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No Turkeys 2 2009 - Valgame

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<strong>No</strong> <strong>Turkeys</strong> 2 –– 22000099 Apriile pag -- 2288<br />

15,000 soldati per le fanterie. La mappa,<br />

oltre alla caratteristica dei box, è cartonata<br />

ed è formata da 4 mappette in formato A4<br />

che si incastrano tra loro; i box sono colorati<br />

di grigio e blu e sono uniti tra loro dalle<br />

strade, linee nere, e dalle ferrovie/strade,<br />

linee rosse; il background è verde tranne per<br />

la zona montuosa degli Appalachians che<br />

risulta marroncina; insomma niente di che,<br />

diciamo molto essenziale.<br />

Le pedine sono solo 160 e si capisce che una<br />

delle prerogative del gioco è la semplicità,<br />

con le sue 12 paginette di regole base, scritte<br />

con caratteri molto grandi, e 6 pagine di regole<br />

avanzate. Proprio per la sua semplicità<br />

di apprendimento è un gioco popolare non<br />

solo tra i giocatori di wargame.<br />

I turni sono rigidi, nel senso l’unionista inizia<br />

sempre per primo, e sono suddivisi nelle<br />

fasi di: Movimento, Combattimento, Promozioni<br />

e Reclutamento.<br />

All’inizio del movimento si tira un dado, e il<br />

numero così ottenuto rappresenta il numero<br />

di marce consentite per quel turno, vale a<br />

dire che se si tira un 5 si potranno muovere<br />

5 stacks (ndr ammassi, cataste… è tosta<br />

tradurlo) di pedine, e se si tira 1 si avranno<br />

comunque due marce.<br />

Le fanterie muovono di un box lungo la strada<br />

e di due box lungo la ferrovia e lungo i<br />

fiumi; le cavallerie muovono sempre di due<br />

box e in certe circostanze possono saltare<br />

box nemici; è vietato muovere attraverso vie<br />

diverse.<br />

Il combattimento avviene quando in un box<br />

sono presenti unità nemiche; inizia il difensore<br />

“sparando” un dado per ogni unità amica<br />

presente nel box verso una unità nemica<br />

prescelta; se il lancio del dado ottiene un<br />

numero uguale o inferiore al valore di combattimento<br />

della pedina che fa fuoco, la pedina<br />

nemica è colpita e la si gira dal suo lato<br />

bianco, e se fosse già bianca sarebbe eliminata.<br />

Dopo il primo round di combattimento, se lo<br />

stesso non è terminato, si possono portare<br />

rinforzi da box adiacenti e collegati e continuare<br />

la battaglia, oppure ritirare le proprie<br />

pedine, concedendo la vittoria dello scontro<br />

all’avversario.<br />

Vincere una battaglia permette di promuovere<br />

una delle pedine che hanno contribuito<br />

alla vittoria; una pedina di Milizia verrà<br />

promossa a Veterana e una pedina Veterana<br />

verrà promossa a Truppa Scelta (Crack). Il<br />

valore di combattimento aumenterà e nel<br />

caso delle truppe scelte si avrà anche un valore<br />

di difesa.<br />

Nella fase di reclutamento si lancia un dado<br />

e il numero ottenuto è il numero di milizie<br />

che possono entrare in gioco e che verranno<br />

dislocate nelle città di reclutamento amiche.<br />

Le Condizioni di Vittoria prevedono che<br />

l’unionista controlli le città sudiste di New<br />

Orleans, Mobile, Atlanta, Memphis, Charleston,<br />

Wilmington e Richmond.<br />

Mentre il sudista per vincere deve ottenere<br />

una delle seguenti tre condizioni: 1) conquistare<br />

Washington; 2) avere un numero di<br />

punti reclutamento superiore all’unionista, e<br />

ciò vuole dire conquistare le città unioniste e<br />

quelle neutrali; 3) evitare la vittoria unionista<br />

alla fine del gioco.<br />

<strong>No</strong>nostante la semplicità del regolamento il<br />

gioco non è per nulla banale; alcuni estimatori<br />

l’hanno definito uno scacchi con i dadi.<br />

La Phalanx, con la sua edizione del 2002, ha<br />

migliorato tantissimo la grafica scarna del<br />

gioco originale, e ha mantenuto inalterato il<br />

funzionale sistema di gioco.<br />

TThhee CCi ivvi il l Waarr<br />

The Civil War è considerato dai wargamers<br />

non solo la miglior simulazione della guerra<br />

civile americana, ma uno dei migliori design<br />

di sempre. E’ ideato da Eric Lee Smith e prodotto<br />

dalla Victory Games nel 1983.<br />

I componenti del gioco sono al di sopra della<br />

media del periodo, come per tutti i prodotti<br />

della VG.<br />

La mappa ricalca lo stile SPI tardo anni ’70<br />

ed è ben curata nei dettagli, presenta una<br />

colorazione blue chiaro per gli stati nordisti,<br />

grigio chiaro per quelli sudisti e bianco per<br />

quelli neutrali, e ciò aiuta a individuare facilmente<br />

i propri territori; i confini tra gli<br />

stati sono delineati con una linea rossa; i<br />

fiumi navigabili si distinguono da quelli non<br />

navigabili per una colorazione blue scura; le<br />

zone montagnose sono marroni, le zone boscose<br />

sono verdi con il tipico simbolo del bosco,<br />

le paludi verde chiaro con il tipico simbolo;<br />

le principali città sono evidenziate da<br />

un pallino rosso e le capitali di stato da un<br />

pallino rosso più grande con una stella bianca;<br />

si trovano dei simboli di fortezza prestampati<br />

sulla mappa a rappresentare quelle<br />

fortificazioni preesistenti all’inizio del conflitto<br />

e sono dislocate lungo le coste; le linee<br />

ferroviarie sono rappresentate da linee nere.<br />

Anche le pedine sono essenziali nei loro tratti<br />

grafici, ma allo stesso tempo eleganti; le<br />

truppe di terra sono rappresentate dalla<br />

silhouette di uno o più omini con il fucile e<br />

colorate di grigio o di blue a seconda<br />

dell’appartenenza e hanno un valore di forza<br />

generico; i leader hanno il nome storico<br />

stampato nella parte superiore della pedina<br />

e presentano tre valori: l’iniziativa che corrisponde<br />

al numero di punti comando da<br />

spendere per attivarlo, l’iniziativa d’armata<br />

solo per i leader a tre o quattro stelle che<br />

comandano un’armata, valore tattico che<br />

modifica il combattimento; le corazzate rappresentano<br />

le singole unità storiche con tanto<br />

di nome.<br />

Un esagono sono circa km. 40 e un punto<br />

forza circa 5.000 uomini; un turno corrisponde<br />

a due mesi tranne quelli invernali che equivalgono<br />

a quattro mesi.<br />

Le regole sono discretamente voluminose e<br />

arricchite dai commenti storici del designer<br />

che spiega le motivazioni che l’hanno indotto<br />

a creare tali regole; inoltre sono presenti<br />

esempi descrittivi e figurati utili alla comprensione<br />

delle regole stesse. Le meccaniche<br />

di gioco sono innovative e consentono una<br />

grande interazione tra giocatori.<br />

Il cuore del sistema è dato dai Punti Comando,<br />

che vengono determinati nell’apposita<br />

Fase di Comando di ogni turno, nella quale i<br />

due giocatori scelgono segretamente tra i tre<br />

teatri d’operazione East West e Trans-<br />

Mississippi quale sarà il teatro primario il<br />

secondario e il terziario; dopodiché ognuno<br />

lancerà due dadi e verificherà nella Command<br />

Point Table quanti punti comando riceveranno<br />

per ogni teatro d’operazione; i punti<br />

comando così guadagnati varieranno per il<br />

primario tra 6 e 4, per il secondario tra 4 e<br />

3, e per il terziario tra 2 e 1.<br />

Inoltre esistono anche dei punti comando discrezionali<br />

che variano tra 3 e 1 e che posso-

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