05.03.2014 Aufrufe

PC Games Magazin Risen 3 (Vorschau)

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INTERVIEW MIT Matt O’DrISCOll<br />

„Die <strong>PC</strong>-Version ist für uns die wichtigste.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Als ihr mit der Entwicklung von Evolve<br />

angefangen habt, war THQ der Publisher des Spiels.<br />

Nun erscheint Evolve unter der Fahne von 2K <strong>Games</strong>.<br />

Macht das einen Unterschied für euch?<br />

O’Driscoll: „Für uns war es ein ziemlich sanfter Umstieg.<br />

Unser Spiel wurde ja bei der THQ-Auktion im<br />

letzten Jahr an 2K <strong>Games</strong> verkauft. Wir hatten bereits<br />

zuvor unseren festen Entwicklungsplan aufgestellt<br />

Matt O’Driscoll ist Executive Producer bei Turtle Rock.<br />

und haben einfach weitergearbeitet, als ob nichts<br />

geschehen wäre.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Was war eure Inspirationquelle für Evolve?<br />

O’Driscoll: „Als Spieleentwickler wollen wir vor allem<br />

Spiele machen, die Spaß machen. Daher spielten<br />

Filme oder Bücher nicht so eine große Rolle als<br />

Inspirationsquelle für Evolve. Einer von unseren<br />

Studiogründern hatte vor vielen Jahren die Idee, dass<br />

ein Spiel mit vier Jägern und einem furchteinflößenden<br />

Monster richtig Laune machen könnte. Das war<br />

übrigens noch lange vor dem ersten Teil von Left 4<br />

Dead.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Ist es nicht unheimlich schwer wegen des<br />

Balancings, ein Spiel zu entwickeln, in der vier Spieler<br />

gegen einen duellieren?<br />

O’Driscoll: „Die Grundidee war von Beginn an, dass<br />

das Monster sich weiterentwickelt, das machte die<br />

Balancing-Probleme in unseren Augen ziemlich unerheblich.<br />

Die Philosophie unseres Studios ist, dass<br />

wir nach Feierabend jeden Tag Evolve intern spielen<br />

– jeder einzelne Mitarbeiter. Durch die Spielabende<br />

sammeln wir Erfahrung und wissen, an welchen Stellen<br />

wir Evolve verbessern müssen. Wir bauen auch<br />

neue Objekte, Waffen und Ähnliches in das Spiel<br />

ein und probieren aus, wie gut sie funktionieren. So<br />

haben wir in kleinen Schritten für die nötige Balance<br />

in Evolve gesorgt. Das Gute war, dass wir bereits nach<br />

vier Monaten Entwicklung die erste spielbare Version<br />

hatten und nun auf unsere Weise seit über 900 Tagen<br />

Evolve stetig verbessern und ausbalancieren.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Wie groß sind die Unterschiede zwischen<br />

der ersten spielbaren Version und der Fassung, die<br />

wir Redakteure nun spielen durften?<br />

O’Driscoll: „Natürlich sieht Evolve heute optisch ganz<br />

anders aus. Doch die Grundidee, der Kern des Spiels,<br />

hat sich nicht großartig verändert. Seit Beginn an<br />

ging es um ein 4-vs.-1-Spiel mit einem Monster, das<br />

sich weiterentwickelt. Die Jägerklassen sind natürlich<br />

heute anders als bei Entwicklungsbeginn. Sie haben<br />

andere Waffen bekommen und neue Spezialfähigkeiten.<br />

Am Anfang durften die Spieler die Klassen auch<br />

frei aussuchen und es konnten zum Beispiel mehrere<br />

Medics in einem Team sein. Doch die freie Auswahl<br />

zerstörte die Balance und deshalb haben wir uns für<br />

je einen Vertreter einer Klasse pro Team entschieden.<br />

Das Gleiche gilt auch für die Waffen: Das Spiel funktionierte<br />

nicht vernünftig, wenn die Spieler ihre Waffen<br />

selbst aussuchen konnten. “<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Als ihr vor drei Jahren mit der Entwicklung<br />

angefangen habt, gab es noch keine Next-Gen-<br />

Konsolen. Musstet ihr euch in Bezug auf die Grafik<br />

wegen der neuen Konsolen neu orientieren?<br />

O’Driscoll: „Wir haben uns schon immer an der <strong>PC</strong>-<br />

Version orientiert. Als sich herauskristallisierte, dass<br />

die Next-Gen-Konsolen noch vor dem Erscheinen des<br />

Spiels herauskommen würden, haben wir lediglich<br />

kleinere Anpassungen machen müssen. Zum Beispiel<br />

haben wir die Vegetationsdichte für alle Plattformen<br />

erhöht, was dem Gameplay zugutekommt. Das Monster<br />

oder die Jäger können sich hinter den Pflanzen<br />

leicht verstecken und nun können wir mehr davon im<br />

Spiel haben. Obendrein konnten wir bessere Grafikeffekte<br />

in das Spiel einbauen.“<br />

aber ebenfalls mit starken Spezialfähigkeiten<br />

ausgestattet. Insgesamt<br />

gibt es vier unterschiedliche Klassen<br />

bei den Jägern: Medic, Assault,<br />

Support und Trapper. In einem Team<br />

muss jede einzelne Klasse präsent<br />

sein – die freie Auswahl haben die<br />

Entwickler aus Balancing-Gründen<br />

fallen lassen (siehe Interview-Kasten<br />

oben). Kennt man die Medic-, Support-<br />

und Assault-Klasse aus anderen<br />

Spielen wie etwa Battlefield 4, ist<br />

der Trapper ein Novum im Shooter-<br />

Genre und vielleicht eine der wichtigsten<br />

Charaktere in Evolve.<br />

Der Fallensteller ist im Team dafür<br />

zuständig, dass die Truppe<br />

das Monster ausfindig macht, und<br />

zudem für das Festhalten des Ungetüms<br />

verantwortlich. So kann er<br />

mithilfe von sogenannten Sound<br />

Spikes das Biest im Level grob lokalisieren<br />

und wenn es dann zum<br />

Kampf kommt, eine mobile Arena<br />

aufstellen, damit das Monster für<br />

eine kurze Zeit nicht flüchten kann.<br />

Sobald das Fangnetz aufgestellt ist,<br />

kann der Assault-Jäger mit seiner<br />

schlagkräftigen Lightning Gun loslegen<br />

und der Support-Soldat einen<br />

orbitalen Raketenschlag ordern, der<br />

dem Biest immens schadet.<br />

Innovativ und Spaß dabei<br />

In den von uns gespielten Partien<br />

hat das Monster jedes einzelne Mal<br />

gewonnen. Das lag aber auch daran,<br />

dass sich die Jäger schlecht mit<br />

ihren Mitstreitern abgesprochen<br />

haben. Denn in Evolve verliert das<br />

Jäger-Team gnadenlos, wenn zum<br />

Beispiel der Sanitäter die Mitglieder<br />

der Truppe nicht zur rechten Zeit<br />

heilt oder die Abstände der Spieler<br />

zueinander zu groß sind. Und auch<br />

wenn wir als Jäger stets verloren haben,<br />

machte Evolve richtig Laune,<br />

weil es von seinem Konzept her so<br />

innovativ ist. Grafisch wirkt das Spiel<br />

zwar nicht sehr spektakulär, kann<br />

aber locker Left 4 Dead 2 übertrumpfen,<br />

vor allem wegen einer höheren<br />

Detailfülle. Die Entwickler wollen bis<br />

zum Erscheinen im Herbst nicht nur<br />

weiter am Balancing feilen, sondern<br />

auch andere Monsterarten in das<br />

Spiel einbauen – wie viele, wollten<br />

sie uns leider nicht verraten – und<br />

natürlich an weiteren abwechslungs-<br />

reichen Levels arbeiten.<br />

„Evolve könnte endlich neuen<br />

Schwung in das Genre bringen!“<br />

Matti<br />

Sandqvist<br />

Man könnte beliebten Multiplayer-Spielen wie Battlefield 4 oder Call of Duty:<br />

Ghosts Innovationsarmut vorwerfen. Deshalb habe ich mich auf den Anspieltermin<br />

von Evolve gefreut, war aber auch zugleich ein wenig skeptisch. Kann es tatsächlich<br />

fair zugehen, wenn vier Spieler gegen einen kämpfen? Das erstaunliche<br />

Ergebnis: In meinen Partien hat das Monster jedes Mal gewonnen! Das lag nicht<br />

an Balancing-Problemen, sondern an der Unfähigkeit meines Teams, miteinander<br />

zu kommunizieren. Wer also teamfähig ist, wird mit Evolve richtig viel Spaß haben!<br />

Die meisten Schusswaffen können dem possierlichen Monster<br />

nur wenig anhaben – da braucht es größere Geschütze.<br />

Genre: Mehrspieler-Shooter<br />

entwickler: Turtle Rock Studios<br />

PubliSher: 2K <strong>Games</strong> termin: 4. Quartal 2014<br />

eindruck<br />

Sehr gut<br />

03 | 2014<br />

45

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