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PC Games Magazin Risen 3 (Vorschau)

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Cliff Bleszinski zum Thema ki<br />

Cliff Bleszinski, der bis 2012 federführend am<br />

Gears of War-Franchise gearbeitet hat und aktuell<br />

an einem noch geheimen <strong>PC</strong>-exklusiven<br />

First-Person-Arena-Shooter auf Basis der Unreal<br />

Engine 4 werkelt, hat seine ganz eigene<br />

Meinung zu dem Thema: „Schon als Kinder<br />

wollten wir doch immer der Superheld sein.<br />

Und Erwachsene sind doch im Grunde auch<br />

wie große Kinder, zumindest die, die ich kenne.<br />

Hinzu kommt, dass sehr viele Leute in ihrem<br />

Beruf vielleicht nicht so glücklich sind. Sie<br />

sitzen nicht auf dem Chefsessel, sie müssen<br />

sich leiten lassen, statt sagen zu dürfen, wo der<br />

Hase lang läuft. In Spielen ändert sich diese<br />

Machtposition.“ Auf die Realismus-Debatte in<br />

Sachen KI angesprochen, antwortet er: „Ich<br />

habe einen großen Teil meines Lebens Spiele<br />

designt, in denen Typen mit Muskeln wie<br />

Baumstämme mit Waffen schießen, die größer<br />

sind als sie selbst. Das wird jetzt keinen Realismus-Preis<br />

gewinnen, aber es hat ein paar Millionen<br />

Menschen Spaß gemacht. Zum Spaßfaktor<br />

gehört unbedingt eine Aufgabe, die mich<br />

als Spieler fordert. Wo ich auch mein Hirn mal<br />

anstrengen muss. Deswegen gibt es in Gears<br />

so viele verschiedene Locust-Typen, die alle<br />

nach unterschiedlichen Taktiken schreien.“<br />

Bleszinski glaubt auch, dass die Zeiten sich<br />

allmählich ein wenig wandeln: „Die Industrie<br />

wurde über viele Jahre von Anzugträgern dominiert,<br />

die Spiele am liebsten nach Marktforschungs-Ergebnissen<br />

entwickeln lassen. Dann<br />

kam Dark Souls und hat alle überrascht. Es ist<br />

extrem schwer, lässt einen richtig im eigenen<br />

Schweiß baden. Es ist hart wie die Hölle, hat<br />

sich aber bei so etwas um die 2,5 Millionen verkauften<br />

Einheiten ganz passabel geschlagen –<br />

und Dark Souls 2 kommt!“<br />

Cliff Bleszinksi,<br />

oder Cliffy<br />

B, war bis<br />

2012 jahrelang<br />

Design<br />

Director bei<br />

Epic <strong>Games</strong>.<br />

Unterschied zwischen einem KI-<br />

Soldaten und uns ist der, dass<br />

die KI nur so reagieren kann, wie<br />

wir es ihr als Studio vorher beigebracht,<br />

also einprogrammiert<br />

haben.“ Laut Camarillo arbeiten<br />

die meisten Entwicklerteams mit<br />

klassischen „Was wäre, wenn“-<br />

Skripten. „Setze ich in Crysis 2<br />

Granaten ein, dann weiß unsere<br />

KI, dass sie sich jetzt verteilen<br />

muss, da Explosivgeschosse einen<br />

hohen Flächenschaden machen.<br />

Das sind statistische Werte, auf<br />

deren Basis das Spiel entscheidet,<br />

wie die Soldaten vorgehen sollen.“<br />

Selbst ein High-End-<strong>PC</strong> oder eine<br />

Next-Gen-Konsole hätten aber<br />

nur eine gewisse Rechenleistung,<br />

so Camarillo. Die Frage sei also<br />

immer, wie viel dieser Power man<br />

für KI-Entscheidungen verwenden<br />

wolle, die dann möglicherweise<br />

bei der Berechnung von Physik<br />

fehle – die wiederum extrem<br />

wichtig für die Glaubhaftigkeit<br />

von Cryteks zerstörtem, zu Ruinen<br />

zerfallenen New York sei.<br />

Ein weiterer Unterschied: Wir<br />

Menschen sind sehr gut darin, Situationen<br />

zu analysieren und andere<br />

hinters Licht zu führen. Beim<br />

Elfmeter im Fußball täuschen wir<br />

einen Schuss ins rechte obere Eck<br />

an, indem wir viel Anlauf nehmen<br />

und daher Kraft vortäuschen,<br />

schieben die Pille aber mit wenig<br />

Kraft und viel Gefühl unten ins Eck.<br />

03 | 2014<br />

Übertragen auf Shooter wäre dies<br />

das Antäuschen via Blendgranate:<br />

Der Gegner erwartet einen Angriff<br />

durch den Tunnel, wir gehen aber<br />

außen herum und fallen ihm in die<br />

Flanke. Oder wir spielen mit der<br />

Erwartungshaltung des Kontrahenten.<br />

Der Torwart denkt sich:<br />

Okay, er täuscht an, darauf bin ich<br />

vorbereitet. Wir schießen trotzdem<br />

mit recht viel Kraft ins rechte<br />

obere Eck. Oder überraschen die<br />

Terroristen im Tunnel, weil sie<br />

sich umdrehen, um ihre Flanke zu<br />

schützen, und nicht mehr auf den<br />

Tunnel achten. Für derart komplexe<br />

Manöver bräuchte man aber<br />

eine KI, die selbstständig dazulernt<br />

und aus der Situation heraus<br />

Analysen treffen kann. Die gibt es<br />

noch nicht.<br />

Die künstliche intelligenz im<br />

zweiten Crysis<br />

„Es ist recht einfach, einen Tunnel-Shooter<br />

zu entwickeln. Als<br />

Entwickler kontrollierst du die<br />

Umgebung, kannst genaue Pfade<br />

für die feindlichen Soldaten vorgeben<br />

und die Action mit Hollywood-Scripts<br />

– Explosionen, aufsteigender<br />

Rauch, abstürzende<br />

Helikopter etc. – sehr direkt steuern“,<br />

erklärt Nathan. „Wir haben<br />

für Crysis 2 eine komplett neue<br />

KI-Engine entwickelt, weil wir sehr<br />

viel stärker mit Umgebungseffekten<br />

spielen wollten. Insbesondere<br />

Wasser ist ein strategisches Mittel<br />

für den Spieler. Elektrisiert er es,<br />

kann er damit lautlos Soldaten<br />

des Hightech-Konzerns C.E.L.L.<br />

ausschalten.“ Laut Camarillo ist<br />

es essenziell für eine gute KI,<br />

dass sie die Möglichkeit hat, auf<br />

jede Form von Angriff zu reagieren.<br />

„Es ist keine echte künstliche<br />

Intelligenz, die sich unabhängig<br />

von unseren Eingaben entwickeln<br />

kann. Wir sind ja nicht die NASA<br />

(er grinst). Aber wir haben ihr<br />

beigebracht, bestimmte Verhaltensmuster<br />

abzurufen, wenn ein<br />

Ereignis eintrifft. Beispiel: Wird<br />

ein Kollege durch einen Stromschlag<br />

im Wasser getötet, gibt der<br />

Squad-Anführer den Befehl, sich<br />

von dem nahe gelegenen Bachlauf<br />

fernzuhalten.“ Crysis 2 war<br />

letztlich die natürliche Evolution<br />

des ersten Crysis, das 2007 den<br />

Markt revolutionierte. Vorher gab<br />

es keine KI, die in der Lage war,<br />

das Verhalten des Spielers zu<br />

adaptieren. Haben wir in Crysis<br />

mit einer Schrotflinte durch den<br />

erwartungshaltung, Call of Duty<br />

und der finanz-faktor<br />

Auch wenn der ehemalige Produzent<br />

von Crytek und heutige Senior<br />

Vice President beim Mobile-<br />

<strong>Games</strong>-Anbieter DeNa es nicht so<br />

formulieren möchte, das „FunkhiDeo<br />

kojima,<br />

Creative Director Metal Gear Solid 5 und Vice President Konami<br />

„Wir verwenden in Metal Gear Solid 5 dynamische KI<br />

Das ist eines der stärksten und wichtigsten Features<br />

des Spiels, hat mir aber auch schlaflose Nächte bereitet.<br />

1.000 Dinge hätten bei unserer Live-Präsentation auf der<br />

Tokyo Game Show schief gehen können.“<br />

dünnen Bambus einen Gegner erschossen,<br />

haben dessen Kollegen<br />

diese Information beim nächsten<br />

Gefecht gegen uns verwendet.<br />

Stellt sich also die Frage: Warum<br />

arbeiten bis heute nicht alle Spiele<br />

mit cleverer, adaptiver KI? „Es<br />

gibt sehr verschiedene Herangehensweisen<br />

in der Produktion, vor<br />

allem aber in der Vermarktung eines<br />

Spiels. Crysis ist ein äußerst<br />

exploratives Spiel, ein Werk, das<br />

euch dazu auffordert, ihm Geheimnisse<br />

zu entreißen. Auch der<br />

Nano-Suit ist sehr experimentell<br />

ausgelegt. Nicht jeder Spieler<br />

möchte das und nicht zu jedem<br />

Produkt passt es. Call of Duty<br />

funktioniert beispielsweise ganz<br />

anders als Crysis.“<br />

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