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<strong>No</strong> <strong>Turkeys</strong> 2 –– 22000099 Apriile pag -- 3300<br />
talmente bella che la si potrebbe incorniciare<br />
e appendere alla parete, nello studio o nel<br />
salone, e rimirarla per delle ore. I colori pastello<br />
utilizzati si amalgamano tra loro; il<br />
mare blue scuro nei pressi delle coste diventa<br />
chiaro offrendo l’effetto della profondità<br />
marina verticale; sembra di vedere le spiagge<br />
sabbiose di Pamlico Sound; i ripidi costoni<br />
del Mississippi; le paludi della Louisiana; le<br />
casette delle città più popolose come Mem-<br />
phis o New Orleans; il marroncino e verde<br />
scuro degli Appalachi; ogni esagono è un<br />
campo coltivato; le scritte sulla mappa sono<br />
nello stile dell’epoca; e quella dedica di Rick<br />
Barber: “for my Brothers in the field”.<br />
Anche le pedine sono stupefacenti. Le fanterie<br />
hanno la silhouette di un soldato con tanto<br />
di uniforme e fucile, e per lo più hanno<br />
pose e colori tutte diverse tra loro; le cavallerie<br />
presentano un soldato a piedi che tiene<br />
il suo cavallo per la briglia; i leader hanno<br />
nel retro della pedina il vero volto del comandante<br />
che impersonano; le navi e le corazzate<br />
sono dei piccoli goiellini con la<br />
silhouette delle stesse; le batterie fluviali e<br />
costiere idem; più le pedine dei forti.<br />
Sono presenti anche delle pedine di unità<br />
Francesi e Inglesi per un ipotetico intervento<br />
straniero, e non potevano mancare le pedine<br />
di corazzieri con tanto di…corazza!<br />
Insomma che si può volere di più? Anche che<br />
sia un bel gioco?<br />
La scala è grosso modo quella di The Civil<br />
War, un esagono circa km. 40 e 1 punto di<br />
forza circa 5.000 uomini.<br />
Il sistema di gioco lo definirei ordinario…<br />
ma con professionalità. Niente di innovativo,<br />
anzi il sistema è il classico IgoUgo, prima<br />
muove il giocatore A e poi il giocatore B senza<br />
nessuna interazione particolare. Le fasi<br />
sono nel classico ordine: rifornimento, movimento,<br />
combattimento e amministrativa.<br />
Una particolarità è data dalla promozione<br />
delle unità militari, in stile A House Divided,<br />
una volta all’anno in Aprile le milizie diventano<br />
volontari e i volontari divengono veterani.<br />
E’ arricchito da regole navali che comprendono<br />
la costruzione delle navi e delle batterie<br />
costiere e fluviali; rifornimento, ferrovia, ecc.<br />
Anche qui i leader sono fondamentali per lo<br />
spostamento delle grandi masse grigie e<br />
blue.<br />
L’ho giocato un paio di volte con piacere, ma<br />
il Civil War della VG è di un altro livello.<br />
FFoorr<br />
thhee t PPeeooppl lee<br />
Qualche vecchio Grognard<br />
inorridirà a vedere<br />
questo titolo in questa<br />
rivista, ma il For the<br />
People secondo me è un<br />
grande gioco!<br />
E’ creato dalla Avalon<br />
Hill nel 1998, ed è uno<br />
degli ultimi giochi prodotti<br />
dalla grande azienda<br />
di Baltimora, e il<br />
design è di quel geniaccio<br />
di Mark Herman.<br />
Dopo la chiusura della<br />
Avalon Hill, i diritti del<br />
gioco vengono acquisiti<br />
dalla GMT che lo ripubblicherà<br />
nel 2000 migliorandone<br />
la grafica e<br />
aggiornando le regole.<br />
La prima peculiarità è che trattasi di un gioco<br />
con le carte, card-driven, che guidano le azioni<br />
intraprese dai giocatori; la seconda<br />
particolarità è data dalla mappa con i box al<br />
posto degli esagoni. Già, carte e box, per<br />
alcuni wargamers è un pò come l’aglio e<br />
l’acquasanta per i vampiri…<br />
La grafica della seconda edizione è in stile<br />
GMT, gradevole ed accattivante, ma anche<br />
quella della Avalon non era male.<br />
La mappa ha un background chiaro tra il<br />
verdino e il nocciola, per far risaltare i box e<br />
le varie vie di comunicazione tra di essi. Le<br />
unità militari hanno la silhouette colorata di<br />
un soldato con fucile, con lo sfondo blue per<br />
l’unione e marrone per la confederazione.<br />
Le carte riportano dei disegni o dagherrotipi<br />
del periodo della guerra civile; per esempio<br />
la carta evento n° 54 dal titolo Css Virginia è<br />
rappresentata dal dagherrotipo della corazzata<br />
confederata ancora nel bacino dove fu<br />
costruita.<br />
Le meccaniche sono comuni ad altri giochi<br />
card-driven: vengono distribuite un certo<br />
numero di carte per ogni giocatore, 4 il primo<br />
turno, 5 il secondo, 6 il terzo e 7 dal<br />
quarto in su.<br />
Le carte possono essere usate come Operazionali<br />
o come Eventi.<br />
Il modo operazionale permette di muovere le<br />
unità sulla mappa, costruire forti, creare armate,<br />
dimettere leader, mettere Controlli<br />
Politici sulla mappa.<br />
Il modo evento utilizza quanto descritto sulla<br />
carta stessa, e può essere un fatto politico,<br />
economico o militare.<br />
Anche in For the People i leader la fanno da<br />
padroni e come al solito all’inizio del gioco i<br />
sudisti sono migliori dei nordisti. Per muovere<br />
un leader, e la forza da lui comandata,<br />
bisogna attivarlo con una carta operazionale<br />
che abbia un valore di attivazione uguale o<br />
superiore al valore di attivazione del leader<br />
stesso.<br />
I punti movimento variano a seconda<br />
dell’entità della forza: l’Armata fino a 15<br />
Punti Forza muove di 6 spazi, il Corpo fino a<br />
6 PF muove di 8 spazi, la Divisone fino a 3<br />
PF muove di 5 spazi, e la cavalleria di un PF<br />
muove di 10 spazi.<br />
Le carte evento Major e Minor Campaign<br />
permettono di muovere rispettivamente tre e<br />
due forze nello<br />
stesso round di<br />
gioco.<br />
E’ previsto il movimentoferroviario<br />
e tutta una<br />
serie di regole<br />
navali che ne regolano<br />
il movimento,<br />
gli assalti<br />
anfibi, le corazzate<br />
confederate, le<br />
mine, e il primo<br />
sottomarino della<br />
storia navale:<br />
l’Hunley.<br />
Bisogna prestare<br />
attenzione alle<br />
linee di comunicazione<br />
che permettono<br />
di rifornire le<br />
unità, le unità che finiscono fuori rifornimento<br />
subiranno due volte l’attrito durante la<br />
omonima fase.<br />
Come per gli altri giochi il nordista per vincere<br />
deve imperversare nella Confederazione<br />
e conquistare almeno 10 stati sudisti.<br />
In definitiva un bel gioco, semplice scorrevole<br />
e divertente, ma non… banale.