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Steering Behaviors

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<strong>Steering</strong> <strong>Behaviors</strong><br />

Autoren: Thomas Feilkas, Christian Schnellhammer<br />

Betreuer: Prof. Jürgen Sauer Regensburg<br />

weniger unterdrücken. Eine andere Möglichkeit wäre, die Testvektoren links<br />

und rechts dazu zu verwenden um einen solchen Engpass zu erkennen und<br />

dementsprechend zu handeln.<br />

Anwendung<br />

2.2.11. SimplePathFollowing<br />

Ein weiteres in der Arbeit von Reynolds beschriebenes Verhalten ist das<br />

“PathFollowing” Verhalten. Hierbei wird das Fahrzeug entlang eines<br />

vordefinierten Pfades gesteuert. Der Pfad an sich besteht hierbei aus einer<br />

Folge von Wegpunkten, die in einer vorgegebenen Reihenfolge durchlaufen<br />

werden sollen. Wie von Robin Greene beschrieben 5 , gibt es drei verschiedene<br />

Möglichkeiten, wie der nächste Wegpunkt für das Fahrzeug bestimmt werden<br />

kann. Diese drei Methoden werden als „Dog on a string“ , „Reprojection“ und<br />

„Grappling Hooks“ bezeichnet. Die einfachste Art einem Pfad zu Folgen bietet<br />

die letzte Methode.<br />

Implementierung<br />

Bei „Dog on a string“ gibt es für das Fahrzeug einen festen Zielpunkt. Dieser<br />

wird linear entlang des Pfades mit einer vorgegebenen Geschwindigkeit<br />

bewegt. Es ergibt sich hierbei das Problem, diese Geschwindigkeit richtig zu<br />

wählen. Ist sie zu gering, erhält man das vom Seek Verhalten bekannte<br />

Phänomen, daß das Fahrzeug sich um den Zielpunkt wie eine Motte um das<br />

Licht bewegt. Ist die Geschwindigkeit zu schnell, können Situationen entstehen<br />

in denen das Fahrzeug sich durch vorgegebene Hindernisse bewegt.<br />

Bei der als „Reprojection“ bezeichneten Methode wird die aktuelle<br />

Fahrtrichtung des Fahrzeugs verlängert und der nächste Schnittpunkt mit dem<br />

Pfad gesucht. Dadurch erscheint das Fahrzeug intelligenter, da es die<br />

5 [GRE00]<br />

33

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