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Das “FlightGear” Handbuch - Jörg Emmerich

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Jede 3D Grafik-Karte mit OpenGL Unterstützung sollte ausreichend sein. Um für Windows<br />

Karten zu finden die OpenGL unterstützen, besuche die Internetseite des Herstellers der Karte –<br />

allerdings kann es auch sein, dass nur der Hersteller des auf der Karte befindlichen Graphik-Chips<br />

den OpenGL anbietet. Falls Du eine neue Karte kaufen willst empfehlen wir eine NVIDIA<br />

GeForce, da diese tendenziell eine besseren OpenGL Unterstützung haben als z.B. AMD/ATI<br />

Radeon.<br />

256 MB für die Grafiken sind völlig ausreichend.<br />

1.2.4. Speicherplatz<br />

Um das Programm selbst und die ersten Landschaften zu installieren benötigst Du ungefähr 500<br />

MB freien Platten-Platz. Falls Du Deine Programme selbst kompilieren musst benötigst Du<br />

zusätzliche 500 MB für den Source-Code und die temporären Dateien. Um zusätzlich das “Umfeld<br />

für Entwickler” zu installieren benötigst Du zusätzlichen Platz, dessen Größe entsprechend Deinem<br />

Betriebssystem und sonstigem Umfeld sehr unterschiedlich sein kann. Für Windows benötigst Du<br />

ca. 300 MB für das Entwickler-Umfeld. Bei Linux und/oder anderen UNIX Systemen sind die<br />

meisten Entwickler-Werkzeuge bereits installiert – somit benötigst Du für diese Systeme kaum<br />

zusätzlichen Platz.<br />

1.2.5. Audio<br />

Für die Audio-Effekte sollte jede handelsübliche “Sound-Karte” ausreichen.<br />

1.2.6. Joysticks etc.<br />

Basierend auf seinem flexiblen Design unterstützt FlightGear sehr viele Joysticks, Steuerhörner,<br />

Ruder-Pedale, etc. sowohl unter Linux wie auch Windows. FlightGear kann auch mit voll<br />

ausgerüsteten Pilotensesseln und Cockpits zusammenarbeiten.<br />

1.3. <strong>Das</strong> Flug-Dynamik-Model (FDM)<br />

Anfänglich basierte FlightGear auf dem Flug-Model von LaRCsim (bekannt durch das Navion<br />

Flugzeug). Dieses erwies sich allerdings bald als unzulänglich, insbesondere im Hinblick darauf dass<br />

viele Charakteristika fest „verdrahtet“ waren, d.h. ohne die Benutzung von flexiblen<br />

Konfigurations-Dateien. Somit verfügt FlightGear inzwischen über viele verschiedene Flug-<br />

Modelle, von denen eins beim Start des Programms ausgewählt werden kann. Diese Auswahl des<br />

FDM wird von allen gängigen Flug-Modellen während der Startphase ausgeübt – als Laie musst Du<br />

Dir darüber nicht den Kopf zerbrechen!<br />

• Wahrscheinlich das wichtigste Model ist das von Jon Berndt entwickelte JSB. Dieses JSB ist<br />

Teil eines eigenständigen Projektes namens JSBSim, siehe: http://www.jsbsim.com/<br />

• Andrew Ross entwickelte ein weiteres Model, genannt “YASim“ (steht für: Yet Another<br />

Simulator = Noch ein anderer Simulator). YASim basiert auf einer komplett anderen Grundlage<br />

als viele andere FDMs, in dem es die geometrischen Informationen zugrunde legt, anstatt<br />

der Flug-dynamischen Koeffizienten. YASim eignet sich daher insbesondere für<br />

Hubschrauber.<br />

• Christian Mayer entwickelte ein anders FDM insbesondere für Heißluft-Ballons. Curt Olson<br />

integrierte daraufhin ein spezielles FDM für UFOs, welches Dich ganz besonders schnell<br />

von einem Punkt A zu einem Punkt B bringt.<br />

• Schließlich gibt es noch das UIUC-FDM. Dies wurde von einer Gruppe an der “University<br />

of Illinois at Urbana-Champaign” entwickelt. Anfänglich sollte es insbesondere Vereisungen

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