Symulacje komputerowe zjawisk fizycznych z zakresu mechaniki
Symulacje komputerowe zjawisk fizycznych z zakresu mechaniki
Symulacje komputerowe zjawisk fizycznych z zakresu mechaniki
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
efekt Coriolisa oraz przyjąć stałe przyspieszenie. Symulację rzutu uwzględniającego wspomniany<br />
efekt Coriolisa można znaleźć na stronie [D]<br />
Kolejnym uproszczeniem jakie zostało przyjęte przy konstruowaniu symulacji rzutu jest płaskość<br />
powierzchni Ziemi to znaczy jej krzywizna jest dużo większa w porównaniu z zasięgiem rzuconego<br />
ciała. Dodatkowo aby porównać wyniki symulacji w wartościami wyliczonymi zostały<br />
zaimplementowane funkcje pozwalające między innymi na obliczenie zasięgu<br />
R= 2v 2 0<br />
sin cos<br />
,<br />
g<br />
czasu trwania lotu t lotu<br />
= 2v 0 sin<br />
,<br />
g<br />
oraz maksymalnej wysokości osiąganej przez ciało h= v 2 0 sin 2 <br />
2 g<br />
.<br />
Rysunek 10: Symulacja rzutu ukośnego na płaskiej powierzchni w stałym polu grawitacyjnym. Jedna z opcji programu<br />
pozwala na wizualizację wypadkowego wektora prędkości oraz jej składowych.<br />
Jak widać na powyższej ilustracji trajektoria ciała jest krzywą paraboliczną, na szczycie trajektorii<br />
składowa pionowa przyjmuje wartość równą zeru, a wartość prędkości w chwili wyrzucenia ciała<br />
jest równa wartości prędkości w chwili upadku na ziemię. Symetria zagadnienia pozwala także<br />
zauważyć, że czas dotarcia ciała do najwyższego punktu trajektorii jest równy czasowi spadania.<br />
Ponadto przy większej liczbie prób można zauważyć iż maksymalny zasięg otrzymujemy gdy<br />
w chwili wyrzucenia składowa x-owa jest równa składowej y-owej.<br />
17