Spielehandbuch 2000 - Österreichisches Spiele Museum
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Das Nilpferd in der Achterbahn<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Heiner Wähning, Bertram Kaes<br />
Partyspiel<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Für Anhänger mittleren und höheren Unsinns zu empfehlen,<br />
denn wer die Frage, warum ausgerechnet<br />
Nilpferde in die Achterbahn sollen oder wollen ernsthaft<br />
beantworten will, hat ein Problem mit diesem<br />
Spiel. Würfelt man ein Nilpferd, zieht man sein<br />
Nilpferd auf ein Sonderfeld und betätigt sich dort<br />
je nach Aufgabenstellung mehr oder weniger sonderbar.<br />
Futterchips hingegen werden natürlich keineswegs<br />
verfüttert, sondern im Hinblick auf Gewinnaussichten<br />
gesammelt.<br />
Das Schwarze Auge<br />
ABENTEUER AVENTURIEN<br />
Verlag: Fantasy Production<br />
Vertrieb: <strong>Spiele</strong>rei<br />
Einsteiger-Set (Kickstartregeln)<br />
1-7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Tauchen Sie ein in die Welt der Fantasy-Rollenspiele<br />
und entdecken Sie das Universum des Schwarzen<br />
Auges. Schlüpfen Sie in die Rolle eines gewaltigen<br />
Kriegers, einer weisen Magierin oder eines wortgewandten<br />
Streuners. Erleben Sie gemeinsam mit Ihren<br />
Freunden spannende Abenteuer, heben Sie sagenumwobene<br />
Schätze und befreien Sie die Welt von<br />
der Macht des Bösen. Entdecken Sie die unbegrenzten<br />
Möglichkeiten des Fantasy-Rollenspiels und des<br />
Landes Aventurien und entwickeln Sie ihren Figur weiter!<br />
DAS VER-RÜCKTE LABYRINTH [ d ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Schiebe- und Positionsspiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Der Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neue<br />
Dimension bekommen, denn Sackgassen und Wege,<br />
die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig,<br />
sondern werden durch Einschieben von Wege-Stücken<br />
ständig verändert. Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht sich einen<br />
Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenen<br />
Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss<br />
genutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer über<br />
den Weg schiebt. Auswahlliste Spiel des Jahres 1986.<br />
DAS Original MALEFIZ-SPIEL<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lauf- und Hindernisspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Alt, uralt, geradezu ein Klassiker und immer noch<br />
gut, das Malefiz-Spiel, hier zur Unterscheidung von<br />
allen Nachfolgern als Original bezeichnet. Im Grunde<br />
genommen ist das Malefiz-Spiel eine Variante von<br />
“Mensch-ärgere-Dich-nicht”. Aber durch die Barrieren,<br />
das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel verschiedene<br />
Wege zu gehen, wird das Original Malefiz-<br />
Spiel zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel,<br />
obwohl man letztendlich genauso rausfliegen kann<br />
und sich genauso ärgert wie beim anderen Würfel-<br />
Klassiker.<br />
Das <strong>Spiele</strong>-Buch<br />
Verlag: Drei Magier <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Buchhandel<br />
Autor: Erwin Glonegger<br />
Brett- und Legespieler aus aller Welt: Herkunft, Regeln<br />
und Geschichte. Dieses Buch wurde schon 1988 von<br />
der Stiftung Buchkunst als eines der schönsten Bücher<br />
bezeichnet. Diese Ausgabe wurde neu bearbeitet und<br />
erweitert und von Johann Rüttinger gestaltet, die Jury<br />
Spiel des Jahres hat den Druck unterstützt. Erwin<br />
Gloneggers Standardwerk beginnt mit den Spielregeln<br />
für das Buch, deren erste lautet “Jedes Alter<br />
ist Spielalter” bis zu “Ärzte und Philosophen bezeichnen<br />
das Spiel als Ausgleichssport für die Seele”.<br />
Dieses Buch ist ein Muss für jeden <strong>Spiele</strong>r, Leser,<br />
Bücherfreund.<br />
DAVID & GOLIATH [ e d ]<br />
Verlag: Berliner Spielkarten<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Kartenspiel<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Gespielt wird ein Stichspiel mit Farbzwang, die<br />
höchste Karte gewinnt den Stich, der <strong>Spiele</strong>r bekommt<br />
alle Karten bis auf die höchste. Diese Karte bekommt,<br />
wer die niedrigste Karte gespielt hat. Dann spielt derjenige<br />
aus, der den Stich gewann. Die gewonnenen<br />
Karten werden sichtbar nach Farben sortiert. Es wird<br />
nach Farben abgerechnet, mehr als zwei Karten einer<br />
Farbe bringen einen Punkt pro Karte, ein oder zwei<br />
Karten zählen ihren Punktewert. Auswahlliste zum<br />
Spiel des Jahres 1998.<br />
Das Riff<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autoren: Christine und Wolfgang Lehmann<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />
Legespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r fischen am Korallenriff, um die<br />
gewünschten Züchtungen anbieten zu können. 32<br />
von 60 Riffkarten werden in 4 Reihen offen und verdeckt<br />
ausgelegt, Zuchtkarten werden gezogen. Eigene<br />
Boote vor Spalten ermöglichen Fischfang in dieser<br />
Spalte, gefangene Fische werden an Korallen eingesetzt.<br />
Boote, Hai, Fisch oder Korallenbaum bezahlt<br />
man mit Würmern. Wurmnachschub gibt es per<br />
Farbwürfel, Perlen sind Joker-Würmer, und am Ende<br />
eines Zuges fließt Wasser ins Meer und Karten rücken<br />
nach.<br />
DAS TASCHENGELD-SPIEL<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Laufspiel mit Geldthema<br />
2-6 Kinder ab 6 Jahren<br />
Die Spielfiguren beginnen auf Start, reihum wird<br />
gewürfelt und die erwürfelte Anzahl Punkte gezogen,<br />
für eine Sechs darf man nochmals würfeln, es dürfen<br />
mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
haben Startkapital, auf das Sparbuch kann man<br />
gegen Gutschein einzahlen, mit Gutschein bekommt<br />
man Zinsen, gelbe Felder sind Einnahmefelder.<br />
Blaue Felder sind Ausgabefelder, orange Felder<br />
Aussetzfelder und rote Felder bringen eine<br />
Überraschungskarte. Auf den Eckfeldern muss man<br />
aussetzen oder einen Glückswurf für Einnahmen oder<br />
Ausgaben machen.<br />
DER ALCHIMIST<br />
Verlag: Clementoni<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Wolfgang Kramer<br />
Lauf-und Würfelspiel mit Ereignisfeldern<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
In diesem taktischen Laufspiel wird gewinnen, wer<br />
die meisten Alchimistenpunkte besitzt. Diese Punkte<br />
bekommt man, wenn man 1) auf dem Lebenspfad<br />
soweit wie möglich vorankommt; 2) in einer<br />
Kreativrunde ausgehend von den Buchstabenwürfeln<br />
viele passende Wörter findet; und 3) zur eigenen<br />
Fragekarte möglichst viele richtige Antworten findet.<br />
Eine Mischung aus Kreativ- und Kommunikationsspiel-<br />
Elementen mit dem bewährten Laufspiel +<br />
Ereigniskarten-Mechanismus. Vorläufer war “In 80<br />
Tagen um die Welt”<br />
Seite 16 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
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