planet toys 5/19
Fachmagazin für den Spielwaren- und Buchhandel
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FOKUS SPIELE<br />
<strong>planet</strong> <strong>toys</strong><br />
ORDENTLICH GAS GEGEBEN<br />
„No return – es gibt kein Zurück“ heißt das Spiele-Highlight des moses Verlages in diesem Herbst.<br />
Laut Verlag soll es süchtig machen.<br />
Der moses Verlag steht für besondere<br />
Spiele, nicht nur, weil das Unternehmen<br />
seit 2004 die Kultspiele „Black<br />
Stories“ verlegt, sondern auch, weil er<br />
bei seinen Spielen das „gewisse Extra“<br />
bieten will. Das gilt besonders für die<br />
Kommunikations- und Designspiele.<br />
Die Kempener versprechen jedenfalls,<br />
„keine langweiligen Gesellschaftsspiele,<br />
sondern Spiele voller Spaß & Spannung“<br />
zu produzieren. Das lässt sich<br />
bereits an diversen Titeln wie „Phrasenfuchs“,<br />
„(Come on) Let’s quiz again“<br />
oder „Calavera“ ablesen.<br />
Mit „No return – es gibt kein Zurück“<br />
kommt ein weiteres Spiel für die ganze<br />
Familie mit einfachen Regeln auf den<br />
Markt, bei dem es um Sammeln und<br />
Abräumen geht. Die Spieler müssen<br />
dabei den richtigen Zeitpunkt erwischen,<br />
wann sie ihre Auslage in Punkte<br />
umwandeln wollen. Denn je länger sie<br />
warten, desto schwieriger wird es. Nur<br />
wer seine Steine rechtzeitig wieder<br />
abbaut, bekommt Punkte. Alle Steine,<br />
die am Ende noch ausliegen, geben Minuspunkte.<br />
Das Spiel stammt aus dem<br />
„Ideen-Labor“ von Marco Teubner, der<br />
in den letzten zwei Jahren die Erfolgsspiele<br />
„Sebastian Fitzek Safehouse“,<br />
„Kneipenquiz – das Original“ und<br />
„Schaben jagen“ bei moses herausgebracht<br />
hat. <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> sprach mit Ali<br />
Demirak, Vertriebsleiter Spielwarenhandel.<br />
Herr Demirak, „No Return“ ist das<br />
neunte Spiel von Marco Teubner in<br />
Ihrem Verlag. Was zeichnet die Ideen<br />
des Spieleautors aus, dass Sie immer<br />
wieder mit ihm zusammenarbeiten?<br />
Ali Demirak: Für uns steht die<br />
Emotionalität während des Spielens<br />
und das gemeinsame Spielerlebnis<br />
im Vordergrund. Marco Teubner<br />
versteht es meisterhaft, beides in die<br />
Spielmechanik einzubauen. Außerdem<br />
kann Marco Teubner eine große<br />
Bandbreite an unterschiedlichen<br />
Zielgruppen und Genres bedienen:<br />
von Kinderspielen über Familien- und<br />
Quizspiele bis hin zu Logikspielen. Das<br />
passt zu unserem vielfältigen Spiele-<br />
Programm.<br />
»Hochwertige Ausstattung<br />
und innovatives<br />
Design nehmen bei uns<br />
neben dem Spielprinzip<br />
einen sehr hohen Stellenwert<br />
ein.«<br />
ALI DEMIRAK<br />
Vertriebsleiter Spielwaren, moses Verlag<br />
In Ihrer Vorankündigung warnen Sie<br />
davor, dass das Spiel süchtig macht.<br />
Wo lauern die Gefahren?<br />
A.D.: „No Return“ hat einen eingängigen<br />
Spielmechanismus, man findet<br />
schnell ins Spiel. Der besondere Reiz<br />
liegt sozusagen an der eigenen inneren<br />
Spannung, den eigenen „Point of<br />
no Return“ zu finden: Habe ich schon<br />
genügend in der Auslage? Soll ich noch<br />
weiter Steinchen auslegen? Wie viele<br />
Steine sind überhaupt noch im Beutel?<br />
Und vor allem: Was machen meine Mitspieler?<br />
Je mehr Mitspieler schon gewechselt<br />
haben, desto höher wird der<br />
Druck. Das Gefühl, den perfekten Moment<br />
getroffen (oder eben auch knapp<br />
verfehlt) zu haben, macht, denke ich,<br />
diesen hohen Wiederspielreiz aus.<br />
Seit ein paar Jahren gehen Sie mit<br />
Spielen in die Offensive. Sie bringen<br />
Kinder-, Familienspiele und Spiele<br />
fürs Köpfchen. Warum sind Spiele für<br />
moses so wichtig geworden?<br />
A.D.: Wir entwickeln schon seit vielen<br />
Jahren Spiele – unsere älteste und bekannteste<br />
Marke sind die black stories,<br />
die dieses Jahr 15 Jahre alt werden.<br />
Aber es stimmt, in den vergangenen<br />
Jahren haben wir besonders im Spielebereich<br />
ordentlich Gas gegeben – und<br />
durch Erfolge wie „Sebastian Fitzek<br />
Safehouse“ und „Kneipenquiz – das<br />
Original“, übrigens beide auch von<br />
Marco Teubner, hatten wir ordentlich<br />
Rückenwind. Die Spiele sind ein<br />
enorm wachsender Bereich in unserem<br />
Programm und wir möchten auch<br />
hier unsere vielschichtige Zielgruppe<br />
auf möglichst vielfältige Weise bedienen.<br />
Ganz generell haben wir das Gefühl,<br />
dass die gemeinsame Zeit mit der<br />
Familie und den Freunden angesichts<br />
der digitalen Konkurrenz heutzutage<br />
immer kostbarer wird, und tragen gerne<br />
mit unseren Spielen dazu bei.<br />
Der Buchhandel greift gerne auf<br />
buchaffine Anbieter zurück, um sein<br />
Sortiment zu ergänzen. Profitieren<br />
Ihre Spiele davon, weil er bei moses<br />
alles aus einer Hand bekommt?<br />
A.D.: Das mag ein Grund sein, aber unsere<br />
Spiele stehen auch gut für sich:<br />
Hochwertige Ausstattung und innovatives<br />
Design nehmen bei uns neben dem<br />
Spielprinzip einen sehr hohen Stellenwert<br />
ein, die fast schon geschenkige<br />
Verpackung ist inzwischen eine Art<br />
Markenzeichen geworden und<br />
funktioniert sowohl im Buchals<br />
auch im Spielwarenhandel.<br />
Herr Demirak, wir<br />
bedanken uns für das<br />
Gespräch.