16.07.2013 Views

Projekt - Solution Hub

Projekt - Solution Hub

Projekt - Solution Hub

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

duceres, ejes og distribueres af et informationscenter 114 . Dette ses også under museumsscenariet, da<br />

sociale Svend er på virtuel rundtur på museet ’Kunsten’. I scenariet hvor intellektuelle Ruth går rundt<br />

i lokalet, og ser på malerier, er der tale om konsultativ interaktivitet, da hun frit kan vælge mellem en<br />

mængde på forhånd bestemte informationer.<br />

I det digitale maleriscenarie og i spilscenariet bliver brugeren udsat for registrerende interaktivitet,<br />

da mediet responderer på det, som bliver registeret. Dette sker også i museumsscenariet, da bruge-<br />

ren interagerer med det projekterede billede, og Kinect teknologien registrerer interaktionen. Deref-<br />

ter oplever brugeren tranmission, da den optagede information om maleriet bliver afspillet.<br />

I quizscenariet er der tale om konversationel interaktivitet, da intellektuelle Ruth selv har produceret<br />

informationen, og derefter stiller denne information til rådighed for andre brugere, ved hjælp af et<br />

mediesystem.<br />

I kasinoscenariet ses en stor pointtavle på en af endevæggene, hvilket er en form for konversationel<br />

interaktivitet. Dette skyldes, at både informationsproduktion og distribution styres af brugeren, i<br />

dette tilfælde den som indtaster pointene.<br />

Vi har konstateret, at der i alle scenarier indgår et element af interaktivitet. Som redegjort for tidlige-<br />

re i afsnittet ’Interaktivitet’ arbejdes der med fire forskellige interaktivitetsformer, og disse er alle<br />

repræsenteret gennem vores forskellige scenarier. Herved har vi opfyldt ambitionen om at udforme<br />

et koncept indeholdende mulighederne for skabelsen af interaktivitet. Generelt anbefales det af Æl-<br />

dre Kommissionen, at ældre skal være aktive frem for passive, i så mange dele af deres hverdag som<br />

muligt[Ældre Kommissionen, 2011: 33]. Dette er endnu en begrundelse for inddragelsen af interakti-<br />

vitet.<br />

Behovsudfyldelse i scenarierne<br />

I dette afsnit analyseres det, hvilke behov vi med det multifunktionelle rum har opstillet rammerne<br />

for at kunne opfylde.<br />

Ifølge Maslow har alle mennesker en række behov, som melder sig i en bestemt rækkefølge, efter-<br />

hånden som et behov på et lavere niveau er blevet nogenlunde opfyldt 115 derfor antages det, at før<br />

114 Se afsnittet ’Interaktivitet’<br />

115 Se afsnittet ’Maslow’<br />

99

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!