Pädagogische und sozial-psychologische Auswirkungen der Nutzung
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leistet <strong>der</strong> Konsum violenter Medieninhalte einen zwar identifizierbaren, allerdings meist sehr<br />
kleinen Beitrag.<br />
Wirkungen von Computerspielen<br />
Mit dem Begriff „Computerspiele" werden sehr unterschiedliche Anwendungen<br />
bezeichnet: Bildschirmspiele, Arcade-Spiele (Spieleautomaten mit Münzeinwurf),<br />
Videospiele, Computerspiele, Spiele für Handhelds <strong>und</strong> Spielekonsolen, <strong>und</strong> daneben<br />
insbeson<strong>der</strong>e auch die so genannten „OnlineSpiele", die über das Internet gespielt<br />
werden. Auch nach Art <strong>und</strong> Inhalt <strong>der</strong> Spiele wird vielfach unterschieden (z.B.<br />
Rollenspiele, Strategiespiele, Ego-Shooter, virtuelle Welten wie „Multi-User-Dungeons"<br />
<strong>und</strong> „Massively Multiplayer Online Games" mit bis zu mehreren tausend Mitspielern).<br />
Neben <strong>der</strong> Multimedialität <strong>der</strong> Darstellung sind sie insbeson<strong>der</strong>e durch Interaktivität<br />
gekennzeichnet. Man kann daher davon ausgehen, dass sie beson<strong>der</strong>s intensive<br />
Wirkungen auf ihre Nutzer haben. Kunczik/Apfel (2004, S. 238) stellen dazu fest:<br />
Die bisherige Forschung hat zwar Hinweise auf negative Wirkungen im Bereich von<br />
Kognitionen, Emotionen <strong>und</strong> Verhalten erbracht, die Forschungslage ist bislang allerdings - nicht<br />
zuletzt aufgr<strong>und</strong> einer mangelnden Anpassung des Forschungsdesigns an die Beson<strong>der</strong>heiten<br />
von Computerspielen - in <strong>der</strong> Anlage <strong>der</strong> Studien noch zu heterogen, in ihren Bef<strong>und</strong>en zu<br />
wi<strong>der</strong>sprüchlich <strong>und</strong> insgesamt mit zu vielen methodischen Mängeln behaftet, um zu eindeutigen<br />
Aussagen zu gelangen. Feststehen dürfte lediglich, dass wie bei <strong>der</strong> Fernsehgewaltforschung<br />
diverse Einflussfaktoren berücksichtigt werden müssen <strong>und</strong> eine Konzentration <strong>der</strong> Forschung<br />
auf Problemgruppen sinnvoll erscheint. Eine beson<strong>der</strong>e Problematik besteht in <strong>der</strong> schnellen<br />
Verän<strong>der</strong>ung <strong>der</strong> Computerspiele sowohl in technischer als auch in inhaltlicher Hinsicht, die die<br />
Übertragbarkeit <strong>der</strong> Bef<strong>und</strong>e früherer Studien auf heutige Verhältnisse einschränkt.<br />
Als Wirkungen von Computerspielen nennen Jürgen Fritz <strong>und</strong> Wolfgang Fehr (Virtuelle<br />
Gewalt: Modell o<strong>der</strong> Spiegel? Computerspiele aus Sicht <strong>der</strong> Medienwirkungsforschung. In:<br />
B<strong>und</strong>eszentrale für politische Bildung: Computerspiele, Bonn 2003, S. 49 bis 60):<br />
Vertreiben von Langeweile, Erreichen eines als angenehm erlebten Erregungsniveaus,<br />
das Erleben eines Gefühls von Macht, Herrschaft <strong>und</strong> Kontrolle, die Behin<strong>der</strong>ung <strong>der</strong><br />
Entwicklung von Einfühlungsvermögen („Empathie") <strong>und</strong> <strong>der</strong> angemessenen<br />
Auseinan<strong>der</strong>setzung mit gesellschaftlicher Gewalt sowie die „Modellierung emotionaler<br />
Impulse". Die Autoren gehen nicht davon aus, dass Gewalt in Computerspielen von den<br />
Spielern im „wirklichen Leben" nachgeahmt wird.<br />
Mediennutzung <strong>und</strong> Schulleistungen<br />
Über deutliche Zusammenhänge zwischen intensiver Mediennutzung im Kindes- <strong>und</strong><br />
Jugendalter <strong>und</strong> schulischen Leistungen berichten Matthias Kleimann <strong>und</strong> Thomas Mößle<br />
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