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No Turkeys 2 2009 - Valgame

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<strong>No</strong> <strong>Turkeys</strong> 2 –– 22000099 Apriile pag -- 3300<br />

talmente bella che la si potrebbe incorniciare<br />

e appendere alla parete, nello studio o nel<br />

salone, e rimirarla per delle ore. I colori pastello<br />

utilizzati si amalgamano tra loro; il<br />

mare blue scuro nei pressi delle coste diventa<br />

chiaro offrendo l’effetto della profondità<br />

marina verticale; sembra di vedere le spiagge<br />

sabbiose di Pamlico Sound; i ripidi costoni<br />

del Mississippi; le paludi della Louisiana; le<br />

casette delle città più popolose come Mem-<br />

phis o New Orleans; il marroncino e verde<br />

scuro degli Appalachi; ogni esagono è un<br />

campo coltivato; le scritte sulla mappa sono<br />

nello stile dell’epoca; e quella dedica di Rick<br />

Barber: “for my Brothers in the field”.<br />

Anche le pedine sono stupefacenti. Le fanterie<br />

hanno la silhouette di un soldato con tanto<br />

di uniforme e fucile, e per lo più hanno<br />

pose e colori tutte diverse tra loro; le cavallerie<br />

presentano un soldato a piedi che tiene<br />

il suo cavallo per la briglia; i leader hanno<br />

nel retro della pedina il vero volto del comandante<br />

che impersonano; le navi e le corazzate<br />

sono dei piccoli goiellini con la<br />

silhouette delle stesse; le batterie fluviali e<br />

costiere idem; più le pedine dei forti.<br />

Sono presenti anche delle pedine di unità<br />

Francesi e Inglesi per un ipotetico intervento<br />

straniero, e non potevano mancare le pedine<br />

di corazzieri con tanto di…corazza!<br />

Insomma che si può volere di più? Anche che<br />

sia un bel gioco?<br />

La scala è grosso modo quella di The Civil<br />

War, un esagono circa km. 40 e 1 punto di<br />

forza circa 5.000 uomini.<br />

Il sistema di gioco lo definirei ordinario…<br />

ma con professionalità. Niente di innovativo,<br />

anzi il sistema è il classico IgoUgo, prima<br />

muove il giocatore A e poi il giocatore B senza<br />

nessuna interazione particolare. Le fasi<br />

sono nel classico ordine: rifornimento, movimento,<br />

combattimento e amministrativa.<br />

Una particolarità è data dalla promozione<br />

delle unità militari, in stile A House Divided,<br />

una volta all’anno in Aprile le milizie diventano<br />

volontari e i volontari divengono veterani.<br />

E’ arricchito da regole navali che comprendono<br />

la costruzione delle navi e delle batterie<br />

costiere e fluviali; rifornimento, ferrovia, ecc.<br />

Anche qui i leader sono fondamentali per lo<br />

spostamento delle grandi masse grigie e<br />

blue.<br />

L’ho giocato un paio di volte con piacere, ma<br />

il Civil War della VG è di un altro livello.<br />

FFoorr<br />

thhee t PPeeooppl lee<br />

Qualche vecchio Grognard<br />

inorridirà a vedere<br />

questo titolo in questa<br />

rivista, ma il For the<br />

People secondo me è un<br />

grande gioco!<br />

E’ creato dalla Avalon<br />

Hill nel 1998, ed è uno<br />

degli ultimi giochi prodotti<br />

dalla grande azienda<br />

di Baltimora, e il<br />

design è di quel geniaccio<br />

di Mark Herman.<br />

Dopo la chiusura della<br />

Avalon Hill, i diritti del<br />

gioco vengono acquisiti<br />

dalla GMT che lo ripubblicherà<br />

nel 2000 migliorandone<br />

la grafica e<br />

aggiornando le regole.<br />

La prima peculiarità è che trattasi di un gioco<br />

con le carte, card-driven, che guidano le azioni<br />

intraprese dai giocatori; la seconda<br />

particolarità è data dalla mappa con i box al<br />

posto degli esagoni. Già, carte e box, per<br />

alcuni wargamers è un pò come l’aglio e<br />

l’acquasanta per i vampiri…<br />

La grafica della seconda edizione è in stile<br />

GMT, gradevole ed accattivante, ma anche<br />

quella della Avalon non era male.<br />

La mappa ha un background chiaro tra il<br />

verdino e il nocciola, per far risaltare i box e<br />

le varie vie di comunicazione tra di essi. Le<br />

unità militari hanno la silhouette colorata di<br />

un soldato con fucile, con lo sfondo blue per<br />

l’unione e marrone per la confederazione.<br />

Le carte riportano dei disegni o dagherrotipi<br />

del periodo della guerra civile; per esempio<br />

la carta evento n° 54 dal titolo Css Virginia è<br />

rappresentata dal dagherrotipo della corazzata<br />

confederata ancora nel bacino dove fu<br />

costruita.<br />

Le meccaniche sono comuni ad altri giochi<br />

card-driven: vengono distribuite un certo<br />

numero di carte per ogni giocatore, 4 il primo<br />

turno, 5 il secondo, 6 il terzo e 7 dal<br />

quarto in su.<br />

Le carte possono essere usate come Operazionali<br />

o come Eventi.<br />

Il modo operazionale permette di muovere le<br />

unità sulla mappa, costruire forti, creare armate,<br />

dimettere leader, mettere Controlli<br />

Politici sulla mappa.<br />

Il modo evento utilizza quanto descritto sulla<br />

carta stessa, e può essere un fatto politico,<br />

economico o militare.<br />

Anche in For the People i leader la fanno da<br />

padroni e come al solito all’inizio del gioco i<br />

sudisti sono migliori dei nordisti. Per muovere<br />

un leader, e la forza da lui comandata,<br />

bisogna attivarlo con una carta operazionale<br />

che abbia un valore di attivazione uguale o<br />

superiore al valore di attivazione del leader<br />

stesso.<br />

I punti movimento variano a seconda<br />

dell’entità della forza: l’Armata fino a 15<br />

Punti Forza muove di 6 spazi, il Corpo fino a<br />

6 PF muove di 8 spazi, la Divisone fino a 3<br />

PF muove di 5 spazi, e la cavalleria di un PF<br />

muove di 10 spazi.<br />

Le carte evento Major e Minor Campaign<br />

permettono di muovere rispettivamente tre e<br />

due forze nello<br />

stesso round di<br />

gioco.<br />

E’ previsto il movimentoferroviario<br />

e tutta una<br />

serie di regole<br />

navali che ne regolano<br />

il movimento,<br />

gli assalti<br />

anfibi, le corazzate<br />

confederate, le<br />

mine, e il primo<br />

sottomarino della<br />

storia navale:<br />

l’Hunley.<br />

Bisogna prestare<br />

attenzione alle<br />

linee di comunicazione<br />

che permettono<br />

di rifornire le<br />

unità, le unità che finiscono fuori rifornimento<br />

subiranno due volte l’attrito durante la<br />

omonima fase.<br />

Come per gli altri giochi il nordista per vincere<br />

deve imperversare nella Confederazione<br />

e conquistare almeno 10 stati sudisti.<br />

In definitiva un bel gioco, semplice scorrevole<br />

e divertente, ma non… banale.

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