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Spielehandbuch 2000 - Österreichisches Spiele Museum

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Die Erben von Hoax [ e ]<br />

Verlag: Spielzeit!<br />

Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />

Autoren: Eon-Team und Volker Hesselmann<br />

Neuausgabe des Eon-Spiels HOAX<br />

4-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Mit diesem Spiel wählen die Kinder des Königs<br />

von Hoax seinen Nachfolger, jeder beginnt mit einer<br />

Identität, die er möglichst lange geheim hält. König<br />

wird, wer 10 Thronpunkte hat, diese bekommt man<br />

durch gewisse Aktionen. Man gibt sich immer als<br />

jemand aus, der man nicht ist. Auf Aktionen können<br />

Reaktionen der Mitspieler folgen. Wer seine Identität<br />

enthüllen muss, scheidet aus der laufenden Runde<br />

aus. Witzig, gut, interessant.<br />

Die Kaufleute von Amsterdam [ e ]<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Versteigerungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Mit Karten werden in Amsterdam und den Kolonien<br />

Niederlassungen errichtet oder an der Warenbörse<br />

Kurse verändert oder der Zeitmarker eins weiter in<br />

Richtung 1666 gezogen. Das Amt des Bürgermeisters<br />

geht reihum, er entscheidet zu drei Karten, ob er<br />

sie behält, versteigert oder aus dem Spiel nimmt.<br />

Versteigert wird zu fallenden Preisen. Bei einem<br />

Wertungsfeld werden Warenbörse, Amsterdam und die<br />

Kolonien bewertet, bei Gleichstand wird das Geld für<br />

Platz 1+2 addiert und geteilt. 1666 endet das Spiel, es<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Geld.<br />

Die Maulwurf COMPANY [ e d b ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Virginia Charves, Bertram Kaes<br />

Positionsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r platziert seine Maulwürfe wahllos auf<br />

dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne<br />

mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf<br />

um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten<br />

Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das oberste<br />

Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit immer nur<br />

die Maulwürfe in den Löchern. Der letzte Maulwurf am<br />

untersten Plan findet den Schatz in Form einer goldenen<br />

Schaufel. Sehr gutes Familienspiel. Auswahlliste<br />

Spiel des Jahres 1995.<br />

Die Farm der kleinen Bären<br />

Verlag: Heros<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag<br />

Autor: Roland Hofstätter<br />

Kooperativspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Vier kleine Bären teilen sich die Arbeit am Bauernhof.<br />

Zugreihenfolge ist immer Albert, Ben, Bernie und<br />

Boris. Die Bären würfeln, ziehen entsprechend weiter,<br />

nach jedem Würfel bleiben sie stehen und dürfen eine<br />

Aktion ausführen, oft mit Helferlein. Albert sät, Ben<br />

vertreibt die Mitfresser. Bernie erntet und Boris verkauft,<br />

er würfelt auch für die Mitfresser. Ein Bär ohne<br />

Arbeit darf dem Bären hinter ihm helfen. Hat Boris<br />

alles verkauft, gehen die Bären satt mit Honig in den<br />

Winter, sonst gehen sie hungrig schlafen. Spielplan<br />

aus Holz.<br />

DIE KLEINE HEXENSCHULE<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />

Serie: Elefanten <strong>Spiele</strong> Club<br />

Autoren: Angelika und Jürgen Lange<br />

Würfel-Memo-Spiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Auf dem Tanzplatz werden Holzscheite und<br />

Hexenfeuer aufgebaut und die Steine verkehrt hineingelegt.<br />

Die kleinen Hexen müssen für ihre Hexenprobe<br />

zum Feuer laufen, sich die Symbole auf dem Weg gut<br />

merken und diese Symbole im Feuer finden. Wer das<br />

falsche Symbol umdreht, muss auf dem Weg zurück<br />

bis zum nächsten gleichfarbigen Feld. Wer mit seiner<br />

Hexe zuerst eine der Hexentorten am Tanzplatz mit<br />

pink, rot oder blau erreicht, gewinnt.<br />

DIE MILLIONENSHOW [ e ]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Quizspiel zur Fernsehshow<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Österreich-Ausgabe mit ca. <strong>2000</strong> Fragen - Die<br />

Spannung steigt mit jeder neuen Frage, denn mit jeder<br />

richtigen Antwort verdoppelt sich das Preisgeld! Nur<br />

eine der vier angebotenen Antworten ist richtig - wer<br />

sie nicht weiß, braucht Glück oder zumindest einen<br />

richtig eingesetzten Joker! Es können alle mitspielen<br />

oder auch nur ein Kandidat gegen einen Quizmaster,<br />

die restlichen <strong>Spiele</strong>r sind das Publikum. Falsche<br />

Antworten werden mit Schieber auf dem Display ausgeschlossen.<br />

Wer als Erster 10 Millionen gewinnt oder<br />

nach einer vorher vereinbarten Anzahl Spielrunden am<br />

meisten Geld hat, gewinnt.<br />

Die Fürsten von Florenz [ e b ]<br />

Verlag: alea<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Autoren: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich<br />

Positions- und Versteigerungsspiel<br />

3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht als Mäzen möglichst viele der<br />

21 Künstler und Gelehrten an seinen Hof zu holen. Die<br />

Künstler brauchen Räume, Landschaft und Freiheiten,<br />

der Mäzen bekommt dies für Geld und Platz. Gespielt<br />

werden 7 Runden zu 2 Phasen. In Phase 1 wählt man<br />

aus, z.B. Wald, See, Park, Gaukler, Baumeister und<br />

Prestige- oder Abwerbekarten, bei gleichen Absichten<br />

wird mit Geld darum gesteigert. In der Aktions-Phase<br />

2 kauft man Freiheiten, holt Künstler, oder tauscht<br />

Werkpunkte in Siegpunkte um, und so weiter.<br />

Die kleinen Gärtner<br />

Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Freygner & Schneider<br />

Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Die Kinder spielen die Rolle von kleinen Gärtnern, die<br />

ihr Beet möglichst gut bepflanzen wollen. Jeder hat<br />

seinen eigenen kleinen Plan, voll mit brauner Erde.<br />

Es gibt 12 x 3 Gemüsekärtchen, 4 Gießkannen, 4<br />

x Unkraut und 4 x Schädlinge. Die Kärtchen werden<br />

nach und nach aufgedeckt, wer Unkraut findet, muss<br />

es zu sich legen, für einen Schädling muss man<br />

eine Pflanze entfernen, für die Gießkanne ein zweites<br />

Kärtchen aufdecken. So versucht man von drei Sorten<br />

3 Kärtchen in seinen Garten zu bekommen, wer das<br />

zuerst schafft, gewinnt. 2 Spielvarianten sind möglich.<br />

DIE STORY VOM PFERD<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Merk- und Erzählspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r von 7 bis16 Jahren<br />

Mit aus einem Vorrat gezogenen Worten wird eine<br />

Geschichte erzählt. Die verwendeten Wortkarten werden<br />

so gestapelt, wie die Worte in der Geschichte verwendet<br />

wurden. Zieht ein anderer <strong>Spiele</strong>r auf ein Feld<br />

mit Karten, so muss er die Geschichte in der richtigen<br />

Reihenfolge wiederholen und danach ergänzen. Für<br />

richtiges Wiederholen oder auf Ereignisfeldern rückt<br />

man mit dem Belohnungsstein vorwärts, wer damit als<br />

Erster das Ziel erreicht gewinnt.<br />

Seite 18 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

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