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CONSUMIDORES EN ENTRENAMIENTO<br />

Jugando al consumo<br />

El éxito de KidZania, que de acuerdo con su página web, “permite a los niños de<br />

cuatro a doce hacer lo que les es natural: actuar imitando actividades tradicionalmente<br />

adultas”, es significativo. Como en el mundo real, los niños realizan “trabajos” y<br />

reciben un pago por ellos con moneda que puede ser usada para hacer compras o para<br />

entretenimiento. Las sucursales de KidZania parecen mini ciudades con una “economía<br />

que funciona y destinos reconocibles en forma de “establecimientos” auspiciados y con<br />

marcas de empresas multinacionales y locales”. Existen casi 40 en todo el mundo. Entre<br />

los países donde existe, se incluyen México, Brasil, Chile, Japón, Portugal, Tailandia,<br />

Reino Unido y Turquía y planes para abrir en los EEUU, Tailandia y Singapur, entre otros.<br />

Estas tendencias desconciertan a algunos. Un comentador, Itaxpica, en su página<br />

web MetaFilter escribe, “Los niños adoran fingir que hacen cosas de adultos y un<br />

lugar donde pueden hacerlo a gran escala suena maravilloso. ¿Pero realmente lo es?<br />

¿Estamos hablando de construir lealtad de marca en los niños? ¿Cómo podemos incluso<br />

decir esas palabras <strong>sin</strong> empezar a ver la caricatura de un avaricioso capitalista?”. Otro<br />

desilusionado consumidor destaca “Existe una delgada línea entre dejar a los niños<br />

jugar a que hacen cosas de adultos y un repulsivo adoctrinamiento corporativo / de<br />

consumo. El supermercado Price Chopper cerca de mi casa tiene pequeños carritos de<br />

compra de plástico, la primera vez que vi un niño empujando uno dije ‘oh que lindo’.<br />

Luego vi el letrero ‘cliente en entrenamiento’ a un lado del carrito”.<br />

La “red social de los más jóvenes”<br />

y otros alcances de la tecnología<br />

Niños y jóvenes pueden navegar por el mundo digital fácilmente, incluyendo sitios de<br />

comercio electrónico, pero existe una discusión continua sobre su falta de habilidades<br />

para comunicarse y su conocimiento funcional que los hace muy inmaduros para ser<br />

“ciudadanos digitales” completos. Sin embargo, ahora que incluso los más jóvenes<br />

“nativos digitales” han desplazado su forma de entretenimiento de la televisión a<br />

la vida en línea en la mayoría de países, las marcas tecnológicas están jugando un<br />

audaz juego para llegar a esta audiencia hambrienta de tecnología haciendo un<br />

guiño a la participación parental. Por ejemplo, la página “Crea tu cuenta del club<br />

de entrenamiento Pokemon”, es una clara invitación a que el niño se convierta en<br />

consumidor por propio derecho. Además de capturar detalles y ofrecer una “Guía<br />

Pokemon para padres”, prepara el camino a una mayor comunicación marca /<br />

consumidor a través de, por ejemplo, una oferta para añadir amigos en Pokemon.com.<br />

10 © Euromonitor International

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