29.08.2013 Views

Lee A. Bygrave (red.) YULEX 2002 - Universitetet i Oslo

Lee A. Bygrave (red.) YULEX 2002 - Universitetet i Oslo

Lee A. Bygrave (red.) YULEX 2002 - Universitetet i Oslo

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

............................................................................<br />

76 Jon Bing<br />

re anser dette for å være av underordnet betydning, det sentrale er at man<br />

utvikler systemer som løser kompliserte oppgaver. Man kan si at de første er<br />

opptatt av kognitive prosesser, mens de andre er mer opptatt av systemets<br />

atferd, og finner det unødvendig å ta stilling til hvorvidt prosessene ligner<br />

menneskers tankeprosesser.<br />

Ett av Turings yndlingseksempler var en sjakkspillende datamaskin. Sjakk<br />

er et spill med helt faste regler, man skulle tro det var enkelt for et datamaskinprogram<br />

å kalkulere de beste trekkene og slik vinne et spill. Men mulighetene<br />

er så mange, at dette i praksis ikke lar seg gjøre. Det systemet som i<br />

dag er best kjent, er Deep Blue, en spesialbygget IBM-maskin som tapte mot<br />

Garri Kasparov i 1996. Men maskinen ble oppgradert, og i 1997 oppga Kasparov<br />

spillet etter 19 trekk og erklærte Deep Blue for vinner. Likevel kunne<br />

ikke maskinen «se» mer enn seks trekk fremover i spillet.<br />

Sjakk er et spill med helt faste regler. Man kan ta som utgangspunkt at en<br />

regel har tre elementer: (1) en viss omstendighet som er relevant for beslutningen,<br />

(2) det resultat som tilstedeværelsen av omstendigheten favoriserer<br />

(verdi) og (3) den relative vekt som tilstedeværelsen av omstendigheten teller<br />

med. I faste regler kan alle disse elementene fastlegges på forhånd. Man kan<br />

bygge komplekse og uoverblikkbare regelstrukturer, men avgjørelser vil alltid<br />

være forutberegnlige (forutsatt at man er enige om hvilke omstendigheter<br />

som foreligger – det er man ikke alltid, jurister vil da gjerne si det foreligger<br />

strid om faktum som avgjøres ved bevisføring). Et sjakktrekk er et eksempel<br />

på en avgjørelse som styres av faste regler, men hvor sammenhengen mellom<br />

reglene er så kompleks at mennesker mister oversikten, og en datamaskin<br />

altså bare kan etablere den for et lite antall trekk fremover i spillet.<br />

Men mange avgjørelser bygger på skjønn. Dette kan også beskrives som<br />

regelstyrte avgjørelser, men to forhold skiller de skjønnsmessige fra de faste<br />

avgjørelsene:<br />

• Man kan aldri på forhånd bestemme hvilke omstendigheter som kan<br />

anses for å være relevante for en ny avgjørelse.<br />

• Man kan aldri på forhånd bestemme med hvilken relativ vekt en omstendighet<br />

vil kunne telle med i en ny avgjørelse.<br />

Hvis dette er en riktig teori, har man i og for seg angitt en grense for muligheten<br />

for automatisering. Men dette er bare en prinsipiell grense. Vi kan tenke<br />

oss at et program analyserer et meget stort antall skjønnsmessige avgjørelser<br />

som er truffet, flere hundre eller tusen. Da vil programmet ut av dette materialet<br />

kunne danne et komplekst sett med regler, som i og for seg er faste, men<br />

som vil avgjøre nye spørsmål «på samme måte» som de tidligere avgjørelsene.<br />

I praksis vil man da oppleve dette som at det fortsatt treffes skjønnsmessige

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!