Lærings-principper i digitale spil - Forskning - IVA
Lærings-principper i digitale spil - Forskning - IVA
Lærings-principper i digitale spil - Forskning - IVA
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />
være med til ikke kun at give praktisk erfaring, men også uudtalt intuition indenfor arbejdet og hvordan<br />
forskellige aspekter af dette relaterer til hinanden.<br />
Motivation<br />
Som jeg også tidligere har nævnt, er ét af centrale punkter i <strong>spil</strong> <strong>spil</strong>lerens motivation i forhold til<br />
at <strong>spil</strong>le. Et godt <strong>spil</strong> skal give <strong>spil</strong>leren lyst til at <strong>spil</strong>le mere uden rent faktisk at få en håndgribelig<br />
gevinst, men ved at overkomme de udfordringer <strong>spil</strong>let stiller <strong>spil</strong>leren overfor. Altså ved<br />
udelukkede at <strong>spil</strong>le <strong>spil</strong>let og igennem den personlige udvikling og underholdning man får<br />
derigennem. Gee teoretiserer at grunden til at problemløsning og personlig udvikling er sjovt i<br />
konteksten af et <strong>spil</strong>, men ikke er der i konteksten af ren skolelæring, er fordi <strong>spil</strong> oftere kan<br />
operere lige nøjagtigt i dét udfordringsniveau der er tilpasset det pågældende individ. Mange <strong>spil</strong><br />
tillader endda <strong>spil</strong>leren selv at styre niveauet og tilpasse det til deres evner – I skole eller andre<br />
læringssammenhæng kan ting risikere enten at være for svære eller for åbenlyst lette til mange<br />
lærende. Interaktiviteten i <strong>spil</strong> gør også at <strong>spil</strong>leren kan finde på en kreativ løsning indenfor de<br />
rammer der er sat for <strong>spil</strong>let og dermed gennem den givne interaktivitet løse problemet på en<br />
alternativ måde. Rent grundlæggende nævner Gee også at bare dét at der eksisterer en<br />
interaktivitet er med til at give <strong>spil</strong>leren et medansvar for den konstruerede verden som de har en<br />
indflydelse på. I stedet for blot at være modtagere af en given tekst, så bliver de en slags<br />
fortolkere, hvor de også selv er med til at skabe hvordan denne tekst ud<strong>spil</strong>ler sig via deres<br />
aktioner i den konstruerede virkelighed. Spilleren føler at i dét at de har en manifestation i<br />
<strong>spil</strong>verdenen, som kan have en direkte indflydelse på hvordan f.eks. en narrativ tager drejning, får<br />
de også en personlig investering i verdenen.<br />
Problemløsning<br />
Som nævnt i forrige afsnit pointerer Gee at <strong>spil</strong> er særdeles gode til at opfordre til læring gennem<br />
problemløsning. Det gode <strong>spil</strong> er her bygget op omkring en blød kurve af problemer som først<br />
introducerer <strong>spil</strong>lets virkelighed og interne logik og derefter introducerer <strong>spil</strong>leren for gradvist<br />
sværere og sværere problemer i et tempo så <strong>spil</strong>leren idéelt er ”behageligt frustreret” konstant. 34<br />
Spilleren skal altid føle sig på kanten af det næste gennembrud i sin tankemåde, som gør at denne<br />
kan løse en sværere opgave næste gang.<br />
34 Gee (2007), s. 155.<br />
Emil Visti Andersen Page 29