Lee A. Bygrave (red.) YULEX 2002 - Universitetet i Oslo
Lee A. Bygrave (red.) YULEX 2002 - Universitetet i Oslo
Lee A. Bygrave (red.) YULEX 2002 - Universitetet i Oslo
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
............................................................................<br />
76 Jon Bing<br />
re anser dette for å være av underordnet betydning, det sentrale er at man<br />
utvikler systemer som løser kompliserte oppgaver. Man kan si at de første er<br />
opptatt av kognitive prosesser, mens de andre er mer opptatt av systemets<br />
atferd, og finner det unødvendig å ta stilling til hvorvidt prosessene ligner<br />
menneskers tankeprosesser.<br />
Ett av Turings yndlingseksempler var en sjakkspillende datamaskin. Sjakk<br />
er et spill med helt faste regler, man skulle tro det var enkelt for et datamaskinprogram<br />
å kalkulere de beste trekkene og slik vinne et spill. Men mulighetene<br />
er så mange, at dette i praksis ikke lar seg gjøre. Det systemet som i<br />
dag er best kjent, er Deep Blue, en spesialbygget IBM-maskin som tapte mot<br />
Garri Kasparov i 1996. Men maskinen ble oppgradert, og i 1997 oppga Kasparov<br />
spillet etter 19 trekk og erklærte Deep Blue for vinner. Likevel kunne<br />
ikke maskinen «se» mer enn seks trekk fremover i spillet.<br />
Sjakk er et spill med helt faste regler. Man kan ta som utgangspunkt at en<br />
regel har tre elementer: (1) en viss omstendighet som er relevant for beslutningen,<br />
(2) det resultat som tilstedeværelsen av omstendigheten favoriserer<br />
(verdi) og (3) den relative vekt som tilstedeværelsen av omstendigheten teller<br />
med. I faste regler kan alle disse elementene fastlegges på forhånd. Man kan<br />
bygge komplekse og uoverblikkbare regelstrukturer, men avgjørelser vil alltid<br />
være forutberegnlige (forutsatt at man er enige om hvilke omstendigheter<br />
som foreligger – det er man ikke alltid, jurister vil da gjerne si det foreligger<br />
strid om faktum som avgjøres ved bevisføring). Et sjakktrekk er et eksempel<br />
på en avgjørelse som styres av faste regler, men hvor sammenhengen mellom<br />
reglene er så kompleks at mennesker mister oversikten, og en datamaskin<br />
altså bare kan etablere den for et lite antall trekk fremover i spillet.<br />
Men mange avgjørelser bygger på skjønn. Dette kan også beskrives som<br />
regelstyrte avgjørelser, men to forhold skiller de skjønnsmessige fra de faste<br />
avgjørelsene:<br />
• Man kan aldri på forhånd bestemme hvilke omstendigheter som kan<br />
anses for å være relevante for en ny avgjørelse.<br />
• Man kan aldri på forhånd bestemme med hvilken relativ vekt en omstendighet<br />
vil kunne telle med i en ny avgjørelse.<br />
Hvis dette er en riktig teori, har man i og for seg angitt en grense for muligheten<br />
for automatisering. Men dette er bare en prinsipiell grense. Vi kan tenke<br />
oss at et program analyserer et meget stort antall skjønnsmessige avgjørelser<br />
som er truffet, flere hundre eller tusen. Da vil programmet ut av dette materialet<br />
kunne danne et komplekst sett med regler, som i og for seg er faste, men<br />
som vil avgjøre nye spørsmål «på samme måte» som de tidligere avgjørelsene.<br />
I praksis vil man da oppleve dette som at det fortsatt treffes skjønnsmessige