Steering Behaviors
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<strong>Steering</strong> <strong>Behaviors</strong><br />
Autoren: Thomas Feilkas, Christian Schnellhammer<br />
Betreuer: Prof. Jürgen Sauer Regensburg<br />
<strong>Behaviors</strong> angesehen werden. Die im Spiel auftretenden autonomen Charaktere<br />
werden unter Verwendung von einzelnen einfachen Verhalten gesteuert und<br />
zeigen auf, was für einen Grad an Realismus man durch eine geschickte<br />
Kombination dieser Verhalten erreichen kann.<br />
2. Theorie<br />
2.1. Fahrzeugmodel<br />
Sowohl Craig Reynold als auch Robin Greene verwenden in ihren Arbeiten ein<br />
vereinfachtes Fahrzeugmodell. Es basiert auf der Verwendung einer Punkt -<br />
Masse zur Definition des Fahrzeuges. Ein Fahrzeug besteht aus einer Position<br />
und einer Geschwindigkeit. Zur weiteren Vereinfachung wird die Masse auf<br />
eins festgelegt und taucht deswegen bei weiteren Berechnungen nicht mehr<br />
auf. Die Ausrichtung des Fahrzeuges wird mit Hilfe der Vektoren m_localx<br />
und m_localy beschrieben. Diese beiden Vektoren bilden das lokale<br />
Koordinatensystem des Fahrzeuges und werden verwendet um zwischen<br />
Weltkoordinaten und Fahrzeugkoordinaten umzurechnen. Um die Position<br />
eines Fahrzeuges zu aktualisieren wird in jedem Frame der Animation die<br />
Geschwindigkeit mit dem erzeugten Kraftvektor addiert und das Ergebnis zur<br />
aktuellen Position addiert. Diese als Euler Integration bezeichnete Methode ist<br />
einfach zu implementieren und in diesem Fall vollkommend ausreichend um<br />
die Ergebnisse zu berechnen. Sie kann jederzeit durch stabilere<br />
Integrationsmethoden ersetzt werden, ohne etwas an der Simulation zu ändern.<br />
Das lokale Koordinatensystem wird für jedes Frame an den<br />
Geschwindigkeitsvektor angepaßt, wobei hier der Durchschnitt über die letzten<br />
drei Vektoren verwendet wird. Dies dient zum Vermeiden von möglichem<br />
„zittern“ des Fahrzeuges bei entgegengesetzt steuernden Verhalten und führt<br />
auch zu sanfteren Richtungswechseln.<br />
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