05.06.2013 Views

No Turkeys 2 2009 - Valgame

No Turkeys 2 2009 - Valgame

No Turkeys 2 2009 - Valgame

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>No</strong> <strong>Turkeys</strong> 2 –– 22000099 Apriile pag -- 2277<br />

tando l’assoluta superiorità navale unionista,<br />

bloccando i porti sudisti e quindi la vendita<br />

del cotone all’Inghilterra e la conseguente<br />

implosione sudista per mancanza di<br />

denari.<br />

Inizialmente il nord non possiede, nei posti<br />

di comando, uomini in grado di portare a<br />

compimento tale piano, mentre da parte sudista,<br />

per tradizione, abbondano i leader in<br />

grado di portare scompiglio nelle linee nordiste.<br />

Pertanto la strategia nordista è quella di non<br />

avere fretta e stringere lentamente la morsa….ma<br />

non troppo lentamente che potrebbe<br />

essere troppo tardi.<br />

Mentre la strategia sudista è quella di resistere<br />

il più possibile cercando di effettuare<br />

delle sortite che rallentino il nordista e non<br />

portino troppe perdite.<br />

Passiamo all’analisi dei cinque più prestigiosi<br />

giochi strategici inerenti l’intera Guerra<br />

Civile Americana, in rigoroso ordine cronologico.<br />

Waarr<br />

BBeet tweeeenn thhee t SSt taat teess<br />

Il primo gioco di cui ci occupiamo è War Between<br />

the States, è ideato da Irad B. Hardy e<br />

prodotto dalla SPI nel 1977; è considerato<br />

un Monster Game, non tanto per il numero di<br />

pedine (1200 totali) che sulla mappa in contemporanea<br />

non se ne hanno tante, ma per<br />

lo spazio che occupano le tre mappe standard<br />

e le carte e tabelle che ne raddoppiano<br />

quasi la superficie di gioco, ma soprattutto<br />

per il tempo necessario a giocarlo. I Turni<br />

sono settimanali (!!!) e per completare i<br />

quattro anni del conflitto occorrono circa 200<br />

Turni!<br />

Un esagono sono circa km. 25 e le principali<br />

unità militari sono Brigate e Divisioni.<br />

La mappa è disegnata da Redmond A. Simonsen<br />

nello stile tipico SPI degli anni ’70,<br />

sobrio ed elegante; una volta assemblate le<br />

tre porzioni di mappa il colpo d’occhio è notevole.<br />

Le pedine sono anch’esse in stile anni<br />

’70: semplici ma efficaci con i simboli nato<br />

per le fanterie mentre i leader e gli HQ presentano<br />

i nomi storici.<br />

Il sistema di gioco non è troppo complicato,<br />

le idee che l’hanno reso celebre sono:<br />

la Production Spiral, una tabella a forma di<br />

spirale che permette di seguire la produzione<br />

delle unità e di portarle sulla mappa una<br />

volta terminato il ciclo di formazione<br />

dell’unità stessa;<br />

i Leaders, che permettono di muovere le unità<br />

da combattimento sulla mappa; ogni<br />

leader presenta tre valori: Iniziativa, Comando<br />

e Combattimento e sono ricavati dal<br />

comportamento storico del leader stesso, per<br />

esempio Lee e Grant hanno valori migliori<br />

rispetto a Bragg e McClellan.<br />

I leader permettono l’attivazione delle unità<br />

sulla mappa: all’inizio di ogni turno di gioco<br />

entrambi i giocatori estraggono casualmente<br />

un chit da una coppa opaca, il numero stam-<br />

pato sulla pedina pescata dirà chi ha<br />

l’iniziativa per quel turno e quanti leader<br />

sulla mappa si potranno muovere. Nel primo<br />

anno di gioco il numero sul chit è compreso<br />

tra lo 0 e il 3 ma nel 1863 questo sarà compreso<br />

tra il 2 e il 7, e ciò simula che con il<br />

progredire del conflitto aumentava<br />

l’esperienza operativa e conseguentemente<br />

anche la capacità di impartire ordini a più<br />

unità.<br />

I giocatori hanno la possibilità di attivare i<br />

leaders anche attraverso l’iniziativa: si lancia<br />

un dado e se il numero così ottenuto è<br />

uguale o inferiore al valore di iniziativa,<br />

quel leader può muovere.<br />

Risulta importante valutare se conviene utilizzare<br />

i punti movimento “sicuri” per i<br />

leader meno virtuosi e rischiare l’iniziativa<br />

per i leader migliori; a seconda delle circo-<br />

stanze, non potendo muovere tutte le unità<br />

sulla mappa, potrebbe fare comodo rischiare<br />

tale strategia.<br />

Dopo la fase di movimento viene quella di<br />

combattimento, che non è automatico; i<br />

leader che volessero attaccare devono lanciare<br />

il dado sulla propria iniziativa.<br />

Una volta terminato il combattimento inizia<br />

il turno del giocatore che ha perso<br />

l’iniziativa all’inizio del turno, che potrà così<br />

muovere e combattere a sua volta.<br />

Ogni quattro turni si ha il Turno Strategico,<br />

che permette a entrambi i giocatori di compiere<br />

alcune azioni speciali quali gli assedi<br />

di forti/fortezze, l’uso dei Punti Produzione<br />

per mobilitare nuove unità e/o rifornire depositi<br />

carriaggi e HQ, portare in mappa, casualmente,<br />

i leaders e gli HQ.<br />

Una delle difficoltà del gioco, sia per il nordista<br />

che per il sudista, è quella di abbinare<br />

il leader ritenuto migliore all’HQ desiderato,<br />

quindi ci vuole una bella pazienza, ma anche<br />

questa fa parte del gioco, rende il gioco godibile<br />

e storicamente valido.<br />

Sono previste delle regole navali per il movimento<br />

nei mari e lungo i fiumi, il trasporto<br />

truppe e il combattimento. Gli errata sono<br />

numerosi e bisogna districarsi<br />

Nel 2004 la Decision Games ha ripubblicato<br />

il gioco, migliorando ed eliminando alcuni<br />

errori nella mappa, ma per le regole gli aficionados<br />

della versione SPI non sono stati<br />

contenti, infatti se sono state eliminate una<br />

parte delle vecchie errata ne sono state create<br />

delle nuove; insomma una volta che si<br />

produce una nuova edizione sarebbe opportuno<br />

farlo nel migliore modo possibile. Ma<br />

questo è un altro discorso.<br />

AA HHoouussee<br />

DDi ivvi iddeedd<br />

A House Divided è lo strategico sulla Guerra<br />

Civile Americana prodotto dalla GDW nel<br />

1981, a cui seguirà una seconda edizione nel<br />

1989 e una terza, a cura della Phalanx Games,<br />

nel 2002.<br />

Il design è di Frank Chadwick, e la prima<br />

caratteristica che lo rende particolare è la<br />

mappa che presenta i box al posto dei soliti<br />

esagoni.<br />

I turni sono mensili, e solo l’inverno ne dura<br />

due, le unità militari vanno dai 7000-10.000<br />

soldati per le cavallerie e tra i 10.000-

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!