Spielehandbuch 2000 - Österreichisches Spiele Museum
Spielehandbuch 2000 - Österreichisches Spiele Museum
Spielehandbuch 2000 - Österreichisches Spiele Museum
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
Elexikon Mouse<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lern- und Quizspiel<br />
Serie: Elexikon<br />
1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r von 4 bis 6 Jahren<br />
Das Prinzip der Elektrokontakt-Quiz- und Lernspiele<br />
wurde bei Elexikon Mouse dem Trend der Zeit angepasst.<br />
Statt bleistiftähnlichen Kontakten gibt es nun die<br />
vom Computer her bekannte Maus, die mit einem Stift<br />
an ihrer Unterseite für den nötigen Kontakt sorgt.<br />
Bei richtiger Antwort leuchtet sie grün, bei falscher<br />
rot. Das Spiel stellt verschiedenste Aufgaben, jedes<br />
Blatt hat eine Frage in mehreren Sprachen, und<br />
wenn es sein muss können die Kinder auch allein<br />
die Fragestellung herausfinden, beinahe alle Aufgaben<br />
sind selbst erklärend.<br />
Englisch für Kinder<br />
Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Freygner & Schneider<br />
Lernspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Die Fragen dieses Quiz/Lernspiels sind<br />
Alltagssituationen entnommen. Auf jeder der 220<br />
Karten findet sich auf der Vorderseite ein Bild und die<br />
deutsche Bezeichnung. Auf der Rückseite steht das<br />
englische Wort samt kindgerechter Lautschrift. Dazu<br />
kommt noch ein einfacher Satz, in dem das Wort verwendet<br />
wird, ebenfalls mit Lautschrift und dazu die<br />
deutsche Übersetzung. Auf dem Spielplan laufen die<br />
Kinder durch die Innenstadt von London, bei jeder der<br />
Sehenswürdigkeiten wird eine Frage gestellt, wer die<br />
Antwort weiß, bekommt einen Chip, wer bei <strong>Spiele</strong>nde<br />
die meisten Chips hat, hat gewonnen.<br />
ERSTES RECHNEN<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Lernspiel Rechnen<br />
2-6 Kinder von 4 bis 8 Jahren<br />
Ein Lege-, Lern- und Rechenspiel mit den Zahlen<br />
1-10 auf bunten Bildtafeln, man kann es nach dem<br />
Lottoprinzip spielen oder als Zahlen-Würfelspiel oder<br />
auf 10 ergänzen oder als 10er-Memory. Es gibt also<br />
viele Möglichkeiten, erste einfache Rechenoperationen<br />
spielerisch und mit Erfolgserlebnis zu üben. Es geht<br />
alters- und wissensgerecht nicht über die Zahl 100<br />
hinaus und die Ausstattung ist hübsch genug, um den<br />
Lerneffekt vergessen zu lassen.<br />
Elfenland [ e d b ]<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Alan R. Moon<br />
Laufspiel mit Fantasy-Thema<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, möglichst effizient durch<br />
Elfenland zu reisen und möglichst viele Ortssteine<br />
zu sammeln. Man reist mit Riesenschwein, Elfenrad,<br />
Magischer Wolke, Einhorn, Trollwagen, Drachen und<br />
Floß durch Ebene, Wald, Wüste, Berge, Flüsse und<br />
See, die Transportmittel sind geländespezifisch. Im<br />
Spielverlauf hat jeder maximal fünf Transportmittel und<br />
darf ausliegende Transportmittel mitbenutzen, um die<br />
Ortssteine einzusammeln, es wird mit Reisekarten<br />
bezahlt. Spiel des Jahres 1998.<br />
Ententanz [ e ]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Memoryspiel mit Aktionselement<br />
2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />
Ein Plastikrondeau simuliert einen Teich, darauf bewegen<br />
sich auf Knopfdruck die Entchen. Sie werden<br />
reihum aufgehoben und die Farbe auf der Unterseite<br />
überprüft. Eigene Entchen kommen ins Nest, fremde<br />
werden zurückgestellt. Die Bewegung verschiebt die<br />
Entchen, vor allem wenn noch viele darauf sind.<br />
Daher müssen die Kinder versuchen, die Positionen<br />
der Entchen gut im Auge zu behalten, sie lernen sich<br />
zu konzentrieren und gut aufzupassen. Für Kleinkinder<br />
ist allein schon die Bewegung der Entchen und ihr<br />
Quaken ein wahres Vergnügen.<br />
Erstes Zählen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Lernspiel Zählen<br />
2-6 Kinder von 4-8 Jahren<br />
Auch zählen will gelernt sein, und nicht nur bis drei:<br />
In einer Lotto-Variante oder als Würfelspiel oder sogar<br />
als Memory oder Summen-Rechenspiel können die<br />
bunten kleinen Täfelchen mit schönen, kindgerechten<br />
Zeichnungen benutzt werden, um Kindern das Zählen<br />
und Rechnen beizubringen. Verwendet werden die<br />
Werte 1-10, entweder als Menge oder als Zahl.<br />
Ansprechende Optik, kindgerechte Motive und spielerische<br />
Aufbereitung des Lerneffektes. Erschienen 1991,<br />
Neuausstattung 1994.<br />
Elfer raus!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Kartenspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
14 verschiedene Varianten bietet die Regel dieses<br />
Kartenspielklassikers mit 80 Karten an. Im Grundspiel<br />
wird als erstes ein 11er, vorzugsweise der rote,<br />
ansonsten der grüne und blaue, ausgelegt und<br />
daran anschließend abgelegt, also als erstes eine 10<br />
oder 12. Ein neuer 11er eröffnet eine neue Reihe.<br />
Ausgelegt werden können beliebig viele passende<br />
Karten, es ist jedoch taktisch manchmal günstig, nicht<br />
alle möglichen Karten auszuspielen, sondern manche<br />
zurückzuhalten, um andere <strong>Spiele</strong>r am Auslegen zu<br />
hindern.<br />
Auch als Junior Elfer raus! und JANOSCH Elfer raus!<br />
ERSTES LESEN<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Lernspiel Lesen<br />
1-6 Kinder von 5 bis 8 Jahren<br />
Tiere sind bei jüngeren Kindern immer sehr beliebt<br />
und gefragt und daher weisen sie auch in diesem<br />
Spiel den Weg durchs Alphabet. Jedes Tier ist in<br />
vier Teile unterteilt und Löwe, Wal, Maus, Bär und<br />
noch viele andere Tiere sollen entweder durch richtiges<br />
Buchstabieren oder “Puzzlen” nach den kleinen<br />
Vorlagen komplettiert werden. Farbrahmen sind dabei<br />
eine zusätzliche Hilfe. Ein hübscher und vergnüglicher<br />
Helfer durchs Alphabet.<br />
ESCHNAPUR [ e ]<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Taktik- und Verhandlungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 9<br />
Jahren<br />
Die Tempelschätze von Eschnapur liegen hinter verschlossenen<br />
Türen, die sich mit den passenden<br />
Symbolkarten öffnen. Zu Beginn eines Zuges wird um<br />
Ressourcen gehandelt, diese sind Geld, Karten und<br />
Bewegungspunkte. Wird ein Schatz gehoben, zeigt er<br />
zwei Ziffern. Die kleinere wird dem Finder sofort gutgeschrieben,<br />
um die größere wird mit Ziffernkarten<br />
geboten. Ressourcen sind knapp, für den Letzten verdoppelt<br />
der Lachende Buddha die Punkte. An jeder<br />
Aktion eines <strong>Spiele</strong>rs sind immer auch die Mitspieler<br />
beteiligt, also ist Verhandlungsgeschick notwendig, um<br />
die gesuchten Ressourcen zu bekommen.<br />
Seite 22 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c