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Spielehandbuch 2000 - Österreichisches Spiele Museum

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Elexikon Mouse<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lern- und Quizspiel<br />

Serie: Elexikon<br />

1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r von 4 bis 6 Jahren<br />

Das Prinzip der Elektrokontakt-Quiz- und Lernspiele<br />

wurde bei Elexikon Mouse dem Trend der Zeit angepasst.<br />

Statt bleistiftähnlichen Kontakten gibt es nun die<br />

vom Computer her bekannte Maus, die mit einem Stift<br />

an ihrer Unterseite für den nötigen Kontakt sorgt.<br />

Bei richtiger Antwort leuchtet sie grün, bei falscher<br />

rot. Das Spiel stellt verschiedenste Aufgaben, jedes<br />

Blatt hat eine Frage in mehreren Sprachen, und<br />

wenn es sein muss können die Kinder auch allein<br />

die Fragestellung herausfinden, beinahe alle Aufgaben<br />

sind selbst erklärend.<br />

Englisch für Kinder<br />

Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Freygner & Schneider<br />

Lernspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Die Fragen dieses Quiz/Lernspiels sind<br />

Alltagssituationen entnommen. Auf jeder der 220<br />

Karten findet sich auf der Vorderseite ein Bild und die<br />

deutsche Bezeichnung. Auf der Rückseite steht das<br />

englische Wort samt kindgerechter Lautschrift. Dazu<br />

kommt noch ein einfacher Satz, in dem das Wort verwendet<br />

wird, ebenfalls mit Lautschrift und dazu die<br />

deutsche Übersetzung. Auf dem Spielplan laufen die<br />

Kinder durch die Innenstadt von London, bei jeder der<br />

Sehenswürdigkeiten wird eine Frage gestellt, wer die<br />

Antwort weiß, bekommt einen Chip, wer bei <strong>Spiele</strong>nde<br />

die meisten Chips hat, hat gewonnen.<br />

ERSTES RECHNEN<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />

Lernspiel Rechnen<br />

2-6 Kinder von 4 bis 8 Jahren<br />

Ein Lege-, Lern- und Rechenspiel mit den Zahlen<br />

1-10 auf bunten Bildtafeln, man kann es nach dem<br />

Lottoprinzip spielen oder als Zahlen-Würfelspiel oder<br />

auf 10 ergänzen oder als 10er-Memory. Es gibt also<br />

viele Möglichkeiten, erste einfache Rechenoperationen<br />

spielerisch und mit Erfolgserlebnis zu üben. Es geht<br />

alters- und wissensgerecht nicht über die Zahl 100<br />

hinaus und die Ausstattung ist hübsch genug, um den<br />

Lerneffekt vergessen zu lassen.<br />

Elfenland [ e d b ]<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Alan R. Moon<br />

Laufspiel mit Fantasy-Thema<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, möglichst effizient durch<br />

Elfenland zu reisen und möglichst viele Ortssteine<br />

zu sammeln. Man reist mit Riesenschwein, Elfenrad,<br />

Magischer Wolke, Einhorn, Trollwagen, Drachen und<br />

Floß durch Ebene, Wald, Wüste, Berge, Flüsse und<br />

See, die Transportmittel sind geländespezifisch. Im<br />

Spielverlauf hat jeder maximal fünf Transportmittel und<br />

darf ausliegende Transportmittel mitbenutzen, um die<br />

Ortssteine einzusammeln, es wird mit Reisekarten<br />

bezahlt. Spiel des Jahres 1998.<br />

Ententanz [ e ]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Memoryspiel mit Aktionselement<br />

2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />

Ein Plastikrondeau simuliert einen Teich, darauf bewegen<br />

sich auf Knopfdruck die Entchen. Sie werden<br />

reihum aufgehoben und die Farbe auf der Unterseite<br />

überprüft. Eigene Entchen kommen ins Nest, fremde<br />

werden zurückgestellt. Die Bewegung verschiebt die<br />

Entchen, vor allem wenn noch viele darauf sind.<br />

Daher müssen die Kinder versuchen, die Positionen<br />

der Entchen gut im Auge zu behalten, sie lernen sich<br />

zu konzentrieren und gut aufzupassen. Für Kleinkinder<br />

ist allein schon die Bewegung der Entchen und ihr<br />

Quaken ein wahres Vergnügen.<br />

Erstes Zählen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />

Lernspiel Zählen<br />

2-6 Kinder von 4-8 Jahren<br />

Auch zählen will gelernt sein, und nicht nur bis drei:<br />

In einer Lotto-Variante oder als Würfelspiel oder sogar<br />

als Memory oder Summen-Rechenspiel können die<br />

bunten kleinen Täfelchen mit schönen, kindgerechten<br />

Zeichnungen benutzt werden, um Kindern das Zählen<br />

und Rechnen beizubringen. Verwendet werden die<br />

Werte 1-10, entweder als Menge oder als Zahl.<br />

Ansprechende Optik, kindgerechte Motive und spielerische<br />

Aufbereitung des Lerneffektes. Erschienen 1991,<br />

Neuausstattung 1994.<br />

Elfer raus!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Kartenspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

14 verschiedene Varianten bietet die Regel dieses<br />

Kartenspielklassikers mit 80 Karten an. Im Grundspiel<br />

wird als erstes ein 11er, vorzugsweise der rote,<br />

ansonsten der grüne und blaue, ausgelegt und<br />

daran anschließend abgelegt, also als erstes eine 10<br />

oder 12. Ein neuer 11er eröffnet eine neue Reihe.<br />

Ausgelegt werden können beliebig viele passende<br />

Karten, es ist jedoch taktisch manchmal günstig, nicht<br />

alle möglichen Karten auszuspielen, sondern manche<br />

zurückzuhalten, um andere <strong>Spiele</strong>r am Auslegen zu<br />

hindern.<br />

Auch als Junior Elfer raus! und JANOSCH Elfer raus!<br />

ERSTES LESEN<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />

Lernspiel Lesen<br />

1-6 Kinder von 5 bis 8 Jahren<br />

Tiere sind bei jüngeren Kindern immer sehr beliebt<br />

und gefragt und daher weisen sie auch in diesem<br />

Spiel den Weg durchs Alphabet. Jedes Tier ist in<br />

vier Teile unterteilt und Löwe, Wal, Maus, Bär und<br />

noch viele andere Tiere sollen entweder durch richtiges<br />

Buchstabieren oder “Puzzlen” nach den kleinen<br />

Vorlagen komplettiert werden. Farbrahmen sind dabei<br />

eine zusätzliche Hilfe. Ein hübscher und vergnüglicher<br />

Helfer durchs Alphabet.<br />

ESCHNAPUR [ e ]<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Taktik- und Verhandlungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 9<br />

Jahren<br />

Die Tempelschätze von Eschnapur liegen hinter verschlossenen<br />

Türen, die sich mit den passenden<br />

Symbolkarten öffnen. Zu Beginn eines Zuges wird um<br />

Ressourcen gehandelt, diese sind Geld, Karten und<br />

Bewegungspunkte. Wird ein Schatz gehoben, zeigt er<br />

zwei Ziffern. Die kleinere wird dem Finder sofort gutgeschrieben,<br />

um die größere wird mit Ziffernkarten<br />

geboten. Ressourcen sind knapp, für den Letzten verdoppelt<br />

der Lachende Buddha die Punkte. An jeder<br />

Aktion eines <strong>Spiele</strong>rs sind immer auch die Mitspieler<br />

beteiligt, also ist Verhandlungsgeschick notwendig, um<br />

die gesuchten Ressourcen zu bekommen.<br />

Seite 22 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

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