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test 03|14<br />
Nicht nur Gold und Juwelen, sondern auch mystische<br />
Gegenstände gehören zu Garretts Beute.<br />
Einige wenige Abschnitte sind fest vorgegeben und mit actionreichen Skripts inszeniert.<br />
Die sind zwar spannend, könnten Schleich-Puristen aber auf den Senkel gehen.<br />
Die Missionsstatistik zeigt klar und deutlich,<br />
wie gut man einen Auftrag gemeistert hat.<br />
Von hier aus lassen sich noch offene<br />
Sammlungen vervollständigen<br />
und ausstehende Nebenaufgaben<br />
bewältigen. Die sechs Kundenaufträge<br />
sind mit eigenen Geschichten<br />
versehen. Die Suche nach skurrilen<br />
Objekten wie einem sprechenden<br />
Schädel und einer achtbeinigen<br />
Katze haben uns dabei am besten<br />
gefallen. Die 25 Aufträge, die N<strong>PC</strong><br />
Basso anbietet, erledigt man eher<br />
im Vorbeigehen und können nicht<br />
mit den Story-Aufträgen mithalten.<br />
Wo Licht ist, ist auch Schatten<br />
Der rund 21-stündige Story-Ausflug<br />
in die dunkle City und deren<br />
Geheimnisse hat uns insgesamt gut<br />
gefallen, aber Garrett muss auch<br />
einige Spielspaß-Federn lassen. So<br />
missfällt uns zum Beispiel, dass es<br />
keinerlei Möglichkeit gibt, sich Eingänge<br />
in Level-Abschnitte, Gebäude,<br />
Schächte und mehr dauerhaft<br />
zu markieren. Das sorgt vor allem<br />
dann für Frust, wenn man nach<br />
dem einmaligen Durchspielen bestimmte<br />
Story-Missionen noch mal<br />
wiederholen möchte, um etwa die<br />
Statistik zu verbessern. Dabei hätte<br />
man eine solche Markierungsfunktion<br />
per Karteneintrag lösen<br />
oder direkt ins Gameplay einbauen<br />
können. Als Meisterdieb wäre es<br />
doch ein Leichtes für Garrett, zum<br />
Beispiel eine farbige Markierung<br />
anzubringen. Gerade in den frei<br />
begehbaren Abschnitten, wo man<br />
viele Secrets findet, wäre dies hilfreich<br />
– etwa für Orte oder Schätze,<br />
die vorher nicht zugänglich waren,<br />
weil bestimmte Ausrüstung fehlte.<br />
In der dargebotenen Form verbringt<br />
man leider viel Zeit mit unnötigem<br />
Suchen. Erschwerend kommt hinzu,<br />
dass sich die Architektur der<br />
einzelnen Stadtviertel sehr ähnelt,<br />
da hilft auch die Karte nicht weiter.<br />
Ohnehin wirkt die futuristische<br />
Gestaltung der Stadtkarte nicht<br />
so recht zum Setting passend und<br />
wirkt vielmehr so, als wäre sie direkt<br />
von Assassin’s Creed oder besser<br />
gesagt vom hauseigenen Deus Ex<br />
übernommen worden.<br />
Was die Stimmung in der Testversion<br />
etwas trübte und das Spielerlebnis<br />
schwierig machte, ist die<br />
Tatsache, dass Sprachsamples oft<br />
mit falscher Lautstärke ertönten.<br />
Das sorgte für Verwirrung, ein Beispiel:<br />
Wir kraxeln mit Garrett über<br />
die Dächer, plötzlich hören wir abrupt<br />
einen Dialog von Wachen/Zivilisten,<br />
so laut, als wären sie direkt<br />
neben oder hinter uns. Erschrocken<br />
blicken wir uns um und – es ist niemand<br />
zu sehen. Die sprechenden<br />
Figuren befinden sich unten am<br />
Boden oder sind noch gar nicht<br />
sichtbar. Das zieht sich in der Testversion<br />
leider durchs ganze Spiel<br />
und macht es somit oft schwer, die<br />
Entfernung der Gegner richtig einzuschätzen.<br />
Dazu gesellen sich weitere kleine<br />
Designschwächen. So sind einige<br />
Stadtbezirke durch Barrikaden<br />
miteinander verbunden. Garrett<br />
schlängelt sich bei gedrückter Ak-<br />
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