Spielehandbuch 2000 - Österreichisches Spiele Museum
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Die Erben von Hoax [ e ]<br />
Verlag: Spielzeit!<br />
Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />
Autoren: Eon-Team und Volker Hesselmann<br />
Neuausgabe des Eon-Spiels HOAX<br />
4-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Mit diesem Spiel wählen die Kinder des Königs<br />
von Hoax seinen Nachfolger, jeder beginnt mit einer<br />
Identität, die er möglichst lange geheim hält. König<br />
wird, wer 10 Thronpunkte hat, diese bekommt man<br />
durch gewisse Aktionen. Man gibt sich immer als<br />
jemand aus, der man nicht ist. Auf Aktionen können<br />
Reaktionen der Mitspieler folgen. Wer seine Identität<br />
enthüllen muss, scheidet aus der laufenden Runde<br />
aus. Witzig, gut, interessant.<br />
Die Kaufleute von Amsterdam [ e ]<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Versteigerungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Mit Karten werden in Amsterdam und den Kolonien<br />
Niederlassungen errichtet oder an der Warenbörse<br />
Kurse verändert oder der Zeitmarker eins weiter in<br />
Richtung 1666 gezogen. Das Amt des Bürgermeisters<br />
geht reihum, er entscheidet zu drei Karten, ob er<br />
sie behält, versteigert oder aus dem Spiel nimmt.<br />
Versteigert wird zu fallenden Preisen. Bei einem<br />
Wertungsfeld werden Warenbörse, Amsterdam und die<br />
Kolonien bewertet, bei Gleichstand wird das Geld für<br />
Platz 1+2 addiert und geteilt. 1666 endet das Spiel, es<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Geld.<br />
Die Maulwurf COMPANY [ e d b ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Virginia Charves, Bertram Kaes<br />
Positionsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r platziert seine Maulwürfe wahllos auf<br />
dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne<br />
mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf<br />
um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten<br />
Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das oberste<br />
Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit immer nur<br />
die Maulwürfe in den Löchern. Der letzte Maulwurf am<br />
untersten Plan findet den Schatz in Form einer goldenen<br />
Schaufel. Sehr gutes Familienspiel. Auswahlliste<br />
Spiel des Jahres 1995.<br />
Die Farm der kleinen Bären<br />
Verlag: Heros<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag<br />
Autor: Roland Hofstätter<br />
Kooperativspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Vier kleine Bären teilen sich die Arbeit am Bauernhof.<br />
Zugreihenfolge ist immer Albert, Ben, Bernie und<br />
Boris. Die Bären würfeln, ziehen entsprechend weiter,<br />
nach jedem Würfel bleiben sie stehen und dürfen eine<br />
Aktion ausführen, oft mit Helferlein. Albert sät, Ben<br />
vertreibt die Mitfresser. Bernie erntet und Boris verkauft,<br />
er würfelt auch für die Mitfresser. Ein Bär ohne<br />
Arbeit darf dem Bären hinter ihm helfen. Hat Boris<br />
alles verkauft, gehen die Bären satt mit Honig in den<br />
Winter, sonst gehen sie hungrig schlafen. Spielplan<br />
aus Holz.<br />
DIE KLEINE HEXENSCHULE<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />
Serie: Elefanten <strong>Spiele</strong> Club<br />
Autoren: Angelika und Jürgen Lange<br />
Würfel-Memo-Spiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Auf dem Tanzplatz werden Holzscheite und<br />
Hexenfeuer aufgebaut und die Steine verkehrt hineingelegt.<br />
Die kleinen Hexen müssen für ihre Hexenprobe<br />
zum Feuer laufen, sich die Symbole auf dem Weg gut<br />
merken und diese Symbole im Feuer finden. Wer das<br />
falsche Symbol umdreht, muss auf dem Weg zurück<br />
bis zum nächsten gleichfarbigen Feld. Wer mit seiner<br />
Hexe zuerst eine der Hexentorten am Tanzplatz mit<br />
pink, rot oder blau erreicht, gewinnt.<br />
DIE MILLIONENSHOW [ e ]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Quizspiel zur Fernsehshow<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Österreich-Ausgabe mit ca. <strong>2000</strong> Fragen - Die<br />
Spannung steigt mit jeder neuen Frage, denn mit jeder<br />
richtigen Antwort verdoppelt sich das Preisgeld! Nur<br />
eine der vier angebotenen Antworten ist richtig - wer<br />
sie nicht weiß, braucht Glück oder zumindest einen<br />
richtig eingesetzten Joker! Es können alle mitspielen<br />
oder auch nur ein Kandidat gegen einen Quizmaster,<br />
die restlichen <strong>Spiele</strong>r sind das Publikum. Falsche<br />
Antworten werden mit Schieber auf dem Display ausgeschlossen.<br />
Wer als Erster 10 Millionen gewinnt oder<br />
nach einer vorher vereinbarten Anzahl Spielrunden am<br />
meisten Geld hat, gewinnt.<br />
Die Fürsten von Florenz [ e b ]<br />
Verlag: alea<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autoren: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich<br />
Positions- und Versteigerungsspiel<br />
3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht als Mäzen möglichst viele der<br />
21 Künstler und Gelehrten an seinen Hof zu holen. Die<br />
Künstler brauchen Räume, Landschaft und Freiheiten,<br />
der Mäzen bekommt dies für Geld und Platz. Gespielt<br />
werden 7 Runden zu 2 Phasen. In Phase 1 wählt man<br />
aus, z.B. Wald, See, Park, Gaukler, Baumeister und<br />
Prestige- oder Abwerbekarten, bei gleichen Absichten<br />
wird mit Geld darum gesteigert. In der Aktions-Phase<br />
2 kauft man Freiheiten, holt Künstler, oder tauscht<br />
Werkpunkte in Siegpunkte um, und so weiter.<br />
Die kleinen Gärtner<br />
Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Freygner & Schneider<br />
Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Die Kinder spielen die Rolle von kleinen Gärtnern, die<br />
ihr Beet möglichst gut bepflanzen wollen. Jeder hat<br />
seinen eigenen kleinen Plan, voll mit brauner Erde.<br />
Es gibt 12 x 3 Gemüsekärtchen, 4 Gießkannen, 4<br />
x Unkraut und 4 x Schädlinge. Die Kärtchen werden<br />
nach und nach aufgedeckt, wer Unkraut findet, muss<br />
es zu sich legen, für einen Schädling muss man<br />
eine Pflanze entfernen, für die Gießkanne ein zweites<br />
Kärtchen aufdecken. So versucht man von drei Sorten<br />
3 Kärtchen in seinen Garten zu bekommen, wer das<br />
zuerst schafft, gewinnt. 2 Spielvarianten sind möglich.<br />
DIE STORY VOM PFERD<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Merk- und Erzählspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r von 7 bis16 Jahren<br />
Mit aus einem Vorrat gezogenen Worten wird eine<br />
Geschichte erzählt. Die verwendeten Wortkarten werden<br />
so gestapelt, wie die Worte in der Geschichte verwendet<br />
wurden. Zieht ein anderer <strong>Spiele</strong>r auf ein Feld<br />
mit Karten, so muss er die Geschichte in der richtigen<br />
Reihenfolge wiederholen und danach ergänzen. Für<br />
richtiges Wiederholen oder auf Ereignisfeldern rückt<br />
man mit dem Belohnungsstein vorwärts, wer damit als<br />
Erster das Ziel erreicht gewinnt.<br />
Seite 18 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
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