte, Gebäude,<br />

Schächte und mehr dauerhaft<br />

zu markieren. Das sorgt vor allem<br />

dann für Frust, wenn man nach<br />

dem einmaligen Durchspielen bestimmte<br />

Story-Missionen noch mal<br />

wiederholen möchte, um etwa die<br />

Statistik zu verbessern. Dabei hätte<br />

man eine solche Markierungsfunktion<br />

per Karteneintrag lösen<br />

oder direkt ins Gameplay einbauen<br />

können. Als Meisterdieb wäre es<br />

doch ein Leichtes für Garrett, zum<br />

Beispiel eine farbige Markierung<br />

anzubringen. Gerade in den frei<br />

begehbaren Abschnitten, wo man<br />

viele Secrets findet, wäre dies hilfreich<br />

– etwa für Orte oder Schätze,<br />

die vorher nicht zugänglich waren,<br />

weil bestimmte Ausrüstung fehlte.<br />

In der dargebotenen Form verbringt<br />

man leider viel Zeit mit unnötigem<br />

Suchen. Erschwerend kommt hinzu,<br />

dass sich die Architektur der<br />

einzelnen Stadtviertel sehr ähnelt,<br />

da hilft auch die Karte nicht weiter.<br />

Ohnehin wirkt die futuristische<br />

Gestaltung der Stadtkarte nicht<br />

so recht zum Setting passend und<br />

wirkt vielmehr so, als wäre sie direkt<br />

von Assassin’s Creed oder besser<br />

gesagt vom hauseigenen Deus Ex<br />

übernommen worden.<br />

Was die Stimmung in der Testversion<br />

etwas trübte und das Spielerlebnis<br />

schwierig machte, ist die<br />

Tatsache, dass Sprachsamples oft<br />

mit falscher Lautstärke ertönten.<br />

Das sorgte für Verwirrung, ein Beispiel:<br />

Wir kraxeln mit Garrett über<br />

die Dächer, plötzlich hören wir abrupt<br />

einen Dialog von Wachen/Zivilisten,<br />

so laut, als wären sie direkt<br />

neben oder hinter uns. Erschrocken<br />

blicken wir uns um und – es ist niemand<br />

zu sehen. Die sprechenden<br />

Figuren befinden sich unten am<br />

Boden oder sind noch gar nicht<br />

sichtbar. Das zieht sich in der Testversion<br />

leider durchs ganze Spiel<br />

und macht es somit oft schwer, die<br />

Entfernung der Gegner richtig einzuschätzen.<br />

Dazu gesellen sich weitere kleine<br />

Designschwächen. So sind einige<br />

Stadtbezirke durch Barrikaden<br />

miteinander verbunden. Garrett<br />

schlängelt sich bei gedrückter Ak-<br />

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