Télécharger la version PDF - Base de données en alphabétisation ...

bdaa.ca

Télécharger la version PDF - Base de données en alphabétisation ...

42. La roulette des mots

- 29 ­

1 2 3 4

SPORTS VÊTEMENTS MEUBLES ANIMAUX

5 6 7 8

VILLES PAYS LÉGUMES FRUITS

9 10 11 12

OISEAUX ETC. … …

13 14 15 16

… … … …

Un grand carré avec 16 cases est dessiné avec un thème dans chaque case. La roulette est

constituée par une flèche qui tourne au milieu d'un cadran en carton où sont inscrites les lettres de

l'alphabet. Les élèves sont en équipes de trois ou quatre. Des jetons de couleurs différentes sont remis

à chaque équipe.

Un premier élève tire au sort le numéro d'un des 16 thèmes (par exemple « les oiseaux »). Puis il fait

pivoter la flèche. Si la flèche s'arrête sur la lettre A, il doit donner le nom d'un oiseau commençant par

A. S'il le trouve, il pose un jeton de la couleur de son équipe sur la case « oiseaux ». L'équipe gagnante

est celle qui a le plus de jetons de sa couleur quand toutes les cases ont été remplies par au moins un

jeton.

43. Des lettres en mots

Dix lettres tirées au hasard sont données à l'interphone de l'école, au début des cours, tous les matins

de la Francofête. Chaque classe a dix minutes pour trouver le plus de mots possible (mots de trois

lettres et plus).

Chaque lettre d'un mot donne un point. Une même lettre ne peut servir qu'une fois dans le même

mot. Si toutes les dix lettres données sont utilisées pour former un mot, ce mot compte pour 20 points.

Les noms propres sont exclus.

Le total des points obtenus par chaque groupe est inscrit quotidiennement sur une affiche. À la fin de

la Francofête, les groupes gagnants sont annoncés à l'école.

44. Le français en piste

Une piste de course est dessinée sur une grande feuille de papier puis divisée en sections ou en cases.

Un groupe d'élèves, avec chacun une auto miniature, participe à la course.

Chaque participant doit épeler, correctement et sans droit de reprise, un mot choisi par l'animateur

pour avancer d'une case sur la piste. S'il ne réussit pas, le meneur du jeu épelle le mot et passe à

l'élève suivant.

Le jeu se termine soit quant un élève a franchi la ligne d'arrivée soit après un dixième tour d'épellation.

More magazines by this user
Similar magazines