Steering Behaviors
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<strong>Steering</strong> <strong>Behaviors</strong><br />
Autoren: Thomas Feilkas, Christian Schnellhammer<br />
Betreuer: Prof. Jürgen Sauer Regensburg<br />
weniger unterdrücken. Eine andere Möglichkeit wäre, die Testvektoren links<br />
und rechts dazu zu verwenden um einen solchen Engpass zu erkennen und<br />
dementsprechend zu handeln.<br />
Anwendung<br />
2.2.11. SimplePathFollowing<br />
Ein weiteres in der Arbeit von Reynolds beschriebenes Verhalten ist das<br />
“PathFollowing” Verhalten. Hierbei wird das Fahrzeug entlang eines<br />
vordefinierten Pfades gesteuert. Der Pfad an sich besteht hierbei aus einer<br />
Folge von Wegpunkten, die in einer vorgegebenen Reihenfolge durchlaufen<br />
werden sollen. Wie von Robin Greene beschrieben 5 , gibt es drei verschiedene<br />
Möglichkeiten, wie der nächste Wegpunkt für das Fahrzeug bestimmt werden<br />
kann. Diese drei Methoden werden als „Dog on a string“ , „Reprojection“ und<br />
„Grappling Hooks“ bezeichnet. Die einfachste Art einem Pfad zu Folgen bietet<br />
die letzte Methode.<br />
Implementierung<br />
Bei „Dog on a string“ gibt es für das Fahrzeug einen festen Zielpunkt. Dieser<br />
wird linear entlang des Pfades mit einer vorgegebenen Geschwindigkeit<br />
bewegt. Es ergibt sich hierbei das Problem, diese Geschwindigkeit richtig zu<br />
wählen. Ist sie zu gering, erhält man das vom Seek Verhalten bekannte<br />
Phänomen, daß das Fahrzeug sich um den Zielpunkt wie eine Motte um das<br />
Licht bewegt. Ist die Geschwindigkeit zu schnell, können Situationen entstehen<br />
in denen das Fahrzeug sich durch vorgegebene Hindernisse bewegt.<br />
Bei der als „Reprojection“ bezeichneten Methode wird die aktuelle<br />
Fahrtrichtung des Fahrzeugs verlängert und der nächste Schnittpunkt mit dem<br />
Pfad gesucht. Dadurch erscheint das Fahrzeug intelligenter, da es die<br />
5 [GRE00]<br />
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