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<strong>No</strong> <strong>Turkeys</strong> 2 –– 22000099 Apriile pag -- 2277<br />
tando l’assoluta superiorità navale unionista,<br />
bloccando i porti sudisti e quindi la vendita<br />
del cotone all’Inghilterra e la conseguente<br />
implosione sudista per mancanza di<br />
denari.<br />
Inizialmente il nord non possiede, nei posti<br />
di comando, uomini in grado di portare a<br />
compimento tale piano, mentre da parte sudista,<br />
per tradizione, abbondano i leader in<br />
grado di portare scompiglio nelle linee nordiste.<br />
Pertanto la strategia nordista è quella di non<br />
avere fretta e stringere lentamente la morsa….ma<br />
non troppo lentamente che potrebbe<br />
essere troppo tardi.<br />
Mentre la strategia sudista è quella di resistere<br />
il più possibile cercando di effettuare<br />
delle sortite che rallentino il nordista e non<br />
portino troppe perdite.<br />
Passiamo all’analisi dei cinque più prestigiosi<br />
giochi strategici inerenti l’intera Guerra<br />
Civile Americana, in rigoroso ordine cronologico.<br />
Waarr<br />
BBeet tweeeenn thhee t SSt taat teess<br />
Il primo gioco di cui ci occupiamo è War Between<br />
the States, è ideato da Irad B. Hardy e<br />
prodotto dalla SPI nel 1977; è considerato<br />
un Monster Game, non tanto per il numero di<br />
pedine (1200 totali) che sulla mappa in contemporanea<br />
non se ne hanno tante, ma per<br />
lo spazio che occupano le tre mappe standard<br />
e le carte e tabelle che ne raddoppiano<br />
quasi la superficie di gioco, ma soprattutto<br />
per il tempo necessario a giocarlo. I Turni<br />
sono settimanali (!!!) e per completare i<br />
quattro anni del conflitto occorrono circa 200<br />
Turni!<br />
Un esagono sono circa km. 25 e le principali<br />
unità militari sono Brigate e Divisioni.<br />
La mappa è disegnata da Redmond A. Simonsen<br />
nello stile tipico SPI degli anni ’70,<br />
sobrio ed elegante; una volta assemblate le<br />
tre porzioni di mappa il colpo d’occhio è notevole.<br />
Le pedine sono anch’esse in stile anni<br />
’70: semplici ma efficaci con i simboli nato<br />
per le fanterie mentre i leader e gli HQ presentano<br />
i nomi storici.<br />
Il sistema di gioco non è troppo complicato,<br />
le idee che l’hanno reso celebre sono:<br />
la Production Spiral, una tabella a forma di<br />
spirale che permette di seguire la produzione<br />
delle unità e di portarle sulla mappa una<br />
volta terminato il ciclo di formazione<br />
dell’unità stessa;<br />
i Leaders, che permettono di muovere le unità<br />
da combattimento sulla mappa; ogni<br />
leader presenta tre valori: Iniziativa, Comando<br />
e Combattimento e sono ricavati dal<br />
comportamento storico del leader stesso, per<br />
esempio Lee e Grant hanno valori migliori<br />
rispetto a Bragg e McClellan.<br />
I leader permettono l’attivazione delle unità<br />
sulla mappa: all’inizio di ogni turno di gioco<br />
entrambi i giocatori estraggono casualmente<br />
un chit da una coppa opaca, il numero stam-<br />
pato sulla pedina pescata dirà chi ha<br />
l’iniziativa per quel turno e quanti leader<br />
sulla mappa si potranno muovere. Nel primo<br />
anno di gioco il numero sul chit è compreso<br />
tra lo 0 e il 3 ma nel 1863 questo sarà compreso<br />
tra il 2 e il 7, e ciò simula che con il<br />
progredire del conflitto aumentava<br />
l’esperienza operativa e conseguentemente<br />
anche la capacità di impartire ordini a più<br />
unità.<br />
I giocatori hanno la possibilità di attivare i<br />
leaders anche attraverso l’iniziativa: si lancia<br />
un dado e se il numero così ottenuto è<br />
uguale o inferiore al valore di iniziativa,<br />
quel leader può muovere.<br />
Risulta importante valutare se conviene utilizzare<br />
i punti movimento “sicuri” per i<br />
leader meno virtuosi e rischiare l’iniziativa<br />
per i leader migliori; a seconda delle circo-<br />
stanze, non potendo muovere tutte le unità<br />
sulla mappa, potrebbe fare comodo rischiare<br />
tale strategia.<br />
Dopo la fase di movimento viene quella di<br />
combattimento, che non è automatico; i<br />
leader che volessero attaccare devono lanciare<br />
il dado sulla propria iniziativa.<br />
Una volta terminato il combattimento inizia<br />
il turno del giocatore che ha perso<br />
l’iniziativa all’inizio del turno, che potrà così<br />
muovere e combattere a sua volta.<br />
Ogni quattro turni si ha il Turno Strategico,<br />
che permette a entrambi i giocatori di compiere<br />
alcune azioni speciali quali gli assedi<br />
di forti/fortezze, l’uso dei Punti Produzione<br />
per mobilitare nuove unità e/o rifornire depositi<br />
carriaggi e HQ, portare in mappa, casualmente,<br />
i leaders e gli HQ.<br />
Una delle difficoltà del gioco, sia per il nordista<br />
che per il sudista, è quella di abbinare<br />
il leader ritenuto migliore all’HQ desiderato,<br />
quindi ci vuole una bella pazienza, ma anche<br />
questa fa parte del gioco, rende il gioco godibile<br />
e storicamente valido.<br />
Sono previste delle regole navali per il movimento<br />
nei mari e lungo i fiumi, il trasporto<br />
truppe e il combattimento. Gli errata sono<br />
numerosi e bisogna districarsi<br />
Nel 2004 la Decision Games ha ripubblicato<br />
il gioco, migliorando ed eliminando alcuni<br />
errori nella mappa, ma per le regole gli aficionados<br />
della versione SPI non sono stati<br />
contenti, infatti se sono state eliminate una<br />
parte delle vecchie errata ne sono state create<br />
delle nuove; insomma una volta che si<br />
produce una nuova edizione sarebbe opportuno<br />
farlo nel migliore modo possibile. Ma<br />
questo è un altro discorso.<br />
AA HHoouussee<br />
DDi ivvi iddeedd<br />
A House Divided è lo strategico sulla Guerra<br />
Civile Americana prodotto dalla GDW nel<br />
1981, a cui seguirà una seconda edizione nel<br />
1989 e una terza, a cura della Phalanx Games,<br />
nel 2002.<br />
Il design è di Frank Chadwick, e la prima<br />
caratteristica che lo rende particolare è la<br />
mappa che presenta i box al posto dei soliti<br />
esagoni.<br />
I turni sono mensili, e solo l’inverno ne dura<br />
due, le unità militari vanno dai 7000-10.000<br />
soldati per le cavallerie e tra i 10.000-