GRYWALNOŚĆ/ PARTYCYPACJA/ DZIAŁANIE – NIEINWAZYJNE SPO- SOBY ANGAŻOWANIA WIDZA Joanna Warsza
1. Reguły gry Praca meksykańskiego artysty Gustavo <strong>Art</strong>igasa The Rules of the Game (Reguły gry) polegała na jednoczesnym rozegraniu dwóch rozgrywek w tym samym miejscu i w tym samym czasie. Na jednym boisku spotkały się dwie drużyny z San Diego grające w koszykówkę i dwie meksykańskie drużyny z Tijuany rozgrywające mecz piłki nożnej. Mecz odbył się w sali gimnastycznej liceum na pograniczu amerykańsko-meksykańskim w październiku 2000 roku 1 . Nałożenie na siebie rozgrywek w obrębie jednego boiska przeniosło uwagę z samego mechanizmu reguł gry na rzecz społecznej dynamiki sytuacji i kontekstu politycznego – walki o miejsce w zagęszczonej przestrzeni, sposobów wypracowania tożsamości, zdolności do zbudowania siatki relacji, popisu umiejętności i wreszcie doskonałości w symulowaniu walki (terminologia wielu gier zaczerpnięta jest z militarnego słownika, jak na przykład napastnik, obrońca; układ monarchiczny zaś porządkuje gry w karty). Z drugiej strony montaż dwóch rozgrywek przesunął na dalszy plan zasady rywalizacji i cel samej gry. Stał się nim raczej proces nawiązywania relacji, wyrwanie widzów z ukutych mechanizmów reagowania i ułożenie sobie zasad współżycia w podwójnej rzeczywistości. Tytułowe „reguły gry” wyabstrahowały się z meczu i ujawniły się jako zespół czynności i zasad, które wypracowujemy na co dzień w procesie negocjacji. Instrukcje gier dla początkujących i zaawansowanych, jako punkt wyjścia wystawy Manual CC, jest propozycją partycypacji widza w procesie powstawania dzieła i przyjrzenia się sposobom realizacji gier wymyślonych przez artystów, ich konstrukcji oraz roli widza jako współautora działania. Wystawa ma miejsce przede wszystkim wtedy, kiedy jest grana, kiedy dzieje się w akcji i kiedy widz praktykuje karty z instrukcjami. Jakość danej pracy zależy nie tylko od artysty, ale może przede wszystkim od odbiorcy. Definiuje się ona każdorazowo przez pojęcie grywalności, czyli satysfakcji gracza z udziału w grze oraz skuteczności strategii partycypacji, które uruchamia. Strategie te (wykorzystywane przez wielu artystów współczesnych nie tylko w grach) zakładają niehierarchiczny model współpracy pomiędzy graczem (widzem) a grą (jej autorem). Dzięki potencjałowi grywalności są one w stanie całkowicie pochłonąć grającego, sytuując go w pewnej ustanowionej przestrzeni o jednorazowym porządku, powołując jednocześnie do życia relacje społeczne, często całkowicie zaskakujące i odmienne od logiki dnia codziennego, jak wyżej wymieniona piętrowa rozgrywka meksykańsko-amerykańska. Johan Huizinga, holenderski historyk i teoretyk kultury, w książce Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury wskazuje na centralną rolę gier i zabaw w funkcjonowaniu kultury. Analizując wątki ludyczne obecne w kulturze pierwotnej, orientalnej i współczesnej zauważa, że każda z nich wywodzi się z zabawy w większym lub mniejszym stopniu. Huizinga dowodzi, że zabawy i gry są impulsem kulturotwórczym w kreowaniu społecznych praktyk i instytucji, a także inspirują nowe formy relacji społecznych 2 . Tezy Huizingi bezpośrednio wpłynęły na powstanie ludologii – nauki poświęconej badaniu gier i zabaw, przede wszystkim tych wirtualnych. Ludologia stara się pokazać różnicę pomiędzy tradycyjnymi badaniami wytworów kultury opartymi głównie na analizach przedstawienia a grą, która jest nie tylko przedstawieniem, ale i „dzianiem się”. Teoretycy ludologii przyjmują, że tradycyjne badania literaturoznawcze czy kulturoznawcze, odnosząc się do reprezentacji, pomijają centralny dla gier wymiar akcji – grywalność i partycypację. Nauka ta powstała w odpowiedzi na wzrost znaczenia i zainteresowania grami komputerowymi, 127