Das “FlightGear” Handbuch - Jörg Emmerich
Das “FlightGear” Handbuch - Jörg Emmerich
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Jede 3D Grafik-Karte mit OpenGL Unterstützung sollte ausreichend sein. Um für Windows<br />
Karten zu finden die OpenGL unterstützen, besuche die Internetseite des Herstellers der Karte –<br />
allerdings kann es auch sein, dass nur der Hersteller des auf der Karte befindlichen Graphik-Chips<br />
den OpenGL anbietet. Falls Du eine neue Karte kaufen willst empfehlen wir eine NVIDIA<br />
GeForce, da diese tendenziell eine besseren OpenGL Unterstützung haben als z.B. AMD/ATI<br />
Radeon.<br />
256 MB für die Grafiken sind völlig ausreichend.<br />
1.2.4. Speicherplatz<br />
Um das Programm selbst und die ersten Landschaften zu installieren benötigst Du ungefähr 500<br />
MB freien Platten-Platz. Falls Du Deine Programme selbst kompilieren musst benötigst Du<br />
zusätzliche 500 MB für den Source-Code und die temporären Dateien. Um zusätzlich das “Umfeld<br />
für Entwickler” zu installieren benötigst Du zusätzlichen Platz, dessen Größe entsprechend Deinem<br />
Betriebssystem und sonstigem Umfeld sehr unterschiedlich sein kann. Für Windows benötigst Du<br />
ca. 300 MB für das Entwickler-Umfeld. Bei Linux und/oder anderen UNIX Systemen sind die<br />
meisten Entwickler-Werkzeuge bereits installiert – somit benötigst Du für diese Systeme kaum<br />
zusätzlichen Platz.<br />
1.2.5. Audio<br />
Für die Audio-Effekte sollte jede handelsübliche “Sound-Karte” ausreichen.<br />
1.2.6. Joysticks etc.<br />
Basierend auf seinem flexiblen Design unterstützt FlightGear sehr viele Joysticks, Steuerhörner,<br />
Ruder-Pedale, etc. sowohl unter Linux wie auch Windows. FlightGear kann auch mit voll<br />
ausgerüsteten Pilotensesseln und Cockpits zusammenarbeiten.<br />
1.3. <strong>Das</strong> Flug-Dynamik-Model (FDM)<br />
Anfänglich basierte FlightGear auf dem Flug-Model von LaRCsim (bekannt durch das Navion<br />
Flugzeug). Dieses erwies sich allerdings bald als unzulänglich, insbesondere im Hinblick darauf dass<br />
viele Charakteristika fest „verdrahtet“ waren, d.h. ohne die Benutzung von flexiblen<br />
Konfigurations-Dateien. Somit verfügt FlightGear inzwischen über viele verschiedene Flug-<br />
Modelle, von denen eins beim Start des Programms ausgewählt werden kann. Diese Auswahl des<br />
FDM wird von allen gängigen Flug-Modellen während der Startphase ausgeübt – als Laie musst Du<br />
Dir darüber nicht den Kopf zerbrechen!<br />
• Wahrscheinlich das wichtigste Model ist das von Jon Berndt entwickelte JSB. Dieses JSB ist<br />
Teil eines eigenständigen Projektes namens JSBSim, siehe: http://www.jsbsim.com/<br />
• Andrew Ross entwickelte ein weiteres Model, genannt “YASim“ (steht für: Yet Another<br />
Simulator = Noch ein anderer Simulator). YASim basiert auf einer komplett anderen Grundlage<br />
als viele andere FDMs, in dem es die geometrischen Informationen zugrunde legt, anstatt<br />
der Flug-dynamischen Koeffizienten. YASim eignet sich daher insbesondere für<br />
Hubschrauber.<br />
• Christian Mayer entwickelte ein anders FDM insbesondere für Heißluft-Ballons. Curt Olson<br />
integrierte daraufhin ein spezielles FDM für UFOs, welches Dich ganz besonders schnell<br />
von einem Punkt A zu einem Punkt B bringt.<br />
• Schließlich gibt es noch das UIUC-FDM. Dies wurde von einer Gruppe an der “University<br />
of Illinois at Urbana-Champaign” entwickelt. Anfänglich sollte es insbesondere Vereisungen