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Fachmagazin für den Spielwaren- und Buchhandel

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FOKUS SPIELE<br />

<strong>planet</strong> <strong>toys</strong><br />

ORDENTLICH GAS GEGEBEN<br />

„No return – es gibt kein Zurück“ heißt das Spiele-Highlight des moses Verlages in diesem Herbst.<br />

Laut Verlag soll es süchtig machen.<br />

Der moses Verlag steht für besondere<br />

Spiele, nicht nur, weil das Unternehmen<br />

seit 2004 die Kultspiele „Black<br />

Stories“ verlegt, sondern auch, weil er<br />

bei seinen Spielen das „gewisse Extra“<br />

bieten will. Das gilt besonders für die<br />

Kommunikations- und Designspiele.<br />

Die Kempener versprechen jedenfalls,<br />

„keine langweiligen Gesellschaftsspiele,<br />

sondern Spiele voller Spaß & Spannung“<br />

zu produzieren. Das lässt sich<br />

bereits an diversen Titeln wie „Phrasenfuchs“,<br />

„(Come on) Let’s quiz again“<br />

oder „Calavera“ ablesen.<br />

Mit „No return – es gibt kein Zurück“<br />

kommt ein weiteres Spiel für die ganze<br />

Familie mit einfachen Regeln auf den<br />

Markt, bei dem es um Sammeln und<br />

Abräumen geht. Die Spieler müssen<br />

dabei den richtigen Zeitpunkt erwischen,<br />

wann sie ihre Auslage in Punkte<br />

umwandeln wollen. Denn je länger sie<br />

warten, desto schwieriger wird es. Nur<br />

wer seine Steine rechtzeitig wieder<br />

abbaut, bekommt Punkte. Alle Steine,<br />

die am Ende noch ausliegen, geben Minuspunkte.<br />

Das Spiel stammt aus dem<br />

„Ideen-Labor“ von Marco Teubner, der<br />

in den letzten zwei Jahren die Erfolgsspiele<br />

„Sebastian Fitzek Safehouse“,<br />

„Kneipenquiz – das Original“ und<br />

„Schaben jagen“ bei moses herausgebracht<br />

hat. <strong>planet</strong> <strong>toys</strong> sprach mit Ali<br />

Demirak, Vertriebsleiter Spielwarenhandel.<br />

Herr Demirak, „No Return“ ist das<br />

neunte Spiel von Marco Teubner in<br />

Ihrem Verlag. Was zeichnet die Ideen<br />

des Spieleautors aus, dass Sie immer<br />

wieder mit ihm zusammenarbeiten?<br />

Ali Demirak: Für uns steht die<br />

Emotionalität während des Spielens<br />

und das gemeinsame Spielerlebnis<br />

im Vordergrund. Marco Teubner<br />

versteht es meisterhaft, beides in die<br />

Spielmechanik einzubauen. Außerdem<br />

kann Marco Teubner eine große<br />

Bandbreite an unterschiedlichen<br />

Zielgruppen und Genres bedienen:<br />

von Kinderspielen über Familien- und<br />

Quizspiele bis hin zu Logikspielen. Das<br />

passt zu unserem vielfältigen Spiele-<br />

Programm.<br />

»Hochwertige Ausstattung<br />

und innovatives<br />

Design nehmen bei uns<br />

neben dem Spielprinzip<br />

einen sehr hohen Stellenwert<br />

ein.«<br />

ALI DEMIRAK<br />

Vertriebsleiter Spielwaren, moses Verlag<br />

In Ihrer Vorankündigung warnen Sie<br />

davor, dass das Spiel süchtig macht.<br />

Wo lauern die Gefahren?<br />

A.D.: „No Return“ hat einen eingängigen<br />

Spielmechanismus, man findet<br />

schnell ins Spiel. Der besondere Reiz<br />

liegt sozusagen an der eigenen inneren<br />

Spannung, den eigenen „Point of<br />

no Return“ zu finden: Habe ich schon<br />

genügend in der Auslage? Soll ich noch<br />

weiter Steinchen auslegen? Wie viele<br />

Steine sind überhaupt noch im Beutel?<br />

Und vor allem: Was machen meine Mitspieler?<br />

Je mehr Mitspieler schon gewechselt<br />

haben, desto höher wird der<br />

Druck. Das Gefühl, den perfekten Moment<br />

getroffen (oder eben auch knapp<br />

verfehlt) zu haben, macht, denke ich,<br />

diesen hohen Wiederspielreiz aus.<br />

Seit ein paar Jahren gehen Sie mit<br />

Spielen in die Offensive. Sie bringen<br />

Kinder-, Familienspiele und Spiele<br />

fürs Köpfchen. Warum sind Spiele für<br />

moses so wichtig geworden?<br />

A.D.: Wir entwickeln schon seit vielen<br />

Jahren Spiele – unsere älteste und bekannteste<br />

Marke sind die black stories,<br />

die dieses Jahr 15 Jahre alt werden.<br />

Aber es stimmt, in den vergangenen<br />

Jahren haben wir besonders im Spielebereich<br />

ordentlich Gas gegeben – und<br />

durch Erfolge wie „Sebastian Fitzek<br />

Safehouse“ und „Kneipenquiz – das<br />

Original“, übrigens beide auch von<br />

Marco Teubner, hatten wir ordentlich<br />

Rückenwind. Die Spiele sind ein<br />

enorm wachsender Bereich in unserem<br />

Programm und wir möchten auch<br />

hier unsere vielschichtige Zielgruppe<br />

auf möglichst vielfältige Weise bedienen.<br />

Ganz generell haben wir das Gefühl,<br />

dass die gemeinsame Zeit mit der<br />

Familie und den Freunden angesichts<br />

der digitalen Konkurrenz heutzutage<br />

immer kostbarer wird, und tragen gerne<br />

mit unseren Spielen dazu bei.<br />

Der Buchhandel greift gerne auf<br />

buchaffine Anbieter zurück, um sein<br />

Sortiment zu ergänzen. Profitieren<br />

Ihre Spiele davon, weil er bei moses<br />

alles aus einer Hand bekommt?<br />

A.D.: Das mag ein Grund sein, aber unsere<br />

Spiele stehen auch gut für sich:<br />

Hochwertige Ausstattung und innovatives<br />

Design nehmen bei uns neben dem<br />

Spielprinzip einen sehr hohen Stellenwert<br />

ein, die fast schon geschenkige<br />

Verpackung ist inzwischen eine Art<br />

Markenzeichen geworden und<br />

funktioniert sowohl im Buchals<br />

auch im Spielwarenhandel.<br />

Herr Demirak, wir<br />

bedanken uns für das<br />

Gespräch.

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