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STILBLÜTEN - Anduin

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aus dem Geschirr der Zugpferde gelöst und<br />

rast klirrend den Berg hinab – direkt auf die<br />

Mediki und die Helden zu. Er ist voll beladen<br />

mit Stangenwaffen der Palastwache (Speere,<br />

Helebarden und Spieße)<br />

Mit enormer Wucht prallt der Wagen gegen<br />

den Treppenabsatz des Einganges der Akademie<br />

und läßt seine Ladung zu einem tödlichen<br />

Geschoß werden.<br />

Wieder scheint nur der Elf in tödlicher Gefahr<br />

zu schweben, denn sämtliche Stangenwaffen<br />

scheinen es auf ihn abgesehen zu haben. Doch<br />

dank der Helden kommt Aljedil hoffentlich nur<br />

leicht verletzt davon.<br />

Noch mit zittrigen Gliedern betreten alle<br />

den Innenhof des imposanten Gebäudes der<br />

Akademie. Der Elf Aljedil wünscht sich erst<br />

einmal in seine Kammer zurück zu ziehen, da<br />

er dort meint am sichersten zu sein. Somit<br />

verabschiedet er sich fürs Erste.<br />

Meisterinformation:<br />

Es ist für den Handlungsstrang des Abenteuers<br />

wichtig, dass Aljedil einige Zeit ungestört sein<br />

kann, da er jemandem einen Auftrag zukommen<br />

lassen muß, welcher Top Secret ist. Doch mehr<br />

dazu später!<br />

Für unsere Helden offenbart sich in der<br />

Zwischenzeit das einzigartige Flair einer<br />

Anatomischen Akademie zu Vinsalt:<br />

Allgemeine Information:<br />

Das vierstöckige Sandsteingebäude ist in<br />

sterilem Weiß gehalten. Schon am Eingang<br />

begrüßt Euch ein Schildergewirr zu zweifelhaften<br />

Räumlichkeiten: Präparatenkammer,<br />

Siechenlabor, Operationskammer,<br />

Genesungszellen für geistige Verwirrung und<br />

für den Hochadel oder auch der Leichenkeller.<br />

Aber man kann auch sehen, dass der<br />

Medikusnachwuchs hier prächtig gedeiht.<br />

Junge Schüler in weißem Gewande (mit einigen<br />

roten Flecken) schlendern mit dicken Büchern<br />

oder eingelegten ehemals Lebendigem über<br />

den Hof, um zu ihrer nächsten Vorlesung zu<br />

kommen. Gerade wird mitten im Innenhof ein<br />

Anatomievortrag gehalten, wo der Bauch einer<br />

Leiche Schritt für Schritt ausgeräumt wird. Die<br />

Studiumsobjekte werden begutachtet und dann<br />

an den Kommilitonen weitergegeben.<br />

Spezielle Information:<br />

Den Helden wird angeboten, in der Kammer<br />

eines Schülers der Akademie zu übernachten.<br />

Bascani will erst einmal den Kollegen von<br />

Dargolad aufsuchen, um Informationen über<br />

seinen Verbleib nach dem Verweis aus der<br />

ABENTEUER<br />

Akademie zu bekommen.<br />

Tondran Hanskar, als Pathologe der<br />

Akademie, ist er der Dozent des gerade im<br />

Innenhof stattfindenden Anatomievortrages und<br />

begrüßt die Gruppe (mit von Blut triefenden<br />

Händen). Tondran kann über Dargolad einige<br />

Auskünfte geben: „Oh ja, der alte Dargolad mit<br />

seiner Curativa Mutanda hat schon lange dem<br />

Ruf der Akademie geschadet. Das Aljedil ihn<br />

nun etwas nachweisen konnte, überrascht mich<br />

nicht. Doch er liebt seine Zunft viel zu sehr, als<br />

dass sein Rauswurf ihn ändern könnte und ich<br />

vermute er wird sich als freier Heiler in Vinsalt<br />

niederlassen.“ Wenn die Helden nach seinem<br />

Verbleib fragen, so antwortet er mit einem<br />

Achselzucken. Doch Dargolads Stammkneipe<br />

kennt er: Die Blutulme!<br />

Ein verärgerter Druide<br />

Im Wirtshaus zur<br />

Blutulme<br />

Meisterinformation:<br />

Nun folgt für unsere Helden ein kurzer Ausflug<br />

in Vinsalts ärmeres und zwielichtigeres Milieu.<br />

Dargolad ist wahrlich nicht der sympathischste<br />

und gehört auch nicht zu den Vorbildern der<br />

Heilerzunft, doch mit den Mordversuchen<br />

gegen den Elfen Aljedil hat er nichts zu tun. So<br />

ist diese Spur eigentlich eine Sackgasse, welche<br />

unsere Helden in diesem Handlungsstrang<br />

auf den ersten Blick nicht weiterbringt. Doch<br />

Boron wird unsere Helden noch rechtzeitig<br />

auf die richtige Spur führen. Außerdem hat<br />

dieses Kapitel noch einen ganz anderen Zweck:<br />

Einige Helden sollen sich mit der Duglumpest<br />

anstecken!<br />

Allgemeine Information:<br />

Unerwartet nahe am Königspalast findet Ihr<br />

das Wirtshaus Blutulme. Eure Vorahnungen,<br />

die dieser seltsame Name hervorgerufen hat,<br />

scheinen sich zu bestätigen: Bettler, Vagabunden<br />

und kuriose Gestalten stoßen mit ranzigem Bier<br />

an und erzählen sich Gossengeschichten. Ein für<br />

diese Örtlichkeit unüblicher Kanalisationsgeruch<br />

belästigt die Nase. Aber dennoch scheint<br />

ausgelassene, gar fröhliche Stimmung zu<br />

herrschen.<br />

Spezielle Information:<br />

Der Gastwirt Wahnfried Übbelgain kann<br />

den Helden Auskunft geben, sollten sie nach<br />

dem Druiden fragen. Mit übelriechender Fahne<br />

meint er: „ Setzt Euch zu dem Burschen mit<br />

40<br />

der langen Tasche, der wartet ebenfalls auf<br />

unseren Medikus.“ Während die Helden auf<br />

Dargolad warten, vernehmen sie die neuesten<br />

Gossengeschichten der übrigen Gäste: Im<br />

Hinterhof der Altquell Schenke liegen die<br />

schmackhaftesten Essensreste, mehrere Bettler<br />

sollen von tollwütigen Straßenkötern angefallen<br />

sein, eine neue Kretzenart breitet sich aus oder<br />

die lukrativsten Bettlerplätze und neuesten<br />

Gaunertricks.<br />

Nach einiger Zeit betritt ein faltiger, alter<br />

Mann in einem einst weißen Gewand den<br />

Schankraum, bestellt per Handzeichen ein Bier<br />

und setzt sich zu dem wartenden Mann: „Wozu<br />

braucht Ihr meine Dienste, werter Magus?“<br />

Darauf antwortet Dargolad: „Ich frage doch<br />

auch nicht, warum Du für den Ranzfrosch<br />

arbeitest, du Gossenkopfgeldjäger!“ „Da<br />

kann ich es mir vorstellen, wofür meine Ware<br />

benötigt wird, aber in Eurer Zunft ... egal, pro<br />

Fang 5 Heller!“ entgegnet der Unbekannte<br />

beleidigt „Einverstanden, ich benötige 2 pro<br />

Tag und bring sie mir unversehrt 3 Stunden<br />

vor Sonnenaufgang in mein neues Haus: Straße<br />

der Wiederkehr 34. Euch zu Diensten werter<br />

Medikus“, mit einer Verbeugung verabschiedet<br />

sich der Mann, schnappt seine überlange Tasche<br />

und verschwindet.<br />

Meisterinformation:<br />

Es liegt an den Helden, ob sie sich nah genug<br />

heranwagen, um dieses Gespräch zu belauschen.<br />

Andererseits sehen sie nur Dargolad seinem<br />

Gegenüber einige Münzen hinüberschieben. Es<br />

liegt ebenfalls an den Helden, diese Sache zu<br />

einer großen Spionage- und Beschattungsaktion<br />

aufzubauschen oder mit den Betroffenen<br />

(Dargolad und der rätselhafte Mann) einfach<br />

zu reden. Sollten sie den rätselhaften Mann mit<br />

der langen Tasche verfolgen, so können sie ihn<br />

bei der Arbeit beobachten - der Arbeit eines<br />

Hundefängers.<br />

Hunde - Medizin, Hauptspeise und Boten<br />

Belzhorash<br />

Meisterinformation:<br />

Herrenlose Hunde oder auch Straßenköter<br />

oder Streuner genannt, sind wie die Bettler in<br />

der Stadt unbeliebte Gesellen. So hat sich eine<br />

Zunft entwickelt aus diesen Plagegeistern Profit<br />

zu schlagen. Bobbel Grom ist unser besagter<br />

Hundefänger. Schildern Sie diesen zunächst<br />

geheimnisvoll und unsympathisch, so dass sich<br />

die Helden neugierig an seine Fersen heften.<br />

Bei dieser Gelegenheit sollen einige Helden von<br />

Hunden gebissen werden (mißlungene Probe auf<br />

Tierkunde oder Abrichten) und sie infizieren sich

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