05.06.2013 Views

No Turkeys 2 2009 - Valgame

No Turkeys 2 2009 - Valgame

No Turkeys 2 2009 - Valgame

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>No</strong> <strong>Turkeys</strong> 2 –– 22000099 Apriile pag -- 2299<br />

no essere utilizzati in qualunque teatro. Solo<br />

l’unionista riceve dei punti comando navali.<br />

I punti comando così acquisiti verranno utilizzati<br />

nella Fase d’Azione, la quale comprende<br />

una serie variabile di impulsi. Ogni<br />

giocatore lancia due dadi e chi ottiene il valore<br />

più alto vince l’iniziativa e comincia<br />

prima quell’impulso; inoltre si deve segnare<br />

nell’apposita tabella la differenza di punteggio<br />

tra i due lanci di dado per l’iniziativa,<br />

che segnerà il massimo numero di punti comando<br />

spendibili per quell’impulso. Durante<br />

il proprio impulso si potranno spendere i<br />

punti comando per muovere le unità, e/o<br />

portare rinforzi in mappa, creare armate,<br />

creare forti e/o fortezze, costruire depositi<br />

dei rifornimenti e corazzate per il sudista.<br />

Quando il primo giocatore avrà terminato il<br />

proprio impulso toccherà all’avversario, e<br />

una volta che anche quest’ultimo avrà terminato<br />

si passerà al nuovo impulso e si lanceranno<br />

nuovamente due dadi per stabilire<br />

l’iniziativa e la quantità dei punti comando<br />

spendibili nel nuovo impulso. Il turno può<br />

terminare in due modi: 1) i giocatori hanno<br />

terminato i punti comando e non hanno più<br />

rinforzi da portare sulla mappa 2) se i giocatori<br />

ottengono lo steso valore durante il lancio<br />

di dadi per l’iniziativa entrambi riceveranno<br />

punti comando supplementari per ogni<br />

teatro, e contemporaneamente verrà fatto<br />

avanzare di uno spazio il marker nella relativa<br />

tabella dell’uso dei punti comando; però<br />

se il numero uguale è presente all’interno di<br />

tale spazio il turno terminerà immediatamente.<br />

I Leader sono le unità operative più importanti<br />

presenti sulla mappa in quanto permettono<br />

di muovere forze militari consistenti con<br />

la spesa dei punti comando pari al valore di<br />

iniziativa del leader stesso; i leader 1 stella<br />

muoveranno fino a 2 punti forza, i leader 2<br />

stelle muoveranno fino a 6 punti forza e<br />

quelli a 3 e 4 stelle possono comandare le<br />

armate e muovere fino a 25 punti forza.<br />

I leader migliori per muovere spenderanno<br />

due punti comando invece dei tre dei comandanti<br />

meno validi. I valori sono assegnati in<br />

base all’effettiva corrispondenza storica.<br />

All’inizio del gioco i sudisti hanno leader migliori<br />

degli unionisti che dovranno attendere<br />

non poco per vederne qualcuno decente. Dopo<br />

ogni battaglia i leader a 1 stella possono<br />

essere promossi a 2 stelle, poi da 2 a 3 e da<br />

3 a 4, ovviamente se esiste la relativa pedina<br />

sostitutiva, e soprattutto se non muoiono<br />

durante la battaglia stessa, e non è inusuale.<br />

Un leader a 3 stelle ha la facoltà di creare<br />

armate; la quale è rappresentata da una pedina<br />

con il nome storico a seconda del teatro<br />

d’operazioni e permette di poter muovere un<br />

quantitativo di punti forza ancora maggiore<br />

come da tabella delle armate, e di disporre<br />

dei valori tattici dei leader ivi presenti.<br />

I leader di cavalleria conferiscono alla forza<br />

da essi comandata lo staus di cavalleria e<br />

come tale muovono più veloci, possono ritirarsi<br />

prima del combattimento e tagliare le<br />

linee di rifornimento al nemico; all’inizio del<br />

gioco le unità di cavalleria sono una prerogativa<br />

del sudista che dispone di ottimi<br />

leader che deve cercare di sfruttare nel modo<br />

migliore.<br />

Le armate possono reagire nel momento in<br />

cui una forza nemica si attiva in un esagono<br />

adiacente e all’occorrenza possono addirittura<br />

anticipare un attacco nemico diventando<br />

l’attaccante.<br />

Per combattere si deve entrare nell’esagono<br />

del nemico e si determina prima il differenziale<br />

numerico delle due forze e successivamente<br />

si lancia un dado nella Tabella di<br />

Combattimento; i risultati possono essere<br />

una demoralizzazione o la perdita da 1 a 3<br />

punti forza, pertanto difficilmente risulteranno<br />

decisivi, ma piuttosto logoranti come<br />

accadeva storicamente.<br />

Esistono delle regole navali alquanto accurate<br />

per il controllo dei fiumi navigabili, per il<br />

blocco dei porti sudisti da parte unionista,<br />

per la costruzione di corazzate sudiste, combattimenti<br />

navali, trasporti navali, assalti<br />

anfibi, navi corsare confederate.<br />

Importante anche assicurare delle linee di<br />

rifornimento valide, molte azioni non si possono<br />

intraprendere se non si è riforniti o si<br />

incorre in malus che possono danneggiare;<br />

importante garantirsi il controllo delle linee<br />

ferroviarie per rifornire le proprie unità.<br />

La vittoria si ottiene accumulando i punti vittoria<br />

che si ottengono controllando le città<br />

punti vittoria presenti in ogni stato, per il<br />

controllo degli stati, affondare le unità mercantili<br />

unioniste, isolare Washington, e per<br />

l’utilizzo della Tabella di comando.<br />

Se durante il corso del gioco il sudista occupa<br />

Washington la partita termina immediatamente<br />

con la vittoria di quest’ultimo, oppure<br />

alla fine del turno 17, elezioni presidenziali<br />

del 1864, se la differenza dei punti vittoria è<br />

49 o meno vince il sudista altrimenti si continua<br />

fino al turno 19, l’ultimo, vittoria marginale<br />

unionista con 75 punti di differenza,<br />

marginale sudista con 74 punti.<br />

Esiste una seconda mappa opzionale, che si<br />

colloca al fianco del Trans-Mississippi, che<br />

permette di simulare il Far West con tanto di<br />

Rangers e Indiani, ma non è un gran che.<br />

Mi sono soffermato alquanto nell’analisi del<br />

gioco in quanto merita davvero di essere giocato,<br />

anche da parte di chi non è un fan del<br />

periodo storico in oggetto.<br />

E’ un sistema ricco che mette a dura prova la<br />

strategia dei migliori giocatori.<br />

Caldamente consigliato.<br />

TThhee Waarr foorr f thhee t UUnni ioonn<br />

La Clash of Arms ha prodotto nel 1992 The<br />

War for the Union con il design di Robert Beyma,<br />

e probabilmente è uno dei più bei prodotti<br />

grafici di sempre.<br />

La mappa è disegnata da Rick Barber, ed è

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!