You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
<strong>No</strong> <strong>Turkeys</strong> 2 –– 22000099 Apriile pag -- 2299<br />
no essere utilizzati in qualunque teatro. Solo<br />
l’unionista riceve dei punti comando navali.<br />
I punti comando così acquisiti verranno utilizzati<br />
nella Fase d’Azione, la quale comprende<br />
una serie variabile di impulsi. Ogni<br />
giocatore lancia due dadi e chi ottiene il valore<br />
più alto vince l’iniziativa e comincia<br />
prima quell’impulso; inoltre si deve segnare<br />
nell’apposita tabella la differenza di punteggio<br />
tra i due lanci di dado per l’iniziativa,<br />
che segnerà il massimo numero di punti comando<br />
spendibili per quell’impulso. Durante<br />
il proprio impulso si potranno spendere i<br />
punti comando per muovere le unità, e/o<br />
portare rinforzi in mappa, creare armate,<br />
creare forti e/o fortezze, costruire depositi<br />
dei rifornimenti e corazzate per il sudista.<br />
Quando il primo giocatore avrà terminato il<br />
proprio impulso toccherà all’avversario, e<br />
una volta che anche quest’ultimo avrà terminato<br />
si passerà al nuovo impulso e si lanceranno<br />
nuovamente due dadi per stabilire<br />
l’iniziativa e la quantità dei punti comando<br />
spendibili nel nuovo impulso. Il turno può<br />
terminare in due modi: 1) i giocatori hanno<br />
terminato i punti comando e non hanno più<br />
rinforzi da portare sulla mappa 2) se i giocatori<br />
ottengono lo steso valore durante il lancio<br />
di dadi per l’iniziativa entrambi riceveranno<br />
punti comando supplementari per ogni<br />
teatro, e contemporaneamente verrà fatto<br />
avanzare di uno spazio il marker nella relativa<br />
tabella dell’uso dei punti comando; però<br />
se il numero uguale è presente all’interno di<br />
tale spazio il turno terminerà immediatamente.<br />
I Leader sono le unità operative più importanti<br />
presenti sulla mappa in quanto permettono<br />
di muovere forze militari consistenti con<br />
la spesa dei punti comando pari al valore di<br />
iniziativa del leader stesso; i leader 1 stella<br />
muoveranno fino a 2 punti forza, i leader 2<br />
stelle muoveranno fino a 6 punti forza e<br />
quelli a 3 e 4 stelle possono comandare le<br />
armate e muovere fino a 25 punti forza.<br />
I leader migliori per muovere spenderanno<br />
due punti comando invece dei tre dei comandanti<br />
meno validi. I valori sono assegnati in<br />
base all’effettiva corrispondenza storica.<br />
All’inizio del gioco i sudisti hanno leader migliori<br />
degli unionisti che dovranno attendere<br />
non poco per vederne qualcuno decente. Dopo<br />
ogni battaglia i leader a 1 stella possono<br />
essere promossi a 2 stelle, poi da 2 a 3 e da<br />
3 a 4, ovviamente se esiste la relativa pedina<br />
sostitutiva, e soprattutto se non muoiono<br />
durante la battaglia stessa, e non è inusuale.<br />
Un leader a 3 stelle ha la facoltà di creare<br />
armate; la quale è rappresentata da una pedina<br />
con il nome storico a seconda del teatro<br />
d’operazioni e permette di poter muovere un<br />
quantitativo di punti forza ancora maggiore<br />
come da tabella delle armate, e di disporre<br />
dei valori tattici dei leader ivi presenti.<br />
I leader di cavalleria conferiscono alla forza<br />
da essi comandata lo staus di cavalleria e<br />
come tale muovono più veloci, possono ritirarsi<br />
prima del combattimento e tagliare le<br />
linee di rifornimento al nemico; all’inizio del<br />
gioco le unità di cavalleria sono una prerogativa<br />
del sudista che dispone di ottimi<br />
leader che deve cercare di sfruttare nel modo<br />
migliore.<br />
Le armate possono reagire nel momento in<br />
cui una forza nemica si attiva in un esagono<br />
adiacente e all’occorrenza possono addirittura<br />
anticipare un attacco nemico diventando<br />
l’attaccante.<br />
Per combattere si deve entrare nell’esagono<br />
del nemico e si determina prima il differenziale<br />
numerico delle due forze e successivamente<br />
si lancia un dado nella Tabella di<br />
Combattimento; i risultati possono essere<br />
una demoralizzazione o la perdita da 1 a 3<br />
punti forza, pertanto difficilmente risulteranno<br />
decisivi, ma piuttosto logoranti come<br />
accadeva storicamente.<br />
Esistono delle regole navali alquanto accurate<br />
per il controllo dei fiumi navigabili, per il<br />
blocco dei porti sudisti da parte unionista,<br />
per la costruzione di corazzate sudiste, combattimenti<br />
navali, trasporti navali, assalti<br />
anfibi, navi corsare confederate.<br />
Importante anche assicurare delle linee di<br />
rifornimento valide, molte azioni non si possono<br />
intraprendere se non si è riforniti o si<br />
incorre in malus che possono danneggiare;<br />
importante garantirsi il controllo delle linee<br />
ferroviarie per rifornire le proprie unità.<br />
La vittoria si ottiene accumulando i punti vittoria<br />
che si ottengono controllando le città<br />
punti vittoria presenti in ogni stato, per il<br />
controllo degli stati, affondare le unità mercantili<br />
unioniste, isolare Washington, e per<br />
l’utilizzo della Tabella di comando.<br />
Se durante il corso del gioco il sudista occupa<br />
Washington la partita termina immediatamente<br />
con la vittoria di quest’ultimo, oppure<br />
alla fine del turno 17, elezioni presidenziali<br />
del 1864, se la differenza dei punti vittoria è<br />
49 o meno vince il sudista altrimenti si continua<br />
fino al turno 19, l’ultimo, vittoria marginale<br />
unionista con 75 punti di differenza,<br />
marginale sudista con 74 punti.<br />
Esiste una seconda mappa opzionale, che si<br />
colloca al fianco del Trans-Mississippi, che<br />
permette di simulare il Far West con tanto di<br />
Rangers e Indiani, ma non è un gran che.<br />
Mi sono soffermato alquanto nell’analisi del<br />
gioco in quanto merita davvero di essere giocato,<br />
anche da parte di chi non è un fan del<br />
periodo storico in oggetto.<br />
E’ un sistema ricco che mette a dura prova la<br />
strategia dei migliori giocatori.<br />
Caldamente consigliato.<br />
TThhee Waarr foorr f thhee t UUnni ioonn<br />
La Clash of Arms ha prodotto nel 1992 The<br />
War for the Union con il design di Robert Beyma,<br />
e probabilmente è uno dei più bei prodotti<br />
grafici di sempre.<br />
La mappa è disegnata da Rick Barber, ed è