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Spielehandbuch 2000 - Österreichisches Spiele Museum

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Jim Knopf’s Zwei gewinnt!<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />

Serie: Jim Knopf<br />

Memory<br />

2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Seit 38 Jahren sind Jim Knopf, Lukas der<br />

Lokomotivführer, Emma die Lokomotive und ihre<br />

Freunde unterwegs in Lummerland. 48 Kärtchen zeigen<br />

die Motive aus der Zeichentrickserie und wie<br />

gewohnt soll man die Bilderpaare finden und sammeln.<br />

Aber so einfach ist das hier nicht, denn jedes<br />

Motiv kommt zweimal vor und diese beiden unterscheiden<br />

sich oft nur unwesentlich voneinander, Emma<br />

die Lokomotive ist nicht immer die gerade gesuchte<br />

Emma.<br />

junior STRATEGO<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />

Strategiespiel<br />

2 Kinder ab 5 Jahren<br />

Kindervariante des Klassikers. Die Fahne des<br />

Gegenspielers muss mit Hilfe von Ritter, Prinzessin,<br />

Zauberer und anderen Freunden erobert werden.<br />

Drachen und Räuberfürst des Gegners sind sehr<br />

gefährlich. Die Stärke der Figuren ist dem Gegner<br />

jeweils verborgen, nur mit einem guten Gedächtnis<br />

kann man die Positionen der gegnerischen Figuren<br />

entschlüsseln. Junior Stratego bietet sehr gute<br />

Einführung in das Genre der taktischen Zwei-<br />

Personen-<strong>Spiele</strong>. Durch das gute Spielsystem auch für<br />

Erwachsene interessant zu spielen.<br />

KARDINAL [ e d ]<br />

Verlag: Holzinsel Klaus Grunau<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel / Verlag<br />

Autor: Wolfgang Panning<br />

Taktisches Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sollen als Baumeister auf freier Fläche den<br />

Dom zu Sevenich zur Festung ausbauen. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug hat drei Aktionen: Bauwerk errichten (muss)<br />

- Punktesteine nehmen (muss) - den Kardinal umsetzen<br />

(kann). Gebaut wird nach genauen Regeln für<br />

angrenzende Farben und Gebäudearten, der Kardinal<br />

ist eine Bausperre. Für jede Berührung bekommt man<br />

Punkte in der Farbe des berührten Bauwerks. Am<br />

Ende bekommt ein <strong>Spiele</strong>r nicht vergebene Punkte<br />

seiner Farbe, darf eine Farbe doppelt zählen, den Rest<br />

einfach, die höchste Summe gewinnt. Material Holz.<br />

JUNIOR LABYRINTH<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Schiebe- und Positionsspiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Der große <strong>Spiele</strong>hit der letzten Jahre zum Schieben<br />

und Labyrinth-Bauen nun auch in einer Ausgabe für<br />

Kinder auf einem entsprechend verkleinerten, 5 x 5<br />

Felder großen Plan, die 2. und 4. Achse sind verschiebbar.<br />

Die 12 Schätze werden der Reihe nach<br />

umgedreht und sollen von den <strong>Spiele</strong>rn eingesammelt<br />

werden, die sich dazu natürlich den Weg im Labyrinth<br />

durch Verschieben, so wie im ursprünglichen Spiel,<br />

bauen müssen. Das Ganze ist ohne Verringerung des<br />

Spielwerts optimal für Kinder angepasst worden.<br />

Kahuna [ e d ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Günter Cornett<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />

Brückenbauspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Zwei Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf<br />

einem Archipel aus 12 Inseln. Sie belegen mit ihren<br />

Stäben die Verbindungswege von Insel zu Insel. Bei<br />

einer Mehrheit von Verbindungsstäben einer Insel<br />

übernimmt man die Insel mit einem Kahuna-Stein, die<br />

Brücken des Gegners werden entfernt, dabei können<br />

Mehrheiten auf anderen Inseln verloren gehen. In den<br />

3 Wertungen gibt es Punkte für übernommene Inseln<br />

und die Mehrheit an Kahuna-Steinen auf dem Plan.<br />

KARDINAL & KÖNIG [ e d b ]<br />

Verlag: Goldsieber<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Autor: Michael Schacht<br />

Positionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Machtverhältnisse im Mittelalter - hier geht es darum,<br />

Klöster zu gründen und Räte an die Höfe zu schicken,<br />

um Einfluss zu gewinnen. Mit ihren Handkarten<br />

können die <strong>Spiele</strong>r Klöster und Räte in die Provinzen<br />

setzen. In der ersten Spielphase werden nur Klöster<br />

gesetzt, in der zweiten Phase Klöster und Räte. Pro<br />

Hof dürfen höchstens so viele Räte vertreten sein<br />

wie die Höchstanzahl an Klöstern eines <strong>Spiele</strong>rs in<br />

dieser Provinz. In der 2. Phase punktet man auch<br />

für Mehrheiten an Räten in Höfen, die über die eingezeichneten<br />

Strecken verbunden sind.<br />

junior memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Such-, Merk- und Sammelspiel<br />

2-8 Kinder von 3 1⁄2 bis 6 Jahren<br />

Das Junior-Mitglied der Ravensburger Memory-Familie<br />

ist das wohl bekannteste und am weitesten verbreitete.<br />

Die wunderschön fotografierten Naturmotive,<br />

faszinierende Muscheln, leuchtende Blüten, Früchte<br />

zum Anbeißen, Tannenzapfen, Kleeblätter, ein<br />

gelungener Streifzug durch die Natur zusätzlich<br />

zum gewohnten Spielvergnügen beim Finden der<br />

zusammengehörenden Kartenpaare. Klassisches<br />

Spielvergnügen in optisch reizvoller Form.<br />

Kangi-Cup<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Hajo Bücken, Dick Hanneforth<br />

Positionsspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug wählt eine Farbe - gelb für<br />

Sand oder grün für Gras -, dann die anderen <strong>Spiele</strong>r.<br />

Danach wird gewürfelt: bei der gewählten Farbe zieht<br />

das Känguru auf das nächste freie Feld der Farbe,<br />

beim ? kann man sich die Farbe aussuchen. Bei falscher<br />

Farbe bleibt man stehen, beim Bumerang hüpft<br />

das Känguru auf das nächste freie Feld der Farbe<br />

zurück oder bleibt stehen. Dann kommen alle anderen<br />

dran. Der Wurf gilt also immer für alle, außer der<br />

Würfel zeigt blau, dann darf nur der Würfler mit seinem<br />

Känguru ans Wasser ziehen. Wer zuerst am letzten<br />

Grasfeld landet, hat gewonnen.<br />

Karten Kniffel<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Kartenspiel<br />

3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Kniffel ist eine Variante von Yahtzee, man muss<br />

also versuchen, möglichst viele gleiche Symbole zu<br />

erwürfeln, dazu hat jeder <strong>Spiele</strong>r am Zug eine gewisse<br />

Anzahl von Versuchen. Bei Karten-Kniffel wurde das<br />

System auf die Verwendung von Karten umfunktioniert,<br />

man hat nun statt der 5 Würfel 52 Karten in der<br />

Hand, in vier verschiedenen Farben. Damit wird das<br />

Sammeln gleicher Werte nun schon ein bisschen komplizierter,<br />

weil es viel mehr Kombinationsmöglichkeiten<br />

gibt. Schön knifflig, aber das verspricht ja der schon<br />

der <strong>Spiele</strong>titel.<br />

Seite 30 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

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