STILBLÜTEN - Anduin
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aus dem Geschirr der Zugpferde gelöst und<br />
rast klirrend den Berg hinab – direkt auf die<br />
Mediki und die Helden zu. Er ist voll beladen<br />
mit Stangenwaffen der Palastwache (Speere,<br />
Helebarden und Spieße)<br />
Mit enormer Wucht prallt der Wagen gegen<br />
den Treppenabsatz des Einganges der Akademie<br />
und läßt seine Ladung zu einem tödlichen<br />
Geschoß werden.<br />
Wieder scheint nur der Elf in tödlicher Gefahr<br />
zu schweben, denn sämtliche Stangenwaffen<br />
scheinen es auf ihn abgesehen zu haben. Doch<br />
dank der Helden kommt Aljedil hoffentlich nur<br />
leicht verletzt davon.<br />
Noch mit zittrigen Gliedern betreten alle<br />
den Innenhof des imposanten Gebäudes der<br />
Akademie. Der Elf Aljedil wünscht sich erst<br />
einmal in seine Kammer zurück zu ziehen, da<br />
er dort meint am sichersten zu sein. Somit<br />
verabschiedet er sich fürs Erste.<br />
Meisterinformation:<br />
Es ist für den Handlungsstrang des Abenteuers<br />
wichtig, dass Aljedil einige Zeit ungestört sein<br />
kann, da er jemandem einen Auftrag zukommen<br />
lassen muß, welcher Top Secret ist. Doch mehr<br />
dazu später!<br />
Für unsere Helden offenbart sich in der<br />
Zwischenzeit das einzigartige Flair einer<br />
Anatomischen Akademie zu Vinsalt:<br />
Allgemeine Information:<br />
Das vierstöckige Sandsteingebäude ist in<br />
sterilem Weiß gehalten. Schon am Eingang<br />
begrüßt Euch ein Schildergewirr zu zweifelhaften<br />
Räumlichkeiten: Präparatenkammer,<br />
Siechenlabor, Operationskammer,<br />
Genesungszellen für geistige Verwirrung und<br />
für den Hochadel oder auch der Leichenkeller.<br />
Aber man kann auch sehen, dass der<br />
Medikusnachwuchs hier prächtig gedeiht.<br />
Junge Schüler in weißem Gewande (mit einigen<br />
roten Flecken) schlendern mit dicken Büchern<br />
oder eingelegten ehemals Lebendigem über<br />
den Hof, um zu ihrer nächsten Vorlesung zu<br />
kommen. Gerade wird mitten im Innenhof ein<br />
Anatomievortrag gehalten, wo der Bauch einer<br />
Leiche Schritt für Schritt ausgeräumt wird. Die<br />
Studiumsobjekte werden begutachtet und dann<br />
an den Kommilitonen weitergegeben.<br />
Spezielle Information:<br />
Den Helden wird angeboten, in der Kammer<br />
eines Schülers der Akademie zu übernachten.<br />
Bascani will erst einmal den Kollegen von<br />
Dargolad aufsuchen, um Informationen über<br />
seinen Verbleib nach dem Verweis aus der<br />
ABENTEUER<br />
Akademie zu bekommen.<br />
Tondran Hanskar, als Pathologe der<br />
Akademie, ist er der Dozent des gerade im<br />
Innenhof stattfindenden Anatomievortrages und<br />
begrüßt die Gruppe (mit von Blut triefenden<br />
Händen). Tondran kann über Dargolad einige<br />
Auskünfte geben: „Oh ja, der alte Dargolad mit<br />
seiner Curativa Mutanda hat schon lange dem<br />
Ruf der Akademie geschadet. Das Aljedil ihn<br />
nun etwas nachweisen konnte, überrascht mich<br />
nicht. Doch er liebt seine Zunft viel zu sehr, als<br />
dass sein Rauswurf ihn ändern könnte und ich<br />
vermute er wird sich als freier Heiler in Vinsalt<br />
niederlassen.“ Wenn die Helden nach seinem<br />
Verbleib fragen, so antwortet er mit einem<br />
Achselzucken. Doch Dargolads Stammkneipe<br />
kennt er: Die Blutulme!<br />
Ein verärgerter Druide<br />
Im Wirtshaus zur<br />
Blutulme<br />
Meisterinformation:<br />
Nun folgt für unsere Helden ein kurzer Ausflug<br />
in Vinsalts ärmeres und zwielichtigeres Milieu.<br />
Dargolad ist wahrlich nicht der sympathischste<br />
und gehört auch nicht zu den Vorbildern der<br />
Heilerzunft, doch mit den Mordversuchen<br />
gegen den Elfen Aljedil hat er nichts zu tun. So<br />
ist diese Spur eigentlich eine Sackgasse, welche<br />
unsere Helden in diesem Handlungsstrang<br />
auf den ersten Blick nicht weiterbringt. Doch<br />
Boron wird unsere Helden noch rechtzeitig<br />
auf die richtige Spur führen. Außerdem hat<br />
dieses Kapitel noch einen ganz anderen Zweck:<br />
Einige Helden sollen sich mit der Duglumpest<br />
anstecken!<br />
Allgemeine Information:<br />
Unerwartet nahe am Königspalast findet Ihr<br />
das Wirtshaus Blutulme. Eure Vorahnungen,<br />
die dieser seltsame Name hervorgerufen hat,<br />
scheinen sich zu bestätigen: Bettler, Vagabunden<br />
und kuriose Gestalten stoßen mit ranzigem Bier<br />
an und erzählen sich Gossengeschichten. Ein für<br />
diese Örtlichkeit unüblicher Kanalisationsgeruch<br />
belästigt die Nase. Aber dennoch scheint<br />
ausgelassene, gar fröhliche Stimmung zu<br />
herrschen.<br />
Spezielle Information:<br />
Der Gastwirt Wahnfried Übbelgain kann<br />
den Helden Auskunft geben, sollten sie nach<br />
dem Druiden fragen. Mit übelriechender Fahne<br />
meint er: „ Setzt Euch zu dem Burschen mit<br />
40<br />
der langen Tasche, der wartet ebenfalls auf<br />
unseren Medikus.“ Während die Helden auf<br />
Dargolad warten, vernehmen sie die neuesten<br />
Gossengeschichten der übrigen Gäste: Im<br />
Hinterhof der Altquell Schenke liegen die<br />
schmackhaftesten Essensreste, mehrere Bettler<br />
sollen von tollwütigen Straßenkötern angefallen<br />
sein, eine neue Kretzenart breitet sich aus oder<br />
die lukrativsten Bettlerplätze und neuesten<br />
Gaunertricks.<br />
Nach einiger Zeit betritt ein faltiger, alter<br />
Mann in einem einst weißen Gewand den<br />
Schankraum, bestellt per Handzeichen ein Bier<br />
und setzt sich zu dem wartenden Mann: „Wozu<br />
braucht Ihr meine Dienste, werter Magus?“<br />
Darauf antwortet Dargolad: „Ich frage doch<br />
auch nicht, warum Du für den Ranzfrosch<br />
arbeitest, du Gossenkopfgeldjäger!“ „Da<br />
kann ich es mir vorstellen, wofür meine Ware<br />
benötigt wird, aber in Eurer Zunft ... egal, pro<br />
Fang 5 Heller!“ entgegnet der Unbekannte<br />
beleidigt „Einverstanden, ich benötige 2 pro<br />
Tag und bring sie mir unversehrt 3 Stunden<br />
vor Sonnenaufgang in mein neues Haus: Straße<br />
der Wiederkehr 34. Euch zu Diensten werter<br />
Medikus“, mit einer Verbeugung verabschiedet<br />
sich der Mann, schnappt seine überlange Tasche<br />
und verschwindet.<br />
Meisterinformation:<br />
Es liegt an den Helden, ob sie sich nah genug<br />
heranwagen, um dieses Gespräch zu belauschen.<br />
Andererseits sehen sie nur Dargolad seinem<br />
Gegenüber einige Münzen hinüberschieben. Es<br />
liegt ebenfalls an den Helden, diese Sache zu<br />
einer großen Spionage- und Beschattungsaktion<br />
aufzubauschen oder mit den Betroffenen<br />
(Dargolad und der rätselhafte Mann) einfach<br />
zu reden. Sollten sie den rätselhaften Mann mit<br />
der langen Tasche verfolgen, so können sie ihn<br />
bei der Arbeit beobachten - der Arbeit eines<br />
Hundefängers.<br />
Hunde - Medizin, Hauptspeise und Boten<br />
Belzhorash<br />
Meisterinformation:<br />
Herrenlose Hunde oder auch Straßenköter<br />
oder Streuner genannt, sind wie die Bettler in<br />
der Stadt unbeliebte Gesellen. So hat sich eine<br />
Zunft entwickelt aus diesen Plagegeistern Profit<br />
zu schlagen. Bobbel Grom ist unser besagter<br />
Hundefänger. Schildern Sie diesen zunächst<br />
geheimnisvoll und unsympathisch, so dass sich<br />
die Helden neugierig an seine Fersen heften.<br />
Bei dieser Gelegenheit sollen einige Helden von<br />
Hunden gebissen werden (mißlungene Probe auf<br />
Tierkunde oder Abrichten) und sie infizieren sich