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INTERVIEW MIT Björn Pankratz<br />
„<strong>Risen</strong> 3 wird den Geschmack der Fans treffen.“<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Warum ist <strong>Risen</strong> 2 deiner Meinung nach<br />
nicht so gut bei den Fans angekommen wie Teil 1?<br />
Pankratz: „Bei <strong>Risen</strong> 2 haben wir viele neue Sachen<br />
ausprobiert. Wir haben mehr Zwischensequenzen<br />
eingebaut und das ganze Spiel etwas linearer<br />
gestaltet, um eine Geschichte zu erzählen. Das<br />
hatte als Konsequenz, dass man tatsächlich Inseln<br />
abgrast, und zwar in einer gewissen Reihenfolge.<br />
Björn Pankratz ist Project Director bei Piranha Bytes.<br />
Das hat dazu geführt, dass das Spiel als sehr linear<br />
und unflexibel empfunden wurde, dass es zu Beginn<br />
sehr schwer in die Gänge kam, bis man sich dann frei<br />
bewegen konnte. Dieses Konzept fanden wir damals<br />
gut, aber es führte eben dazu, dass wir dem Spieler<br />
beispielsweise auch eine Gilde aufgezwungen haben.<br />
Das machen wir bei <strong>Risen</strong> 3 nicht mehr. Wir wollen<br />
jetzt gerne, dass der Spieler selbst entscheidet, was<br />
er gerne spielen möchte. In welcher Reihenfolge<br />
auch immer.“<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Habt ihr die Sorge, dass ihr das Vertrauen<br />
der Fans verspielt habt?<br />
Pankratz: „Das glaube ich nicht. Ich glaube, dass wir<br />
den Geschmack der Fans mit <strong>Risen</strong> 3 treffen werden.<br />
Weil wir das, was sie von uns gefordert haben, ernst<br />
nehmen und dem auch entsprechen – mit vielen,<br />
vielen Details wie zum Beispiel den lootbaren Charakteren.<br />
Das wollen wir mit den Neuerungen aus den<br />
letzten Spielen zu einer gesunden Mischung verbinden.<br />
Ich glaube, wir sind da auf einem guten Weg.“<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Ist es nicht gefährlich, sich so stark an der<br />
Vergangenheit zu orientieren? Besteht da nicht das<br />
Risiko, dass ihr zu wenige Innovationen einbaut?<br />
Pankratz: „Wenn du einfach nur sagst: ,Okay, wir machen<br />
den Kram, den wir früher gemacht haben’, ohne<br />
das Ganze ein Stück weit weiterzuentwickeln, dann<br />
ist das natürlich nicht gut. Das merkt man einem<br />
Spiel auch an. Ich glaube, dass viele Sachen auf Nostalgie<br />
begründet sind. Wenn man heute ein altes Spiel<br />
startet, das man damals vergöttert hat, merkt man<br />
doch ziemlich schnell, dass man inzwischen schönere<br />
Grafik und ein paar mehr Komfortfunktionen<br />
erwartet. Bei einem Rollenspiel bin ich mittlerweile<br />
gewisse Dinge gewohnt, zum Beispiel eine Minimap.<br />
Ich möchte mir nicht den Grashalm links und das<br />
Steinchen rechts merken müssen, um zurück zum<br />
Magierlager zu finden, oder gar meine eigene Karte<br />
malen. Das ist mir zu krass. Bei unserem Spiel gilt immer:<br />
,Du kannst es machen, aber du musst es nicht.’<br />
Die heutigen Spiele sind sehr aufwendig gemacht, da<br />
steckt viel Liebe zum Detail und auch Effekthascherei<br />
drin, ohne das jetzt negativ zu meinen. Viele Spiele<br />
bieten wenig Herausforderung, sie lassen den Spieler<br />
nicht selbst denken oder sagen: ,Okay, ich lass dich<br />
frei auf die Welt. Mach, was du möchtest.’ Das ist ein<br />
Faktor, den heutzutage viele Spieler vermissen.“<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Woran liegt es, dass eure Spiele seit<br />
Gothic 3 keine Mods mehr unterstützen? Warum wird<br />
es keine Mod-Tools für <strong>Risen</strong> 3 geben?<br />
Pankratz: „Mangelnde Ressourcen, ganz einfach. Wir<br />
sind ein kleines Team und wenn man tatsächlich ein<br />
Mod-Kit oder einen Mod-Support anbietet, dann muss<br />
man eine eigene Abteilung dafür abstellen und mindestens<br />
ein Jahr daran arbeiten, um das schlussendlich für<br />
den User so komfortabel zu machen, dass man damit<br />
auch vernünftig arbeiten kann. Den Leuten da draußen<br />
einfach unsere Tools geben und sich denken ,ihr macht<br />
das schon’, das funktioniert ja so nicht. Unsere Politik<br />
ist da: Entweder du machst es vernünftig oder du<br />
machst es gar nicht! Bisher ist das immer nichts geworden,<br />
weil dafür keine Zeit oder Ressourcen da waren.“<br />
Noch ist unbekannt, ob<br />
ihr die Titanenlords (links:<br />
Ursegor) direkt bekämpft.<br />
Die Entwickler versprechen<br />
aber packende Bosskämpfe<br />
mit besseren Mechaniken<br />
als in <strong>Risen</strong> 2. Ein möglicher<br />
Gegner: Eine riesige<br />
Spinnenkönigin, die auf einer<br />
Konzeptzeichnung zu sehen ist.<br />
the roots“-Mentalität von <strong>Risen</strong> 3:<br />
Gilden spielen eine Schlüsselrolle<br />
bei der Charakterentwicklung eures<br />
Helden. Vermutlich wird es derer –<br />
Gothic- und <strong>Risen</strong>-typisch – drei geben.<br />
Einer davon darf sich der Spieler<br />
anschließen. Vorher muss er sich<br />
aber den Respekt der Gildenführer<br />
verdienen, indem er Aufträge für<br />
N<strong>PC</strong>s erledigt, etwa eine Mine von<br />
Untoten säubert, einem Jäger dessen<br />
von Kobolden gestohlene Beute<br />
zurückbringt oder einem diebischen<br />
Gnom auf die Schliche kommt. Die<br />
Gildenzugehörigkeit treibt nicht<br />
nur die Geschichte voran, sondern<br />
gewährt auch Zugang zu spezieller<br />
Ausrüstung und besonderen Skills,<br />
wobei es innerhalb der Gilde auch<br />
noch Aufstiegsmöglichkeiten mit<br />
besseren Belohnungen gibt.<br />
Bislang hat Piranha Bytes lediglich<br />
die Wächter vorgestellt, die<br />
sowohl feste zuhauen als auch Magie<br />
beherrschen und damit dem Archetypus<br />
des Paladins entsprechen.<br />
Macht sich der Protagonist beim<br />
Wächter-General Magnus beliebt,<br />
bekommt er einen schicken Plattenpanzer<br />
und ein Okular, mit dem er<br />
<strong>Risen</strong>-Kenner unweigerlich an den<br />
Inquisitor aus dem ersten Serienteil<br />
erinnert. Das Fantasy-Monokel ist<br />
aber nicht nur schmückendes Beiwerk,<br />
sondern aktiviert auf Tastendruck<br />
die sogenannte Astralsicht. In<br />
diesem violetten Spezialmodus werden<br />
Gegner rot hervorgehoben. Der<br />
Spieler kann Ruhmpunkte (gibt’s<br />
für besiegte Feinde und erledigte<br />
Quests) ausgeben, um das Okular<br />
zu verbessern und sich so etwa auch<br />
versteckte Truhen anzeigen lassen.<br />
Laut Project Director Björn Pankratz<br />
soll die Astralsicht aber auch<br />
anderen Gilden zur Verfügung stehen,<br />
nur eben ohne Upgrades. Viele<br />
Skills lassen sich zudem unabhängig<br />
von der Gildenzugehörigkeit erlernen.<br />
Bei Lehrern tauscht ihr Gold<br />
und verdiente Ruhmpunkte gegen<br />
zusätzliche Talente ein, etwa fürs<br />
Handwerk (Schmieden, Tränke brauen,<br />
Zauberspruchrollen erstellen)<br />
oder zum Schlösserknacken. Auch<br />
die Voodoo-Magie aus dem Vorgänger<br />
inklusive N<strong>PC</strong>-Fernsteuerung<br />
hat voraussichtlich wieder einen<br />
Auftritt in <strong>Risen</strong> 3.<br />
Für zusätzlichen Pepp bei der<br />
Charakterentwicklung könnte der<br />
neue Seelen-Wert sorgen. Der verändert<br />
sich abhängig von euren<br />
Entscheidungen und zeigt an, ob<br />
der Held seine verlorene Menschlichkeit<br />
zurückgewinnt oder sich<br />
03 | 2014<br />
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