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Spielehandbuch 2000 - Österreichisches Spiele Museum

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Das Nilpferd in der Achterbahn<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Heiner Wähning, Bertram Kaes<br />

Partyspiel<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Für Anhänger mittleren und höheren Unsinns zu empfehlen,<br />

denn wer die Frage, warum ausgerechnet<br />

Nilpferde in die Achterbahn sollen oder wollen ernsthaft<br />

beantworten will, hat ein Problem mit diesem<br />

Spiel. Würfelt man ein Nilpferd, zieht man sein<br />

Nilpferd auf ein Sonderfeld und betätigt sich dort<br />

je nach Aufgabenstellung mehr oder weniger sonderbar.<br />

Futterchips hingegen werden natürlich keineswegs<br />

verfüttert, sondern im Hinblick auf Gewinnaussichten<br />

gesammelt.<br />

Das Schwarze Auge<br />

ABENTEUER AVENTURIEN<br />

Verlag: Fantasy Production<br />

Vertrieb: <strong>Spiele</strong>rei<br />

Einsteiger-Set (Kickstartregeln)<br />

1-7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Tauchen Sie ein in die Welt der Fantasy-Rollenspiele<br />

und entdecken Sie das Universum des Schwarzen<br />

Auges. Schlüpfen Sie in die Rolle eines gewaltigen<br />

Kriegers, einer weisen Magierin oder eines wortgewandten<br />

Streuners. Erleben Sie gemeinsam mit Ihren<br />

Freunden spannende Abenteuer, heben Sie sagenumwobene<br />

Schätze und befreien Sie die Welt von<br />

der Macht des Bösen. Entdecken Sie die unbegrenzten<br />

Möglichkeiten des Fantasy-Rollenspiels und des<br />

Landes Aventurien und entwickeln Sie ihren Figur weiter!<br />

DAS VER-RÜCKTE LABYRINTH [ d ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Schiebe- und Positionsspiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Der Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neue<br />

Dimension bekommen, denn Sackgassen und Wege,<br />

die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig,<br />

sondern werden durch Einschieben von Wege-Stücken<br />

ständig verändert. Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht sich einen<br />

Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenen<br />

Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss<br />

genutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer über<br />

den Weg schiebt. Auswahlliste Spiel des Jahres 1986.<br />

DAS Original MALEFIZ-SPIEL<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lauf- und Hindernisspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Alt, uralt, geradezu ein Klassiker und immer noch<br />

gut, das Malefiz-Spiel, hier zur Unterscheidung von<br />

allen Nachfolgern als Original bezeichnet. Im Grunde<br />

genommen ist das Malefiz-Spiel eine Variante von<br />

“Mensch-ärgere-Dich-nicht”. Aber durch die Barrieren,<br />

das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel verschiedene<br />

Wege zu gehen, wird das Original Malefiz-<br />

Spiel zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel,<br />

obwohl man letztendlich genauso rausfliegen kann<br />

und sich genauso ärgert wie beim anderen Würfel-<br />

Klassiker.<br />

Das <strong>Spiele</strong>-Buch<br />

Verlag: Drei Magier <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Buchhandel<br />

Autor: Erwin Glonegger<br />

Brett- und Legespieler aus aller Welt: Herkunft, Regeln<br />

und Geschichte. Dieses Buch wurde schon 1988 von<br />

der Stiftung Buchkunst als eines der schönsten Bücher<br />

bezeichnet. Diese Ausgabe wurde neu bearbeitet und<br />

erweitert und von Johann Rüttinger gestaltet, die Jury<br />

Spiel des Jahres hat den Druck unterstützt. Erwin<br />

Gloneggers Standardwerk beginnt mit den Spielregeln<br />

für das Buch, deren erste lautet “Jedes Alter<br />

ist Spielalter” bis zu “Ärzte und Philosophen bezeichnen<br />

das Spiel als Ausgleichssport für die Seele”.<br />

Dieses Buch ist ein Muss für jeden <strong>Spiele</strong>r, Leser,<br />

Bücherfreund.<br />

DAVID & GOLIATH [ e d ]<br />

Verlag: Berliner Spielkarten<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Kartenspiel<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Gespielt wird ein Stichspiel mit Farbzwang, die<br />

höchste Karte gewinnt den Stich, der <strong>Spiele</strong>r bekommt<br />

alle Karten bis auf die höchste. Diese Karte bekommt,<br />

wer die niedrigste Karte gespielt hat. Dann spielt derjenige<br />

aus, der den Stich gewann. Die gewonnenen<br />

Karten werden sichtbar nach Farben sortiert. Es wird<br />

nach Farben abgerechnet, mehr als zwei Karten einer<br />

Farbe bringen einen Punkt pro Karte, ein oder zwei<br />

Karten zählen ihren Punktewert. Auswahlliste zum<br />

Spiel des Jahres 1998.<br />

Das Riff<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autoren: Christine und Wolfgang Lehmann<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />

Legespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r fischen am Korallenriff, um die<br />

gewünschten Züchtungen anbieten zu können. 32<br />

von 60 Riffkarten werden in 4 Reihen offen und verdeckt<br />

ausgelegt, Zuchtkarten werden gezogen. Eigene<br />

Boote vor Spalten ermöglichen Fischfang in dieser<br />

Spalte, gefangene Fische werden an Korallen eingesetzt.<br />

Boote, Hai, Fisch oder Korallenbaum bezahlt<br />

man mit Würmern. Wurmnachschub gibt es per<br />

Farbwürfel, Perlen sind Joker-Würmer, und am Ende<br />

eines Zuges fließt Wasser ins Meer und Karten rücken<br />

nach.<br />

DAS TASCHENGELD-SPIEL<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Laufspiel mit Geldthema<br />

2-6 Kinder ab 6 Jahren<br />

Die Spielfiguren beginnen auf Start, reihum wird<br />

gewürfelt und die erwürfelte Anzahl Punkte gezogen,<br />

für eine Sechs darf man nochmals würfeln, es dürfen<br />

mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Die <strong>Spiele</strong>r<br />

haben Startkapital, auf das Sparbuch kann man<br />

gegen Gutschein einzahlen, mit Gutschein bekommt<br />

man Zinsen, gelbe Felder sind Einnahmefelder.<br />

Blaue Felder sind Ausgabefelder, orange Felder<br />

Aussetzfelder und rote Felder bringen eine<br />

Überraschungskarte. Auf den Eckfeldern muss man<br />

aussetzen oder einen Glückswurf für Einnahmen oder<br />

Ausgaben machen.<br />

DER ALCHIMIST<br />

Verlag: Clementoni<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Wolfgang Kramer<br />

Lauf-und Würfelspiel mit Ereignisfeldern<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

In diesem taktischen Laufspiel wird gewinnen, wer<br />

die meisten Alchimistenpunkte besitzt. Diese Punkte<br />

bekommt man, wenn man 1) auf dem Lebenspfad<br />

soweit wie möglich vorankommt; 2) in einer<br />

Kreativrunde ausgehend von den Buchstabenwürfeln<br />

viele passende Wörter findet; und 3) zur eigenen<br />

Fragekarte möglichst viele richtige Antworten findet.<br />

Eine Mischung aus Kreativ- und Kommunikationsspiel-<br />

Elementen mit dem bewährten Laufspiel +<br />

Ereigniskarten-Mechanismus. Vorläufer war “In 80<br />

Tagen um die Welt”<br />

Seite 16 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

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