10.08.2013 Views

Lærings-principper i digitale spil - Forskning - IVA

Lærings-principper i digitale spil - Forskning - IVA

Lærings-principper i digitale spil - Forskning - IVA

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />

kontrasten gør at man er tvunget til at tænke over dén kommentar dét er om mediets muligheder<br />

mens man oplever det. 3<br />

For yderligere at illustrere mediets muligheder, vil jeg lige komme med et eksempel mere på en<br />

ting som jeg aldrig har oplevet noget andet sted i noget andet narrativt, nemlig manipulation af<br />

objekter i det fysiske rum eller den tilsyneladende manipulation. Et ældre eksempel kunne være<br />

gyser<strong>spil</strong>let Eternal Darkness fra 2002 som jævnligt ville bryde væggen ned mellem <strong>spil</strong>ler og <strong>spil</strong>,<br />

f.eks. ved at ”lade som om” <strong>spil</strong>let skruede ned for fjernsynet (med en tilhørende falsk<br />

volumenindikator), hvor efter <strong>spil</strong>leren ville skrue op, og derefter blive forvirret når <strong>spil</strong>let<br />

pludselig var meget højere og virkede til at have sin egen vilje. Et nyere eksempel er Arkham<br />

Asylum (2009) som benyttede sig af en almen fejl i Xbox 360 konsollen til at give <strong>spil</strong>lere et chok. I<br />

en dyst mod en konkurrent der i <strong>spil</strong>lets narrativ har psykiske kræfter og får <strong>spil</strong>karakteren til at<br />

hallucinere, får den fiktive modstander <strong>spil</strong>let til at fryse (i kort tid) på en karakteristisk måde der<br />

ofte betyder at den almene fejl har fundet sted og at <strong>spil</strong>lerens konsol nu er fuldstændigt ødelagt.<br />

Den naturlige reaktion fra <strong>spil</strong>leren er at skynde sig at slukke for <strong>spil</strong>let, koble alle stik fra og vente<br />

og håbe at ens konsol ikke er ødelagt. Et stykke tid senere prøver <strong>spil</strong>leren så igen og det samme<br />

sker og man indser dér (eller ofte efter et par gentagelser af samme scenarie) at i den narrative<br />

kontekst har den fiktive modstander nedbrudt muren til den rigtige verden og får <strong>spil</strong>leren til at<br />

hallucinere en stor frygt: At dennes konsol har slået fejl permanent. 4<br />

Disse er effekter som benyttes til et narrativt som det simpelthen ikke er muligt at lave med noget<br />

andet medie i samme grad.<br />

Derudover kan <strong>spil</strong> også være et kommunikativt medie, der sætter <strong>spil</strong>lere i stand til at tage<br />

kontakt til andre <strong>spil</strong>lere og interagere i et opstillet miljø enten direkte gennem tekst eller<br />

igennem en 3D-verden med en konkret rumlig dimension på tværs af landegrænser. Det <strong>digitale</strong><br />

medie <strong>spil</strong> indeholder et nærmest uendeligt potentiale igen fordi det er så dybt og som andre<br />

multimedier kan indeholde mange forskellige former for formidling. Selvom <strong>spil</strong>s evne til at optage<br />

andre mediers symbolsprog , og direkte benytte sig af andre medier som filmklip, er én af <strong>spil</strong>s<br />

3 Vedlagt link til video i kildeliste<br />

4 Vedlagt link til video i kildeliste<br />

Emil Visti Andersen Page 7

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!