Dragtjournalen - årg. 1 Nr. 1 2007 - Dragter i Danmark
Dragtjournalen - årg. 1 Nr. 1 2007 - Dragter i Danmark
Dragtjournalen - årg. 1 Nr. 1 2007 - Dragter i Danmark
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
F ig. 2 & 3<br />
On-line shopping i Second<br />
Life. Øverst en af SL’s mere kinky<br />
shops, nederst imiteret modebutik<br />
- efter virkelighedens shopping.<br />
Det er imidlertid meget forskelligt hvordan<br />
denne indsigt udmønter sig i konkret design.<br />
Mens man som bruger af World of Warcraft først<br />
og fremmest opmuntres til at indgå i såkaldte<br />
guilds, (dvs. lav eller klaner som danner en<br />
vigtig ramme om det sociale online-liv, både<br />
i verdenen selv og på diverse, tilknyttede<br />
websites), har man med Second Life valgt<br />
en anderledes radikal sandkasse-løsning.<br />
Designernes ambition er at tilbyde brugerne<br />
en tom 3D-verden som de selv fylder med<br />
indhold ved hjælp af værktøjer som designerne<br />
stiller til rådighed. Der er ingen drager at slå<br />
ihjel, levels at stige, eller våben at samle<br />
sammen; der er ikke noget at blive bedre til<br />
(du har ikke en score, der angiver hvor god du<br />
er til at slås med sværd eller til at svømme).<br />
Langt de fleste foretrækker en verden som World of Warcraft hvor dine aktiviteter er forholdsvis<br />
velstrukturerede 2 , men et imponerende antal ildsjæle har kastet sig ud i forskellige dyre og<br />
tidskrævende byggeprojekter i Second Life. Langsomt er der vokset bjerge, byer og subkulturer<br />
frem, uafhængigt af spildesignerne.<br />
I World of Warcraft spiller funktionelle betragtninger den altoverskyggende rolle i både valg<br />
af udstyr, og i den grad af den respekt fra andre spillere som det kan udløse. I Second Life spiller<br />
funktionelle betragtninger meget sjældent ind 3 , hvorimod æstetik har en stor rolle. Mange samtaler<br />
indledes med en kompliment til hår, påklædning etc., af og til fulgt op med en forespørgsel<br />
angående hvor man kan købe det pågældende grej. I World of Warcraft kan man for det første<br />
ikke ændre på selve avatarens krop når først man har truffet sine valg i spillets start (det kan man<br />
sagtens i Second Life, man kan endda skifte køn som det passer en), og for det andet er alt det<br />
udstyr man samler op, kreeret af spildesignerne. I Second Life lægger man ganske vist ud med<br />
primitivt standardtøj og ditto standardkroppe stillet til rådighed af spildesignerne, men det er<br />
sjældent man ser en avatar, der ikke på en eller anden måde er blevet forbedret. Så snart man kan<br />
komme af sted med det køber man, eller får måske foræret, noget pænere og mere personligt tøj,<br />
hud, hår etc. Der er vel at mærke tale om varer, der skabes af kreative brugere, uden indblanding<br />
fra verdensdesignerne. Det meget omtalte økonomiske samkvem brugerne imellem er for en stor<br />
Ifølge de respektive firmaer bag World of Warcraft og Second Life havde verdenerne i januar 007<br />
helholdsvis 8 millioner og 50.000 betalende abonnenter.<br />
I visse områder af Second Life praktiserer spillerne forskellige former for krigsspil<br />
hvor våben har en rolle.