Lærings-principper i digitale spil - Forskning - IVA
Lærings-principper i digitale spil - Forskning - IVA
Lærings-principper i digitale spil - Forskning - IVA
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
<strong>Lærings</strong>-<strong>principper</strong> i <strong>digitale</strong> <strong>spil</strong><br />
dette oftest manifesterer sig er igennem præsenterede problemer. Ved at realisere <strong>spil</strong>lets interne<br />
logik og benytte denne til at overkomme problemer af stigende sværhedsgrad, omdanner<br />
individet erfaringer til viden til brug til at løse enten sværere problemer eller blot mere effektivt.<br />
Disse er ikke nødvendigvis altid direkte oversættelige til virkelighedens verden, men elementer af<br />
denne problemløsning og logiske tænkning, samt blot evnen til at tænke abstrakt for at ræsonnere<br />
sig ud af et problem, er nødvendigvis brugbar i en sammenhæng om end denne sammenhæng<br />
ikke er altgørende for <strong>spil</strong>lets eksistens. Dermed ikke sagt at der ikke også eksisterer direkte<br />
paralleller til virkelighedens verden i form af simulationer; disse kan give et direkte oversætteligt<br />
kendskab til ting som at flyve et fly eller køre et tog med en tilhørende 1:1 reproduktion af et<br />
cockpit med alle de korrekte knapper osv. Det eneste <strong>spil</strong>let gør i dette tilfælde er at putte<br />
<strong>spil</strong>leren i nogle omgivelser, hvor denne trygt kan eksperimentere og lære, uden faren ved rent<br />
faktisk at flyve et fly dårligt.<br />
En anden læringsform der er at finde i <strong>spil</strong>, er den rent teoretiske læringsform. Kigger man på Kolb,<br />
vil denne form være en akkommodativ læringsform. Spilleren erfarer et givent <strong>spil</strong>s regler gennem<br />
interaktion med <strong>spil</strong>let og lærer herigennem hvordan <strong>spil</strong>lets interne logik er skruet sammen. Efter<br />
eksperimenteren lærer <strong>spil</strong>leren at interagere med <strong>spil</strong>let i forhold til de regler der er fremsat,<br />
iagttage resultaterne af sine handlinger og derved vurdere både sin egen indsats og hvad der skal<br />
ændres for at forbedre denne. Den tredje læringsform vil være en assimilativ læringsform, hvor<br />
<strong>spil</strong>leren observerer ting som værende faktuelt korrekte indenfor <strong>spil</strong>lets præmisser. Spilleren<br />
forstår <strong>spil</strong>let grundlæggende og kategoriserer denne viden i det korrekte skema omhandlende<br />
dette <strong>spil</strong>. Denne type læring vil som regel ikke være så fleksibel at benytte udenfor de simulerede<br />
rammer, men muliggør en dybere forståelse af <strong>spil</strong>let overordnet.<br />
Overordnet har <strong>spil</strong>lene som nævnt problemløsning som et grundlæggende element og<br />
kombineret med den opfordrede eksperimenteren et <strong>spil</strong> tillader, er dette allerede en god bund<br />
for et solidt læringspotentiale. Disse er egenskaber som næsten alle <strong>spil</strong> vil have. Der er<br />
selvfølgelig specifikke <strong>spil</strong> som vil have et større, fokuseret læringspotentiale en disse jeg har<br />
opridset her, men det er udenfor denne opgaves omgang at gå i dybden med dette.<br />
Emil Visti Andersen Page 31