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<strong>No</strong> <strong>Turkeys</strong> 2 –– 22000099 Apriile pag -- 2288<br />
15,000 soldati per le fanterie. La mappa,<br />
oltre alla caratteristica dei box, è cartonata<br />
ed è formata da 4 mappette in formato A4<br />
che si incastrano tra loro; i box sono colorati<br />
di grigio e blu e sono uniti tra loro dalle<br />
strade, linee nere, e dalle ferrovie/strade,<br />
linee rosse; il background è verde tranne per<br />
la zona montuosa degli Appalachians che<br />
risulta marroncina; insomma niente di che,<br />
diciamo molto essenziale.<br />
Le pedine sono solo 160 e si capisce che una<br />
delle prerogative del gioco è la semplicità,<br />
con le sue 12 paginette di regole base, scritte<br />
con caratteri molto grandi, e 6 pagine di regole<br />
avanzate. Proprio per la sua semplicità<br />
di apprendimento è un gioco popolare non<br />
solo tra i giocatori di wargame.<br />
I turni sono rigidi, nel senso l’unionista inizia<br />
sempre per primo, e sono suddivisi nelle<br />
fasi di: Movimento, Combattimento, Promozioni<br />
e Reclutamento.<br />
All’inizio del movimento si tira un dado, e il<br />
numero così ottenuto rappresenta il numero<br />
di marce consentite per quel turno, vale a<br />
dire che se si tira un 5 si potranno muovere<br />
5 stacks (ndr ammassi, cataste… è tosta<br />
tradurlo) di pedine, e se si tira 1 si avranno<br />
comunque due marce.<br />
Le fanterie muovono di un box lungo la strada<br />
e di due box lungo la ferrovia e lungo i<br />
fiumi; le cavallerie muovono sempre di due<br />
box e in certe circostanze possono saltare<br />
box nemici; è vietato muovere attraverso vie<br />
diverse.<br />
Il combattimento avviene quando in un box<br />
sono presenti unità nemiche; inizia il difensore<br />
“sparando” un dado per ogni unità amica<br />
presente nel box verso una unità nemica<br />
prescelta; se il lancio del dado ottiene un<br />
numero uguale o inferiore al valore di combattimento<br />
della pedina che fa fuoco, la pedina<br />
nemica è colpita e la si gira dal suo lato<br />
bianco, e se fosse già bianca sarebbe eliminata.<br />
Dopo il primo round di combattimento, se lo<br />
stesso non è terminato, si possono portare<br />
rinforzi da box adiacenti e collegati e continuare<br />
la battaglia, oppure ritirare le proprie<br />
pedine, concedendo la vittoria dello scontro<br />
all’avversario.<br />
Vincere una battaglia permette di promuovere<br />
una delle pedine che hanno contribuito<br />
alla vittoria; una pedina di Milizia verrà<br />
promossa a Veterana e una pedina Veterana<br />
verrà promossa a Truppa Scelta (Crack). Il<br />
valore di combattimento aumenterà e nel<br />
caso delle truppe scelte si avrà anche un valore<br />
di difesa.<br />
Nella fase di reclutamento si lancia un dado<br />
e il numero ottenuto è il numero di milizie<br />
che possono entrare in gioco e che verranno<br />
dislocate nelle città di reclutamento amiche.<br />
Le Condizioni di Vittoria prevedono che<br />
l’unionista controlli le città sudiste di New<br />
Orleans, Mobile, Atlanta, Memphis, Charleston,<br />
Wilmington e Richmond.<br />
Mentre il sudista per vincere deve ottenere<br />
una delle seguenti tre condizioni: 1) conquistare<br />
Washington; 2) avere un numero di<br />
punti reclutamento superiore all’unionista, e<br />
ciò vuole dire conquistare le città unioniste e<br />
quelle neutrali; 3) evitare la vittoria unionista<br />
alla fine del gioco.<br />
<strong>No</strong>nostante la semplicità del regolamento il<br />
gioco non è per nulla banale; alcuni estimatori<br />
l’hanno definito uno scacchi con i dadi.<br />
La Phalanx, con la sua edizione del 2002, ha<br />
migliorato tantissimo la grafica scarna del<br />
gioco originale, e ha mantenuto inalterato il<br />
funzionale sistema di gioco.<br />
TThhee CCi ivvi il l Waarr<br />
The Civil War è considerato dai wargamers<br />
non solo la miglior simulazione della guerra<br />
civile americana, ma uno dei migliori design<br />
di sempre. E’ ideato da Eric Lee Smith e prodotto<br />
dalla Victory Games nel 1983.<br />
I componenti del gioco sono al di sopra della<br />
media del periodo, come per tutti i prodotti<br />
della VG.<br />
La mappa ricalca lo stile SPI tardo anni ’70<br />
ed è ben curata nei dettagli, presenta una<br />
colorazione blue chiaro per gli stati nordisti,<br />
grigio chiaro per quelli sudisti e bianco per<br />
quelli neutrali, e ciò aiuta a individuare facilmente<br />
i propri territori; i confini tra gli<br />
stati sono delineati con una linea rossa; i<br />
fiumi navigabili si distinguono da quelli non<br />
navigabili per una colorazione blue scura; le<br />
zone montagnose sono marroni, le zone boscose<br />
sono verdi con il tipico simbolo del bosco,<br />
le paludi verde chiaro con il tipico simbolo;<br />
le principali città sono evidenziate da<br />
un pallino rosso e le capitali di stato da un<br />
pallino rosso più grande con una stella bianca;<br />
si trovano dei simboli di fortezza prestampati<br />
sulla mappa a rappresentare quelle<br />
fortificazioni preesistenti all’inizio del conflitto<br />
e sono dislocate lungo le coste; le linee<br />
ferroviarie sono rappresentate da linee nere.<br />
Anche le pedine sono essenziali nei loro tratti<br />
grafici, ma allo stesso tempo eleganti; le<br />
truppe di terra sono rappresentate dalla<br />
silhouette di uno o più omini con il fucile e<br />
colorate di grigio o di blue a seconda<br />
dell’appartenenza e hanno un valore di forza<br />
generico; i leader hanno il nome storico<br />
stampato nella parte superiore della pedina<br />
e presentano tre valori: l’iniziativa che corrisponde<br />
al numero di punti comando da<br />
spendere per attivarlo, l’iniziativa d’armata<br />
solo per i leader a tre o quattro stelle che<br />
comandano un’armata, valore tattico che<br />
modifica il combattimento; le corazzate rappresentano<br />
le singole unità storiche con tanto<br />
di nome.<br />
Un esagono sono circa km. 40 e un punto<br />
forza circa 5.000 uomini; un turno corrisponde<br />
a due mesi tranne quelli invernali che equivalgono<br />
a quattro mesi.<br />
Le regole sono discretamente voluminose e<br />
arricchite dai commenti storici del designer<br />
che spiega le motivazioni che l’hanno indotto<br />
a creare tali regole; inoltre sono presenti<br />
esempi descrittivi e figurati utili alla comprensione<br />
delle regole stesse. Le meccaniche<br />
di gioco sono innovative e consentono una<br />
grande interazione tra giocatori.<br />
Il cuore del sistema è dato dai Punti Comando,<br />
che vengono determinati nell’apposita<br />
Fase di Comando di ogni turno, nella quale i<br />
due giocatori scelgono segretamente tra i tre<br />
teatri d’operazione East West e Trans-<br />
Mississippi quale sarà il teatro primario il<br />
secondario e il terziario; dopodiché ognuno<br />
lancerà due dadi e verificherà nella Command<br />
Point Table quanti punti comando riceveranno<br />
per ogni teatro d’operazione; i punti<br />
comando così guadagnati varieranno per il<br />
primario tra 6 e 4, per il secondario tra 4 e<br />
3, e per il terziario tra 2 e 1.<br />
Inoltre esistono anche dei punti comando discrezionali<br />
che variano tra 3 e 1 e che posso-