Spielehandbuch 2000 - Österreichisches Spiele Museum
Spielehandbuch 2000 - Österreichisches Spiele Museum
Spielehandbuch 2000 - Österreichisches Spiele Museum
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
CARTAGENA [ e ]<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Herbert Ametsreiter<br />
Autor: Leo Colovini<br />
Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 oder 12 Jahren<br />
1672 flüchten Piraten aus der Festung von Cartagena.<br />
Das Spiel knüpft an die Legende an und lässt uns die<br />
spannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionen<br />
nachspielen. In “Jamaica” werden die Karten verdeckt<br />
und eher glücksdominiert gespielt. “Tortuga”<br />
präsentiert die taktische Variante mit offenen Karten,<br />
in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfe von<br />
Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knapp und<br />
neue Karten bekommt man nur dann, wenn die Piraten<br />
wieder rückwärts gehen. Wer als erster alle 6 seiner<br />
Piraten im Boot hat, gewinnt.<br />
clixi<br />
Verlag: Masi-Toy<br />
Vertrieb: Florian Müller, Fachhandel<br />
Konstruktionsspielzeug<br />
Kinder ab 4 Jahren<br />
Clixi ist ein einzigartiges Konstruktionsmaterial, das<br />
Kinder ab 4 Jahren bis zum Studenten fasziniert<br />
- durch eine spezielle Verbindungstechnik können<br />
verschiedene Formen ohne Hilfsmittel zu einer<br />
Fläche geformt werden. Durch die einzigartige<br />
Scharniertechnik kann man direkt aus der Fläche<br />
ein Volumen formen. Durch spielerischen Umgang mit<br />
Flächen, die erst zu einem Körper geformt werden<br />
müssen, wird das Bedürfnis nach Eroberung der 3.<br />
Dimension, räunlicher Wahrnehmung und feinmotorischer<br />
Geschicklichkeit erfüllt.<br />
Cluedo<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Detektivspiel<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Detektivspiel-Klassiker - Ein Fall wird geheim festgelegt<br />
und muss von den <strong>Spiele</strong>rn gelöst werden. Dafür<br />
wird aus den Karten für 6 mögliche Täter, 9 verschiedene<br />
Tatorte und 6 verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt<br />
je eine gezogen und unbesehen beiseite gelegt.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sollen herausfinden, wer in welchem Raum<br />
und mit welcher Waffe die Tat verübt hat. Wer einen<br />
Raum betritt, kann einen Verdacht = Dreierkombination<br />
äußern, wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n).<br />
Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten<br />
zählen. Verschiedene Ausgaben.<br />
CHINATOWN [ e d b ]<br />
Verlag: alea<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autor: Karsten Hartwig<br />
Lege- und Verhandlungsspiel<br />
3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
In Chinatown versuchen alle vom Bauboom zu profitieren,<br />
die <strong>Spiele</strong>r bauen Geschäfte aller Art. Je<br />
größer das Geschäft ist, d.h. je mehr Plättchen man<br />
zusammenhängend hinlegen kann, desto mehr Ertrag<br />
bringt es. Die <strong>Spiele</strong>r bekommen je nach Runde<br />
und <strong>Spiele</strong>ranzahl verschieden viele Gebäudekarten<br />
bzw. Geschäftsplättchen. Da man nicht alles, was<br />
man bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen die<br />
<strong>Spiele</strong>r untereinander tauschen und verhandeln, um<br />
den bestmöglichen Profit herauszuschlagen.<br />
Clokkina<br />
Verlag. Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Brigitte Pokornik<br />
Lernspiel * 1 oder mehr Kinder ab 4 Jahren<br />
Die Zeitkarten tragen vorne die Ziffern 1 bis 12 und<br />
hinten irgendwo rund um die kreisförmige Aussparung<br />
einen Vogel. Die Karten werden mit den Zahlen nach<br />
oben auf dem Tisch ausgebreitet, der <strong>Spiele</strong>r am<br />
Zug würfelt, nimmt sich eine Karte dieser Farbe und<br />
schiebt sie so in die Uhr, dass die Uhrzeit in der<br />
Sonne erscheint. Dann fädelt er die Kordel durch das<br />
entsprechende Stundenloch. Dreht man die Uhr um<br />
und der Vogel auf der Rückseite füttert nun mit dem<br />
Wurm = Kordel das Vogeljunge im Nest, dann war die<br />
Wahl des Stundenlochs richtig.<br />
Coco Crazy!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Hajo Bücken<br />
Rate- und Suchspiel<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Der <strong>Spiele</strong>spass aus 1992 im neuen Kleid, die kleinen<br />
Äffchen in den bunten Farben werden in die Nüsse<br />
verteilt. Es gibt je 6 Affen in sechs Farben, danach<br />
wird gewürfelt und je nach Symbol darf man nachschauen,<br />
den Spielplan drehen, auf eine Farbe tippen<br />
und so weiter. Wer richtig rät, bekommt einen Affen,<br />
wer zuerst alle 6 Affen in 6 Farben hat, ist der Sieger.<br />
Besonders lustig wird das im Spiel für 8 Personen,<br />
wenn “alle nachschauen” gewürfelt wird und 8 <strong>Spiele</strong>r<br />
versuchen, eine von sechs Kokosnüssen zu erwischen.<br />
CIVILIZATION [ e ]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Francis Tresham<br />
Entwicklungsspiel<br />
2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Kategorie “anspruchsvolle <strong>Spiele</strong> mit langer<br />
Spieldauer”. Man simuliert die Entwicklung der<br />
Gebiete und Völker rund ums Mittelmeer. Dabei<br />
muss man bestimmte Zivilisationsstadien in<br />
bestimmten Spielphasen erreichen. Krieg, Handel,<br />
Bevölkerungswachstum und andere Mechanismen<br />
müssen gezielt eingesetzt werden. Handel und<br />
Staatsschatz ermöglichen den Erwerb von<br />
Zivilisationskarten, mit wachsender Bevölkerung<br />
braucht man mehr Ressourcen, Katastrophen bringen<br />
Rückschläge. Es gibt auch einfache Variationen zum<br />
Einstieg mit 1-4 Stunden Dauer.<br />
CLOWN RONDOLINO<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Würfel- und Sammelspiel<br />
2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Im Inneren der <strong>Spiele</strong>schachtel finden sich die 4<br />
Jonglierkünstler als 4 rotierende Scheiben, 25 Bälle in<br />
5 Farben und ein Wirbelrad statt eines Würfels. Wer<br />
dran ist, dreht das Wirbelrad: Bei einer Farbe holt<br />
man sich einen solchen Ball und legt ihn in ein freies<br />
Loch auf der eigenen Drehscheibe. Hat man die Farbe<br />
schon, ist der nächste dran. Zeigt das Rad den Clown,<br />
verdreht man die Scheibe eines anderen <strong>Spiele</strong>rs um<br />
eine Position, verliert es dabei einen oder mehrere<br />
Bälle, nimmt man sie, so man sie noch braucht. Wer<br />
als erster 5 Bälle in verschiedenen Farben auf seiner<br />
Scheibe hat, hat gewonnen.<br />
COLORAMA<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Ekkehard Geister, Manfred Lehmann<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Farben- und Formenspiel<br />
1-6 Kinder ab 8 Jahren<br />
Dieses Standard-Spiel im Ravensburger-Programm<br />
zum Lernen, “Begreifen” und Zuordnen von Formen<br />
wurde 1998 in überarbeiteter und neu gestalteter<br />
Form neu aufgelegt. Die geometrischen Formen wie<br />
Kreis, Quadrat, Sechseck, Dreieck usw. müssen in<br />
die passenden Ausnehmungen eingeordnet werden,<br />
die Ausnehmungen im Plan für die Formen sind<br />
zur Hilfe in der passenden Farbe umrahmt. Mehrere<br />
Spielvarianten.<br />
Seite 14 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c