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PC Games Magazin Risen 3 (Vorschau)

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INTERVIEW MIT Björn Pankratz<br />

„<strong>Risen</strong> 3 wird den Geschmack der Fans treffen.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Warum ist <strong>Risen</strong> 2 deiner Meinung nach<br />

nicht so gut bei den Fans angekommen wie Teil 1?<br />

Pankratz: „Bei <strong>Risen</strong> 2 haben wir viele neue Sachen<br />

ausprobiert. Wir haben mehr Zwischensequenzen<br />

eingebaut und das ganze Spiel etwas linearer<br />

gestaltet, um eine Geschichte zu erzählen. Das<br />

hatte als Konsequenz, dass man tatsächlich Inseln<br />

abgrast, und zwar in einer gewissen Reihenfolge.<br />

Björn Pankratz ist Project Director bei Piranha Bytes.<br />

Das hat dazu geführt, dass das Spiel als sehr linear<br />

und unflexibel empfunden wurde, dass es zu Beginn<br />

sehr schwer in die Gänge kam, bis man sich dann frei<br />

bewegen konnte. Dieses Konzept fanden wir damals<br />

gut, aber es führte eben dazu, dass wir dem Spieler<br />

beispielsweise auch eine Gilde aufgezwungen haben.<br />

Das machen wir bei <strong>Risen</strong> 3 nicht mehr. Wir wollen<br />

jetzt gerne, dass der Spieler selbst entscheidet, was<br />

er gerne spielen möchte. In welcher Reihenfolge<br />

auch immer.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Habt ihr die Sorge, dass ihr das Vertrauen<br />

der Fans verspielt habt?<br />

Pankratz: „Das glaube ich nicht. Ich glaube, dass wir<br />

den Geschmack der Fans mit <strong>Risen</strong> 3 treffen werden.<br />

Weil wir das, was sie von uns gefordert haben, ernst<br />

nehmen und dem auch entsprechen – mit vielen,<br />

vielen Details wie zum Beispiel den lootbaren Charakteren.<br />

Das wollen wir mit den Neuerungen aus den<br />

letzten Spielen zu einer gesunden Mischung verbinden.<br />

Ich glaube, wir sind da auf einem guten Weg.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Ist es nicht gefährlich, sich so stark an der<br />

Vergangenheit zu orientieren? Besteht da nicht das<br />

Risiko, dass ihr zu wenige Innovationen einbaut?<br />

Pankratz: „Wenn du einfach nur sagst: ,Okay, wir machen<br />

den Kram, den wir früher gemacht haben’, ohne<br />

das Ganze ein Stück weit weiterzuentwickeln, dann<br />

ist das natürlich nicht gut. Das merkt man einem<br />

Spiel auch an. Ich glaube, dass viele Sachen auf Nostalgie<br />

begründet sind. Wenn man heute ein altes Spiel<br />

startet, das man damals vergöttert hat, merkt man<br />

doch ziemlich schnell, dass man inzwischen schönere<br />

Grafik und ein paar mehr Komfortfunktionen<br />

erwartet. Bei einem Rollenspiel bin ich mittlerweile<br />

gewisse Dinge gewohnt, zum Beispiel eine Minimap.<br />

Ich möchte mir nicht den Grashalm links und das<br />

Steinchen rechts merken müssen, um zurück zum<br />

Magierlager zu finden, oder gar meine eigene Karte<br />

malen. Das ist mir zu krass. Bei unserem Spiel gilt immer:<br />

,Du kannst es machen, aber du musst es nicht.’<br />

Die heutigen Spiele sind sehr aufwendig gemacht, da<br />

steckt viel Liebe zum Detail und auch Effekthascherei<br />

drin, ohne das jetzt negativ zu meinen. Viele Spiele<br />

bieten wenig Herausforderung, sie lassen den Spieler<br />

nicht selbst denken oder sagen: ,Okay, ich lass dich<br />

frei auf die Welt. Mach, was du möchtest.’ Das ist ein<br />

Faktor, den heutzutage viele Spieler vermissen.“<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Woran liegt es, dass eure Spiele seit<br />

Gothic 3 keine Mods mehr unterstützen? Warum wird<br />

es keine Mod-Tools für <strong>Risen</strong> 3 geben?<br />

Pankratz: „Mangelnde Ressourcen, ganz einfach. Wir<br />

sind ein kleines Team und wenn man tatsächlich ein<br />

Mod-Kit oder einen Mod-Support anbietet, dann muss<br />

man eine eigene Abteilung dafür abstellen und mindestens<br />

ein Jahr daran arbeiten, um das schlussendlich für<br />

den User so komfortabel zu machen, dass man damit<br />

auch vernünftig arbeiten kann. Den Leuten da draußen<br />

einfach unsere Tools geben und sich denken ,ihr macht<br />

das schon’, das funktioniert ja so nicht. Unsere Politik<br />

ist da: Entweder du machst es vernünftig oder du<br />

machst es gar nicht! Bisher ist das immer nichts geworden,<br />

weil dafür keine Zeit oder Ressourcen da waren.“<br />

Noch ist unbekannt, ob<br />

ihr die Titanenlords (links:<br />

Ursegor) direkt bekämpft.<br />

Die Entwickler versprechen<br />

aber packende Bosskämpfe<br />

mit besseren Mechaniken<br />

als in <strong>Risen</strong> 2. Ein möglicher<br />

Gegner: Eine riesige<br />

Spinnenkönigin, die auf einer<br />

Konzeptzeichnung zu sehen ist.<br />

the roots“-Mentalität von <strong>Risen</strong> 3:<br />

Gilden spielen eine Schlüsselrolle<br />

bei der Charakterentwicklung eures<br />

Helden. Vermutlich wird es derer –<br />

Gothic- und <strong>Risen</strong>-typisch – drei geben.<br />

Einer davon darf sich der Spieler<br />

anschließen. Vorher muss er sich<br />

aber den Respekt der Gildenführer<br />

verdienen, indem er Aufträge für<br />

N<strong>PC</strong>s erledigt, etwa eine Mine von<br />

Untoten säubert, einem Jäger dessen<br />

von Kobolden gestohlene Beute<br />

zurückbringt oder einem diebischen<br />

Gnom auf die Schliche kommt. Die<br />

Gildenzugehörigkeit treibt nicht<br />

nur die Geschichte voran, sondern<br />

gewährt auch Zugang zu spezieller<br />

Ausrüstung und besonderen Skills,<br />

wobei es innerhalb der Gilde auch<br />

noch Aufstiegsmöglichkeiten mit<br />

besseren Belohnungen gibt.<br />

Bislang hat Piranha Bytes lediglich<br />

die Wächter vorgestellt, die<br />

sowohl feste zuhauen als auch Magie<br />

beherrschen und damit dem Archetypus<br />

des Paladins entsprechen.<br />

Macht sich der Protagonist beim<br />

Wächter-General Magnus beliebt,<br />

bekommt er einen schicken Plattenpanzer<br />

und ein Okular, mit dem er<br />

<strong>Risen</strong>-Kenner unweigerlich an den<br />

Inquisitor aus dem ersten Serienteil<br />

erinnert. Das Fantasy-Monokel ist<br />

aber nicht nur schmückendes Beiwerk,<br />

sondern aktiviert auf Tastendruck<br />

die sogenannte Astralsicht. In<br />

diesem violetten Spezialmodus werden<br />

Gegner rot hervorgehoben. Der<br />

Spieler kann Ruhmpunkte (gibt’s<br />

für besiegte Feinde und erledigte<br />

Quests) ausgeben, um das Okular<br />

zu verbessern und sich so etwa auch<br />

versteckte Truhen anzeigen lassen.<br />

Laut Project Director Björn Pankratz<br />

soll die Astralsicht aber auch<br />

anderen Gilden zur Verfügung stehen,<br />

nur eben ohne Upgrades. Viele<br />

Skills lassen sich zudem unabhängig<br />

von der Gildenzugehörigkeit erlernen.<br />

Bei Lehrern tauscht ihr Gold<br />

und verdiente Ruhmpunkte gegen<br />

zusätzliche Talente ein, etwa fürs<br />

Handwerk (Schmieden, Tränke brauen,<br />

Zauberspruchrollen erstellen)<br />

oder zum Schlösserknacken. Auch<br />

die Voodoo-Magie aus dem Vorgänger<br />

inklusive N<strong>PC</strong>-Fernsteuerung<br />

hat voraussichtlich wieder einen<br />

Auftritt in <strong>Risen</strong> 3.<br />

Für zusätzlichen Pepp bei der<br />

Charakterentwicklung könnte der<br />

neue Seelen-Wert sorgen. Der verändert<br />

sich abhängig von euren<br />

Entscheidungen und zeigt an, ob<br />

der Held seine verlorene Menschlichkeit<br />

zurückgewinnt oder sich<br />

03 | 2014<br />

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