24.07.2013 Views

Dragtjournalen - årg. 1 Nr. 1 2007 - Dragter i Danmark

Dragtjournalen - årg. 1 Nr. 1 2007 - Dragter i Danmark

Dragtjournalen - årg. 1 Nr. 1 2007 - Dragter i Danmark

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

F ig. 2 & 3<br />

On-line shopping i Second<br />

Life. Øverst en af SL’s mere kinky<br />

shops, nederst imiteret modebutik<br />

- efter virkelighedens shopping.<br />

Det er imidlertid meget forskelligt hvordan<br />

denne indsigt udmønter sig i konkret design.<br />

Mens man som bruger af World of Warcraft først<br />

og fremmest opmuntres til at indgå i såkaldte<br />

guilds, (dvs. lav eller klaner som danner en<br />

vigtig ramme om det sociale online-liv, både<br />

i verdenen selv og på diverse, tilknyttede<br />

websites), har man med Second Life valgt<br />

en anderledes radikal sandkasse-løsning.<br />

Designernes ambition er at tilbyde brugerne<br />

en tom 3D-verden som de selv fylder med<br />

indhold ved hjælp af værktøjer som designerne<br />

stiller til rådighed. Der er ingen drager at slå<br />

ihjel, levels at stige, eller våben at samle<br />

sammen; der er ikke noget at blive bedre til<br />

(du har ikke en score, der angiver hvor god du<br />

er til at slås med sværd eller til at svømme).<br />

Langt de fleste foretrækker en verden som World of Warcraft hvor dine aktiviteter er forholdsvis<br />

velstrukturerede 2 , men et imponerende antal ildsjæle har kastet sig ud i forskellige dyre og<br />

tidskrævende byggeprojekter i Second Life. Langsomt er der vokset bjerge, byer og subkulturer<br />

frem, uafhængigt af spildesignerne.<br />

I World of Warcraft spiller funktionelle betragtninger den altoverskyggende rolle i både valg<br />

af udstyr, og i den grad af den respekt fra andre spillere som det kan udløse. I Second Life spiller<br />

funktionelle betragtninger meget sjældent ind 3 , hvorimod æstetik har en stor rolle. Mange samtaler<br />

indledes med en kompliment til hår, påklædning etc., af og til fulgt op med en forespørgsel<br />

angående hvor man kan købe det pågældende grej. I World of Warcraft kan man for det første<br />

ikke ændre på selve avatarens krop når først man har truffet sine valg i spillets start (det kan man<br />

sagtens i Second Life, man kan endda skifte køn som det passer en), og for det andet er alt det<br />

udstyr man samler op, kreeret af spildesignerne. I Second Life lægger man ganske vist ud med<br />

primitivt standardtøj og ditto standardkroppe stillet til rådighed af spildesignerne, men det er<br />

sjældent man ser en avatar, der ikke på en eller anden måde er blevet forbedret. Så snart man kan<br />

komme af sted med det køber man, eller får måske foræret, noget pænere og mere personligt tøj,<br />

hud, hår etc. Der er vel at mærke tale om varer, der skabes af kreative brugere, uden indblanding<br />

fra verdensdesignerne. Det meget omtalte økonomiske samkvem brugerne imellem er for en stor<br />

Ifølge de respektive firmaer bag World of Warcraft og Second Life havde verdenerne i januar 007<br />

helholdsvis 8 millioner og 50.000 betalende abonnenter.<br />

I visse områder af Second Life praktiserer spillerne forskellige former for krigsspil<br />

hvor våben har en rolle.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!