Steering Behaviors
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<strong>Steering</strong> <strong>Behaviors</strong><br />
Autoren: Thomas Feilkas, Christian Schnellhammer<br />
Betreuer: Prof. Jürgen Sauer Regensburg<br />
Bestimmen von Objekten im vorgegebenen Radius<br />
Die Hauptaufgabe der Neighborhood Klassen ist die Bestimmung von<br />
Objekten innerhalb eines bestimmten Radius mit einem Fahrzeug als<br />
Mittelpunkt. In der TileNeighborhood Klasse legt der übergebene Radius die<br />
Anzahl an Tiles fest, die zu Überprüfen sind. Im Gegensatz zur Neighborhood<br />
Klasse, wird hier ein Rechteckiger Bereich um das Fahrzeug getestet, anstelle<br />
eines Kreisförmigen Bereichs. Dadurch kann es bei manchen Verhalten bei<br />
Verwendung der TileNeighborhood Klasse zu leicht abgeänderten Ergebnissen<br />
kommen. Von jedem Tile innerhalb des festgelegten Bereichs wird je nach<br />
Abfrage das Array mit den Fahrzeugen, bzw. Hindernissen, ausgelesen und in<br />
das Ergebnisarray kopiert. Es muß nur bei der Abfrage nach Fahrzeugen darauf<br />
geachtet werden, daß das zentrale Fahrzeug nicht in das Ergebnis übernommen<br />
wird. In der Definition der Abfragefunktionen in der Neighborhood Klasse<br />
wird das zentrale Fahrzeug nicht zurückgeliefert, deshalb muß auch die<br />
TileNeighborhood Klasse diese Spezifikation erfüllen.<br />
Übersicht<br />
2.4.5. Path Generating<br />
Die von Reynolds entwickelten Verhalten dienen alle zum Steuern eines<br />
Fahrzeuges. Hierbei wird im allgemeinen nur die nähere Umgebung des<br />
Fahrzeuges analysiert und auf Basis dieser Daten die Steuerungskraft<br />
berechnet. Um nun ein Fahrzeug durch eine einfach aufgebaute Simulation zu<br />
steuern reicht diese Art der Umgebungsanalyse aus um ansprechende<br />
Ergebnisse zu erzielen. Sobald die Umgebung eine gewisse Komplexität und<br />
einen gewissen Umfang erreicht, muß man seinen Weg durch die Simulation<br />
vorausplanen um gute Ergebnisse zu erzielen. Wenn zum Beispiel das Ziel<br />
durch Hindernisse verdeckt wird, kann es zu Situationen kommen, in denen<br />
eine Kombination von „Seek“ und „ObstacleAvoidance“ einfach keine<br />
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