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Spielehandbuch 2000 - Österreichisches Spiele Museum

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Niederösterreichischer<br />

Amt der NÖ Landesregierung<br />

3109 St.Pölten, Landhausplatz 1<br />

Tel. 02742/200-3256<br />

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e-mail: familienreferat@noel.gv.at<br />

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Förderungen erhalten Sie<br />

kostenlos beim NÖ Familienreferat<br />

unter der Tel.Nr.<br />

02742/200- DW 3295 bzw.<br />

auf Ihrem Gemeindeamt<br />

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kostet jährlich 120<br />

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Familienjournal Niederösterreich


Wiener <strong>Spiele</strong> Mischung <strong>2000</strong> - Die 99 besten <strong>Spiele</strong><br />

Jedes Jahr erscheinen über 300 neue <strong>Spiele</strong>titel in den<br />

Verlagen. Die Mitglieder des "<strong>Spiele</strong> Kreis Wien" und<br />

die Mitarbeiter der "Wiener <strong>Spiele</strong> Akademie" haben<br />

aus den Neuerscheinungen der Jahre 1999 und <strong>2000</strong><br />

jene 99 <strong>Spiele</strong> herausgesucht, die bei uns besonders<br />

gerne gespielt wurden. Wir möchten diese Empfehlung<br />

gerne weitergeben und empfehlen die <strong>Spiele</strong> auf dieser<br />

Liste, es sollte für jeden Geschmack etwas dabei<br />

sein. So wurden auch kleine Verlage und <strong>Spiele</strong> aus<br />

anderen Ländern berücksichtigt.<br />

Viel Spaß bei den ausgewählten <strong>Spiele</strong>n wünschen<br />

Dagmar und Ferdinand de Cassan!<br />

1825, Tresham Games, <strong>2000</strong>, Wirtschaftsspiele / Komplexe <strong>Spiele</strong><br />

3D-Marsch raus!, The Perner Publishing, <strong>2000</strong>, Lauf- / Würfel-<strong>Spiele</strong><br />

Abenteuer im Wichtelwald, W & L, <strong>2000</strong>, Kinderspiele<br />

Acquire, Avalon Hill / Hasbro, <strong>2000</strong>, Wirtschaftsspiele<br />

Al Cabohne, Amigo Spiel + Freizeit, <strong>2000</strong>, Kartenspiele<br />

Alcatraz, Ravensburger FX, 1999, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Andromeda, Abacus <strong>Spiele</strong>, 1999, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Anno 1452, Piatnik, 1999, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />

Attila, Hans im Glück, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Babel, Kosmos, <strong>2000</strong>, 2-Personen-<strong>Spiele</strong><br />

Big City, Goldsieber, 1999, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Buffalo, Piatnik, 1999, 2-Personen-<strong>Spiele</strong><br />

Carcassonne, Hans im Glück, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Carolus Magnus, Winning Moves, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Cartagena, Winning Moves, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Chinatown, alea, 1999, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Colorado County, Schmidt, 1999, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

confusion, Ravensburger FX, <strong>2000</strong>, 2-Personen-<strong>Spiele</strong><br />

Der Garten des Sonnenkönigs, noris, <strong>2000</strong>, Setz/ Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Der Herr der Ringe, Kosmos, <strong>2000</strong>, Familienspiele<br />

Der Hexenball, Tilsit, <strong>2000</strong>, Familienspiele<br />

Der König der Schafe, Heros, <strong>2000</strong>, Kinderspiele<br />

Die Fürsten von Florenz, alea, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Die Händler, Queen, 1999, Wirtschaftsspiele<br />

Die Kaufleute von Amsterdam, Jumbo, <strong>2000</strong>, Familienspiele<br />

Die Millionenshow, Piatnik, <strong>2000</strong>, Quiz- / Party - / Wort-<strong>Spiele</strong><br />

Die Siedler von Catan <strong>Spiele</strong>familie - Das Buch zum <strong>Spiele</strong>n, Kosmos,<br />

<strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Die Weinhändler, Piatnik, <strong>2000</strong>, Familienspiele<br />

Diplomacy, Avalon Hill / Hasbro, <strong>2000</strong>, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />

Disk Wars, Amigo Spiel + Freizeit, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Doge, Goldsieber, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Don Pepe, Hasbro, 1999, Familienspiele<br />

Drachendelta, Eurogames, <strong>2000</strong>, Familienspiele<br />

Ebbe & Flut, Adlung <strong>Spiele</strong>, <strong>2000</strong>, Kartenspiele<br />

Eschnapur, Schmidt Spiel + Freizeit, <strong>2000</strong>, Familienspiele<br />

Fits, Ravensburger, 1999, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Flickwerk, 2F, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Formel Fun, franjos, 1999, Familienspiele<br />

Giganten, Kosmos, 1999, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />

Hase & Igel, Abacus <strong>Spiele</strong>, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Heisse Öfen, Drei Magier Verlag, 1999, Kinderspiele<br />

Java, Ravensburger, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Junta, Schmidt Spiel + Freizeit, 1999, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />

Kardinal & König, Goldsieber, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Kardinal, Holzinsel, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Kleine Schätze, Schmidt Spiel + Freizeit, <strong>2000</strong>, Kinderspiele<br />

Klondike, Haba, <strong>2000</strong>, Balance- / Action - / Geschicklichkeits-<strong>Spiele</strong><br />

Kontor, Goldsieber, 1999, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

La Cittá, Kosmos, <strong>2000</strong>, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />

Laguna, Queen, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Loko-Motive, Selecta, <strong>2000</strong>, Kinderspiele<br />

Lost Cities, Kosmos, 1999, 2-Personen-<strong>Spiele</strong><br />

M, Abacus <strong>Spiele</strong>, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Mamma Mia, Abacus <strong>Spiele</strong>, 1999, Kartenspiele<br />

Meuterer, Adlung <strong>Spiele</strong>, <strong>2000</strong>, Kartenspiele<br />

Mit List und Tücke, Berliner Spielkarten, 1999, Kartenspiele<br />

Money, Goldsieber, 1999, Kartenspiele<br />

Morgenland, Hans im Glück, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

N.Y.Chase, Ravensburger, 1999, Familienspiele<br />

Ohne Furcht und Adel, Hans im Glück, <strong>2000</strong>, Kartenspiele<br />

Online, Hasbro, <strong>2000</strong>, Kartenspiele<br />

Papperlapapp, Goldsieber, <strong>2000</strong>, Quiz- / Party - / Wort-<strong>Spiele</strong><br />

Pi mal Daumen, Kosmos, 1999, Quiz- / Party - / Wort-<strong>Spiele</strong><br />

Pinocchio, Amigo Spiel + Freizeit, <strong>2000</strong>, Kinderspiele<br />

Piraten-Pitt, Haba, <strong>2000</strong>, Kinderspiele<br />

PoKéMoN <strong>Spiele</strong>familie (Dschungel), Amigo, <strong>2000</strong>, Kartenspiele<br />

Port Royal, Queen, <strong>2000</strong>, Kartenspiele<br />

Ra, alea, 1999, Familienspiele<br />

Rabatz am Riesenrad, Klee <strong>Spiele</strong>, <strong>2000</strong>, Kinderspiele<br />

Rage, Amigo Spiel + Freizeit, <strong>2000</strong>, Kartenspiele<br />

Rasende Roboter, Hans im Glück, 1999, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />

Rinks & Lechts, Berliner / Staupe, <strong>2000</strong>, Kartenspiele<br />

Robo Rally Crash & Burn, Amigo, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

San Fransisco, Amigo Spiel + Freizeit, <strong>2000</strong>, Wirtschaftsspiele<br />

Schrille Stille, Zoch, 1999, Familienspiele<br />

Silberzwerg, Queen, <strong>2000</strong>, Wirtschaftsspiele<br />

Silverton, Mayfair, <strong>2000</strong>, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />

Stephensons Rocket, Pegasus, 1999, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />

Störtebeker, Hans im Glück, <strong>2000</strong>, Familienspiele<br />

Strand Cup, Krimsus Krimskrams, <strong>2000</strong>, Kartenspiele<br />

Super Hirn, Jumbo, 1999, Quiz- / Party - / Wort-<strong>Spiele</strong><br />

TA YÜ, Kosmos, 1999, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Tadsch Mahal, alea, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Think. Logo Trainer, Ravensburger, <strong>2000</strong>, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />

Tikal, Ravensburger, 1999, Familienspiele<br />

Torres, Ravensburger, 1999, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Traumfabrik, Hasbro, <strong>2000</strong>, Familienspiele<br />

Tschu Tschu, Haba, 1999, Kinderspiele<br />

Turm & Wächter, Gerhards, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Union Pacific, Amigo Spiel + Freizeit, 1999, Wirtschaftsspiele<br />

Verrat, Winning Moves, 1999, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

Vinci, Eurogames, 1999, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />

VINO, Goldsieber, 1999, Wirtschaftsspiele<br />

Vive le Roi, Heidelberger, <strong>2000</strong>, Kartenspiele<br />

Zapp Zarapp, Zoch, <strong>2000</strong>, Kinderspiele<br />

Zauberwald, Ravensburger, <strong>2000</strong>, Kinderspiele<br />

Zebras & Löwen, Schmidt Spiel + Freizeit, 1999, Kinderspiele<br />

Zertz, Schmidt Spiel + Freizeit, <strong>2000</strong>, 2-Personenspiele<br />

Zoff im Zoo, Doris & Frank, 1999, Kartenspiel<br />

[ e ] so werden alle ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />

IMPRESSUM<br />

<strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2000</strong> und<br />

Katalog zum 16. Österreichischen <strong>Spiele</strong>fest im Austria Center Vienna<br />

Medieninhaber, Hersteller und Verleger:<br />

Verein Interessensgemeinschaft <strong>Spiele</strong>, Obmann Mag. Ferdinand de Cassan,<br />

c/o Piatnik, Hütteldorferstraße 229-231, 1140 Wien<br />

Wohlwollend unterstützt durch:<br />

ARGE Spielzeug der Bundeswirtschaftskammer der Gewerblichen Wirtschaft<br />

WIFI der Bundeskammer der Gewerblichen Wirtschaft<br />

LANDESGREMIUM Wien für den Einzelhandel mit Spielwaren<br />

LANDESGREMIUM Wien für den Großhandel mit Spielwaren<br />

Redaktion und Produktion:<br />

Redaktionelle Leitung: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan mit Unterstützung von: „<strong>Spiele</strong><br />

Kreis Wien“, „Wiener <strong>Spiele</strong> Akademie“, „<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>“ und dem<br />

„Computer Club Marchfeld“<br />

Druck: FBDS, 1220 Wien, Wagramerstrasse 100, Tel. 01-2026776<br />

Erscheint zum 16. Österreichischen <strong>Spiele</strong>fest <strong>2000</strong> im Austria Center Vienna<br />

Empfohlener Verkaufspreis: ATS 20,-<br />

Anfragen zum <strong>Spiele</strong>fest richten Sie bitte mit Rückporto an: Mag. Ferdinand de<br />

Cassan, Raasdorferstraße 28, 2285 Leopoldsdorf oder mit e-mail: office@spielen.at<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 3


Spiel des Jahres <strong>2000</strong><br />

Berlin - Marburg, 10. Juli <strong>2000</strong> - Orginaltext der Jury - Die aus <strong>Spiele</strong>kritikern aus<br />

dem deutschsprachigen Europa zusammengesetzte Fachjury hat den begehrten<br />

Preis ,,Spiel des Jahres” zum 22. Mal verliehen. Er geht dieses Jahr an das<br />

bei FX/Ravensburger erschienene Taktikspiel ,,Torres” von Michael Kiesling und<br />

Wolfgang Kramer. Dieses Autorenteam hat bereits im Vorjahr mit “Tikal” (ebenfalls<br />

Ravensburger) die gleiche Anerkennung gewonnen. Ein solches Doppel ist einmalig<br />

in der Geschichte von “Spiel des Jahres”. Für Wolfgang Kramer ist dies nach<br />

den <strong>Spiele</strong>n “Heimlich & Co”, “Auf Achse”, “El Grande” und “Tikal” gar der fünfte<br />

Titelgewinn, ebenfalls ein Rekord. Schon sechs Hauptpreisträger kommen nun aus<br />

dem Hause Ravensburger: “Hase und Igel”, “Sagaland”, “Scotland Yard”, “Heimlich<br />

& Co”, “Tikal” und jetzt “Torres”.<br />

Ausschlaggebend für den mit Spannung erwarteten Entscheid war die Tatsache,<br />

dass “Torres” je nach Zusammensetzung der Spielrunden unterschiedliche, jedoch<br />

gleichwertige Möglichkeiten bietet, sich mit dem faszinierenden Thema aus der Welt<br />

des mittelalterlichen Spanien auseinander zu setzen. Wer mit Bau von Türmen und<br />

Burgen noch nicht so vertraut ist, spielt “Torres” in der Grundversion, in der die<br />

Zufallskomponente wohltuend taktische Schwächen der Teilnehmer ausgleicht. In<br />

der Variante für Meister hingegen entscheiden allein taktisches Können und ein<br />

hervorragender Überblick über das mehrdimensionale Geschehen über Sieg oder<br />

Niederlage. Egal, wie man “Torres” auch spielt: Es bietet sowohl eingefleischten<br />

Fans als auch Gelegenheitsspielern ein tolles <strong>Spiele</strong>rlebnis. Unterstützt wird es<br />

durch die historisierende Illustration von Allessandra Cimatoribus und die sorgfältige<br />

Ausstattung durch den Verlag.<br />

,,Torres” war mit ,,Carolus Magnus” von Leo Colovini (Winning Moves) und “Ohne<br />

Furcht und Adel” von Bruno Faidutti (Hans im Glück) zum “Spiel des Jahres”<br />

nominiert worden. Diesen drei <strong>Spiele</strong>n ist trotz ihrer unterschiedlichen Thematik<br />

eines gemeinsam: Dank ihrer Qualität sind sie in der Lage, als ideale Botschafter<br />

die Ziele des Vereins “Spiel des Jahres” in die Öffentlichkeit zu tragen, das heißt,<br />

die Menschen zum <strong>Spiele</strong>n zu verführen, sich gemeinsam mit anderen mit dem<br />

Kulturgut Spiel auseinander zu setzen und gleichzeitig auch viel Spaß und Freude<br />

zu erleben.<br />

Der <strong>Spiele</strong>jahrgang 1999/<strong>2000</strong> zeichnet sich wie schon sein Vorgänger durch<br />

eine hohe Qualität aus. Die Fachjury ist überzeugt, dass dies der einzige<br />

Weg ist, um dem Spiel angesichts der großen Konkurrenzierung durch andere<br />

Freizeitmedien auch in Zukunft einen hohen Stellenwert in der Gesellschaft zu<br />

sichern. Allerdings ist dies auf längere Sicht nur möglich, wenn sich die Verlage<br />

bei der Programmgestaltung wieder vermehrt um einfachere <strong>Spiele</strong> bemühen, die<br />

bei leichtem Einstieg ein gutes <strong>Spiele</strong>rlebnis vermitteln. Mit mehr “Publikumsnähe”<br />

könnten unter Umständen wieder Menschen an das Gesellschaftsspiel herangeführt<br />

werden, für welche diese Freizeitbetätigung heute nicht mehr selbstverständlich ist.<br />

Die Mitte Mai veröffentlichte Auswahlliste zum ,,Spiel des Jahres <strong>2000</strong>” spiegelt<br />

die Qualität des Angebots wider. Hier finden <strong>Spiele</strong>rinnen und <strong>Spiele</strong>r eine breite<br />

Palette von Titeln, die den verschiedenen Bedürfnissen und Spieltemperamenten<br />

entgegenkommen.<br />

Im Bewusstsein, dass die Spielbiographie eines Menschen schon früh beginnt, hat<br />

die Jury den ,,Sonderpreis Kinderspiel” verliehen. Er geht an das im Verlag M +<br />

A <strong>Spiele</strong> erschienene “Arbos” von Martin Arnold und Armin Müller. Sein Untertitel<br />

“Das Baumspiel” sagt, worum es in diesem faszinierenden Geschicklichkeitsspiel<br />

aus Holz geht - um einen Baum, der langsam und wackelig in die Höhe wächst.<br />

Konzentration sowie Fingerspitzen- und Gleichgewichtsgefühl sind dabei gefordert,<br />

unkontrollierte Bewegungen verboten. “Arbos” bietet sowohl für Kinder als auch<br />

Erwachsene einen gleichermaßen hohen Spielspaß.<br />

Ab nächstem Jahr wird die Jury neben dem Hauptpreis “Spiel des Jahres” neu einen<br />

Hauptpreis “Kinderspiel des Jahres” verleihen. Damit will sie auf die Bedeutung des<br />

Spiels im Kindesalter aufmerksam machen. Die Erfahrung zeigt nämlich, dass ein<br />

Mensch in der Regel als Erwachsener nur dem Brett- und Gesellschaftsspiel erhalten<br />

bleibt, wenn er als Kind und Jugendlicher positive <strong>Spiele</strong>rfahrungen gemacht<br />

hat. Mit dem neuen Hauptpreis will die Jury die Verlage ermuntern, entsprechende<br />

Bemühungen zu unternehmen.<br />

Das diesjährige Wahlverfahren erlebte seinen Höhepunkt und Abschluss zugleich in<br />

einer großen gesellschaftlichen Veranstaltung in Berlin, zu der alle geladen waren,<br />

die sich in der <strong>Spiele</strong>branche und -szene für die Sache des Spiels engagieren.<br />

Kontakt: Geschäftsstelle ,,Spiel des Jahres”<br />

Ketzerbach 21 1⁄2<br />

D-35037 Marburg/Lahn<br />

Tel.: +49-6421-62728<br />

Fax: +49-6421-62720<br />

eMail: Spiel-des-Jahres@T-Online.de<br />

WOLFGANG KRAMER<br />

Der erfolgreiche Autor Wolfgang Kramer gewinnt mit<br />

TORRES im Jahr <strong>2000</strong> in Deutschland den Preis „Spiel<br />

des Jahres“ und Platz 2 beim „Deutschen <strong>Spiele</strong> Preis“.<br />

Wolfgang Kramer ist <strong>Spiele</strong>autor aus Überzeugung und<br />

Leidenschaft. Seit 1974 hat er etwa 100 <strong>Spiele</strong>titel<br />

mit einer Gesamtauflage von mehr als 8 Millionen<br />

veröffentlicht. Mehrere davon wurden im In- und Ausland<br />

ausgezeichnet. In den vergangenen Jahren erhielt er<br />

fünfmal den Preis „Spiel des Jahres“, einmal den<br />

„Sonderpreis Kinderspiel“ und dreimal den „Deutschen <strong>Spiele</strong> Preis“. Seit 1980<br />

war er elfmal auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres vertreten. Weitere<br />

Auszeichnungen erhielt er in Frankreich, Belgien, Holland, Dänemark und in den<br />

USA. Außerdem schrieb er zwei erfolgreiche, neuartige, originelle Rätselbücher.<br />

Wolfgang Kramer wurde 1942 in Stuttgart geboren. Nach dem Studium der<br />

Betriebswirtschaft war er 25 Jahre lang in einem Großunternehmen im Bereich<br />

Organisation und Datenverarbeitung tätig, davon 15 Jahre in leitender Stellung als<br />

Leiter eines dezentralen Rechenzentrums.<br />

1972 begann Wolfgang Kramer als Hobby mit dem Entwickeln von <strong>Spiele</strong>n. Die<br />

Begeisterung für <strong>Spiele</strong> sollte ihn fortan nicht mehr loslassen. 1974 veröffentlichte er<br />

sein erstes Spiel Tempo. In der Folgezeit entstand dann jedes Jahr mindestens ein<br />

Spiel. 1989 hängt er seinen erlernten Beruf an den Nagel, um sich hauptberuflich<br />

seiner Tätigkeit als <strong>Spiele</strong>autor zu widmen.<br />

Zu seinen erfolgreichsten <strong>Spiele</strong>n gehören:<br />

Grand Safari (Spiel des Jahres 1985 in Frankreich)<br />

Heimlich & Co. (Spiel des Jahres 1986)<br />

Auf Achse (Spiel des Jahres 1987)<br />

Forum Romanum (Auswahlliste Spiel des Jahres 1988)<br />

Hugo - Das Schlossgespenst (Auswahlliste Spiel des Jahres 1989)<br />

Corsaro (Sonderpreis Kinderspiel des Jahres 1991)<br />

6 nimmt! (Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis 1994; Mensa Preis in USA)<br />

Klappe auf! (Spiel des Jahres 1994 in Belgien)<br />

Top Race (Auswahlliste Spiel des Jahres 1996; Essener Feder)<br />

El Grande (Spiel des Jahres 1996; Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis 1996)<br />

Expedition (Auswahlliste Spiel des Jahres 1997)<br />

Tycoon (Auswahlliste Spiel des Jahres 1998)<br />

El Caballero (Auswahlliste Spiel des Jahres 1999)<br />

Piraten-Pitt (Deutscher Kinderspiele Preis <strong>2000</strong>)<br />

Tikal (Spiel des Jahres 1999; Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis 1999)<br />

Torres (Spiel des Jahres 1999 in USA, <strong>2000</strong> in Deutschland, 2. Platz DSP <strong>2000</strong>)<br />

TORRES<br />

FX / Ravensburger, Wolfgang Kramer + Michael Kiesling, 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

In Kastilien stehen nur mehr die Grundmauern der prächtigen Burgen, der König<br />

sucht einen Nachfolger und will den besten Burgenbauer damit betrauen. Wer nach<br />

drei Jahren der erfolgreichste Burgenbauer ist, gewinnt das Spiel und wird der<br />

nächste König. Der Spielplan hat 8 x 8 Felder, einige davon sind speziell markiert,<br />

hier werden vor Spielbeginn die 8 Grundmauern ausgelegt. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 6<br />

Ritter und 1 Wertungsstein einer Farbe und setzt zu Spielbeginn reihum einen<br />

seiner Ritter auf eine beliebige freie Burg, der letzte <strong>Spiele</strong>r setzt dann noch<br />

den König in eine noch freie Burg. Gespielt wird in 3 Phasen zu vier, drei und<br />

drei Runden, eine Runde endet, wenn jeder einmal am Zug war, am Ende jeder<br />

Phase wird gewertet. Je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl bekommt jeder <strong>Spiele</strong>r in jeder Runde<br />

verschieden viele Bausteine laut Karte. Jede Phase besteht vier bzw. drei Runden,<br />

in jeder Runde kommt jeder <strong>Spiele</strong>r einmal dran. Für seinen Zug hat jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

5 Aktionspunkte zur Verfügung, die er nach Belieben auf die folgenden Aktionen<br />

aufteilen kann, für jede der Aktionen gibt es genaue Regeln: Ritter einsetzen (2 AP),<br />

Ritter ziehen (1 AP), Bausteine setzen (1 AP pro Baustein), Aktionskarte kaufen (1<br />

AP). Eine Aktionskarte kann man pro Zug kostenlos einsetzen, aber nur eine nicht<br />

im selben Zug gekaufte Karte. Am Ende einer Phase wird gewertet, die <strong>Spiele</strong>r<br />

bekommen Punkte für jede Burg, in der sie mit einem Ritter vertreten sind, immer<br />

Grundfläche der Burg multipliziert mit Anzahl der Ebenen in der Burg, bei mehreren<br />

Rittern wird der auf der höchsten Ebene gewertet. Die Königsburg wird normal<br />

gewertet, und dann bekommt Sonderpunkte, wer in der Königsburg auf der Ebene<br />

steht, die der Nummer der Spielphase entspricht. In der Expertenversion hat jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r einen Satz gleicher Aktionskarten, die er nach seinem Gutdünken einsetzen<br />

kann.<br />

Pressestimmen zu Torres:<br />

... herausgekommen ist ein Denkspiel-Leckerbissen, der obendrein durch eine<br />

Auswahl von Varianten aufs Feinste an den Geschmack der jeweiligen Runde<br />

angepasst werden kann. (Die Pöppelrevue 5/99)<br />

... das Potential für eine Platzierung auf der Liste hat Torres durchaus. (Fairplay,<br />

Nr. 49, Okt.-Dez. 1999)<br />

I must say that Torres is a big, big, big surprise for me … I now consider this<br />

game to be fabulous and can’t wait till I play again. Highly recommended (Counter<br />

# 7, Nov 1999)<br />

Ein rundherum gelungenes anspruchsvolles Familienspiel, auch für Anfänger spielbar,<br />

mit wunderschöner Ausstattung und einfachen Regeln. (WIN #273, Februar<br />

<strong>2000</strong> )<br />

Seite 4 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

c


Mit Torres nominiert im Dreiervorschlag zum Spiel des Jahres <strong>2000</strong>:<br />

CAROLUS MAGNUS<br />

Verlag : Winning Moves, <strong>2000</strong><br />

Autor: Leo Colovini<br />

Strategiespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Erben des Carolus Magnus und sollen in den<br />

Provinzen zu deren Sicherung Burgen bauen. Zum Burgenbau muss<br />

man die Mehrheit in der Provinz haben, dazu braucht man am<br />

eigenen Hof die Mehrheit in derselben Farbe, aber Achtung: Die Farben<br />

sind nicht den <strong>Spiele</strong>rn zugeordnet. Die Provinzen können im Lauf<br />

des Spiels zu Regionen zusammengeführt werden. Bei geänderten<br />

Mehrheitsverhältnissen werden Burgen neu gebaut. Wer zuerst 10 Burgen<br />

gebaut und in den Regionen und Provinzen stehen hat, gewinnt.<br />

OHNE FURCHT UND ADEL<br />

Verlag: Hans im Glück, <strong>2000</strong><br />

Autor: Bruno Faidutti<br />

Kartenspiel * 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Acht geheimnisvolle Charaktere wollen sich in immer neuen Rollen die<br />

wertvollsten Bauwerke sichern, jede Runde entscheidet man, ob man den<br />

Goldvorrat aufstockt oder eine Bauwerkskarte nachzieht, mit Gold bezahlt<br />

man die ausgelegten Bauten. Je teurer die Karten, desto mehr Punkte<br />

gibt es dafür. Jede Runde entscheiden sich die <strong>Spiele</strong>r beginnend mit<br />

dem König geheim für einen Charakter, dessen Eigenschaft sie in dieser<br />

Runde nützen wollen, von Kartentausch bis Gratisgebäude oder einen<br />

anderen außer Gefecht setzen!<br />

Weiters auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres <strong>2000</strong>:<br />

KARDINAL<br />

Verlag: Holzinsel Klaus Grunau, <strong>2000</strong><br />

Autor: Wolfgang Panning<br />

Taktisches Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

KARDINAL & KÖNIG<br />

Verlag: Goldsieber, <strong>2000</strong><br />

Autor: Michael Schacht<br />

Positionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

La Città<br />

Verlag: Kosmos, <strong>2000</strong><br />

Autor: Gerd Fenchel<br />

Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

METRO<br />

Verlag: Queen Games, <strong>2000</strong><br />

Autor: Dirk Henn<br />

Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Port Royal<br />

Verlag: Queen Games. <strong>2000</strong><br />

Autor: Wolfgang Panning<br />

Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

TADSCH MAHAL<br />

Verlag: alea, <strong>2000</strong><br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Entwicklungsspiel* 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

VINCI<br />

Verlag: Eurogames Descartes, 1999<br />

Autor: Philippe Keyaerts<br />

Historische Simulation * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

ZERTZ<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit, <strong>2000</strong><br />

Autor: Kris Burm<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Zoff im Zoo<br />

Verlag: Doris & Frank, 1999<br />

Autor: Doris Matthäus und Frank Nestel<br />

Kartenablegespiel * 4-7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

[ d ] so werden alle ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />

DEUTSCHER<br />

SPIELE PREIS<br />

<strong>2000</strong><br />

Gewinner des Hauptpreises und Träger des<br />

Deutschen <strong>Spiele</strong> Preises <strong>2000</strong> ist das Spiel<br />

TADSCH MAHAL<br />

von Reiner Knizia (alea/Ravensburger)<br />

Auf den weiteren Plätzen der Top-Ten-Liste des Deutschen <strong>Spiele</strong> Preises<br />

<strong>2000</strong> folgen die in gleicher Weise hervorragenden Titel wichtiger deutscher und<br />

ausländischer <strong>Spiele</strong>autoren und Verlage:<br />

2. TORRES von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling (FX/Ravensburger)<br />

3. DIE FÜRSTEN VON FLORENZ von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich (alea)<br />

4. LA CITTÀ von Gerd Fenchel (Kosmos)<br />

5. VINCI von Philippe Keyaerts (Eurogames)<br />

6. OHNE FURCHT UND ADEL von Bruno Faidutti (Hans im Glück)<br />

7. CAROLUS MAGNUS von Leo Colovini (Winning Moves)<br />

8. KARDINAL & KÖNIG von Michael Schacht (Goldsieber)<br />

9. MORGENLAND von Richard Breese (Hans im Glück)<br />

10. Zoff im Zoo von Doris Matthäus und Frank Nestel (<strong>Spiele</strong> von Doris & Frank)<br />

Der Deutsche <strong>Spiele</strong> Preis wird jährlich aufgrund einer Leserumfrage der<br />

ältesten deutschen Fachzeitschrift für <strong>Spiele</strong>, der in Bonn erscheinenden DIE<br />

PÖPPEL-REVUE, sowie aufgrund der Einzelvoten der wichtigsten deutschen,<br />

österreichischen und schweizer Spielberatungsstellen und Spielkreise, der<br />

führenden <strong>Spiele</strong>fachhändler, Spielkritikern und Experten ermittelt und verliehen.<br />

Gewinner des Deutschen Kinderspiel Preises <strong>2000</strong> ist<br />

PIRATEN-PITT von Wolfgang Kramer (Haba)<br />

Gewinner des Deutschen <strong>Spiele</strong> Preises für das Spiel mit der vorbildlichen Regel -<br />

Träger der Goldenen Feder <strong>2000</strong> - Wanderpreis der Stadt Essen - ist<br />

TADSCH MAHAL von Reiner Knizia (alea/Ravensburger)<br />

Die erfolgreichen <strong>Spiele</strong> im Detail:<br />

TADSCH MAHAL<br />

Verlag: alea, <strong>2000</strong><br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Entwicklungsspiel<br />

3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Machtkämpfe im Indien der Maharadschas um 12 Provinzen. Für die 6 Symbole<br />

jeder Provinz legen die <strong>Spiele</strong>r reihum Karten aus der Hand vor sich ab. Glaubt<br />

ein <strong>Spiele</strong>r, das optimale Ergebnis zu haben, hört er auf. Für die Mehrheit bei<br />

einem Symbol bekommt er das Plättchen und kann nun je nach dem einen Palast<br />

setzen, eventuell Bonus kassieren oder bekommt das Provinzplättchen. Immer gibt<br />

es Punkte, auch für Verbindungen in andere Provinzen oder Waren aus Bonus- und<br />

Provinzplättchen. Nach 12 Runden gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />

DIE FÜRSTEN VON FLORENZ<br />

Verlag: alea, <strong>2000</strong><br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />

Positions- und Versteigerungsspiel<br />

3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht als Mäzen möglichst viele der 21 Künstler und Gelehrten an<br />

seinen Hof zu holen. Die Künstler brauchen Räume, Landschaft und Freiheiten, der<br />

Mäzen bekommt dies für Geld und Platz. Gespielt werden 7 Runden zu 2 Phasen,<br />

in Phase 1 wählt man aus z.B. Wald, See, Park, Gaukler, Baumeister und Prestige-<br />

oder Abwerbekarten, bei gleichen Absichten wird mit Geld darum gesteigert. In<br />

der Aktions-Phase 2 kauft man Freiheiten, holt Künstler, oder tauscht Werkpunkte<br />

in Siegpunkte um, usw.<br />

PIRATEN-PITT<br />

Verlag: Haba, <strong>2000</strong><br />

Autor: Wolfgang Kramer<br />

Gedächtnisspiel<br />

2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />

Die eigenen 5 Schätze sollen gesammelt, in der Schatzkiste versteckt und<br />

als erstes zum Schiff gebracht werden. Die <strong>Spiele</strong>r würfeln reihum. Mit Punkten<br />

zieht man den eigenen Matrosen. Erreicht er einen Schatz, kommt der Stein in die<br />

Schatzkiste (immer ins gleiche Fach!), er darf jederzeit zum Schiff, um die Schätze<br />

zu sichern. Fällt der Pirat, zieht er auf alle Felder außer das Matrosenschiff, trifft er<br />

fremde Matrosen, dreht er deren Kiste. Ein Fach wird geöffnet, sind Schätze drin,<br />

verteilt er sie neu.<br />

[ b ] so werden alle ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 5


1000 MEILEN<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Ametsreiter Herbert<br />

Karten- und Legespiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Endlich mal bei einer richtigen Rallye dabei und auch<br />

noch gut im Rennen - da gehen die Probleme los: Reifenpannen<br />

und Ähnliches kosten viel Zeit. Gut, wenn<br />

man dann die passenden Servicekarten zur Hand hat<br />

- und für die Gegner auch noch etwas in der Hinterhand:<br />

eine Stopp-Karte oder einen Motorschaden - das<br />

kann ganz schön aufhalten. Die anderen verlieren viel<br />

Zeit und Nerven und der eigene Vorsprung wächst.<br />

Legeklassiker im alten neuen Kleid, eine erfreuliche<br />

Wiederauferstehung.<br />

1x1-Spiel<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />

Autor: Siegfried O. Zellmer<br />

Rechenlernspiel<br />

2-5 Kinder von 8 bis 12 Jahren<br />

Dieses Spiel enthält verschiedene Spielformen mit<br />

unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zum Thema<br />

Multiplizieren. In allen wird das kleine Einmaleins verwendet<br />

und spielerisch geübt. Die Rechenaufgaben<br />

werden mit 2 Würfeln ermittelt, hat ein <strong>Spiele</strong>r<br />

die Karte mit der Lösung in seinem Besitz, wird<br />

sie mit einem Chip belegt. Wer zuerst alle seine<br />

Karten mit Chips belegt hat, ruft Bingo und gewinnt.<br />

Neugestaltung 1999.<br />

3D SCHLANGEN & LEITERN [ e ]<br />

Verlag: The Perner Publishing Group<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Lauf-/Würfelspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r/Kinder ab 4 Jahren<br />

Wie macht man aus einem uralten Spielprinzip etwas<br />

völlig Neues? Man geht in die dritte Dimension und<br />

ordnet die 100 Felder des guten alten Schlangen- und<br />

Leiternspiels einfach in fünf Ebenen sprich gelochten<br />

Platten übereinander an. Die Leitern in diesem Spiel<br />

sind wirkliche Leitern, und bei den Schlangen fällt man<br />

in die Grube und unter Umständen um einige Ebenen<br />

nach unten. Nach dem Zusammenbau hat man ein<br />

tolles Aktionsspiel ganz ohne Batterie und Plastik, das<br />

Kindern und auch Erwachsenen viel Spaß macht.<br />

1-2-X Bundesligaquiz<br />

Das erste österreichische Bundesligaquiz<br />

Verlag: Brain Craft, Autor: Ing. Alfred Wittich<br />

Vertrieb: Spielzeug-Ring Österreich<br />

Quizspiel für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

In Zusammenarbeit mit der Bundesliga und dem ORF<br />

Bei dieser Kombination aus Quizspiel und Brettspiel<br />

können Fußballbegeisterte ihr Wissen rund um das<br />

österreichische Fußballgeschehen testen. Es werden<br />

Fragen über die gesamte österreichischen Bundesliga,<br />

sowie die internationale Regelkunde behandelt. Ziel<br />

des <strong>Spiele</strong>s ist es, Fragen aus 5 Wissensgebieten von<br />

den Anfängen bis zur Gegenwart des österreichischen<br />

Fußballs richtig zu beantworten. Wer als erstes nach<br />

Absolvierung der zwei Spielhälften direkt das Zielfeld<br />

erreicht, hat gewonnen.<br />

3D GÄNSCHENSPIEL<br />

Verlag: The Perner Publishing Group<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Lauf-/Würfelspiel<br />

2-4 Kinder/<strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Jeder kennt die Gänsespiele, Laufspiele bis ins Ziel,<br />

nummerierte Felder, entlang derer man sich mit<br />

Würfelwurf bewegt. Dieses Spielprinzip wurde hier auf<br />

eine im wahrsten Sinn des Wortes höhere Ebene<br />

gehoben, denn nun laufen die Gänse, sprich die<br />

bunten Kugeln der einzelnen <strong>Spiele</strong>r, insgesamt 5<br />

Ebenen hoch. Und damit das nicht zu einfach und<br />

zu leicht wird, kann es ihnen auf manchen Feldern<br />

passieren, dass sie wieder runterplumpsen. Hilfe durch<br />

Erwachsene beim Zusammenbau wird empfohlen.<br />

4 erste <strong>Spiele</strong><br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung<br />

2-6 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren<br />

4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne mit einfachen<br />

Lauf- bzw. Würfelspielen von unterschiedlichster Thematik:<br />

Vögel im Nest oder zum König gekrönt werden<br />

oder den Gärtner ärgern. Es kommt immer nur der<br />

Farbwürfel zum Einsatz, damit ist diese <strong>Spiele</strong>sammlung<br />

schon für die Kleinsten gut geeignet, nicht nur<br />

zum Erlernen von Farben, sondern auch zum Üben<br />

und Erlernen von richtigem Spielverhalten - dazu<br />

gehört auch einmal verlieren können und mit dem<br />

schönen Material sorgsam umgehen und es richtig<br />

verwenden können.<br />

1825 [ e ]<br />

Verlag: Tresham Games<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Francis Tresham<br />

Eisenbahnspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 11 Jahren<br />

1825 ist eine Ableitung von 1829, dem Ursprung<br />

der Eisenbahnspielserie 18xx, die heute schon<br />

Kultstatus erreicht hat. Die <strong>Spiele</strong>r bauen und befahren<br />

Eisenbahnlinien, kaufen Aktien von Gesellschaften<br />

und auch Lokomotiven, das Spiel hat eine sehr starke<br />

Wirtschaftskomponente. 1825 ist als modulares Spiel<br />

gestaltet, die Module können einzeln gespielt oder<br />

kombiniert werden. Unit 1 umfasst Südost-England,<br />

dazu gibt es 2 “Regional Kits”, Wales und North<br />

Norfolk. Units 2 - The Midlands - und Unit 3 - Northern<br />

England and Scotland - sind in Vorbereitung.<br />

3D Marsch raus! [ e ]<br />

Verlag: The Perner Publishing Group<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Lauf-/Würfelspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r/Kinder ab 5 Jahren<br />

Mensch ärgere Dich nicht, der Klassiker, feierte<br />

Jubiläum, und eine alte Redensart sagt Nachahmung<br />

ist das größte Kompliment - und so macht Peri dem<br />

Klassiker ein sehr großes Kompliment! Man hat aus<br />

“Mensch ärgere Dich nicht” etwas noch nicht Dagewesenes<br />

gemacht, 3D Marsch raus! spielt sich in mehreren<br />

Ebenen ab. Statt mit Kegeln spielt man mit Kugeln.<br />

Sie fallen, wenn sie rausgeschmissen werden, nach<br />

unten zurück an den Start, und erstaunlicherweise an<br />

den farblich richtigen! Ein Riesenspaß und eine neue<br />

ungewöhnliche Form des <strong>Spiele</strong>klassikers.<br />

4 Jahreszeiten<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Andrea Makus<br />

Positionsspiel<br />

2-4 Kinder von 4 bis 8 Jahren<br />

4 Bäume stehen auf der Wiese auf dem runden<br />

Spielplan, jeder trägt das Kleid einer der vier<br />

Jahreszeiten. Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt an einer vorgegebenen<br />

Stelle und soll zu dieser zurück. Der Würfel<br />

zeigt statt Farben oder Punkten die Symbole Leiter,<br />

Blatt, Apfel, Sonne und Schneemann. Die Spielfiguren<br />

sind wirklich kleine Männchen, die sich fröhlich unter<br />

den Bäumen im Wechsel der Jahreszeiten tummeln.<br />

Wer alle vier Kerlchen in einer Farbe unter seinem<br />

Baum versammeln kann, hat gewonnen.<br />

Seite 6 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

c


4 SPIELE-HITS<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung<br />

2-6 Kinder von 3 bis 8 Jahren<br />

Eine Zusammenstellung von vier ersten Kinderspielen<br />

mit Farbwürfel und Farbchips, so quasi die erste <strong>Spiele</strong>sammlung<br />

für die Kleinsten. In “Der bunte Pfau”<br />

schmückt man die Pfauenräder mit bunten Chips,<br />

“Tiere auf dem Bauernhof” ist ein Gedächtnisspiel um<br />

die Bewegungen von Tieren auf dem Bauernhof, “Das<br />

Feuerwehrspiel” ist eine neu gestaltete Abwandlung<br />

des alten Leiter-Spiels, und “Besuch im Zoo” verwendet<br />

den Mechanismus eines Laufspiels mit Tiermotiven.<br />

Alles hübsch, kindgerecht und gut zum Farben lernen<br />

geeignet. Neugestaltung 1997.<br />

abalone [ d ]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Autoren: Michel Lalet, Laurent Levi<br />

Kugelschiebespiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein Spiel mit Mehrfachfunktion. Auf den ersten Blick<br />

ist es ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarze<br />

und weiße Kugeln auf elegantem Lochraster im<br />

Sechseckformat. Und zweitens ist dieses Deko-Objekt<br />

auch noch ein anspruchsvolles Spiel, das zwei oder<br />

drei Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze) einiges<br />

an Überlegung und Planung abverlangt. Spielziel<br />

für jeden <strong>Spiele</strong>r ist, die gegnerischen Kugeln nach<br />

genauen Regeln durch Anstoßen mit den eigenen<br />

Kugeln aus dem Brett zu rollen. Ein moderner<br />

Klassiker der letzten Jahre.<br />

Aber Hallo!<br />

Verlag: Piatnik<br />

Serie: FUN CARD GAMES<br />

Autor: Torsten Gimmler<br />

Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Im Spiel sind in jeder der 4 Kartenfarben 2x der<br />

Wert 0 sowie Karten mit den Werten 1-11, die Karten<br />

werden gleichmäßig verteilt. Auf eine gespielte Karte<br />

folgt eine gleichfarbige Karte. Zu Beginn wird der<br />

Wert der Farben mit Trumpfchips beliebig festgelegt,<br />

danach unterliegt die Rangordnung einem festgelegten<br />

Ablauf: Wird in einem Stich erstmals eine<br />

bestimmte Farbe gespielt, verändert der entsprechende<br />

Trumpfchip seine Position, bei einem Kartenwert<br />

von 0-5 um eine Position nach oben, bei einem<br />

Kartenwert von 6-11 um eine Position nach unten.<br />

6 nimmt! [ d b ]<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Wolfgang Kramer<br />

Karten-Ablegespiel * 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten abzulegen<br />

und möglichst wenig Karten mit möglichst wenig<br />

Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den Regeln:<br />

Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer in<br />

aufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jene<br />

der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur neuen<br />

Karte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, hebt<br />

die dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf<br />

abgebildeten Ochsen als Minuspunkte. Deutscher<br />

<strong>Spiele</strong>preis 1994, Auswahlliste Spiel des Jahres 1994.<br />

ABC-SPIEL<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />

Lernspiel<br />

1-4 Kinder von 6 bis 8 Jahren<br />

26 zweiteilige “Puzzles”, links ein Bild, dessen<br />

Anfangsbuchstabe dem auf der rechten Puzzleseite<br />

abgebildeten Buchstaben entspricht. Dieser Buchstabe<br />

ist auf der Vorderseite als Großbuchstabe, auf der<br />

Rückseite als Kleinbuchstabe dargestellt, und es passen<br />

natürlich nur die richtigen “Teile” zusammen.<br />

Dadurch ist das ABC-Spiel auch ein klein wenig schon<br />

ein Wortschatzspiel, denn mehrere Häuser sind eben<br />

nicht nur “Häuser”, sondern ein “Dorf”.<br />

ACQUIRE [ e d b ]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Avalon Hill<br />

Autor: Sid Sackson<br />

Wirtschaftsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende<br />

Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine<br />

neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen<br />

eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso<br />

mit jedem weiteren Hotel der Kette. Fusionen zweier<br />

Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der<br />

Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger<br />

als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr<br />

gegründet werden, endet das Spiel. Nach Auszahlung<br />

von Prämien und Aktienverkauf zum aktuellen Wert<br />

gewinnt der reichste <strong>Spiele</strong>r. Neuausgabe.<br />

90 Grad ... um die Ecke gedacht<br />

Verlag: Holzinsel Klaus Grunau<br />

Vertrieb: Verlag / im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Gunnar Kuhlencord<br />

Taktikspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 6 Kugeln einer Farbe und eine<br />

andersfarbige Zielkugel. Zu Beginn hat Jeder seine<br />

Kugeln im rechten Winkel angeordnet, die Zielkugel<br />

als Eckstein, das Ganze diagonal gegenüber dem<br />

Gegner. Wer die eigene Zielkugel bei Zugende genau<br />

im Mittelfeld hat oder die gegnerische Zielkugel aus<br />

dem Spiel schiebt, gewinnt . Eine Kugel zieht so weit<br />

wie insgesamt Kugeln in der Reihe sind, aber um 90<br />

Grad versetzt, andere Kugeln werden weitergeschoben.<br />

Kugeln, die vom Brett rollen, scheiden aus. Brett<br />

und Material aus Holz.<br />

Abenteuer im Wichtelwald [ e ]<br />

Verlag: W & L<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Manfred Ludwig<br />

Lauf- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Spielziel ist, die 6 eigenen Wichtel als erster auf die<br />

gegenüberliegende Seite des Spielplans zu bringen.<br />

Der Plan ist 8 x 8 Felder groß, Hindernisse dabei<br />

sind Bäume, andere Spielfiguren oder der Spielfeldrand.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r, der am Zug ist, muss zunächst<br />

einen Baum um ein Feld versetzen, danach darf er<br />

eine seiner Spielfiguren so weit wie möglich ziehen.<br />

In seinem Zug darf er, wenn möglich und erwünscht,<br />

einmal rechtwinklig abbiegen. Es darf nur ein Wichtel<br />

pro <strong>Spiele</strong>r auf dem Feld stehen. Bäume und Spielfiguren<br />

sind aus Holz.<br />

ACTIVITY Family Classic<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autoren: Catty & Führer<br />

Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />

3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Wenn es einen Klassiker unter den Kreativ- und<br />

Kommunikationsspielen gibt, dann ist es Activity, denn<br />

wie kein anderes Kreativ-Spiel bringt es die verschiedensten<br />

Talente zur Geltung. Diese neue Ausgabe<br />

bietet 3300 neue Begriffe für die Familie und<br />

im Rahmen des klassischen Begriffe-Spektrums für<br />

Activity. Die Regeln sind gleich geblieben, gezeichnet<br />

wird ohne Buchstaben und Zahlen, umschrieben<br />

wird mit Vermeidung verbotener Begriffe und bei<br />

Pantomime werden Gesten, Mimik und Bewegung eingesetzt,<br />

man darf nicht auf Gegenstände zeigen.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 7


ACTIVITY Junior<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autoren: Catty & Führer<br />

Kreativspiel für 4-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Hier wurde das Activity-Prinzip für Schulkinder umgesetzt.<br />

Wie immer muss gezeichnet, beschrieben oder<br />

durch pantomimisches Darstellen das eigene Team<br />

dazu gebracht werden, den richtigen Begriff zu nennen,<br />

damit die eigene Spielfigur weiterziehen darf.<br />

Und genau wie in den “großen” <strong>Spiele</strong>n bestimmt<br />

das Feld, auf dem die Spielfigur steht, die Art<br />

der Darstellung des Begriffes. Auch das Spielbrett<br />

ist graphisch angepasst und für eine kindgerechte<br />

Spieldauer geändert worden. Keine Miniaturausgabe<br />

eines Erwachsenenspiels, sondern eine gelungene<br />

Adaptierung eines erfolgreichen Spielprinzips.<br />

ADEL VERPFLICHTET [ d b ]<br />

Verlag: alea<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Bluffspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Skurrile Lords wetteifern um die schönste und wertvollste<br />

Ausstellung seltsamer Dinge. Sie suchen<br />

im Auktionshaus neue Stücke und erwirtschaften<br />

im Schloss mit Ausstellungen Zugpunkte für die<br />

Spielfiguren. Alle <strong>Spiele</strong>r ziehen gleichzeitig, man<br />

muss die Situation und die Mitspieler möglichst<br />

richtig einschätzen, Glück und Bluff sind wesentlicher<br />

Bestandteil. Erreicht ein <strong>Spiele</strong>r ein Feld der<br />

Dinner-Party, decken alle ihre wertvollste<br />

zusammenhängende Sammlung auf. Es gewinnt, wer<br />

an der Tafel am weitesten vorne sitzt. Spiel des Jahres<br />

1990.<br />

ALCATRAZ [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Bernd Weber<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Gefangene, die aus Alcatraz fliehen<br />

sollen, jeder <strong>Spiele</strong>r hat 4 Figuren, die 8 Wärter beginnen<br />

auf gekennzeichneten Feldern. Die Häftlinge ziehen<br />

beliebig weit, nur geradeaus über freie Felder.<br />

Endet der Zug in einer Reihe mit einem Wärter, zieht<br />

dieser die selbe Anzahl Felder wie der Häftling in<br />

Richtung Häftling. Erreicht oder überquert er dabei den<br />

Häftling, geht dieser zurück in die Zelle. Erreicht ein<br />

Häftling das Boot, gibt es Alarm, ein Wächter bewegt<br />

sich. Wer zuerst drei Häftlinge im Boot hat, gewinnt.<br />

ACTIVITY KINDER<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autoren: Hablit, Eberl, Catty<br />

Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />

3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Die beiden Elefanten “Lila” und “Grün” sind unterwegs<br />

zum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeres<br />

oder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zwei<br />

Mannschaften nach den üblichen Activity-Regeln. Wird<br />

der Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächsten<br />

Farbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Eine<br />

sehr gelungene Umsetzung des Activity-Prinzips für<br />

kleine Kinder, die Begriffe sind auch durch Bilder dargestellt.<br />

Auch Kinder in den ersten Schuljahren werden<br />

mit dieser Ausgabe noch ihren Spaß haben.<br />

AGATHAS LETZTER WILLE<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Detektivspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Aufwendig ausgestattetes Detektivspiel um das<br />

Testament von Tante Agatha. Erben und gewinnen<br />

wird derjenige, der das Haus lebend verlässt oder<br />

überlebt, bis der Detektiv erscheint. Tödlich sind<br />

Kamin, Kronleuchter, Treppe, Ritterrüstung und Leiter.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat geheim drei Figuren, jeder kann<br />

jede Figur bewegen. 2 Würfeln bewegen jeweils<br />

zwei Figuren. Ein Pasch ermöglicht Auswechseln des<br />

Portraits. Auf Fallen zieht man Karten, mit passenden<br />

kann man Figuren rauswerfen oder den Detektiv bewegen.<br />

Erreicht dieser das Haus, endet das Spiel.<br />

alien ATTACK<br />

Verlag: Piatnik<br />

Elektronisches Positionsspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Schiffe versenken im Weltall als Konflikt mit Aliens.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Flotte von 5 Raumschiffen<br />

mit Platz für 2 bis 5 Pins. Die Flottenbasis hat<br />

pro <strong>Spiele</strong>r den eigenen Flottenraster, den Zielraster<br />

für die gegnerische Flotte, Ablagefächer für Flotten<br />

und Pins und die Kontroll-Tastatur. Drei Varianten<br />

können gespielt werden, alle auch als Solitärvariante<br />

gegen den Computer. Die <strong>Spiele</strong>r können selbst<br />

Flottenpositionen eingeben oder aus vorprogrammierten<br />

Flottenpositionen wählen. Treffer werden markiert,<br />

mit der Radar-Taste kann man gegnerische Positionen<br />

abfragen. Sprachfunktion.<br />

ACTIVITY Original!<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autoren: Catty / Führer<br />

Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />

4-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Dieses Spiel bleibt zu Recht Dauerbrenner, denn es<br />

ist das Kreativspiel, das mehrere verschiedene Talente<br />

zum Einsatz bringt - zeichnen, Pantomime oder verbale<br />

Kreativität bei Umschreibungen. Diese ursprüngliche<br />

Ausgabe enthält 3300 Begriffe, gezeichnet wird ohne<br />

Buchstaben und Zahlen, beim Umschreiben darf man<br />

gewisse Begriffe nicht verwenden, und bei Pantomime<br />

muss man die Begriffe mit Gesten, Mimik und<br />

Bewegung darstellen ohne auf Gegenstände zu zeigen.<br />

Mit guten Partnern ist viel Unterhaltung und<br />

Spielspaß garantiert, auch und vor allem für größere<br />

Gruppen.<br />

AL CABOHNE [ e ]<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Uwe Rosenberg<br />

Kartenspiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die Bohnenwirtschaft geht weiter, wieder werden<br />

Bohnen angebaut, geerntet und verkauft. Aber leider<br />

spielt die Mafia mit und holt sich ihren Teil.<br />

Nach 3 x Durchspielen des Talons soll man die<br />

meisten Bohnentaler haben. Die <strong>Spiele</strong>r haben zwei<br />

Bohnenfelder, die Mafia hat ein Bohnenfeld und<br />

kann, wenn man die gleiche Bohnensorte anbaut,<br />

Schutzbohnen einziehen. Man kann aber einen<br />

Mafioso durch Zuspielen unrentabler Bohnen blokkieren.<br />

Spielt man allein gegen die Mafia hat man<br />

drei Bohnenfelder und die Mafia bekommt Verstärkung<br />

durch Joe Bohnano.<br />

ALLes für die KATZ<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: David Parlett<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Im Zoo sammelt man möglichst viele verschiedene<br />

Tierkarten. Zu Beginn werden die Karten gemischt,<br />

jeder bekommt Handkarten, die restlichen werden als<br />

Zoo verdeckt auf dem Tisch ausgelegt. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

tauscht in seinem Zug eine Hand-Karte gegen eine<br />

Zoo-Karte, dabei darf in einer Reihe oder Spalte kein<br />

Tier doppelt offen liegen. Am Ende zählt die höchste<br />

Karte jeder Tierart positiv, jede weitere einer Art und<br />

jede Katze zählt Minuspunkte. Sind alle Karten im Zoo<br />

aufgedeckt oder 8 Wärter im Zoo, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r<br />

mit den meisten Punkten.<br />

Seite 8 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

c


Alles meins!<br />

Verlag: Klee-<strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Lauf-/Sammelspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Spiel zum Kinderbuch “Alles meins”, Esslinger Verlag.<br />

Der kleine Rabe stiehlt, was ihm vor den Schnabel<br />

kommt, aber wenn er allen ihr Spielzeug weggenommen<br />

hat, merkt er, dass das auch nicht lustig ist und<br />

gibt alles wieder zurück. Das Spiel verläuft in zwei<br />

Teilen, zuerst versuchen sich die Kinder zu merken,<br />

wo sich welche Tiere verstecken, die sich aber immer<br />

bewegen. Danach müssen Spielzeuge und Besitzer<br />

wieder vereint werden, diesmal werden Karten aufgedeckt.<br />

ANNO 1452 [ e ]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Gerhard Kodys<br />

Historisches Spiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein Strategiespiel zum Wettstreit um die deutsche<br />

Kaiserkrone. Die <strong>Spiele</strong>r versuchen als mittelalterliche<br />

Fürsten durch die richtige Mischung aus<br />

diplomatischen, wirtschaftlichen und strategischen<br />

Entscheidungen Prestige zu bekommen und damit die<br />

Krone zu erlangen: Besitz erwerben, Städte gründen,<br />

Bürger ansiedeln, klug heiraten und die Aktionskarten<br />

gezielt einsetzen. Das Spiel bietet eine Basisversion<br />

für Anfänger und Einsteiger, ein Expertenspiel und<br />

auch ein Szenario für zwei <strong>Spiele</strong>r, das “Ottokar”-<br />

Szenario ist enthalten.<br />

Auf Achse [ d ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Wolfgang Kramer<br />

Lauf/Wirtschaftsspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die großen Lastwagen fahren auf den Transitrouten<br />

quer durch Europa - von Amsterdam oder Flensburg<br />

nach Verona. Um im großen Wettkampf um Kundschaft<br />

und Gewinn vorne zu sein, muss jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

als Spediteur die Transportrouten ebenso wie die<br />

Ladekapazität der LKW ganz genau kalkulieren. Und<br />

auch die Kalamitäten der Landstraße wie Baustelle<br />

oder Stau bleiben den <strong>Spiele</strong>rn nicht erspart. Diese<br />

Auflage hat einen Plan mit den neuen Bundesländern<br />

und erschien schon unter dem Ravensburger-Label.<br />

Spiel des Jahres 1987.<br />

ANDROMEDA [ e ]<br />

Verlag: Abacus<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Alan R. Moon<br />

Wirtschaftsspiel mit Science-Fiction-Thema<br />

3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Händler von der Erde und<br />

bewerben sich um Wirtschaftszentren in den<br />

Umlaufbahnen von Planeten im Andromeda-Nebel.<br />

Wer am Ende den höchsten Punktwert an<br />

Wirtschaftszentren, Bonuskarten,<br />

Technologieentwicklung und Erdstationen besitzt,<br />

gewinnt. Die <strong>Spiele</strong>r platzieren Stationen, verbessern<br />

die Raumschiffkapazität und entwickeln Technologie<br />

weiter. Eine Runde besteht aus Karten-, Transport-,<br />

Handels- und Aktionsphase. Ein schönes, etwas komplexeres<br />

Familienspiel.<br />

AQUARIUM<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Angelspiel<br />

1-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren<br />

Einer der Klassiker im Kinderzimmer und sicher ein<br />

Vorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel<br />

mit ausgesucht schöner und vor allem fröhlicher<br />

Grafik. Die bunten lächelnden Fische sind ein optisches<br />

Vergnügen nicht nur für kleine Kinder und lassen<br />

sich mit den Magneten an der Angel auch relativ<br />

leicht fangen. Wer einen alten Schuh an der Angel<br />

hat, soll sich nicht gleich ärgern, er ist auch was wert<br />

und vielleicht Vorbote der Schatztruhe, die viele, viele<br />

Punkte bringt.<br />

Auf DER KiPPE! [ e ]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Geschicklichkeits- und Balancespiel<br />

2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

“Auf der Kippe” ist ein gelungenes Action-Spiel mit<br />

Elementen von Geschicklichkeit, Balance, Geduld und<br />

Glück. Auf dem Gestell in zwei Ebenen muss man<br />

nach Würfelwurf eine Scheibe dieser Farbe unten entnehmen<br />

und oben hineinlegen. Würfelt man “tilt”, muss<br />

man das Ganze anheben und damit kippen, damit die<br />

Steine im unteren Fach auf die andere Seite rollen<br />

können. Wer als Letzter eine Scheibe sicher platzieren<br />

kann, gewinnt. In manchen Spielsituationen scheinen<br />

die Gesetze der Schwerkraft aufgehoben und alle halten<br />

den Atem an, damit nichts schief geht.<br />

Angelspiel<br />

Verlag: Heros<br />

Serie: Ein Spiel aus Holz<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag<br />

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Ein Klassiker der Kinderspiele und ein Vorläufer der<br />

Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel in schöner und<br />

stabiler Holzausführung. Die bunten Fische lassen sich<br />

mit den Magneten an der Angel relativ leicht fangen.<br />

Die Spielregel ist sehr zurückhaltend, sie gibt nur die<br />

Punkte an, die die einzelnen Beutestücke bringen,<br />

wenn man sie aus dem Wasser fischt, besonders wertvoll<br />

sind natürlich die Schatztruhen, sie bringen 10<br />

Punkte pro Truhe. Und der alte Stiefel ist wie immer<br />

nichts wert. Alle anderen Spielregeln kann und soll<br />

man sich selbst erfinden, ein schönes Spiel im Spiel.<br />

ATTILA [ e ]<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Karl-Heinz Schmiel<br />

Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Thema von ATTILA ist die Besiedlung römischer<br />

Provinzen durch<br />

die Germanen und Einfluss auf die sich am stärksten<br />

ausbreitenden Völker. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug spielt eine<br />

Völkerkarte, lässt das Volk in eine Provinz wandern<br />

und steigert damit seinen Einfluss auf die dortige<br />

Gemeinschaft. Bei fünf Völkersteinen in einer Provinz<br />

folgt ein Konflikt, danach ist die Provinz befriedet. Am<br />

Ende jedes Jahrhunderts wird gewertet. Die <strong>Spiele</strong>r<br />

mit dem jeweils meisten Einfluss auf ein Volk punkten,<br />

nach 4 Wertungen gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Punkten.<br />

Austerlitz - Der Aufstieg des Adlers<br />

Anbieter: exklusiv SSV Klapf-Bachler OEG<br />

Vertrieb: http://members.aon.at/postspiel<br />

Historisches Postspiel * 16 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Postspiele sind <strong>Spiele</strong>, die man alleine und doch mit<br />

Partnern spielt - man hat alle Unterlagen, erstellt seinen<br />

Spielzug, teilt diesen dem Spielleiter mit, dieser<br />

wertet alle Züge aus und schickt jedem die neue<br />

Spielsituation zu. Wir schreiben das Jahr 1808 AD.<br />

Europa erzittert unter den Marschtritten der Armeen<br />

Bonapartes. Die Schlacht um Austerlitz liegt drei Jahre<br />

zurück, die Monarchien liegen dem genialen Feldherrn<br />

zu Füßen. Der Weg nach Russland scheint frei! Dem<br />

<strong>Spiele</strong>r stehen 16 Staaten, von Großbritannien bis<br />

Russland, zur Auswahl und sie verlassen den vorgegebenen<br />

Pfad der Geschichte!<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 9


Avanti mare!<br />

Verlag. Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Günther Burkhardt<br />

Kooperatives Würfelspiel * 1-6 Kinder ab 3 Jahren<br />

Der Fluss hat die Startfelder mit Fischen in der Mitte,<br />

links und rechts davon je 5 Flussteile, ganz rechts das<br />

Meer, ganz links das Boot mit Fischern. Wer dran<br />

ist, würfelt, je nach Resultat wird entweder ein Fisch<br />

um ein Flussteil Richtung Meer gezogen oder ein<br />

Flussteil direkt vor dem Boot weggenommen und das<br />

Boot nach vorne geschoben. Erreicht ein Fisch das<br />

Meer, kann er nicht mehr gefangen werden. Wird ein<br />

Flussteil samt Fischen entfernt, sind, sind diese gefangen.<br />

Sind alle Fische frei oder gefangen oder das Boot<br />

im Meer, endet das Spiel.<br />

Barbarossa [ d ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Kreativspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Spiel des Jahres 1988, Vorläufer aller Kreativspiele<br />

und nunmehr ausgelegt für bis zu 6 <strong>Spiele</strong>r. Die<br />

<strong>Spiele</strong>r formen aus Knetmasse Darstellungen von<br />

Begriffen, nicht zu deutlich und nicht zu exakt, aber<br />

auch nicht zu ungenau und abstrakt! Die einzelnen<br />

Stationen des Laufparcours bieten Ratemöglichkeiten,<br />

es gibt Punkte für denjenigen, der erfolgreich geraten<br />

hat, und für den, der das Rätsel gestaltet hat. Mit<br />

den Punkten wird der Zauberhut vorwärts bewegt. Die<br />

Begriffe kommen aus der vorgegebenen Tabelle oder<br />

die <strong>Spiele</strong>r verwenden eigene Worte.<br />

Benjamin Blümchen<br />

KINDER Kniffel<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Würfelspiel mit Benjamin Blümchen Motiven<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Kinder-Kniffel ist eine Variante von Würfelpoker mit<br />

Figuren anstatt Augen oder Kartensymbolen auf den<br />

Würfeln. Das Spiel verläuft genau wie die großen<br />

Vorbilder. Aber anstatt zu punkten würfelt man<br />

Benjamin Blümchen und seine Freunde, die man dann<br />

in eine Stanztafel einfügt. Wer zuerst die Tafel gefüllt<br />

hat ist der Sieger. Man darf bis zu dreimal würfeln, um<br />

möglichst viele passende Figuren zu erwürfeln, es gibt<br />

Plättchen bei 3, 4 und 5 gleichen Bildern, für 2 gleiche<br />

nur dann, wenn die drei anderen Würfel ein anderes<br />

gleiches Bild zeigen.<br />

BABEL [ e ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />

Autoren: Uwe Rosenberg und Hagen Dorgarthen<br />

Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die beiden Kontrahenten versuchen, ausgehend von<br />

einer Tempelkarte Wert 1 und 5 Völkerkarten, an 5<br />

verschiedenen Orten Tempel zu errichten. Der aktive<br />

<strong>Spiele</strong>r hat 3 Aktionen - Völkerkarten ziehen, dementsprechend<br />

agieren, Tempelkarten ziehen und auslegen.<br />

Die Aktionen sind Reisen, Ansiedeln, Tempelbau,<br />

Völkerwanderung und Völkerfähigkeit, die nötigen<br />

Bedingungen müssen erfüllt sein. Es gewinnt, wer bei<br />

<strong>Spiele</strong>nde - 3 verschiedene Situationen möglich - die<br />

höchste Summe an Baustufen der Tempel erreicht hat.<br />

Benjamin Blümchen<br />

CAFÈ BLÜMCHEN<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Frieder Arndt<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung<br />

2 Kinder ab 4 Jahren<br />

Benjamin Blümchen hat im Zoo ein Café eröffnet und<br />

seine Neustädter Kirschtorte wird zum Spielthema.<br />

In 6 Spielvarianten können die beiden <strong>Spiele</strong>r versuchen,<br />

bei der jeweiligen Tortenschlacht am besten<br />

abzuschneiden. Die Tortenstücke fungieren meist als<br />

Spielplan, entweder muss man Kirschen einsammeln<br />

oder Kirschen auf die Torte ablegen oder Tortenstücke<br />

nach Würfelwurf sammeln oder sogar Memory mit den<br />

Tortenstückchen spielen oder - oh weh! - man verliert,<br />

wenn man das letzte Stück nehmen muss.<br />

Benjamin Blümchen<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Verkehrslernspiel<br />

1 oder mehrere Kinder<br />

im Vorschul- und Schulalter<br />

Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von<br />

einem Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel<br />

speziell des Themas “Schulweg mit dem Fahrrad” an.<br />

Verhaltensregeln in bestimmten Verkehrssituationen<br />

werden erklärt und dargestellt, das Merkheft erlaubt<br />

Nachlesen und Abfragen und bringt auch Tipps, wie<br />

Gefahrenpunkte erklärt, trainiert und vermieden werden<br />

können. Teil einer Reihe von Verkehrslernspielen<br />

mit der Leitfigur Benjamin Blümchen.<br />

BAMBOLEO [ e ]<br />

Verlag: Zoch<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Jacques Zeimet<br />

Balancespiel * 2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Balance ist das Spielprinzip von Bamboleo. Was<br />

daran so gefällt und so anders ist als bei anderen<br />

Geschicklichkeitsspielen, ist die Umsetzung des<br />

Themas: Das Spiel besteht aus einem hölzernen<br />

Sockel ähnlich einem stilisierten Baumstamm, dazu<br />

gibt es zwei verschieden große Korkkugeln, eine Platte<br />

aus Holz und mehr als 30 Spielsteine in verschiedenen<br />

Formen, Farben und Größen. Die Platte wird mit<br />

Steinen bestückt und dann ausbalanciert und Stück für<br />

Stück abgeräumt. Nicht kippen lassen! Wunderschön,<br />

gut und in allen Varianten ein Vergnügen.<br />

Benjamin Blümchen<br />

DIE WICHTIGSTEN VERKEHRSSCHILDER<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Verkehrslernspiel<br />

1 oder mehrere Kinder<br />

im Vorschul- und Schulalter<br />

Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von<br />

einem Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel<br />

speziell des Themas “Verkehrsschilder und ihre<br />

Bedeutung” an. Verhaltensregeln in bestimmten<br />

Verkehrssituationen werden erklärt und dargestellt,<br />

das Merkheft erlaubt Nachlesen und Abfragen und<br />

bringt auch Tipps, wie Gefahrenpunkte erklärt, trainiert<br />

und vermieden werden können. Teil einer Reihe<br />

von Verkehrslernspielen mit der Leitfigur Benjamin<br />

Blümchen.<br />

Benjamin Blümchen<br />

SICHER ZU FUSS<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Verkehrslernspiel<br />

1 oder mehrere Kinder<br />

im Vorschul- und Schulalter<br />

Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von einem<br />

Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel speziell<br />

des Themas “Schulweg zu Fuß” an. Verhaltensregeln<br />

in bestimmten Verkehrssituationen werden erklärt und<br />

dargestellt, das Merkheft erlaubt Nachlesen und<br />

Abfragen und bringt auch Tipps, wie Gefahrenpunkte<br />

erklärt, trainiert und vermieden werden können. Teil<br />

einer Reihe von Verkehrslernspielen mit der Leitfigur<br />

Benjamin Blümchen.<br />

Seite 10 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

c


Benjamin Blümchen<br />

SICHER ZUR SCHULE<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Verkehrslernspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Schulweg und Sicherheit am Schulweg ist ein für<br />

Kinder und Eltern sehr wichtiges Thema. Mit der<br />

bekannten TV-Figur Benjamin Blümchen als Anreiz<br />

wurde hier ein Laufspiel zum Thema Schulweg<br />

geschaffen. Es enthält viele Situationen aus dem<br />

Straßenverkehr rund um den täglichen Schulweg,<br />

wobei es eine Spielvariante mit Situationskarten und<br />

eine ohne diese Karten gibt. Neuausgabe bei Schmidt.<br />

BILDERMEMO<br />

Verlag: Heros<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag<br />

Serie: Ein Spiel aus Holz<br />

Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Der <strong>Spiele</strong>klassiker der letzten Jahrzehnte kommt hier<br />

in schöner Holzausstattung, in der bunten Trommel<br />

verpackt. 56 Holz-Quadrate müssen mit den bunten<br />

Bildern beklebt werden und fertig ist das Memory,<br />

schön und stabil. Dem Spiel ist keine Regel beigefügt,<br />

der Hersteller überlässt die Handhabung der Fantasie,<br />

also kann man nach Herzenslust mit den schönen<br />

Bildern spielen, sie aneinanderlegen und Geschichten<br />

dazu erfinden, oder, oder? Und natürlich kann man<br />

auch Memory damit spielen.<br />

Blinde Kuh<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Tast- und Greifspiel<br />

1-4 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren<br />

Ausgestanzte Formen werden auf dem Tisch verteilt<br />

oder aus dem Beutel gezogen. Der <strong>Spiele</strong>r bekommt<br />

eine Maske und soll die Form abtasten und<br />

richtig benennen. Für die Kleinsten kann man<br />

die Stanzformen aufheben und die Formen darin wieder<br />

einpassen lassen. Blinde Kuh ist ein ideales<br />

Lernspiel für Formen und Tastsinn, dem die hübschen<br />

Tiermasken sowie die griffigen Formen und hübschen<br />

Farben der 60 verschiedenen Gegenstände noch<br />

zusätzlichen Reiz verleihen.<br />

BiBi BLOCKSBERG<br />

Hex - hex!<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Stefan Dorra<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung<br />

2-5 Kinder ab 6 1⁄2 Jahren<br />

Bibi will den Junghexen-Wettbewerb gewinnen und<br />

sucht im Wald die Zutaten für ihren Superhex-Spruch.<br />

Von den 20 Zutaten liegen immer 3 auf dem Plan,<br />

die Oberhexe zeigt die Zugweite an, sie wird vor dem<br />

Zug bei Bedarf versetzt. Gezogen wird nach genauen<br />

Regeln in jede beliebige Richtung. Auf Zutatenfeldern<br />

bekommt man Zutaten, auf einem Feld neben dem<br />

Kessel kann man bis zu 4 Zutaten einwerfen und<br />

bekommt verschiedene farbige Chips. Sind alle Kessel<br />

voll, gewinnt die Hexe mit den meisten Punkten.<br />

BLANKO<br />

Verlag: Piatnik<br />

Kreuzwortspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Der Untertitel verspricht das ultimative Kreuzwortspiel<br />

und bringt sowohl gewohnte als auch verschiedene<br />

neue Elemente für dieses Genre ins Spiel: Man legt<br />

wie immer Worte auf dem Spielplan. Die Worte sind<br />

die Summe ihrer Buchstaben wert. Belegt man ein<br />

Blanko-Quadrat, zieht man ein Kärtchen und befolgt<br />

die entsprechende Anweisung. Das kann auch ein<br />

Mini-Kreuzworträtsel auf der Karte sein, das man<br />

mit Zusatzbuchstaben bilden soll, oder man bekommt<br />

Zusatzpunkte, usw. Bei <strong>Spiele</strong>nde gewinnt, wer die<br />

meisten Punkte sammeln konnte.<br />

BLITZ UND DONNER<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Richard Borg<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />

Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Der olympische Ehekrach ist in vollem Gang, jeder<br />

bemüht seine göttliche und halbgöttliche Gefolgschaft.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug hat drei Mal die Wahl: Karte<br />

vom verdeckten Stapel nachziehen, Karte ausspielen<br />

und eventuell angreifen; auch die gleiche Aktion bis<br />

zu 3 Mal. Viele Karten haben Doppelfunktion, je nachdem<br />

ob sie vom Tisch oder aus der Hand gespielt werden.<br />

Wer sich bis zur von der Gegenseite entführten<br />

Person, Io bzw. Argos, durchkämpft, gewinnt.<br />

Big Brother DAS SPIEL<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />

Konzept: Dick de Rijn<br />

Laufspiel * 4-9 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />

Genau wie die Bewohner des Big Brother House<br />

hängen die <strong>Spiele</strong>r von der Sympathie und dem Urteil<br />

ihrer Mitspieler ab. Es geht darum, bis zum Ende<br />

im Spiel zu bleiben, ausgeschiedene <strong>Spiele</strong>r stimmen<br />

aber weiterhin mit. Der Spielplan zeigt das Haus<br />

mit den unterschiedlichen Zimmern, die Bewegung<br />

erfolgt mittels Würfel. Figuren und <strong>Spiele</strong>r tragen eine<br />

Nummer, die Ereignisfelder bringen unter anderem<br />

Konfrontation oder Aktivität, für beides gibt es Plus-<br />

oder Minus-Punkte, die man bei Nominierungen oder<br />

Ausschluss noch in die Waagschale werfen kann.<br />

BLANKO Junior<br />

Verlag: Piatnik<br />

Kreuzwortspiel mit Lerneffekt<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Spielziel bei diesem Kinder-Kreuzwortspiel ist, die meisten<br />

Farbpyramiden zu sammeln. Dabei kann auf dem<br />

bereits mit Worten bedruckten Spielplan in verschiedenen<br />

Schwierigkeitsstufen gespielt werden. Anfänger<br />

spielen Erkennen und Zuordnen von Buchstaben. Es<br />

werden immer zwei Buchstaben auf einmal gelegt,<br />

aber nur in der richtigen Reihenfolge. Wer ein Wort<br />

abschließt, bekommt die Farbpyramide. Im Spiel für<br />

Fortgeschrittene haben die Farbpyramiden dann je<br />

nach Wortlänge einen verschiedenen Wert. BLANKO-<br />

Karten können Bonus-Pyramiden bringen.<br />

BLOpens<br />

Verlag: Gonis<br />

Vertrieb: Spielwaren Heinz<br />

Serie: Quinta<br />

Pustestift mit Schablone * ab vier Jahren<br />

BLOpens bieten Kinder die Möglichkeit, selbständig<br />

und unkompliziert nur durch einfaches Pusten die traditionell<br />

mit großem Aufwand auszuübende Airbrush-<br />

Technik anzuwenden. Kinderleicht und ohne technische<br />

Hilfsmittel lassen sich tolle Airbrush-Effekte<br />

erzielen. BLOpens gibt es wahlweise auch mit<br />

Farbwechselergebnis, für Tattoos und Textilien aller<br />

Art. In der Serie Quinta mit 5 Stiften und einer<br />

Schablone gibt es die Motive Waterworld, Space<br />

Adventure, Blumen & Tiere sowie Wildlife.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 11


BLUFF [ d b ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Richard Borg<br />

Bluff- und Würfelspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Unter dem Namen Liar’s Dice schon auf dem amerikanischen<br />

Markt erfolgreich, eroberte das Würfel-Bluff-<br />

Spiel unter dem Namen BLUFF auch den deutschsprachigen<br />

Markt! Wer am besten erraten kann, welche<br />

Zahlen noch unter den Bechern liegen und<br />

dann noch seinen Tipp glaubwürdig an den Mann<br />

bringt, wird als Bluffer-König vom Tisch aufstehen.<br />

Geschickte Kombination von<br />

Wahrscheinlichkeitsrechnung und Poker-Elementen.<br />

Spiel des Jahres 1993. Neuausstattung unter dem<br />

FX-Label.<br />

Bongo<br />

Verlag: Heidelberger <strong>Spiele</strong>verlag<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Bruno Faidutti<br />

Würfel/Reaktionsspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Bongo ist laut Autor eines der <strong>Spiele</strong> aus der<br />

Kategorie “schaut dumm aus, aber macht Spaß,<br />

je länger man es spielt”. Die 7 Würfel zeigen<br />

Zahlen und Bilder verschiedener afrikanischer Tiere.<br />

Nach eher komplexen Regeln legen die sichtbaren<br />

Würfel-Flächen fest, welches Tier man beim Namen<br />

nennen muss. Wer es richtig macht, bekommt ein<br />

Trophäenholz. Spielziel ist, 2 Hölzer jeder Art zu<br />

haben. In der Experten-Variante kommen noch zwei<br />

Wilderer-Würfel dazu, die in die Berechnungen mit<br />

einbezogen werden müssen. Klein, fein, anspruchsvoll.<br />

BRAIN STATION CrossRanger XL<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Serie: VTech Online Club<br />

ab 8 Jahren<br />

Brain Station bietet die Vielfalt der digitalen Welt mit<br />

tollen Zubehör-Konzepten und<br />

Erweiterungsmöglichkeiten. Der CrossRanger hat<br />

einen beleuchteten Bildschirm und eingebautes<br />

Radio. Er unterstützt e-mail und offeriert 65<br />

Lernprogramme sowie Fremdsprachenprogramme in<br />

Englisch, Französisch und Spanisch samt<br />

Abenteuermodus. Er bietet Bildschirmschoner und<br />

Lexikonfunktion und ist mit Drucker, Netzteil,<br />

Kopfhörern, Zusatzkassetten oder PC-Link erweiterbar.<br />

Das e-mail-Set ist extra erhältlich und bietet<br />

Anschluss an den VTech-Online-Club.<br />

Boggle<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Wortspiel * beliebig viele <strong>Spiele</strong>r<br />

Der Buchstabensalat unter Plexiglas hat noch immer<br />

nichts von seiner Faszination verloren, die ihn schon<br />

zum Klassiker macht. Die 16 Buchstaben-Würfel werden<br />

geschüttelt, bis sie alle in den Aufnahmeflächen<br />

liegen. Aus den Buchstaben, die nun oben liegen,<br />

werden waagrecht, senkrecht, diagonal oder gemischt<br />

Wörter gebildet. Ein Buchstabe darf pro Wort nur einmal<br />

verwendet werden, außer er liegt zweimal da, und<br />

die Reihenfolge der Buchstaben im Wort muss der<br />

Reihenfolge im Buchstaben-Gitter entsprechen, d.h.<br />

Buchstaben im Wort müssen einander über Kante<br />

oder Ecke berühren.<br />

Böse Buben<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Michael Schacht<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Beim Koboldrennen gewinnt, wer sich in den<br />

Prügeleien am erfolgreichsten schlägt. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

hat seine Rennkarten und 6 Dukaten, Startlinien liegen<br />

in der Mitte, rechts davon das Rennfeld, links die<br />

Strafbank. Die <strong>Spiele</strong>r legen reihum je eine Handkarte<br />

in eine der Reihen, pro Piste jede Zahl nur einmal. Bei<br />

4 Karten in einer Reihe geht die ganz linke Karte auf<br />

die Strafbank. Mit der 4. Karte in einer Strafbank endet<br />

das Rennen. Jede Piste wird getrennt abgerechnet, für<br />

weitere Runden kann man sich Karten aus der Piste<br />

zurückkaufen, Karten auf der Strafbank sind out.<br />

BRAIN STATION 9009 CX<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Serie: VTech Online Club<br />

ab 9 Jahren<br />

Dies ist der leistungsstärkste Lerncomputer von<br />

VTech, er hat den größten Bildschirm, MagiCam-<br />

Anschluss und ein extra flaches Gehäuse. Er<br />

unterstützt e-mail mit extra erhältlichem e-mail Set und<br />

bietet damit Zugang zum VTech Online Club samt<br />

Hausaufgaben-Hotline. Sein Lernspielangebot umfasst<br />

142 Programme, 71 in deutscher und 71 in englischer<br />

Sprache, von Allgemeinwissen über Computer-Praxis,<br />

Deutsch, Mathematik, Hausaufgabenhilfen zu Logik,<br />

<strong>Spiele</strong>n und Kunststudio. Weitere Extras sind 4<br />

Schwierigkeitsstufen, 1- oder 2-<strong>Spiele</strong>r-Modus und<br />

Touchpad.<br />

<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

BOHNANZA [ e d b ]<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Uwe Rosenberg<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Mit Bohnenplantagen kann man großes Geld machen.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat zwei Bohnenfelder, dazu Bohnen auf<br />

der Hand, deren Reihenfolge er nie verändern darf.<br />

Die erste Karte muss, eine zweite darf man ablegen,<br />

die danach vom Stapel aufgedeckten darf man bei<br />

Bedarf selber nehmen, verhandeln, verschenken, vertauschen,<br />

wie immer. Die Frage ist nur, welche baut<br />

man an und welche verschenkt man, um mehr Geld<br />

zu machen? Wenn man mehr anbauen muss als<br />

man Felder zur Verfügung hat, muss man verkaufen.<br />

Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1997.<br />

BRAIN STATION Power Clip<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Serie: VTech Online Club<br />

ab 7 Jahren<br />

Ein Highlight in der Brain Station Serie. Mit technischem<br />

Aufwand und hochwertigen Programmen<br />

wurde das Gerät den Bedürfnissen der Kinder nach<br />

Herausforderung, Mobilität und Spielspaß angepasst.<br />

Für unterwegs ist der Bildschirm herauszunehmen.<br />

Die 35 Lernprogramme enthalten Aufgaben und<br />

<strong>Spiele</strong> zu den Bereichen Deutsch, Mathematik, Logik,<br />

Quiz, Computer-Praxis, Musik- und Kunststudio sowie<br />

Abenteuer- und Bonus-<strong>Spiele</strong>. Power Clip bietet 1- und<br />

2-<strong>Spiele</strong>r-Modus, Abenteuer-Modus und Cursor-Point.<br />

Auch für dieses Gerät gibt es viel Extra-Zubehör.<br />

Seite 12 c


BRAVO-TRAUBE<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Laufspiel mit Aktionselementen<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Mechanisch aufwendiges Action-Spiel mit Knetmasse.<br />

Bis zu vier Weintrauben aus Knetmasse laufen durch<br />

eine eher bunte Kellerei, vorbei an Pressen und<br />

Fässern, Scheren, Stiefeln und Sägen. Und obwohl<br />

Trauben ja eigentlich damit rechnen sollten, zerquetscht<br />

zu werden, versuchen sie genau diesem<br />

Schicksal zu entkommen. Reihum wird gewürfelt und<br />

gezogen, die Fallenfelder werden mitgezählt. Wird eine<br />

Traube zerquetscht, beginnt eine neue am Start. Wer<br />

als erster das Zielfeld passiert, gewinnt. Schafft es<br />

Deine Traube oder ist ihr Schicksal Mus?<br />

BUNTE BALLONE<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Dr. Karl Scherer<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />

Farblernspiel<br />

1-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren<br />

Sechs Hasen sind im Spiel, davon hat einer keinen<br />

Luftballon, Luftballone tragen einen Korb in die<br />

Lüfte oder Kinder können fliegen. Solch bezaubernde<br />

Bilder müssen in diesem Farbwürfelspiel für kleinere<br />

Kinder zum Erkennen und Zuordnen von Farben<br />

mit Luftballonen sprich Scheiben in den richtigen<br />

Farben bestückt werden. Gut geeignet auch zum<br />

Sammeln erster <strong>Spiele</strong>rfahrungen durch das Beachten<br />

von Regeln und Würfelergebnissen.<br />

Café INTERNATIONAL [ e d ]<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Rudi Hoffmann<br />

Strategisches Setz- und Positionsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Im Café International sitzen Männer und Frauen aus<br />

aller Welt, jeder plaudert kosmopolitisch mit jedem,<br />

aber wenn möglich, möchte man auch gerne mit<br />

den eigenen Landsleuten plaudern. Also müssen<br />

die Pärchen von den <strong>Spiele</strong>rn nach Nationalität<br />

an ihren Tischen zusammengeführt werden, dabei<br />

mischen sich auch noch Joker-Pärchen ein. Man kann<br />

Besucher des Cafés auch an die Bar setzen, wenn an<br />

den Tischen kein passender Platz frei ist. Spiel des<br />

Jahres 1989, Neuauflage.<br />

BUFFALO [ e ]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Alex Randolph<br />

Taktikspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Büffel gegen Indiander und Hunde: Die Büffel möchten<br />

über den zweiten Fluss auf die andere Seite des<br />

Spielplans. Die Indianer hingegen möchten alle Büffel<br />

fangen oder sie zumindest mit ihren Hunden aufhalten.<br />

Die Büffel ziehen geradeaus, ein Feld pro Zug.<br />

Die Hunde ziehen beliebig weit, waagrecht, senkrecht<br />

oder diagonal, aber nicht über Flüsse, sie können<br />

nur blockieren. Die Indianer ziehen ein Feld in jede<br />

Richtung, sie können Büffel schlagen, aber die Flüsse<br />

nicht überqueren. Ein Büffel, der den zweiten Fluss<br />

überquert, gewinnt das Spiel.<br />

Bunte Formen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Christine Welz<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />

Farbzuordnungsspiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3 bis 6 Jahren<br />

Auf den Bildkarten fehlen farbige Formen - zum leichteren<br />

Erkennen für die kleineren Kinder sind die<br />

Formen auch am passenden gleichfarbigen Rahmen<br />

zu erkennen. Der kleine Clown sucht auf jedem<br />

Bild etwas anderes, mal ein Dreieck in grün für die<br />

Trommel, mal ein grünes Quadrat für den Traktor.<br />

Zum Erkennen von Formen und zur Verbesserung des<br />

Tastsinns kann man die gesuchten Formen auch aus<br />

dem undurchsichtigen Beutel ziehen.<br />

Carcassonne [ e ]<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Klaus-Jürgen Wrede<br />

Legespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r legen Zug um Zug Landschaftskarten aus.<br />

So entsteht nach und nach ein Netz aus Städten,<br />

Straßen, Wiesen und Klöstern. Weiters hat jeder<br />

7 Gefolgsleute, die sie für Punkte als Ritter oder<br />

Wegelagerer, als Bauern oder als Mönche auf diese<br />

Karten setzen. Leute in einer Stadt bringen mehr<br />

als im Dorf, aber der Ritter punktet erst, wenn die<br />

Stadt fertig ist. Manchmal ist es besser, Leute früher<br />

zurückzuholen, um sie woanders lukrativer einzusetzen.<br />

Schade eigentlich nur, dass man immer zu wenige<br />

Gefolgsleute hat, um überall mitzumischen.<br />

BUNT HERUM<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Legespiel * 2-5 Kinder ab 6 Jahren<br />

Die Karten aus der Hand müssen abgelegt werden,<br />

eine Startkarte gibt 6 Gegenstände in 6 Farben vor.<br />

Im Spiel sind 8 Gegenstände in 8 Farben, angelegt<br />

wird in Reihen. Kein Gegenstand und keine Farbe darf<br />

in einer Reihe doppelt vorkommen, die <strong>Spiele</strong>r sehen<br />

immer nur ihre oberste Karte. Nicht passende Karten<br />

kommen unter den neutralen Stapel und es wird dann<br />

von diesem die nächste Karte aufgedeckt. Für Irrtümer<br />

bekommt man rote Chips, wer drei hat, scheidet aus.<br />

CAESAR & CLEOPATRA [ e d b ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Wolfgang Lüdtke<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />

Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Caesar und Cleopatra im Clinch! Und das um<br />

Ägypten. Sie will nur Steuern zahlen und ansonsten<br />

soll das Land unbehelligt bleiben. Aber auch Caesar<br />

hat gute Argumente und versucht die Patrizier<br />

umzustimmen, von denen es fünf Gruppen gibt.<br />

Auf fünf dieser Gruppen spielen Caesar und<br />

Cleopatra ihre Einflusskarten und Aktionskarten -<br />

Spione, Kundschafter, Zorn der Götter oder gar<br />

den Philosophen. Mit dem größten Einfluss bei<br />

Vertrauensfragen gewinnt man Patrizier und damit<br />

Siegpunkte.<br />

CAROLUS MAGNUS [ e d b ]<br />

Verlag : Winning Moves<br />

Vertrieb : Herbert Ametsreiter<br />

Autor: Leo Colovini<br />

Strategiespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Erben des Carolus Magnus und sollen<br />

in den Provinzen zu deren Sicherung Burgen<br />

bauen. Zum Burgenbau muss man die Mehrheit in<br />

der Provinz haben, dazu braucht man am eigenen<br />

Hof die Mehrheit in derselben Farbe, aber Achtung:<br />

Die Farben sind nicht den <strong>Spiele</strong>rn zugeordnet.<br />

Die Provinzen können im Lauf des Spiels zu<br />

Regionen zusammengeführt werden. Bei geänderten<br />

Mehrheitsverhältnissen werden Burgen neu gebaut.<br />

Wer zuerst 10 Burgen gebaut und in den Regionen<br />

und Provinzen stehen hat, gewinnt. Nominiert zum<br />

Spiel des Jahres <strong>2000</strong>.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 13


CARTAGENA [ e ]<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Herbert Ametsreiter<br />

Autor: Leo Colovini<br />

Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 oder 12 Jahren<br />

1672 flüchten Piraten aus der Festung von Cartagena.<br />

Das Spiel knüpft an die Legende an und lässt uns die<br />

spannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionen<br />

nachspielen. In “Jamaica” werden die Karten verdeckt<br />

und eher glücksdominiert gespielt. “Tortuga”<br />

präsentiert die taktische Variante mit offenen Karten,<br />

in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfe von<br />

Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knapp und<br />

neue Karten bekommt man nur dann, wenn die Piraten<br />

wieder rückwärts gehen. Wer als erster alle 6 seiner<br />

Piraten im Boot hat, gewinnt.<br />

clixi<br />

Verlag: Masi-Toy<br />

Vertrieb: Florian Müller, Fachhandel<br />

Konstruktionsspielzeug<br />

Kinder ab 4 Jahren<br />

Clixi ist ein einzigartiges Konstruktionsmaterial, das<br />

Kinder ab 4 Jahren bis zum Studenten fasziniert<br />

- durch eine spezielle Verbindungstechnik können<br />

verschiedene Formen ohne Hilfsmittel zu einer<br />

Fläche geformt werden. Durch die einzigartige<br />

Scharniertechnik kann man direkt aus der Fläche<br />

ein Volumen formen. Durch spielerischen Umgang mit<br />

Flächen, die erst zu einem Körper geformt werden<br />

müssen, wird das Bedürfnis nach Eroberung der 3.<br />

Dimension, räunlicher Wahrnehmung und feinmotorischer<br />

Geschicklichkeit erfüllt.<br />

Cluedo<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Detektivspiel<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Detektivspiel-Klassiker - Ein Fall wird geheim festgelegt<br />

und muss von den <strong>Spiele</strong>rn gelöst werden. Dafür<br />

wird aus den Karten für 6 mögliche Täter, 9 verschiedene<br />

Tatorte und 6 verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt<br />

je eine gezogen und unbesehen beiseite gelegt.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sollen herausfinden, wer in welchem Raum<br />

und mit welcher Waffe die Tat verübt hat. Wer einen<br />

Raum betritt, kann einen Verdacht = Dreierkombination<br />

äußern, wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n).<br />

Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten<br />

zählen. Verschiedene Ausgaben.<br />

CHINATOWN [ e d b ]<br />

Verlag: alea<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Autor: Karsten Hartwig<br />

Lege- und Verhandlungsspiel<br />

3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

In Chinatown versuchen alle vom Bauboom zu profitieren,<br />

die <strong>Spiele</strong>r bauen Geschäfte aller Art. Je<br />

größer das Geschäft ist, d.h. je mehr Plättchen man<br />

zusammenhängend hinlegen kann, desto mehr Ertrag<br />

bringt es. Die <strong>Spiele</strong>r bekommen je nach Runde<br />

und <strong>Spiele</strong>ranzahl verschieden viele Gebäudekarten<br />

bzw. Geschäftsplättchen. Da man nicht alles, was<br />

man bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen die<br />

<strong>Spiele</strong>r untereinander tauschen und verhandeln, um<br />

den bestmöglichen Profit herauszuschlagen.<br />

Clokkina<br />

Verlag. Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Brigitte Pokornik<br />

Lernspiel * 1 oder mehr Kinder ab 4 Jahren<br />

Die Zeitkarten tragen vorne die Ziffern 1 bis 12 und<br />

hinten irgendwo rund um die kreisförmige Aussparung<br />

einen Vogel. Die Karten werden mit den Zahlen nach<br />

oben auf dem Tisch ausgebreitet, der <strong>Spiele</strong>r am<br />

Zug würfelt, nimmt sich eine Karte dieser Farbe und<br />

schiebt sie so in die Uhr, dass die Uhrzeit in der<br />

Sonne erscheint. Dann fädelt er die Kordel durch das<br />

entsprechende Stundenloch. Dreht man die Uhr um<br />

und der Vogel auf der Rückseite füttert nun mit dem<br />

Wurm = Kordel das Vogeljunge im Nest, dann war die<br />

Wahl des Stundenlochs richtig.<br />

Coco Crazy!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Hajo Bücken<br />

Rate- und Suchspiel<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Der <strong>Spiele</strong>spass aus 1992 im neuen Kleid, die kleinen<br />

Äffchen in den bunten Farben werden in die Nüsse<br />

verteilt. Es gibt je 6 Affen in sechs Farben, danach<br />

wird gewürfelt und je nach Symbol darf man nachschauen,<br />

den Spielplan drehen, auf eine Farbe tippen<br />

und so weiter. Wer richtig rät, bekommt einen Affen,<br />

wer zuerst alle 6 Affen in 6 Farben hat, ist der Sieger.<br />

Besonders lustig wird das im Spiel für 8 Personen,<br />

wenn “alle nachschauen” gewürfelt wird und 8 <strong>Spiele</strong>r<br />

versuchen, eine von sechs Kokosnüssen zu erwischen.<br />

CIVILIZATION [ e ]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Francis Tresham<br />

Entwicklungsspiel<br />

2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Kategorie “anspruchsvolle <strong>Spiele</strong> mit langer<br />

Spieldauer”. Man simuliert die Entwicklung der<br />

Gebiete und Völker rund ums Mittelmeer. Dabei<br />

muss man bestimmte Zivilisationsstadien in<br />

bestimmten Spielphasen erreichen. Krieg, Handel,<br />

Bevölkerungswachstum und andere Mechanismen<br />

müssen gezielt eingesetzt werden. Handel und<br />

Staatsschatz ermöglichen den Erwerb von<br />

Zivilisationskarten, mit wachsender Bevölkerung<br />

braucht man mehr Ressourcen, Katastrophen bringen<br />

Rückschläge. Es gibt auch einfache Variationen zum<br />

Einstieg mit 1-4 Stunden Dauer.<br />

CLOWN RONDOLINO<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Würfel- und Sammelspiel<br />

2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Im Inneren der <strong>Spiele</strong>schachtel finden sich die 4<br />

Jonglierkünstler als 4 rotierende Scheiben, 25 Bälle in<br />

5 Farben und ein Wirbelrad statt eines Würfels. Wer<br />

dran ist, dreht das Wirbelrad: Bei einer Farbe holt<br />

man sich einen solchen Ball und legt ihn in ein freies<br />

Loch auf der eigenen Drehscheibe. Hat man die Farbe<br />

schon, ist der nächste dran. Zeigt das Rad den Clown,<br />

verdreht man die Scheibe eines anderen <strong>Spiele</strong>rs um<br />

eine Position, verliert es dabei einen oder mehrere<br />

Bälle, nimmt man sie, so man sie noch braucht. Wer<br />

als erster 5 Bälle in verschiedenen Farben auf seiner<br />

Scheibe hat, hat gewonnen.<br />

COLORAMA<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Ekkehard Geister, Manfred Lehmann<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />

Farben- und Formenspiel<br />

1-6 Kinder ab 8 Jahren<br />

Dieses Standard-Spiel im Ravensburger-Programm<br />

zum Lernen, “Begreifen” und Zuordnen von Formen<br />

wurde 1998 in überarbeiteter und neu gestalteter<br />

Form neu aufgelegt. Die geometrischen Formen wie<br />

Kreis, Quadrat, Sechseck, Dreieck usw. müssen in<br />

die passenden Ausnehmungen eingeordnet werden,<br />

die Ausnehmungen im Plan für die Formen sind<br />

zur Hilfe in der passenden Farbe umrahmt. Mehrere<br />

Spielvarianten.<br />

Seite 14 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

c


CONCERTO GROSSO<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Hajo Bücken<br />

Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Großes Konzert bei den Hasen mit 11 verschiedenen<br />

Musikern. Jeder <strong>Spiele</strong>r legt reihum eine Karte verdeckt<br />

auf den Stapel und dreht sie um. Nun muss man<br />

genau schauen, denn meist passiert gar nichts, bei<br />

vier Musikern ist Aktion angesagt, Schlagzeug = Arme<br />

in die Luft, Sängerin = Ohren zuhalten, Dirigent = aufstehen<br />

und wieder hinsetzen, Becken = klatschen. Wer<br />

falsch reagiert, nimmt den Ablagestapel, wer keine<br />

Karten hat, wird Störenfried und darf falsch reagieren.<br />

Hat ein 2. <strong>Spiele</strong>r keine Karten mehr, verliert, wer die<br />

meisten Karten hat.<br />

DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDEN<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Such- und Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Im Spiel sind 8 Pyramiden und Schatzchips mit<br />

verschiedenfarbigen Rückseiten. In “Ramses räumt<br />

auf” werden aus vorsortierten Chips 8 herausgesucht<br />

und unter die Pyramiden gelegt, dann werden die<br />

Pyramiden verschoben, die <strong>Spiele</strong>r sollen ihre Schätze<br />

bei den gleichen Schätzen unter der Pyramide verstekken.<br />

In “Was ist wo, Herr Pharao?” muss man 6 verschiedene<br />

Schätze aus Stapeln unter den Pyramiden<br />

sammeln. In “Vorsicht, Mumie!” sucht man zu den<br />

außerhalb verdeckt liegenden Schätzen die passenden<br />

unter den Pyramiden. Hübsche Weiterführung von “Der<br />

zerstreute Pharao” und “Sphinx”.<br />

Das Hammerspiel<br />

Verlag: Heros<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag<br />

Serie: Ein Spiel aus Holz<br />

Beschäftigungsspiel<br />

1 Kind ab 4 Jahren<br />

Eine der ältesten Mischformen zwischen Spiel und<br />

Spielzeug ist dieses Hammer-Spiel, 50 Holzteile<br />

können auf 2 Korkplatten nach eigener Phantasie<br />

zu Bildern zusammengefügt werden. Es gibt Kreise,<br />

Dreiecke, Quadrate, Halbkreise, Stifte, Trapeze. Das<br />

Spiel ist auch ein gutes Lernspiel für Farben, Formen<br />

und manuelle Geschicklichkeit und den Blick für<br />

die geometrischen Grundformen hinter Dingen des<br />

täglichen Lebens. Simpel, aber effektiv, einfache Mittel<br />

ergeben hier maximalen Effekt.<br />

confusion [ e ]<br />

Verlag : Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Holger Martin<br />

Deduktions- und Reaktionsspiel<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Ein scheinbar einfaches Spiel, man würfelt, schaut<br />

und sagt oder tut dann was. Die Würfel zeigen 3<br />

Farben, immer fehlt eine, die <strong>Spiele</strong>r müssen herausfinden,<br />

welche. Wichtig sind nur die Symbole<br />

selbst, die <strong>Spiele</strong>r bestimmen, was fehlt, nennen<br />

dementsprechend die Farbe und schieben eine ihrer<br />

Antwort-Karten nach vorne. Wenn aber die Farben<br />

übereinstimmen, gilt der Aktionswürfel. Der letzte gibt<br />

einen Chip ab, die anderen bekommen für richtige<br />

Reaktionen Chips dazu, wer 3 große hat, gewinnt.<br />

DAS GEISTERSCHLOSS [ d ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Virginia Charves<br />

Suchspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre<br />

Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben<br />

zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch<br />

geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder<br />

der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und<br />

liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder<br />

reizvollem Thema, nun in neuer Ausstattung bei<br />

Ravensburger. Ein Klassiker unter den Kinderspielen<br />

mit Memory-Thema.<br />

DAS ISSES<br />

Verlag: Heidelberger <strong>Spiele</strong>verlag<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Frank Stark<br />

Assoziationsspiel * ab 3 <strong>Spiele</strong>rn ab 8 Jahren<br />

Ein schnelles Kartenspiel aus der Ecke<br />

Kreativ/Kommunikation/Assoziation. Im Spiel sind<br />

Sprechblasenkarten, sozusagen als Frage, und<br />

Textkarten als Antwortkarten. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug liest<br />

eine Sprechblasenkarte vor, Auslassungen kann er<br />

nach seinem Belieben ergänzen. Alle anderen legen<br />

von ihren Karten eine mit dem ihrer Meinung nach<br />

passenden Text ab. Der Vorleser nimmt alle Karten,<br />

mischt sie und entscheidet sich dann für den seiner<br />

Meinung am besten passenden Begriff, der erfolgreiche<br />

<strong>Spiele</strong>r bekommt drei Punkte oder 3 der gespielten<br />

Karten.<br />

<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

COWBOY SCHRECK<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Action-Spiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Der erste <strong>Spiele</strong>r legt dem Maultier den Sattel auf<br />

den Rücken, dann wird reihum im Uhrzeigersinn nach<br />

Belieben weiterbeladen. Jeder Gegenstand muss den<br />

Sattel berühren, man darf dem lieben Maultier nichts,<br />

aber schon gar nichts über die Ohren oder den<br />

Schwanz hängen und man darf es beim Beladen<br />

nicht berühren und schon gar nicht festhalten. Fällt<br />

was runter, scheidet der <strong>Spiele</strong>r am Zug aus, und<br />

er scheidet auch aus, wenn das Muli ausschlägt,<br />

usw. bis nur mehr einer übrig ist oder jemand den letzten<br />

Gegenstand auf das Muli lädt, ohne dass dieses<br />

ausschlägt. Neuauflage von Rocky Rodeo, 1995.<br />

Das große Schlümpfe-Rennen<br />

Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Freygner & Schneider<br />

Autor: Michael Rüttinger<br />

Laufspiel * 2 - 6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

In diesem Lauf/Würfelspiel veranstalten die Schlümpfe<br />

ein Rennen, die Schlumpfkarten liegen verdeckt auf<br />

dem Spielplan. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt und<br />

zieht entsprechend weiter. Fremde Figuren werden<br />

übersprungen, es können mehrere Figuren auf einem<br />

Feld stehen. Am Ende des Zuges führt man das<br />

Ereignis für das Feld aus, auf dem man gelandet ist -<br />

auf manchen Feldern bekommt man Karten, die einen<br />

in Gargamels Schloss bringen oder davor bewahren.<br />

Wer zuerst mit seiner Figur wieder am Start/Zielfeld<br />

steht, hat gewonnen.<br />

Das Kollier<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: André Frobel<br />

Versteigerungs/Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r ersteigern Edelsteine für ein Kollier, ein<br />

Kollier ist ein Zentralstein + mindestens 2 andere in<br />

symmetrischer Anordnung dazu, der Zentralstein muss<br />

wertvoller sein. Wert des Kolliers = Wert der Steine<br />

mal Anzahl der Steinarten. Edelsteinkarten und Geld<br />

hält man verdeckt auf der Hand, der Auktionator erhält<br />

Provision und hat Vorkaufsrecht. Er entscheidet zwischen<br />

Versteigerung zu steigenden oder fallenden<br />

Preisen, für beides gelten unterschiedliche Regeln und<br />

Zahlungsarten. Wurde der Edelsteinstapel zum 2. Mal<br />

komplett versteigert, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem wertvollsten<br />

Kollier.<br />

c Seite 15


Das Nilpferd in der Achterbahn<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Heiner Wähning, Bertram Kaes<br />

Partyspiel<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Für Anhänger mittleren und höheren Unsinns zu empfehlen,<br />

denn wer die Frage, warum ausgerechnet<br />

Nilpferde in die Achterbahn sollen oder wollen ernsthaft<br />

beantworten will, hat ein Problem mit diesem<br />

Spiel. Würfelt man ein Nilpferd, zieht man sein<br />

Nilpferd auf ein Sonderfeld und betätigt sich dort<br />

je nach Aufgabenstellung mehr oder weniger sonderbar.<br />

Futterchips hingegen werden natürlich keineswegs<br />

verfüttert, sondern im Hinblick auf Gewinnaussichten<br />

gesammelt.<br />

Das Schwarze Auge<br />

ABENTEUER AVENTURIEN<br />

Verlag: Fantasy Production<br />

Vertrieb: <strong>Spiele</strong>rei<br />

Einsteiger-Set (Kickstartregeln)<br />

1-7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Tauchen Sie ein in die Welt der Fantasy-Rollenspiele<br />

und entdecken Sie das Universum des Schwarzen<br />

Auges. Schlüpfen Sie in die Rolle eines gewaltigen<br />

Kriegers, einer weisen Magierin oder eines wortgewandten<br />

Streuners. Erleben Sie gemeinsam mit Ihren<br />

Freunden spannende Abenteuer, heben Sie sagenumwobene<br />

Schätze und befreien Sie die Welt von<br />

der Macht des Bösen. Entdecken Sie die unbegrenzten<br />

Möglichkeiten des Fantasy-Rollenspiels und des<br />

Landes Aventurien und entwickeln Sie ihren Figur weiter!<br />

DAS VER-RÜCKTE LABYRINTH [ d ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Schiebe- und Positionsspiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Der Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neue<br />

Dimension bekommen, denn Sackgassen und Wege,<br />

die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig,<br />

sondern werden durch Einschieben von Wege-Stücken<br />

ständig verändert. Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht sich einen<br />

Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenen<br />

Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss<br />

genutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer über<br />

den Weg schiebt. Auswahlliste Spiel des Jahres 1986.<br />

DAS Original MALEFIZ-SPIEL<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lauf- und Hindernisspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Alt, uralt, geradezu ein Klassiker und immer noch<br />

gut, das Malefiz-Spiel, hier zur Unterscheidung von<br />

allen Nachfolgern als Original bezeichnet. Im Grunde<br />

genommen ist das Malefiz-Spiel eine Variante von<br />

“Mensch-ärgere-Dich-nicht”. Aber durch die Barrieren,<br />

das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel verschiedene<br />

Wege zu gehen, wird das Original Malefiz-<br />

Spiel zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel,<br />

obwohl man letztendlich genauso rausfliegen kann<br />

und sich genauso ärgert wie beim anderen Würfel-<br />

Klassiker.<br />

Das <strong>Spiele</strong>-Buch<br />

Verlag: Drei Magier <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Buchhandel<br />

Autor: Erwin Glonegger<br />

Brett- und Legespieler aus aller Welt: Herkunft, Regeln<br />

und Geschichte. Dieses Buch wurde schon 1988 von<br />

der Stiftung Buchkunst als eines der schönsten Bücher<br />

bezeichnet. Diese Ausgabe wurde neu bearbeitet und<br />

erweitert und von Johann Rüttinger gestaltet, die Jury<br />

Spiel des Jahres hat den Druck unterstützt. Erwin<br />

Gloneggers Standardwerk beginnt mit den Spielregeln<br />

für das Buch, deren erste lautet “Jedes Alter<br />

ist Spielalter” bis zu “Ärzte und Philosophen bezeichnen<br />

das Spiel als Ausgleichssport für die Seele”.<br />

Dieses Buch ist ein Muss für jeden <strong>Spiele</strong>r, Leser,<br />

Bücherfreund.<br />

DAVID & GOLIATH [ e d ]<br />

Verlag: Berliner Spielkarten<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Kartenspiel<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Gespielt wird ein Stichspiel mit Farbzwang, die<br />

höchste Karte gewinnt den Stich, der <strong>Spiele</strong>r bekommt<br />

alle Karten bis auf die höchste. Diese Karte bekommt,<br />

wer die niedrigste Karte gespielt hat. Dann spielt derjenige<br />

aus, der den Stich gewann. Die gewonnenen<br />

Karten werden sichtbar nach Farben sortiert. Es wird<br />

nach Farben abgerechnet, mehr als zwei Karten einer<br />

Farbe bringen einen Punkt pro Karte, ein oder zwei<br />

Karten zählen ihren Punktewert. Auswahlliste zum<br />

Spiel des Jahres 1998.<br />

Das Riff<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autoren: Christine und Wolfgang Lehmann<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />

Legespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r fischen am Korallenriff, um die<br />

gewünschten Züchtungen anbieten zu können. 32<br />

von 60 Riffkarten werden in 4 Reihen offen und verdeckt<br />

ausgelegt, Zuchtkarten werden gezogen. Eigene<br />

Boote vor Spalten ermöglichen Fischfang in dieser<br />

Spalte, gefangene Fische werden an Korallen eingesetzt.<br />

Boote, Hai, Fisch oder Korallenbaum bezahlt<br />

man mit Würmern. Wurmnachschub gibt es per<br />

Farbwürfel, Perlen sind Joker-Würmer, und am Ende<br />

eines Zuges fließt Wasser ins Meer und Karten rücken<br />

nach.<br />

DAS TASCHENGELD-SPIEL<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Laufspiel mit Geldthema<br />

2-6 Kinder ab 6 Jahren<br />

Die Spielfiguren beginnen auf Start, reihum wird<br />

gewürfelt und die erwürfelte Anzahl Punkte gezogen,<br />

für eine Sechs darf man nochmals würfeln, es dürfen<br />

mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Die <strong>Spiele</strong>r<br />

haben Startkapital, auf das Sparbuch kann man<br />

gegen Gutschein einzahlen, mit Gutschein bekommt<br />

man Zinsen, gelbe Felder sind Einnahmefelder.<br />

Blaue Felder sind Ausgabefelder, orange Felder<br />

Aussetzfelder und rote Felder bringen eine<br />

Überraschungskarte. Auf den Eckfeldern muss man<br />

aussetzen oder einen Glückswurf für Einnahmen oder<br />

Ausgaben machen.<br />

DER ALCHIMIST<br />

Verlag: Clementoni<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Wolfgang Kramer<br />

Lauf-und Würfelspiel mit Ereignisfeldern<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

In diesem taktischen Laufspiel wird gewinnen, wer<br />

die meisten Alchimistenpunkte besitzt. Diese Punkte<br />

bekommt man, wenn man 1) auf dem Lebenspfad<br />

soweit wie möglich vorankommt; 2) in einer<br />

Kreativrunde ausgehend von den Buchstabenwürfeln<br />

viele passende Wörter findet; und 3) zur eigenen<br />

Fragekarte möglichst viele richtige Antworten findet.<br />

Eine Mischung aus Kreativ- und Kommunikationsspiel-<br />

Elementen mit dem bewährten Laufspiel +<br />

Ereigniskarten-Mechanismus. Vorläufer war “In 80<br />

Tagen um die Welt”<br />

Seite 16 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

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DER GARTEN DES SONNENKÖNIGS[ e ]<br />

Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Freygner & Schneider<br />

Autor: Günter Cornett<br />

Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Nach dem Vorbild der Gärten von Ludwig dem XIV.<br />

will ein Graf einen Garten anlegen, sein Verwalter<br />

beauftragt die Gärtner. Die <strong>Spiele</strong>r sind die Gärtner,<br />

die möglichst attraktive Felder des Gartens bearbeiten<br />

= erwerben wollen. Jedes Feld ist Teil eines oder<br />

mehrerer großer Projekte. Ist ein Projekt fertiggestellt,<br />

bekommen die Gärtner vom Grafen Geld dafür.<br />

Für den Erwerb muss man die Verwalterfigur durch<br />

geschickte Angebote auf die gewünschten Felder lotsen,<br />

denn der Verwalter bewegt sich entsprechend den<br />

Angeboten der Versteigerung weiter.<br />

Der König der Schafe [ e ]<br />

Verlag: Heros<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag<br />

Autor: Roland Hofstätter<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Die Schafe suchen einen König für die neue Heimat.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit 30 Schafen und 6 Kronen.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt mit allen Würfeln: Die<br />

Anzahl gewürfelter Schafe kommt auf die Weide laut<br />

Zahlenwürfel, ein Schaf pro Pfeil wandert auf die<br />

nächste Weide. Wer zuerst 5 Schafe auf einer Weide<br />

hat, legt eine Krone in die Wolke. Sind alle Schafe<br />

am Plan, kann ein <strong>Spiele</strong>r pro Runde 3 Schafe ein<br />

Feld bewegen. Sind alle Wolken mit Kronen besetzt,<br />

wird derjenige König, der die meisten Kronen in den<br />

Wolken hat. Spielplan aus Holz.<br />

Der weiße Lotus<br />

Verlag: TM <strong>Spiele</strong> bei Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Martin Wallace<br />

Positionsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Der Geheimbund “Weisser Lotus” im Kampf gegen den<br />

Kaiser um die Herrschaft in den Provinzen. Die <strong>Spiele</strong>r<br />

haben Einfluss und Armeen. Reihum setzt man<br />

Marker in die Provinzen, deren Besitz wird mit Einfluss<br />

und Armeen ausgekämpft, immer GEGEN einen anderen<br />

<strong>Spiele</strong>r, wer die höchste Summe gegen sich<br />

hat, ist draußen. Sind alle Provinzen geklärt, hat<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Bauern das Recht auf<br />

Rebellion. Am Ende der Runde bekommt man Einfluss<br />

und Armeen. Sind alle Provinzen vergeben, gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit den in Summe wertvollsten Provinzen.<br />

Der HERR der RINGE [ e ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Fantasyspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Auf fünf Spielplänen mit Schauplätzen aus dem Buch<br />

versuchen die <strong>Spiele</strong>r gemeinsam den Ring nach<br />

Mordor zu bringen. Jeder Plan stellt sie vor andere<br />

Aufgaben, manche muss die Gruppe gemeinsam<br />

lösen, manche der aktive <strong>Spiele</strong>r allein, misslingt<br />

die Aufgabe, bewegt sich Sauron. Trifft Sauron<br />

einen <strong>Spiele</strong>r, scheidet dieser aus, trifft er auf<br />

den Ringträger, ist das Spiel für alle verloren - in<br />

allerhöchster Not kann noch eine Gandalfkarte helfen.<br />

Eine gelungene Mischung aus Glück, Kooperation und<br />

Taktik, das Thema ist hervorragend umgesetzt.<br />

Der Natur auf der Spur<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Helene Giesen<br />

Laufspiel mit Naturthema<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r spazieren durch die freie Natur und versuchen<br />

so aufmerksam wie möglich zu beobachten<br />

und sich möglichst viel Wissen über Tier- und<br />

Pflanzenwelt anzueignen. Wissen und naturgerechtes,<br />

umweltfreundliches Verhalten bringen Punkte. Das<br />

Spiel enthält auch Vorschläge zur selbst gestalteten<br />

Erweiterung. Neue überarbeitete Auflage.<br />

DER ZERSTREUTE PHARAO [ e b ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Schiebe- und Memoryspiel<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

In 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seiner<br />

Schätze und viele Blindgänger zur Irreführung vergraben.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r verschieben die Pyramiden und<br />

versuchen, die Schätze zu finden, immer nur eine<br />

Pyramide nach der anderen. Öffnet sich die Lücke<br />

über dem falschen Schatz, ist der Zug zu Ende, bei<br />

einem Blindgänger darf man weitersuchen. Gelungene<br />

und optisch attraktive Mischung aus den <strong>Spiele</strong>-<br />

Elementen von Memory und Ver-rücktes Labyrinth<br />

Der Hexenball [ e ]<br />

Verlag: Tilsit Éditions<br />

Vertrieb: Heidelberger <strong>Spiele</strong>verlag<br />

Autor: Pascal Bernard<br />

Familienspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Die Hexenkönigin Karabossa sucht eine Nachfolgerin.<br />

Sie hat die sechs mächtigsten Hexen des Reiches<br />

eingeladen, zusammen mit ihren Krötengören, den<br />

Quellen ihrer Zaubermacht. Jede Hexe beginnt mit<br />

10 Krötengören und 10 Handkarten. Im Spiel sind<br />

Zaubertrank-Karten, wenn die gegnerische Hexe solche<br />

ausgespielte Karten nicht kontern kann, verliert<br />

sie eine Krötengöre. Die Hexenkarten können einiges<br />

verändern, eine darf pro Angriff oder Verteidigung eingesetzt<br />

werden. Der <strong>Spiele</strong>r, der alle Krötengören seiner<br />

Gegner hinauswirft, hat gewonnen.<br />

Der Regenbogenfisch [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Marcus Pfister<br />

Laufspiel mit Lizenzthema<br />

2-6 Kinder von 5 bis10 Jahren<br />

Der Regenbogenfisch mit seinen glitzernden<br />

Schuppen schwimmt von Fisch zu Fisch und verschenkt<br />

seine Glitzerschuppen, weil er Freunde<br />

gewinnen möchte. Jeder <strong>Spiele</strong>r ist reihum der<br />

Regenbogenfisch. Alle haben je einen Satz von 9<br />

Karten für die Fische auf dem Plan. Wer dran ist,<br />

zieht den Regenbogenfisch um die gewürfelten Felder<br />

vorwärts und versucht einen Fisch zu erreichen, der<br />

auf einer der aufgedeckten Karten zu sehen ist. Wer<br />

es schafft, gibt die Karte ab, wer alle neun abgegeben<br />

hat, gewinnt.<br />

Des Kaisers neue Kleider<br />

Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Virginia Charves<br />

Serie: KLEEs echte Märchenspiele<br />

Märchenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Durchblick, Überblick und gutes Gedächtnis sind<br />

gefragt, um dem eitlen Kaiser und seinem nicht<br />

minder eitlen Hofstaat den Spiegel vorzuhalten. Vor<br />

wunderschöner dreidimensionaler Kulisse tummeln<br />

sich die Hofschranzen und ein <strong>Spiele</strong>r posaunt hinaus:<br />

Der Nackte da, das ist der Kaiser .., und um<br />

das zu beweisen, muss man jetzt nur noch das<br />

dazugehörige Bild der bekleideten Person finden. An<br />

sich kein Problem, aber die betrügerischen Weber<br />

bringen immer wieder alles durcheinander.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 17


Die Erben von Hoax [ e ]<br />

Verlag: Spielzeit!<br />

Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />

Autoren: Eon-Team und Volker Hesselmann<br />

Neuausgabe des Eon-Spiels HOAX<br />

4-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Mit diesem Spiel wählen die Kinder des Königs<br />

von Hoax seinen Nachfolger, jeder beginnt mit einer<br />

Identität, die er möglichst lange geheim hält. König<br />

wird, wer 10 Thronpunkte hat, diese bekommt man<br />

durch gewisse Aktionen. Man gibt sich immer als<br />

jemand aus, der man nicht ist. Auf Aktionen können<br />

Reaktionen der Mitspieler folgen. Wer seine Identität<br />

enthüllen muss, scheidet aus der laufenden Runde<br />

aus. Witzig, gut, interessant.<br />

Die Kaufleute von Amsterdam [ e ]<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Versteigerungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Mit Karten werden in Amsterdam und den Kolonien<br />

Niederlassungen errichtet oder an der Warenbörse<br />

Kurse verändert oder der Zeitmarker eins weiter in<br />

Richtung 1666 gezogen. Das Amt des Bürgermeisters<br />

geht reihum, er entscheidet zu drei Karten, ob er<br />

sie behält, versteigert oder aus dem Spiel nimmt.<br />

Versteigert wird zu fallenden Preisen. Bei einem<br />

Wertungsfeld werden Warenbörse, Amsterdam und die<br />

Kolonien bewertet, bei Gleichstand wird das Geld für<br />

Platz 1+2 addiert und geteilt. 1666 endet das Spiel, es<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Geld.<br />

Die Maulwurf COMPANY [ e d b ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Virginia Charves, Bertram Kaes<br />

Positionsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r platziert seine Maulwürfe wahllos auf<br />

dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne<br />

mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf<br />

um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten<br />

Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das oberste<br />

Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit immer nur<br />

die Maulwürfe in den Löchern. Der letzte Maulwurf am<br />

untersten Plan findet den Schatz in Form einer goldenen<br />

Schaufel. Sehr gutes Familienspiel. Auswahlliste<br />

Spiel des Jahres 1995.<br />

Die Farm der kleinen Bären<br />

Verlag: Heros<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag<br />

Autor: Roland Hofstätter<br />

Kooperativspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Vier kleine Bären teilen sich die Arbeit am Bauernhof.<br />

Zugreihenfolge ist immer Albert, Ben, Bernie und<br />

Boris. Die Bären würfeln, ziehen entsprechend weiter,<br />

nach jedem Würfel bleiben sie stehen und dürfen eine<br />

Aktion ausführen, oft mit Helferlein. Albert sät, Ben<br />

vertreibt die Mitfresser. Bernie erntet und Boris verkauft,<br />

er würfelt auch für die Mitfresser. Ein Bär ohne<br />

Arbeit darf dem Bären hinter ihm helfen. Hat Boris<br />

alles verkauft, gehen die Bären satt mit Honig in den<br />

Winter, sonst gehen sie hungrig schlafen. Spielplan<br />

aus Holz.<br />

DIE KLEINE HEXENSCHULE<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />

Serie: Elefanten <strong>Spiele</strong> Club<br />

Autoren: Angelika und Jürgen Lange<br />

Würfel-Memo-Spiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Auf dem Tanzplatz werden Holzscheite und<br />

Hexenfeuer aufgebaut und die Steine verkehrt hineingelegt.<br />

Die kleinen Hexen müssen für ihre Hexenprobe<br />

zum Feuer laufen, sich die Symbole auf dem Weg gut<br />

merken und diese Symbole im Feuer finden. Wer das<br />

falsche Symbol umdreht, muss auf dem Weg zurück<br />

bis zum nächsten gleichfarbigen Feld. Wer mit seiner<br />

Hexe zuerst eine der Hexentorten am Tanzplatz mit<br />

pink, rot oder blau erreicht, gewinnt.<br />

DIE MILLIONENSHOW [ e ]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Quizspiel zur Fernsehshow<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Österreich-Ausgabe mit ca. <strong>2000</strong> Fragen - Die<br />

Spannung steigt mit jeder neuen Frage, denn mit jeder<br />

richtigen Antwort verdoppelt sich das Preisgeld! Nur<br />

eine der vier angebotenen Antworten ist richtig - wer<br />

sie nicht weiß, braucht Glück oder zumindest einen<br />

richtig eingesetzten Joker! Es können alle mitspielen<br />

oder auch nur ein Kandidat gegen einen Quizmaster,<br />

die restlichen <strong>Spiele</strong>r sind das Publikum. Falsche<br />

Antworten werden mit Schieber auf dem Display ausgeschlossen.<br />

Wer als Erster 10 Millionen gewinnt oder<br />

nach einer vorher vereinbarten Anzahl Spielrunden am<br />

meisten Geld hat, gewinnt.<br />

Die Fürsten von Florenz [ e b ]<br />

Verlag: alea<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Autoren: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich<br />

Positions- und Versteigerungsspiel<br />

3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht als Mäzen möglichst viele der<br />

21 Künstler und Gelehrten an seinen Hof zu holen. Die<br />

Künstler brauchen Räume, Landschaft und Freiheiten,<br />

der Mäzen bekommt dies für Geld und Platz. Gespielt<br />

werden 7 Runden zu 2 Phasen. In Phase 1 wählt man<br />

aus, z.B. Wald, See, Park, Gaukler, Baumeister und<br />

Prestige- oder Abwerbekarten, bei gleichen Absichten<br />

wird mit Geld darum gesteigert. In der Aktions-Phase<br />

2 kauft man Freiheiten, holt Künstler, oder tauscht<br />

Werkpunkte in Siegpunkte um, und so weiter.<br />

Die kleinen Gärtner<br />

Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Freygner & Schneider<br />

Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Die Kinder spielen die Rolle von kleinen Gärtnern, die<br />

ihr Beet möglichst gut bepflanzen wollen. Jeder hat<br />

seinen eigenen kleinen Plan, voll mit brauner Erde.<br />

Es gibt 12 x 3 Gemüsekärtchen, 4 Gießkannen, 4<br />

x Unkraut und 4 x Schädlinge. Die Kärtchen werden<br />

nach und nach aufgedeckt, wer Unkraut findet, muss<br />

es zu sich legen, für einen Schädling muss man<br />

eine Pflanze entfernen, für die Gießkanne ein zweites<br />

Kärtchen aufdecken. So versucht man von drei Sorten<br />

3 Kärtchen in seinen Garten zu bekommen, wer das<br />

zuerst schafft, gewinnt. 2 Spielvarianten sind möglich.<br />

DIE STORY VOM PFERD<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Merk- und Erzählspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r von 7 bis16 Jahren<br />

Mit aus einem Vorrat gezogenen Worten wird eine<br />

Geschichte erzählt. Die verwendeten Wortkarten werden<br />

so gestapelt, wie die Worte in der Geschichte verwendet<br />

wurden. Zieht ein anderer <strong>Spiele</strong>r auf ein Feld<br />

mit Karten, so muss er die Geschichte in der richtigen<br />

Reihenfolge wiederholen und danach ergänzen. Für<br />

richtiges Wiederholen oder auf Ereignisfeldern rückt<br />

man mit dem Belohnungsstein vorwärts, wer damit als<br />

Erster das Ziel erreicht gewinnt.<br />

Seite 18 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

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DIE WEINHÄNDLER [ e ]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Dominique Ehrhard<br />

Taktikspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Auf der Loire transportieren Raddampfer Wein und<br />

Passagiere vorbei an den 300 Schlössern entlang des<br />

Flusses. Der Startspieler deckt eine Reihe Karten auf,<br />

Passagiere oder Fässer werden an die Anlagestelle<br />

des Abfahrtsortes gelegt. Bei einer Sonnenkarte verdirbt<br />

der Wein und die Fässer wandern in die Ablage.<br />

Die restlichen Karten werden an die <strong>Spiele</strong>r verteilt,<br />

sie rüsten die <strong>Spiele</strong>r für die Fahrt aus. Die <strong>Spiele</strong>r<br />

spielen nacheinander beliebig viele Karten aus. Am<br />

Ankunftsort werden Passagiere und Weinfässer abgeladen<br />

und der Fahrpreis kassiert. Wer 20 Louis d’Or<br />

eingenommen hat, gewinnt.<br />

Diplomacy [ e ]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Avalon Hill<br />

Autor: Allan B. Calhammer<br />

Verhandlungsspiel * 2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r führt im Europa vor dem 1. Weltkrieg<br />

ein Land und versucht 18 Versorgungszentren zu<br />

bekommen. Zentrales <strong>Spiele</strong>lement ist geschicktes<br />

Verhandeln um Verbündete und ebenso geschicktes<br />

Brechen der erzielten Abkommen zum eigenen Vorteil.<br />

Gespielt wird in Jahren: Im Frühjahr und Sommer<br />

werden Armeen bewegt, Konflikte ausgetragen und<br />

Rückzüge durchgeführt, ebenso im Herbst und Winter.<br />

Im Winter werden noch Versorgungszentren zugeteilt<br />

und Einheiten auf- und abgebaut. Mögliche Befehle<br />

sind Angriff, Unterstützung, Begleitzug und Halten.<br />

DKT ÖSTERREICH<br />

Verlag: The Perner Publishing Group<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Wirtschaftsspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

DKT, das österreichische Standard-Spiel, ist seit<br />

Jahren ein Dauerbrenner, der auch heute noch<br />

immer gefragt ist. Die Österreich-Variante ist das<br />

Standardspiel, man bewegt sich noch immer über<br />

die Kärtnerstraße und die Herrengasse, Ausstattung<br />

und Regeln sind gleich geblieben. Auch als<br />

Miniaturausgabe erhältlich.<br />

Differix<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Elisabeth Richter<br />

Konzentrations- und Legespiel<br />

1 bis 6 Kinder von 5-10 Jahren<br />

Ein Legespiel mit kleinen Hindernissen, die als<br />

Spielprinzip fungieren. Beim ersten Hinsehen schauen<br />

alle neun hübschen, bunten Bilder einer Tafel ganz<br />

gleich aus, aber bei genauerer Betrachtung kann<br />

man dann sehr wohl Unterschiede entdecken. Und<br />

genau diese Unterschiede sollen die Kinder erkennen<br />

und diesen Unterschieden entsprechend die richtigen<br />

Bilder auflegen. Der Wurm ist ja immer im Apfel, aber<br />

ist es immer der gleiche? Neue überarbeitete Auflage<br />

des ursprünglich 1977 erschienenen Klassikers.<br />

DKT EURO VERSION ÖSTERREICH<br />

Verlag: The Perner Publishing Group<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Wirtschaftsspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein beliebtes<br />

und gesuchtes Spiel und wird wohl gleich oft wie<br />

Monopoly zitiert. Das Spiel wird auch von der<br />

Erzeugerfirma gehegt und gepflegt, Ausstattung und<br />

Regeln werden beibehalten oder nur behutsam modernisiert.<br />

Diese Ausgabe ist eine Besonderheit, enthält<br />

sie doch bereits die neue Währung EURO als<br />

Spielgeld für eine ansonsten reguläre Österreich-<br />

Ausgabe.<br />

DKT WIEN<br />

Verlag: The Perner Publishing Group<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Wirtschaftsspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

In der Wien-Ausgabe präsentiert das Spiel einen<br />

Spielplan mit den schönsten oder interessantesten<br />

Sehenswürdigkeiten der Bundeshauptstadt,<br />

Donauturm, Karlskirche, Rochuskirche, Grinzing,<br />

Votivkirche, Graben, Gloriette, Tegetthoffdenkmal - alle<br />

als Repräsentanten der Bezirke und der darin liegenden<br />

Straßen. Ausstattung und Regeln entsprechen<br />

denen der anderen DKT-Ausgaben.<br />

Dilemma<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Alex Randolph<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Abgeworfene Karten können ein Duell um Siegpunkte<br />

bringen. Der Provokateur bietet eine Karte, die anderen<br />

werfen eine dazu. Eine geworfene Karte kommt<br />

für ein Duell nur dann in Frage, wenn sie flach auf<br />

der Angebotskarte landet, von dieser verschieden und<br />

außerdem die unterste der geworfenen Karten ist.<br />

Dann wird geknobelt, der Duellstein kann wertvolle<br />

Karten oder sogar Lebenssteine kosten. Punkten kann<br />

nur, wer sich der Provokation stellt. Am Ende gewinnt,<br />

wer aus den Duellen die wertvollsten Karten eingesammelt<br />

hat.<br />

DKT EUROPA<br />

Verlag: The Perner Publishing Group<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Wirtschaftsspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Variante des seit Jahren beliebten Standardspiels.<br />

In der Europa-Ausgabe enthält das Spiel einen<br />

Spielplan mit den europäischen Städten Wien,<br />

München, London, Hamburg, Paris, Brüssel, Berlin<br />

und Zürich, es gibt Fluglinien und Erdölgewinnung,<br />

Ausstattung und Regeln sind analog zu den anderen<br />

<strong>Spiele</strong>n gestaltet.<br />

Doge [ e ]<br />

Verlag: Goldsieber<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Autor: Leo Colovini<br />

Bluff- und Bauspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Als Oberhäupter venezianischer Familien rivalisieren<br />

die <strong>Spiele</strong>r um Prachtbauten entlang des Canale<br />

Grande. In 6 Stadtteilen und dem Dogenpalast platzieren<br />

sie verdeckt Stimm-Marken, um die meisten<br />

Stimmen in den Stadtteilen für sich zu gewinnen. Bei<br />

Erfolg können sie Häuser bauen und den Berater des<br />

Stadtteils kontrollieren. Dieser vertritt die <strong>Spiele</strong>r bei<br />

Abstimmungen in anderen Stadtteilen. Mit der nötigen<br />

Menge Häuser kann man einen Palazzo bauen, immer<br />

größer als der vorherige. Nur eine Mischung aus Bluff<br />

und Taktik führt zum Ziel.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 19


DOKTOR BIBBER<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Action-Spiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />

Patient Paul liegt auf dem Operationstisch und die<br />

<strong>Spiele</strong>r versuchen reihum, den armen Patienten von<br />

seinen diversen Problemen zu heilen. Dabei müssen<br />

die <strong>Spiele</strong>r jeweils mit einer Pinzette diverse Knochen<br />

und sonstige Dinge aus dem Bauch von Paul herausfischen.<br />

Aber Vorsicht! Nicht anstoßen! Keine<br />

Problemzone berühren! Sonst beginnt Paul gleich vor<br />

Schmerz und Schreck zu schreien, seine Nase leuchtet<br />

in Alarmrot und der nächste ist dran. Action-Spiel<br />

mit Spezialeffekten und eigenwilligem Thema, das<br />

aber Kindern viel Spaß macht.<br />

DON PEPE [ e ]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Autor: Dominique Ehrhard<br />

Satirisches Familien/Erwachsenenspiel<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die ehrenwerten Familien irgendwo im Amerika<br />

der 30er Jahre müssen einen neuen Don als<br />

Nachfolger für Don Pepe wählen. Wie man weiß,<br />

geht es dabei nicht fein zu. Aktionskarten, explodierende<br />

Torten oder Schlaftabletten lichten die Reihen,<br />

andere Karten bewegen Figuren. Gangster, die vor<br />

Geschäftsunterlagen sitzen, und noch lebende Bosse<br />

der eigenen Farbe bringen Geld. Am Ende gewinnt der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Geld. Eher für Erwachsene<br />

und Jugendliche, die das Thema ironisch nehmen.<br />

Druiden Walzer<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Michael Rieneck<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />

Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Den Wettkampf zwischen Sonnen- und Mondkult<br />

entscheidet der Druidenwalzer, es gibt auch<br />

Druidensprung und Rückzug. Zu Spielbeginn sind<br />

die Bäume einem der Kulte und damit einem der<br />

<strong>Spiele</strong>r zugeordnet. Für den Walzer werden nach einer<br />

gespielten Handkarte die Bewegungen der Geister<br />

ausgeführt und dann die Baumstärken gleicher Geister<br />

verglichen, der schwächere Baum erhält ein Symbol<br />

des stärkeren, mit 6 fremden Symbolen wechselt er<br />

den Kult. Mit zwei verlorenen Bäumen eines <strong>Spiele</strong>rs<br />

endet das Spiel.<br />

DOLCE VITA [ e ]<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />

Autor: Reiner Stockhausen<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen durch geschicktes Anlegen ihrer<br />

Karten möglichst viele und wertvolle Luxusgüter zu<br />

ergattern und dazu auch noch Geld. Man sammelt<br />

die Luxusgüter, die offen ausliegen, dadurch, dass<br />

man seine Figurenkarten daran anlegt. Sind alle<br />

Figurenkarten angelegt, wird nach Regelvorgabe verteilt.<br />

Man kann aber von jedem Luxusgut nur 1 Stück<br />

besitzen, bekommt man ein zweites, muss man das<br />

vorherige abgeben, Geldkarten darf man beliebig viele<br />

haben. Am Ende gewinnt die höchste Summe an Geld<br />

und Gütern.<br />

DRACHENDELTA [ e ]<br />

Verlag: Eurogames Jeux Descartes<br />

Vertrieb: Verlag oder im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Roberto Fraga<br />

Positionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Im Flussdelta haust ein Drache, die <strong>Spiele</strong>r müssen<br />

mit Holzplanken Stege über das Flussdelta errichten.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r haben Aktionskarten, 5 davon werden<br />

gewählt, verdeckt abgelegt und der Reihe nach<br />

ausgeführt. Jede Karte erlaubt das Setzen von Steinen<br />

oder Stegen, Bewegen der eigenen Figur oder das<br />

Entfernen von Stegteilen oder Steinen. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

besitzt eine Drachenkarte, mit der er Aktionen eines<br />

Gegners verhindern kann. Ziel der <strong>Spiele</strong>r ist es, ihre<br />

Spielfigur als Erster in das Dorf am gegenüber liegenden<br />

Flussufer zu führen.<br />

Du bist der Größte, kleiner Rabe<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Günter Burkhardt<br />

Farblernspiel, Lizenzthema * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Ein Wettrennen um die Strudelstücke, mit dem kleinen<br />

Raben als Schiedsrichter und dem Rabennest als Ziel.<br />

Zeigen die Farbwürfel zwei farbige Punkte, darf der<br />

<strong>Spiele</strong>r wählen. Wer eine Figur direkt vor einem Feld<br />

mit der gewählten Farbe stehen hat, kann ziehen. Fällt<br />

2x der kleine Rabe, darf der <strong>Spiele</strong>r mit dem ganzen<br />

Team alleine vorwärts ziehen. Wer als erster an den<br />

Strudel kommt, nimmt das größte Stück, der zweite<br />

das zweitgrößte usw. Am Schluss legt jedes Team<br />

seine Stücke aneinander, das Team mit dem insgesamt<br />

längsten Strudel gewinnt.<br />

DOMINO EXPRESS MAXI POWER<br />

Verlag: Hasbro<br />

Action-Spiel * 1- 6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Ob Domino Steine zuerst aufstellen und dann umwerfen<br />

ein Spiel ist, sei dahingestellt, Spaß macht es auf<br />

jeden Fall - wie die zahlreichen Rekordversuche vor<br />

laufenden Kameras bewiesen haben. Wer den Spaß<br />

daheim haben möchte, findet in der MAXI POWER<br />

Packung 200 Steine und einen Aufstellwagen namens<br />

Power Dealer, der die Steine automatisch aufrecht<br />

und in perfektem Abstand hintereinander aufstellt. Das<br />

Basic Set 80 bietet 80 Steine ohne Zubehör, der<br />

derzeitige Weltrekord steht bei 2,5 Millionen Steinen!<br />

Weitere Packungen in unterschiedlicher Stückelung<br />

und mit verschiedenem Zubehör sind erhältlich.<br />

DREI CHINESEN<br />

MIT DEM KONTRABASS<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Herbert Biella<br />

Wortspiel<br />

3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Ein Vokal wird erwürfelt, eine Chinesenkarte gezogen<br />

und dann der Begriff auf der Karte entsprechend vorgelesen,<br />

alle Vokale werden durch den erwürfelten<br />

Vokal ersetzt. Die anderen versuchen, den Begriff zu<br />

erraten. Mit diesen einfachen Mechanismen wird das<br />

alte bekannte Kinderlied in ein hübsches Spiel umgewandelt,<br />

und es ist gar nicht so einfach im “linksibbiigindin<br />

ridfirir” den “linksabbiegenden Radfahrer” zu<br />

erkennen. Ein Spielspaß für eine Party oder einfach so<br />

für zwischendurch.<br />

DUMM GELAUFEN!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autoren: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken<br />

Kartenspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt eine Aufgabenkarte (=<br />

Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und<br />

Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel<br />

endet, wenn ein <strong>Spiele</strong>r drei Murphy-Karten erfüllt<br />

hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac<br />

als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen<br />

darf. “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort<br />

gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer Murphy-<br />

Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne<br />

“Action”-Karten besitzen. Neuauflage 1999.<br />

Seite 20 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

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Durch die Wüste [ e d b ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Taktikspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder darf unter fünf verschiedenen Kamelherden frei<br />

wählen, er darf sich pro Zug zwei Kamele nehmen und<br />

seinen Karawanen hinzufügen. Die Karawanen sind<br />

mit Reitern in der eigenen Farbe markiert. Zwischen<br />

Kamelen gleicher Farbe, aber verschiedener Herden,<br />

muss ein Feld Abstand bleiben. Setzt man ein Kamel<br />

auf Wasserstellen oder Oasen, kassiert man Punkte.<br />

Am Ende punktet man noch für eingeschlossene<br />

Gebiete - dabei dürfen weder eigene noch fremde<br />

Kamele eingeschlossen werden - und für die längste<br />

Herde einer Farbe.<br />

El Grande [ e d b ]<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />

Strategiespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r ist ein Grande einer Region mit<br />

30 Caballeros und sucht Einfluss und Mehrheit in<br />

Regionen. Jeder versucht seinen Einfluss auszudehnen<br />

und in möglichst vielen Regionen die Mehrheit an<br />

Caballeros zu besitzen. Mehr Einfluss am Hof bringt<br />

Fortschritt am Erfolgspfad. Mit Machtkarten bestimmt<br />

man die Zugreihenfolge, Aktionskarten beeinflussen<br />

Anzahl und Verteilung verfügbarer Caballeros. Wichtig<br />

ist auch die unterschiedliche Wertigkeit der Provinzen.<br />

Spiel des Jahres 1996.<br />

Elchfest [ e ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Hermann Huber<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />

Geschicklichkeitsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Zwei Elche namens Ole und Jule stehen einander<br />

an einem Fluss gegenüber. Jeder der beiden will auf<br />

die jeweils andere Seite, das aber trockenen Hufes.<br />

Also müssen natürlich Felsbrocken her, auf denen sie<br />

balancieren können. Und diese Felsbrocken kommen<br />

von den <strong>Spiele</strong>rn, diese müssen die Felsen so über<br />

den Spielplan schnippen, dass sie dem eigenen Elch<br />

beim Überqueren des Flusses helfen. Fällt ein Elch<br />

um oder schießt ein Felsen vom Tisch, hat der andere<br />

<strong>Spiele</strong>r drei statt zwei Schnippversuche.<br />

EIFFELTURM<br />

Verlag: Piatnik<br />

Serie: Fun Card Games<br />

Autor: Thomas McMahon<br />

Stapelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Jeder soll seine Wandkarten als Erster verbaut<br />

haben, ohne den Turm zum Einsturz zu bringen. Die<br />

Deckenkarten werden in der Tischmitte gestapelt, die<br />

Wandkarten gleichmäßig an die <strong>Spiele</strong>r verteilt. Der<br />

Turm wird auf dem Deckenkartenstapel gebaut. Der<br />

<strong>Spiele</strong>r am Zug muss zuerst eine Deckenkarte aus<br />

dem Stapel ziehen. Danach setzt er zwei Wandkarten<br />

auf die oberste Karte und platziert als Abschluss eine<br />

Deckenkarte obenauf. Stürzt der Turm ein, muss der<br />

<strong>Spiele</strong> alle bereits verbauten Wandkarten nehmen, die<br />

Deckenkarten gehen in den Stapel.<br />

El Grande<br />

Großinquisitor & Kolonien<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />

Erweiterung * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

El Grande war Spiel des Jahres 1996, Großinquistor<br />

& Kolonien ist ein Ergänzungssatz zu diesem Spiel<br />

und nicht allein spielbar. Auf 4 Regionstafeln werden<br />

die Kolonien ins Spiel gebracht, dazu noch der<br />

Großinquisitor samt Caballeros. Die Aktionskarten<br />

werden um einen 6. und 7. Stapel erweitert. Im Prinzip<br />

wird nach den Regeln des Grundspiels gespielt, die<br />

Kolonien können nur über das Schiff besiedelt werden,<br />

der König kann nie in die Kolonien. Auch mit König &<br />

Intrigant zu verwenden.<br />

ELCHSLALOM<br />

Verlag: Heros<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag<br />

Autor: Roland Hofstätter<br />

Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Alle wollen den Zeltplatz mit Aussicht ergattern, aber<br />

die Elche Sven und Björn stehen im Weg. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug wirft alle Würfel, für jeden gewürfelten Elch<br />

bewegen sich die Elche ein Feld den Elchpfad entlang,<br />

sie bleiben nur auf der Straße stehen! Treffen sie einen<br />

Bus, muss dieser ein Feld zurück. Dann zieht der Bus<br />

die Anzahl gewürfelter Busse weiter, ein überholter<br />

Bus muss um ein Feld zurück. Elche sind Hindernisse,<br />

der Bus bleibt stehen. Wer den Campingplatz zuerst<br />

erreicht, bekommt den besten Zeltplatz. Spielplan aus<br />

Holz.<br />

Ein Mops kommt selten allein!<br />

Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Serie: KIKA Kinder-Karten-<strong>Spiele</strong><br />

Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Jedes Kind hat vier Karten mit Möpsen auf der<br />

Hand. Auf Kommando schiebt jeder dem Nachbarn<br />

verdeckt einen Mops zu, auf Kommando wird aufgedeckt.<br />

Dieser fröhliche Mopsreigen geht so lange weiter,<br />

bis ein <strong>Spiele</strong>r vier gleiche Möpse vor sich liegen<br />

hat. Er ruft “Möpse mopsen” und greift so schnell wie<br />

möglich nach einem der Fressnäpfe in der Tischmitte,<br />

alle anderen <strong>Spiele</strong>r versuchen dasselbe. Wer keinen<br />

mehr erwischt, bekommt statt dessen einen abgenagten<br />

Knochen. Wer den fünften Knochen nehmen muss,<br />

beendet das Spiel und hat verloren.<br />

El Grande<br />

König & Intrigant<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />

Erweiterung Zu El Grande, SdJ 1996<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

König & Intrigant ist ein Ergänzungssatz mit 100<br />

Karten, die alle ursprünglich im Spiel vorhandenen<br />

Karten ersetzen. Zu den Grundregeln kommen König-<br />

und Intrigantenrolle samt entsprechender Karte hinzu.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten Karte wird König<br />

der Runde, der <strong>Spiele</strong>r mit der niedrigsten Karte<br />

wird Intrigant, beides bedeutet Verlust der eigenen<br />

Aktionskarte.<br />

Elexikon<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Quizspiel mit Elektrokontakten<br />

1-2 Kinder von 7 bis 10 Jahren<br />

Dieses Quizspiel beruht auf dem bekannten Prinzip<br />

der Elektrokontaktspiele, seit 1998 wird auf die<br />

Trennung zwischen Buben- und Mädchen-Themen<br />

verzichtet. Wie immer müssen Gegenstände und<br />

Abbildungen auf den großen und kleinen Karten einander<br />

zugeordnet werden, wenn die Zuordnung stimmt,<br />

leuchtet der Stift auf. Auf den 21 Bildtafeln sind verschiedenste<br />

Themengruppen abgebildet, “Haustiere”,<br />

“Berühmte Bauwerke” oder “Auf Segeltörn” testen und<br />

vermitteln ein breites Spektrum an Allgemeinwissen.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 21


Elexikon Mouse<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lern- und Quizspiel<br />

Serie: Elexikon<br />

1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r von 4 bis 6 Jahren<br />

Das Prinzip der Elektrokontakt-Quiz- und Lernspiele<br />

wurde bei Elexikon Mouse dem Trend der Zeit angepasst.<br />

Statt bleistiftähnlichen Kontakten gibt es nun die<br />

vom Computer her bekannte Maus, die mit einem Stift<br />

an ihrer Unterseite für den nötigen Kontakt sorgt.<br />

Bei richtiger Antwort leuchtet sie grün, bei falscher<br />

rot. Das Spiel stellt verschiedenste Aufgaben, jedes<br />

Blatt hat eine Frage in mehreren Sprachen, und<br />

wenn es sein muss können die Kinder auch allein<br />

die Fragestellung herausfinden, beinahe alle Aufgaben<br />

sind selbst erklärend.<br />

Englisch für Kinder<br />

Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Freygner & Schneider<br />

Lernspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Die Fragen dieses Quiz/Lernspiels sind<br />

Alltagssituationen entnommen. Auf jeder der 220<br />

Karten findet sich auf der Vorderseite ein Bild und die<br />

deutsche Bezeichnung. Auf der Rückseite steht das<br />

englische Wort samt kindgerechter Lautschrift. Dazu<br />

kommt noch ein einfacher Satz, in dem das Wort verwendet<br />

wird, ebenfalls mit Lautschrift und dazu die<br />

deutsche Übersetzung. Auf dem Spielplan laufen die<br />

Kinder durch die Innenstadt von London, bei jeder der<br />

Sehenswürdigkeiten wird eine Frage gestellt, wer die<br />

Antwort weiß, bekommt einen Chip, wer bei <strong>Spiele</strong>nde<br />

die meisten Chips hat, hat gewonnen.<br />

ERSTES RECHNEN<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />

Lernspiel Rechnen<br />

2-6 Kinder von 4 bis 8 Jahren<br />

Ein Lege-, Lern- und Rechenspiel mit den Zahlen<br />

1-10 auf bunten Bildtafeln, man kann es nach dem<br />

Lottoprinzip spielen oder als Zahlen-Würfelspiel oder<br />

auf 10 ergänzen oder als 10er-Memory. Es gibt also<br />

viele Möglichkeiten, erste einfache Rechenoperationen<br />

spielerisch und mit Erfolgserlebnis zu üben. Es geht<br />

alters- und wissensgerecht nicht über die Zahl 100<br />

hinaus und die Ausstattung ist hübsch genug, um den<br />

Lerneffekt vergessen zu lassen.<br />

Elfenland [ e d b ]<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Alan R. Moon<br />

Laufspiel mit Fantasy-Thema<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, möglichst effizient durch<br />

Elfenland zu reisen und möglichst viele Ortssteine<br />

zu sammeln. Man reist mit Riesenschwein, Elfenrad,<br />

Magischer Wolke, Einhorn, Trollwagen, Drachen und<br />

Floß durch Ebene, Wald, Wüste, Berge, Flüsse und<br />

See, die Transportmittel sind geländespezifisch. Im<br />

Spielverlauf hat jeder maximal fünf Transportmittel und<br />

darf ausliegende Transportmittel mitbenutzen, um die<br />

Ortssteine einzusammeln, es wird mit Reisekarten<br />

bezahlt. Spiel des Jahres 1998.<br />

Ententanz [ e ]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Memoryspiel mit Aktionselement<br />

2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />

Ein Plastikrondeau simuliert einen Teich, darauf bewegen<br />

sich auf Knopfdruck die Entchen. Sie werden<br />

reihum aufgehoben und die Farbe auf der Unterseite<br />

überprüft. Eigene Entchen kommen ins Nest, fremde<br />

werden zurückgestellt. Die Bewegung verschiebt die<br />

Entchen, vor allem wenn noch viele darauf sind.<br />

Daher müssen die Kinder versuchen, die Positionen<br />

der Entchen gut im Auge zu behalten, sie lernen sich<br />

zu konzentrieren und gut aufzupassen. Für Kleinkinder<br />

ist allein schon die Bewegung der Entchen und ihr<br />

Quaken ein wahres Vergnügen.<br />

Erstes Zählen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />

Lernspiel Zählen<br />

2-6 Kinder von 4-8 Jahren<br />

Auch zählen will gelernt sein, und nicht nur bis drei:<br />

In einer Lotto-Variante oder als Würfelspiel oder sogar<br />

als Memory oder Summen-Rechenspiel können die<br />

bunten kleinen Täfelchen mit schönen, kindgerechten<br />

Zeichnungen benutzt werden, um Kindern das Zählen<br />

und Rechnen beizubringen. Verwendet werden die<br />

Werte 1-10, entweder als Menge oder als Zahl.<br />

Ansprechende Optik, kindgerechte Motive und spielerische<br />

Aufbereitung des Lerneffektes. Erschienen 1991,<br />

Neuausstattung 1994.<br />

Elfer raus!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Kartenspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

14 verschiedene Varianten bietet die Regel dieses<br />

Kartenspielklassikers mit 80 Karten an. Im Grundspiel<br />

wird als erstes ein 11er, vorzugsweise der rote,<br />

ansonsten der grüne und blaue, ausgelegt und<br />

daran anschließend abgelegt, also als erstes eine 10<br />

oder 12. Ein neuer 11er eröffnet eine neue Reihe.<br />

Ausgelegt werden können beliebig viele passende<br />

Karten, es ist jedoch taktisch manchmal günstig, nicht<br />

alle möglichen Karten auszuspielen, sondern manche<br />

zurückzuhalten, um andere <strong>Spiele</strong>r am Auslegen zu<br />

hindern.<br />

Auch als Junior Elfer raus! und JANOSCH Elfer raus!<br />

ERSTES LESEN<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />

Lernspiel Lesen<br />

1-6 Kinder von 5 bis 8 Jahren<br />

Tiere sind bei jüngeren Kindern immer sehr beliebt<br />

und gefragt und daher weisen sie auch in diesem<br />

Spiel den Weg durchs Alphabet. Jedes Tier ist in<br />

vier Teile unterteilt und Löwe, Wal, Maus, Bär und<br />

noch viele andere Tiere sollen entweder durch richtiges<br />

Buchstabieren oder “Puzzlen” nach den kleinen<br />

Vorlagen komplettiert werden. Farbrahmen sind dabei<br />

eine zusätzliche Hilfe. Ein hübscher und vergnüglicher<br />

Helfer durchs Alphabet.<br />

ESCHNAPUR [ e ]<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Taktik- und Verhandlungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 9<br />

Jahren<br />

Die Tempelschätze von Eschnapur liegen hinter verschlossenen<br />

Türen, die sich mit den passenden<br />

Symbolkarten öffnen. Zu Beginn eines Zuges wird um<br />

Ressourcen gehandelt, diese sind Geld, Karten und<br />

Bewegungspunkte. Wird ein Schatz gehoben, zeigt er<br />

zwei Ziffern. Die kleinere wird dem Finder sofort gutgeschrieben,<br />

um die größere wird mit Ziffernkarten<br />

geboten. Ressourcen sind knapp, für den Letzten verdoppelt<br />

der Lachende Buddha die Punkte. An jeder<br />

Aktion eines <strong>Spiele</strong>rs sind immer auch die Mitspieler<br />

beteiligt, also ist Verhandlungsgeschick notwendig, um<br />

die gesuchten Ressourcen zu bekommen.<br />

Seite 22 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

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ESKIMEMO<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Kinder/Memoryspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Die Eskimos wollen in ihren Iglus verstecken spielen,<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, seine Figuren als erster unterzubringen.<br />

Jeder hat 8 Eskimos in einer Farbe, dazu<br />

gibt es 10 Iglus und einen Sonderwürfel. Die <strong>Spiele</strong>r<br />

würfeln abwechselnd und dürfen so viele Iglus über<br />

ihre eigenen Eskimos stülpen wie der Würfel Punkte<br />

zeigt. Bald sind alle Iglus vergeben und dann darf man<br />

so viele Iglus aufdecken und über eigene setzen wie<br />

man gewürfelt hat. Eigene Eskimos sollte man dabei<br />

im Iglu lassen. Gut aufpassen muss man, wenn “vertauschen”<br />

gewürfelt wird, da darf man nämlich zwei<br />

Iglus ohne Aufdecken vertauschen.<br />

EURO-TASCHENGELDSPIEL<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />

Autor: Stefanie Rohner und Christian Wolf<br />

Kinderspiel<br />

2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r müssen für ein Fahrrad 10 Euro sparen,<br />

sie beginnen mit 2 Euro und versuchen Taschengeld<br />

zu verdienen. Aber verdienen allein reicht nicht, man<br />

soll auch lernen, gezielt Geld auszugeben, also auch<br />

den Versuchungen in den Geschäften erliegen - denn<br />

nur wer je eine der vier Waren besitzt, gewinnt.<br />

Also sollte man viel arbeiten und billig einkaufen.<br />

Nach der Deutschland- und Österreichausgabe mit<br />

DM und Schilling nun heuer die Version mit der neuen<br />

Währung Euro.<br />

FIGURIX<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Hermann Seitz<br />

Such- und Lernspiel<br />

2-6 Kinder von 5 bis 10 Jahren<br />

6 Spielpläne werden ausgelegt, jedes Kind bekommt<br />

die Chips einer Farbe. Dann würfelt jeder reihum<br />

mit 3 Würfeln und versucht, als erster die erwürfelte<br />

Kombination auf den Bildtafeln zu finden. Die<br />

Kombinationen bestehen aus Rahmen, Hintergrund<br />

und Motiv. Gewonnen hat, wer zuerst alle seine 6<br />

Chips richtig abgelegt hat. Die Spielpläne können für<br />

jedes Spiel neu gemischt und gewendet werden. Ein<br />

hübsches Such- und Reaktionsspiel mit attraktiven<br />

Motiven.<br />

EURO<br />

Auf der Reise durch Europa<br />

Verlag: Clementoni<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Laufspiel zum Thema Europa<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r besuchen alle Staaten der EU, lernen die<br />

wichtigsten Regeln kennen, und verwenden die neue<br />

gemeinsame Währung Euro. Der erste Spielabschnitt<br />

dient zur Reisevorbereitung, jeder besorgt sich<br />

möglichst viele Tickets, je nach Ereignisfeld mit unterschiedlichen<br />

Mitteln. Landet eine Figur auf dem<br />

Abreisefeld, beginnt die Reise durch die Union, wer<br />

zuerst 6 oder 7 verschiedene Flaggen gesammelt hat,<br />

gewinnt. Gute Kombination von Quiz- und Logistik-<br />

Mechanismus.<br />

Fang den Hut!®<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: C. Neves<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Dieses Spiel ist sozusagen der Klassiker aller<br />

Klassiker, seit Jahren blieb sogar die Gestaltung der<br />

<strong>Spiele</strong>schachtel unverändert. Die altvertrauten kleinen<br />

spitzhütigen Männchen mit den blauen Schatten laufen<br />

einander noch immer hinterher, und Herr Gelb wirft<br />

seinen Spitzhut und versucht Herrn Rot damit zu fangen.<br />

Damit haben wir auch schon das Spielprinzip<br />

beschrieben, die Jagd nach fremden Hütchen, sie<br />

macht noch immer viel Spaß.<br />

Finale<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Oliver Abendroth<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />

Fußball-Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r wählt 15 Fussballer mit 50 Gesamtwert<br />

aus Stürmern, Mittelfeldspielern, Abwehrspielern und<br />

Torhütern, Spielstärke 1-5. Mit den Taktikkarten werden<br />

die <strong>Spiele</strong>r eingesetzt. Auf einen Angriff kann<br />

nicht verzichtet werden, auch wenn es mit den<br />

aktuellen Spielstärken schlecht ausschaut. Das Spiel<br />

besteht aus sechs Abschnitten, es gewinnt, wer die<br />

meisten Tore erzielt hat. Steht kein Sieger fest,<br />

gibt es eine Verlängerung und manchmal sogar ein<br />

Elfmeterschießen. Gute Taktikmöglichkeiten.<br />

EUROPAREISE<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Reise- und Geographiespiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Vorgegebene Reiserouten zu 6 Städten quer durch<br />

Europa sind entweder auf der politischen oder der<br />

geographischen Karte von Europa möglichst gut zu<br />

kombinieren, damit man als Erster zurück zum Start<br />

kommt. Dabei sollte man einiges über Europa wissen<br />

und auch etwas Glück mit Würfel- und Ereigniskarten<br />

haben. Thema sind nicht neue und alte Länder, sondern<br />

168 Städte in Europa verlangen Kenntnisse über<br />

Sehens- und Wissenswertes. Ein Spiel zum Wissen<br />

anwenden und Wissen erlernen.<br />

Fanorona<br />

Verlag: Clemens Gerhards Holzspielwarenfabrik KG<br />

Abstraktes Positionsspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r von 8 bis 88 Jahren<br />

Fanorona stammt aus Madagaskar, es ist aber auch<br />

in Spanien und Südamerika bekannt, früher hat man<br />

dem Spielverlauf prophetische Wirkung zugeschrieben.<br />

Fanorona wird auf einem Brett mit 45 Positionen<br />

gespielt. Die Positionen der Steine sind durch diagonale,<br />

senkrechte und waagrechte Linien miteinander verbunden.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 22 Steine, die Mittelposition<br />

bleibt frei. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht einen seiner<br />

Steine entlang einer Linie auf ein benachbartes freies<br />

Feld. Dadurch werden gegnerische Steine erobert und<br />

vom Brett genommen, wer dem Gegner alle Steine<br />

weggenommen hat, gewinnt.<br />

FISCHZIRKUS<br />

Verlag: Hasbro<br />

Serie: MB<br />

Actionspiel: 2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />

Die Fische haben Spaß und wollen auch einmal<br />

Akrobatik machen wie ihre großen Freunde die<br />

Seelöwen und Delphine. Der Fischteich dreht sich im<br />

Kreis, macht dazu Musik und die Fischlein schwimmen<br />

im Wasser. Die <strong>Spiele</strong>r müssen versuchen, sie mit<br />

den Angeln herauszuholen, aber manchmal verstekken<br />

sie sich sogar unter der Rutsche. Ein hübsches<br />

Bewegungsspiel in der Tradition von Ententanz, es gibt<br />

drei verschiedene Spielmöglichkeiten mit den Fischen,<br />

den Angeln und den mit 1, 2 oder 3 bunten Fischen<br />

bedruckten Karten: “Karten fischen”, “Viele Fische<br />

fischen” und “Farben fischen!”<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 23


Fischers Fritz fischt frische Fische<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Jürgen Heel<br />

Kartenspiel mit Angelthema<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Dieses Angelspiel wird mit Karten gespielt: Mit zwei<br />

Würfeln erwürfelt der <strong>Spiele</strong>r am Zug den Fisch, den<br />

er fangen muss und deckt danach ein beliebiges der<br />

ausliegenden Fischkärtchen auf. Stimmt es mit seinem<br />

Wurf überein, nimmt er sich den Fisch aus dem See<br />

und darf weitermachen, ansonsten ist der nächste an<br />

der Reihe und darf das Würfelergebnis übernehmen<br />

oder neu würfeln. Gut gelungene Memory-Variante, bei<br />

der man auch in der Beute der Gegner angeln darf.<br />

Fix & Foxi: VERFLIXT<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Bertram Kaes<br />

Serie: Fix & Foxi<br />

Legespiel * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

In diesem Legespiel aus 9 quadratischen Kärtchen<br />

tummeln sich die bekannten Charaktere aus Fix &<br />

Foxi: Lupinchen, Lupo und natürlich Fix und Foxi. Auf<br />

jeder Karte ist ein Ober- oder Unterteil einer Figur<br />

zu setzen, Fix auf dem Skateboard, Foxi auf dem<br />

Mountainbike, Lupinchen hat den Walkman am Ohr<br />

und Lupo geht ganz unauffällig spazieren. Und nun<br />

sollen die Karten so gelegt werden, dass alle Figuren<br />

richtig liegen und die Karten ein 3x3 Quadrat bilden.<br />

Es gibt 200 Möglichkeiten, die Karten zu legen, aber<br />

nur eine richtige. Die Lösung liegt bei.<br />

Formel 1 Das Quiz<br />

Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Freygner & Schneider<br />

Quizspiel * 2 - 12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

An die letzte Rennsaison kann man sich vielleicht<br />

ja noch gut erinnern, aber wer weiß noch, was<br />

sich vor 50 Jahren bei den Autorennen getan hat?<br />

Die 165 Karten des Spiels bieten insgesamt über<br />

1000 Fragen mit den drei Hauptgebieten Autos &<br />

Technik, Geschichte & Fahrer sowie Grand Prix aktuell.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r würfeln und ziehen auf der Rennstrecke<br />

vorwärts, für jeden Wurf muss ein Chip abgegeben<br />

werden, ebenso für falsch beantwortete Fragen. Für<br />

richtige Antworten bekommt man bis zu drei Chips.<br />

Wer zuerst eine Runde absolviert hat, beendet das<br />

Spiel, wer die meisten Chips hat, gewinnt.<br />

FITS [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: C. Philips, R. Wiececk<br />

Legespiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die farbigen Formen werden nach Form und Größe<br />

sortiert, gemischt und in das Spielgerät eingelegt.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r erwürfeln sich reihum eine Form und versuchen,<br />

diese Form regelgerecht auf dem eigenen<br />

Tableau abzulegen: Ein Teil muss immer genau zwischen<br />

die weißen Begrenzungslinien passen, Teile<br />

gleicher Farbe dürfen sich nur an den Ecken berühren,<br />

nicht an den Seiten. Wer zuerst seine Tafel gefüllt<br />

hat, ruft FITS, die Mitspieler überprüfen die Richtigkeit.<br />

Umarrangieren der Teile ist jederzeit erlaubt.<br />

Flipper Space Wars<br />

Verlag: Piatnik<br />

Marke: New Entertainment<br />

Action-Spiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Flipper Duell ist eine Umarbeitung von Flipper unter<br />

Anwendung modernster Technologie, nun können zwei<br />

<strong>Spiele</strong>r gleichzeitig um das beste Resultat wetteifern.<br />

Der schnelldrehende Ballbeschleuniger in der Mitte<br />

macht das Spiel zum aufregenden Action-Spiel. Die<br />

Flipper selbst sind so positioniert, dass man den Ball<br />

von Flipper zu Flipper spielen und so den Schuss auf<br />

das gegnerische Tor vorbereiten kann. Die vertrauten<br />

Flipper-Geräusche sind auch in dieser Version vorhanden,<br />

das Scoring-System meldet unmittelbar den<br />

erfolgreichen Torschuss, es gewinnt, wer die meisten<br />

Tore schießt.<br />

FORMULE DÉ [ e ]<br />

Verlag: Eurogames Descartes<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autoren: Laurent Lavaur und Eric Randall<br />

Neuauflage bearbeitet von Duccio Vitale<br />

Autorennspiel * 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Seit 1997 liegt dieses Autorennspiel bei Eurogames in<br />

überarbeiteter deutscher Auflage vor. Für jeden Gang<br />

gibt es einen Würfel, man muss Reifen und Motor<br />

berücksichtigen, Sprit für den Endspurt sparen und<br />

in den Kurven richtig bremsen, um als Sieger die<br />

Ziellinie zu überqueren. Das Grundspiel enthält die<br />

Kurse N°1 Monaco und N°2 Niederlande - Zandvoort,<br />

dazu gibt es weitere Kurse als Pläne, immer zwei im<br />

Doppelpack, alle großen Rennstrecken in Europa und<br />

Übersee.<br />

Fix & Foxi: FETTE BEUTE<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Bertram Kaes<br />

Serie: Fix & Foxi<br />

Zahlenratespiel* 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 6 bis 12 Jahren<br />

Die 35 Karten in den Werten 1-7 werden nach<br />

Rückseiten getrennt verdeckt in Reihen aufgelegt, die<br />

erste wird aufgedeckt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt z.B.<br />

orange und rät nun, ob die nächste orange Karte<br />

höher oder niedriger sein wird als die schon offen liegende.<br />

Richtig raten bringt einen Geldsack, ansonsten<br />

wird die Karte wieder umgedreht. Die 1 kostet einen<br />

Schatz, die 4 bringt eine zusätzliche Belohnung. Etwas<br />

Wahrscheinlichkeiten abschätzen ist möglich, da man<br />

ja mit jeder aufgedeckten Karte mehr weiß.<br />

FLOTTENMANÖVER<br />

INFRA-RED COMMAND<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Positions-Deduktions-Spiel<br />

1 oder 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Das gute alte “Schiffe versenken” im modernen High-<br />

Tech-Kleid. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat sein eigenes Brett und<br />

setzt seine Schiffe, deren Position dann der Gegner<br />

erraten muss, um die Schiffe zu versenken. Ziel ist<br />

immer, die gesamte gegnerische Flotte zu finden.<br />

Das besondere an dieser Ausgabe sind die elektronischen<br />

Effekte und die Infra-Rot-Technik, die einen<br />

Spielabstand von bis zu 8 m zwischen den beiden<br />

Brettern erlaubt. Realistische Soundeffekte runden das<br />

<strong>Spiele</strong>rlebnis ab.<br />

FREDDY FROSCH<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Farb-Merk-Spiel * 2-5 Kinder ab 5 Jahren<br />

Die Frösche im Spiel haben verschiedenfarbige<br />

Unterseiten und spielen Seerosenhüpfen. Die Frösche<br />

beginnen ihr Spiel auf beliebigen Steinen, ein Stein<br />

bleibt frei. Die Seerosen liegen verdeckt, eine ist aufgedeckt<br />

und zeigt damit ihre Farbe. Dann wird der<br />

Frosch in dieser Farbe gesucht: Irgendein Frosch hüpft<br />

auf den freien Stein und zeigt dabei seine Unterseite.<br />

Stimmt die Farbe nicht, ist der Zug beendet. Stimmt<br />

die Farbe, bekommt der <strong>Spiele</strong>r am Zug die Seerose.<br />

In jedem Fall ist der nächste <strong>Spiele</strong>r dran. Sind alle<br />

Seerosen verteilt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Seerosen.<br />

Seite 24 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

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FRITZE FLINK<br />

Verlag: Staupe <strong>Spiele</strong> bei Berliner Spielkarten<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Jede Spielrunde ist ein anderer <strong>Spiele</strong>r der Flinke<br />

Fritz, hat 10 Buchstaben und legt damit binnen 90<br />

Sekunden Wörter. Jedes Wort muss mindestens 3<br />

Buchstaben haben, bringt einen Punkt und muss dann<br />

zumindest teilweise für das nächste Wort verwendet<br />

werden: z.B. LIEBE, mit IN wird daraus BEIN, LIE<br />

auf die Hand, usw. Kein Wort darf zweimal gelegt<br />

werden, mindestens 1 Buchstabe muss aus der Hand<br />

gelegt werden, Wortarten kann man beliebig vereinbaren.<br />

Nach einer vereinbarten Anzahl von Runden<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />

GAMBLER [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Würfelspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Deutsche Ausgabe des MB-<strong>Spiele</strong>s Sharpshooter.<br />

Jeder beginnt mit 8 Würfeln und versucht Würfel<br />

auf vorgegebene Kombinationen auszulegen. Wer den<br />

letzten Würfel einer Kombination legt, bekommt die<br />

entsprechende Summe ausgezahlt oder muss bei<br />

Minuspunkten zahlen. Wer als Erster 500 Punkte hat,<br />

hat gewonnen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug hat bis zu 3 Würfe,<br />

wer würfelt, muss wenn möglich einen Würfel legen.<br />

Weitere passende Würfel können gelegt werden. Ein<br />

vorwiegend glücksdominiertes Spiel, das viel Spaß<br />

macht, ein wenig Taktieren ist möglich.<br />

Genuis KID Compi 3<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Serie: Genius LERNCOMPUTER<br />

Der Laptop für das Vorschulalter<br />

ab 5 Jahren<br />

26 Lernspiele in 3 Schwierigkeitsstufen bieten<br />

wieder Training für Buchstaben, Zählen, Rechnen,<br />

<strong>Spiele</strong> und Musik, hier sogar mit Gedächtnistraining<br />

und Komponieren. Piano-Funktion, Demo-Funktion<br />

sowie 1- und 2-<strong>Spiele</strong>r-Modus bieten interessante<br />

Anwendungsmöglichkeiten, die Programmgruppen<br />

werden direkt angewählt, die Tastatur hat Groß- und<br />

Kleinschreibung. Netzadapter-Anschluss. Erweiterung<br />

mit Lernspielbüchern. Wiederholen-, Hilfe- und<br />

Antworttaste sind ebenfalls vorhanden.<br />

c<br />

FUCHSJAGD<br />

Verlag: Heros<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag<br />

Autor: Harald Frankhauser<br />

Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Die Kinder sehen einen Fuchs laufen und wollen<br />

natürlich sofort hinterher, aber er hat einen schönen<br />

Vorsprung, er startet im Labyrinth, die Verfolger<br />

gehen erst nach 18 Feldern ins Labyrinth. Man kann<br />

alle Wege benutzen, auch Figuren überspringen. Auf<br />

grünen Feldern darf man mit geraden Zahlen weiter,<br />

auf roten mit ungeraden. Auf gelben Feldern zieht<br />

der Fuchs eine <strong>Spiele</strong>rfigur in beliebige Richtung. Für<br />

Fuchs und Jäger gibt es verschiedene Spielziele, der<br />

Fuchs versucht zu entkommen, die Jäger hingegen<br />

müssen ihn erwischen. Spielplan aus Holz.<br />

Genuis JUNIOR Profi 3<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Serie: Genius LERNCOMPUTER<br />

Der große sprechende Lerncomputer<br />

mit der großen Programmauswahl und Maus<br />

ab 6 Jahren<br />

Dieses Gerät im Laptop-Format mit handlichem<br />

Tragegriff gehört zur JUNIOR Serie innerhalb der<br />

Genius-Serie. Es bietet 28 Programme für Deutsch,<br />

Mathematik, Logik, <strong>Spiele</strong> und Musik und Cursor Point<br />

genauso wie die Vtech Maus samt Mauspad. Dazu<br />

kommen 3 Schwierigkeitsstufen, lautierte Buchstaben,<br />

direkte Anwahl der Programmgruppen, 1- und<br />

2-<strong>Spiele</strong>r-Modus sowie eine Wiederholen-, Hilfe-<br />

und Antwort-Taste. Erweiterung mit Lernspielbüchern<br />

möglich.<br />

Fussball-Liga<br />

Anbieter: exklusiv SSV Klapf-Bachler OEG<br />

Vertrieb: http://members.aon.at/postspiel<br />

Fußballmanager Postspiel<br />

beliebig viele <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Postspiele sind <strong>Spiele</strong>, die man alleine und doch mit<br />

Partnern spielt - man hat alle Unterlagen, erstellt seinen<br />

Spielzug, teilt diesen dem Spielleiter mit, dieser<br />

wertet alle Züge aus und schickt jedem die neue<br />

Spielsituation zu. Wer möchte seine Mannschaft gegen<br />

den Tabellenführer antreten lassen und dann mit<br />

kluger Taktik gewinnen? Die SSV Fußball-Liga ist<br />

eine Fußballmanager-Simulation mit beliebig vielen<br />

<strong>Spiele</strong>rn. Alle <strong>Spiele</strong>r organisieren sich in einzelnen<br />

Divisionen zu je 8 Mannschaften und derzeit 2 Ligen<br />

(Österreich und Deutschland).<br />

Genuis KID Little Smart<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Serie: Genius LERNCOMPUTER<br />

<strong>Spiele</strong>risches Lernen von<br />

Buchstaben, Zählen, Rechnen und Logik<br />

ab 4 Jahren<br />

Der KID Little Smart bietet insgesamt 18 Lernspiele<br />

und präsentiert sich im eleganten Laptop-Format. Die<br />

<strong>Spiele</strong> sind unterteilt in 5 für Buchstaben, 6 für<br />

Zählen und Rechnen, 4 für Logik und <strong>Spiele</strong> und 3<br />

für Musik. Auch dieses Gerät verfügt über eine freundliche<br />

Stimme sowie eine Demo-Funktion und bietet die<br />

Programme in 3 Schwierigkeitsstufen und im 1- oder 2<br />

<strong>Spiele</strong>r-Modus an. Das Gerät ist mit Lernspielbüchern<br />

erweiterbar.<br />

Genuis CoPilot CX<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Serie: Genius / VTech Online Club<br />

Der handliche Alleskönner im Taschen-Format<br />

ab 9 Jahren<br />

Der Organizer im Taschenformat unterstützt e-Mail, hat<br />

eine eingebaute MagiCam und Photo-Anwendungen<br />

sowie eine Docking Station. Die Lernaktivitäten sind<br />

Foto-Quiz, Mathematik, Wortschatz, Rechtschreibung,<br />

Algebra. Er kann e-mail senden und empfangen,<br />

bietet <strong>Spiele</strong> wie Solitaire oder Photo-Glücksrad mit<br />

MagiCam-Bildern und viele Computeranwendungen<br />

wie Mail-Box, Organizer, MagiCam Bildoperator<br />

und Bilderalbum sowie MagiCam Photoshop mit<br />

Bildverfremdung, Kartenstudio usw. usw.<br />

<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong> Seite 25


GEOMAG-MAGNETSPIEL<br />

Verlag: Plastwood<br />

Vertrieb: Prosynth HandelsgesmbH<br />

Magnet-Konstruktionsspiel<br />

1 oder mehrere <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Ein neuer Trend aus Italien. Das Spiel besteht aus<br />

Magnetstäbchen in fünf Farben und aus verzinkten<br />

Stahlkugeln. Kreiere nach Deiner Phantasie Millionen<br />

von Figuren, zwei- oder dreidimensional, und lass Dich<br />

von dem Magnetfluss dieses Spiels leiten. Lerne spielend<br />

mit dem GEOMAG Deine Feinmotorik zu schulen.<br />

GEOMAG hilft Dir dabei, die Kraft der Magneten auf<br />

spielerische Weise zu perfektionieren, indem sie sich<br />

selbst, wie von Geisterhand, ausrichten. Ein Spiel, das<br />

Kinder und Erwachsene gleichermaßen begeistert.<br />

GIPF project 2 [ e ]<br />

TAMSK<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Kris Burm<br />

Strategiespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Sanduhren sind die Spielfiguren, darüber müssen<br />

Ringe abgelegt werden. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug dreht<br />

seine Sanduhr während des Setzens um, auf dem<br />

neu betretenen Feld darf ein Ring platziert werden.<br />

Je mehr Felder man besuchen kann, desto mehr<br />

Ringe kann man loswerden. 3 Schwierigkeitsgrade, 1)<br />

Sanduhrstatus egal, 2) bewegte Sanduhren werden<br />

gedreht, abgelaufene Sanduhr scheidet aus 3) 15-sek-<br />

Sanduhr zwingt Gegner zum Zug binnen 15 sek. Über<br />

TAMSK-Potentiale mit dem Spiel GIPF zu kombinieren.<br />

Zweites Spiel der Serie GIPF project<br />

GOLF MASTERS<br />

Verlag: Goldsieber<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Autoren: Rolf Rötgers, Oliver Bolten<br />

Geschicklichkeitsspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Golf macht Spaß, vor allem wenn man es unabhängig<br />

von Wind und Wetter daheim auf dem<br />

Wohnzimmertisch spielen kann. Aus fünf<br />

puzzleähnliches Teilen lassen sich immer wieder<br />

neue Golflöcher zusammensetzen, absolut naturgetreu<br />

ausgestattet mit Bäumen, Sträuchern, Sandbunkern,<br />

Wasser und natürlich Tee und Loch. Dazu kommt<br />

die <strong>Spiele</strong>rfigur mit ihrem beweglichen Arm, samt<br />

Spezialregel für den Bunker, und die flaumleichten<br />

Bälle. Eine liebevoll und akkurat gemachte Simulation,<br />

beinahe Pflicht für jeden Golfer. Zusammenarbeit mit<br />

dem Sportsender DSF.<br />

GIGANTEN [ e d b ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Wilko Manz<br />

Wirtschafts- und Logistikspiel<br />

3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Auf dem Plan liegen Förderplättchen mit unterschiedlich<br />

wertvollen Ölquellen. Die Aktionskarten liefern<br />

Verkaufslizenzen und Bewegungspunkte für LKW<br />

und Eisenbahn zur Umsetzung der Transportlogistik.<br />

Quellen außer Reichweite der eigenen Bahn können<br />

nicht oder nur sehr teuer fördern, Ölverkäufe bringen<br />

Geld je nach aktuellem Kurs. Das Spiel endet, wenn<br />

die staatliche Eisenbahn die Küste erreicht, dann gibt<br />

es nochmals Geld für jeden eigenen Ölturm.<br />

GIPF project 3 [ e d ]<br />

ZERTZ<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Kris Burm<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Zertz - das Spiel mit dem kleiner werdenden Plan, im<br />

Spiel sind 36 Ringe sowie 5 weiße, 7 graue und 9<br />

schwarze Kugeln. Die Ringe liegen als Sechseck<br />

aus, Spielziel ist, 2 Kugeln pro Farbe oder 3 weiße<br />

oder 4 graue oder 5 schwarze Kugeln zu erobern.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug legt entweder eine Kugel auf<br />

einen Ring und entfernt einen anderen Ring am<br />

Rand oder schlägt Kugel(n) durch Überspringen, es<br />

besteht Schlagzwang. Isoliert man durch Entfernen<br />

eines Ringes eine Kugel, bekommt man sie. Drittes<br />

Spiel der Serie GIPF project<br />

GIPF project 1 [ e d ]<br />

GIPF<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Kris Burm<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r muss pro Zug einen Stein einsetzen<br />

und ins Feld schieben, wer vier Steine in einer Reihe<br />

hat, darf sie zurück in den Vorrat nehmen, lückenlos<br />

angrenzende eigene und fremde Steine gehen mit,<br />

fremde Steine sind damit aus dem Spiel. Wer nicht<br />

mehr setzen kann, hat verloren. Gelungenes Zwei-<br />

Personenspiel und eine erfreuliche Erweiterung der<br />

Produktpalette auf diesem Gebiet. Mit Regeln für<br />

Grund-, Standard- und Profi-Spiel. Erstes Spiel der<br />

Serie Gipf project.<br />

Glücksferkel<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Heinz Meister<br />

Würfel/Taktikspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Jeder stellt sein Ferkel zur passenden Schubkarre, in<br />

Runde 1 würfelt man das Ferkel von der Schubkarre<br />

in den Rundkurs, ab Runde 2 hat jeder <strong>Spiele</strong>r nach<br />

dem Würfeln 2 Möglichkeiten: Ferkel weiterziehen oder<br />

ein Kleeblatt in die eigene Schubkarre legen. Endet<br />

der Zug auf einem besetzten Feld, geht das andere<br />

Ferkel zu seiner Schubkarre, seine Kleeblätter gehen<br />

auch zum Kind am Zug. Geht man freiwillig zurück<br />

zur Schubkarre, kann man die Kleeblätter in Sicherheit<br />

bringen. Sind alle Kleeblätter bei den Kindern, gewinnt,<br />

wer die meisten hat.<br />

GRIPS Alpha-Bert<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Serie: grips ... die Vorschul-Spezialisten<br />

<strong>Spiele</strong>risches Lernen von<br />

Buchstaben, Zählen, Rechnen und Logik<br />

ab 4 Jahren<br />

Alpha-Bert, der fröhliche ABC-Spezialist mit der lustigen<br />

Bildschirmanimation bietet 18 pädagogisch wertvolle<br />

Lernspiele, 5 für Buchstaben, 5 für Zählen<br />

und Rechnen, 4 für Logik und 4 für Musik und<br />

<strong>Spiele</strong>. Dazu hat er Pianofunktion, Demofunktion<br />

und eine freundliche Stimme. Die Programme in 3<br />

Schwierigkeitsstufen können über ein Membranfeld<br />

direkt angewählt werden und stehen im 1- oder 2-<strong>Spiele</strong>r-Modus<br />

zur Verfügung.<br />

Seite 26 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

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GRIPS PC-Maus Plus<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Serie: grips ... die Vorschul-Spezialisten<br />

<strong>Spiele</strong>risches Lernen von<br />

Buchstaben, Zählen, Rechnung und Logik<br />

ab 4 Jahren<br />

Die bunte, fröhliche PC-Maus hilft beim Buchstaben<br />

lernen, die Buchstaben werden lautiert und in 8<br />

Lernspielen werden Buchstaben, Zählen und Rechnen<br />

sowie Formen, <strong>Spiele</strong> und Musik geübt. Eine Cursor-<br />

Maus, Piano-Funktion und ein großer Schiebeschalter<br />

zur Programmanwahl sind kinderfreundliche Elemente.<br />

Große Zahlen- und Formen-Tasten und ein kindgerechter<br />

Tragegriff machen die Handhabung sehr einfach<br />

und kinderleicht.<br />

Halali!<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Serie: SPIELE FÜR ZWEI<br />

Autor: Rudi Hoffmann<br />

Sammel- und Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Es spielen Jäger und Holzfäller gegen Bären und<br />

Füchse, die Enten und Fasane werden von allen<br />

gejagt. Die Plättchen werden verdeckt gemischt und<br />

aufgelegt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug dreht entweder ein<br />

neues Kärtchen um oder bewegt ein aufgedecktes<br />

Kärtchen nach genauen Regeln. Der Holzfäller schlägt<br />

Bäume, der Jäger alle Tiere in Schussrichtung, der Bär<br />

Holzfäller und Jäger, der Fuchs Fasane und Enten. Am<br />

Ende gibt es Punkte für jedes geschlagene Kärtchen,<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten gewinnt.<br />

Hasami Shogi / Tablut<br />

Verlag: Clemens Gerhards Holzspielwarenfabrik KG<br />

Abstrakte Positionsspiele<br />

2 <strong>Spiele</strong>r von 8 bis 88 Jahren<br />

Hasami Shogi - Japan: Jeder hat 18 Steine in zwei<br />

Reihen, Spielziel ist 5 Steine in eine Reihe zu setzen,<br />

vertikal, horizontal oder diagonal, Steine können springen<br />

und gegnerische Steine schlagen.<br />

Tablut - Lappland: Ein <strong>Spiele</strong>r hat 8 helle Steine, die<br />

Schweden, dazu den König, der andere hat 16 dunkle<br />

Steine, die Moskowiter - die Schweden gewinnen,<br />

wenn der König den Rand erreicht, die Moskowiter<br />

gewinnen, wenn sie den König gefangen nehmen,<br />

Steine dürfen nicht übersprungen werden, können<br />

aber durch Ziehen auf das Nachbarfeld gefangen werden.<br />

GRIPS Tiger Maus<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Serie: grips ... die Vorschul-Spezialisten<br />

<strong>Spiele</strong>risches Lernen von<br />

Buchstaben, Zählen, Rechnen und Logik<br />

ab 5 Jahren<br />

Dieser Lerncomputer für Vorschulkinder bietet 29<br />

Lernspiele zu den Themen Maustraining, Logik,<br />

Buchstaben, Zählen und Rechnen, lustige <strong>Spiele</strong> +<br />

Kreativspiele sowie Musik. Demo-Funktion, freundliche<br />

Stimme, integrierte Maus vier Schwierigkeitsstufen und<br />

die Wahl zwischen 1- oder 2-<strong>Spiele</strong>r-Modus machen<br />

die Tiger-Maus kindgerecht und benutzerfreundlich.<br />

Die Programmgruppen sind direkt anwählbar und das<br />

Gerät ist mit Lernspielbüchern erweiterbar<br />

HALLI GALLI<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Reaktionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Ein hübscher Fruchtsalat in bunten Farben: Bananen,<br />

Erdbeeren, Zwetschken, Limonen ... und die <strong>Spiele</strong>r<br />

machen immer neue Mischungen in diesem<br />

Obsthaufen. Aber wenn genau 5 gleiche Früchte obenauf<br />

liegen, dann muss schnellstens auf die Pauke<br />

gehauen, sprich der Klingelknopf gedrückt werden.<br />

Denn der Schnellste gewinnt! Er riskiert allerdings, von<br />

den langsameren Mitspielern auch einmal eins auf die<br />

Finger zu kriegen. Klassiker im Bereich der Familien-<br />

und Aktionsspiele, trainiert das Reaktionsvermögen.<br />

HASE & IGEL [ e d ]<br />

Verlag: Abacus<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: David Parlett<br />

Laufspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Hase & Igel ist ein Laufspiel, Züge werden mit<br />

Karotten bezahlt. Die Kosten pro Feld steigen sprunghaft,<br />

für 1 Feld zahlt man 1 Karotte, für 3 schon<br />

6 und für 10 Felder 55. Jeder Hase hat zu<br />

Beginn 3 Salate, im Ziel muss man ohne Salat als<br />

Erster mit möglichst wenig Karotten ankommen. Auf<br />

Karottenfeldern bekommt oder verliert man Karotten,<br />

auf Igelfeldern bekommt man Karotten, auf Ziffern<br />

bekommt man Karotten für richtige Position, auf<br />

Salatfeldern frisst man Salat, Hasenfelder bringen<br />

Ereigniskarten. Neuauflage, 1979 Spiel des Jahres,<br />

Ravensburger.<br />

<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Grusel & Co<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Würfelspiel * 2-5 Kinder ab 5 Jahren<br />

Party bei Graf Grusel - und alle Gäste sollen familienweise<br />

ankommen. Die 25 Monstersteine werden<br />

verdeckt gemischt, dann zu 5 Türmen á 5 Steinen<br />

gestapelt und umgedreht, damit das oberste Monster<br />

sichtbar ist. Die Einladung bestimmt, welche Familie<br />

man ins Schloss bringen muss. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

würfelt, ein Stein der erwürfelten Farbe wird gezogen,<br />

sitzen andere darauf, nimmt man sie mit. Erlaubt ist<br />

ein Turm pro Feld, höchstens 5 Steine hoch. Die Türme<br />

im Ziel werden nach Monstern sortiert, ist eine Familie<br />

komplett, endet das Spiel und der <strong>Spiele</strong>r mit dieser<br />

Einladung hat gewonnen.<br />

Hänsel und Gretel<br />

Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autoren: Bärbel Schmidts und Annette Stanger<br />

Serie: KLEEs echte Märchenspiele<br />

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Hänsel und Gretel auf dem Weg<br />

durch den Wald und finden bald das verlockende<br />

Hexenhäuschen und sein süßes Mauerwerk. Die<br />

Kinder beginnen sofort, sich Vorräte anzulegen, aber<br />

hinter dem Häuschen lauert die Hexe und versucht,<br />

Hänsel und Gretel zu schnappen. Gewinnen wird, wer<br />

es schafft, der Hexe am geschicktesten aus dem Weg<br />

zu gehen und gleichzeitig die meisten Lebkuchen vom<br />

Dach des Hexenhäuschens zu stibitzen. Mit schönem<br />

Spielaufbau und Kurzfassung des Märchens.<br />

HASTE WORTE?<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling<br />

Assoziations- und Wortspiel<br />

3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Zu vorgegebenen Begriffen müssen pro Zeiteinheit<br />

möglichst viele Wörter gefunden werden. Danach tippt<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r, wie viele davon er vorlesen darf, wenn<br />

er an der Reihe ist, denn jeder muss streichen, was<br />

schon von einem anderen <strong>Spiele</strong>r vorgelesen wurde.<br />

Vorgelesen wird beginnend mit dem niedrigsten Tipp,<br />

diese Wörter haben Chancen durchzugehen, bringen<br />

aber auch weniger Punkte als die riskanten hohen<br />

Tipps.<br />

c Seite 27


Heisse Socken<br />

Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autoren: Ann und Monty Stambler<br />

Serie: KIKA Kinder-Karten-<strong>Spiele</strong><br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Ein Abwurfspiel um die richtige Reihenfolge bei<br />

Kleidern. Abgelegt wird vom Hut bis zum Socken, auf<br />

Hut folgt T-Shirt. Mit einem Hut kann ein neuer Stapel<br />

begonnen werden. Es zählt nur Geschwindigkeit, es<br />

sind immer alle dran, nur muss immer die Reihenfolge<br />

Hut-T-Shirt, Shorts, Hosen, Socken, Schuhe eingehalten<br />

werden. Nicht vergessen: jeder kann jederzeit<br />

mit einem Hut einen neuen Stapel starten, es muss<br />

immer sofort eine Karte nachgezogen werden, wer<br />

seine Karten als erster los ist, gewinnt.<br />

HOTEL<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Wirtschafts- und Ausstattungsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Ein von Optik und Ausstattung her wunderschönes<br />

Spiel um Hotels und Grundstücke. Man kauft<br />

zuerst das Bauland und muss dann dafür eine<br />

Baugenehmigung erwerben. Danach kann man ein<br />

Hauptgebäude errichten, dann erst die Eingänge<br />

kaufen und zum Schluss kann man dann noch<br />

Freizeitparks errichten. Besonders hervorzuheben ist<br />

in dieser Ausgabe die exquisite Ausstattung, dreidimensionale<br />

Häuser und Hotels in den verschiedensten<br />

Baustilen von polynesisch bis indisch bringen das Flair<br />

internationaler Luxushotels ins Spiel.<br />

Hus<br />

Verlag: Clemens Gerhards Holzspielwarenfabrik KG<br />

Klassiker - Mancala-Variante<br />

2 <strong>Spiele</strong>r von 8 bis 88 Jahren<br />

Hus ist ein Spiel aus der Familie der Mancala-<strong>Spiele</strong>,<br />

die in vielen Teilen der Erde gespielt werden. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r hat 24 Steine, die nach Regel in den Mulden<br />

verteilt werden, je zwei in die erste Reihe vor dem<br />

<strong>Spiele</strong>r und je 2 in die vier Mulden rechts vom <strong>Spiele</strong>r<br />

in der zweiten Reihe. Jeder <strong>Spiele</strong>r spielt nur auf seiner<br />

Seite, die Züge werden im Uhrzeigersinn gespielt.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug nimmt den Inhalt einer Mulde<br />

und verteilt ihn, je nach Lage des letzten Steines<br />

wird weiter verteilt, Einzelsteine dürfen nicht gespielt<br />

werden, wer nur noch Einzelsteine auf seiner Seite<br />

hat, hat verloren.<br />

HEXENTANZ [ d ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Björn Hölle<br />

Lauf- und Verwirrspiel<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Großes Hexentreffen am Blocksberg in der<br />

Walpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und haben<br />

sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen<br />

Umhänge gehüllt. Keiner weiß, wer die Wetterhexe,<br />

Waldhexe, Nebelhexe oder gar die Kräuterhexe oder<br />

Schlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zu<br />

reden! Jeder soll die eigenen Hexen heimbringen,<br />

aber jeder darf jede Hexe ziehen! Da muss man<br />

scharf aufpassen, dass man sich nicht verhexen lässt.<br />

Neuausstattung 1999, Auswahlliste zum Spiel des<br />

Jahres 1989.<br />

HUGO DAS SCHLOSSGESPENST[ d ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Wolfgang Kramer<br />

Laufspiel<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

In der Schlossgalerie tummeln sich die Gäste und<br />

dann kommt Hugo das leuchtende Gespenst aus dem<br />

Verlies die Treppe hoch, und die Gäste können sich<br />

in freien Zimmern verstecken. Das dürfen sie aber<br />

erst dann, wenn Hugo die Galerie betreten hat, und<br />

es ist auch nur ein Gast pro Zimmer erlaubt. Trifft<br />

Hugo einen Gast, kommt dieser auf die unterste<br />

Stufe der Treppe. Die überarbeitete Variante von<br />

Mitternachtsparty, nach wie vor gut und vergnüglich.<br />

Husch, husch ins Körbchen<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />

Serie: Elefanten <strong>Spiele</strong> Club<br />

Autoren: Samanthe Loth / Theora Design<br />

Würfel-Memoryspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Im Tierpark haben alle Tiere ihr Gehege. Nun ist<br />

Feierabend und die Tierpfleger möchten die Tiere<br />

in ihre Gehege bringen, aber die Tiere verstecken<br />

sich. Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, vier verschiedene Tiere<br />

im eigenen Wagen zu sammeln und auf kürzestem<br />

Weg zum eigenen Eckfeld zu bringen. Wer das zuerst<br />

schafft, gewinnt. Wer auf einem Kärtchen landet, nennt<br />

das darunter versteckte Tier, hat er recht, bekommt er<br />

die entsprechende Tierfigur für seinen Wagen. Schöne<br />

Ausführung mit Spiellandschaft.<br />

HOL’S DER GEIER [ d ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Alex Randolph<br />

Kartenspiel<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Dieser Geier ist ein langlebiger Vogel mit den<br />

Eigenschaften eines Chamäleons, mit Übernahme in<br />

die FX-Serie hat er wieder sein Aussehen geändert.<br />

Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte mit “plus”-<br />

oder “minus”-Werten. Eine “plus”-Karte erhält der<br />

Höchstbieter, eine “minus”-Karte der <strong>Spiele</strong>r mit dem<br />

geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben Runde<br />

geboten, heben einander auf und kommen aus dem<br />

Spiel. Am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten<br />

Gesamtsumme der eroberten Karten.<br />

HURRA ICH KANN LESEN<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lernspiel * 1-2 Kinder von 6 bis 8 Jahren<br />

Ein Spielgerät wird an der Nase gedreht, bis die neue<br />

Frage kommt, dann klappt man das Fragezeichen<br />

nach hinten, um die Richtigkeit der Antwort zu<br />

überprüfen. Es sind mehrere Scheiben mit Fragen<br />

und Antworten vorhanden, die Scheiben haben drei<br />

Schwierigkeitsgrade, gekennzeichnet mit ein bis drei<br />

Sternen. Die Frage muss genau passend im kleinen<br />

Fenster stehen, dann erscheinen im großen Fenster<br />

drei mögliche Antworten, daneben eine Zahl, unter<br />

dem Fragezeichen findet man die Ziffer der richtigen<br />

Antwort. Ein interessant gemachtes und gut funktionierendes<br />

Quiz- und Lernspiel mit Selbstkontrolle und<br />

zum alleine spielen.<br />

HUSCH HUSCH kleine Hexe [ b ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Heinz Meister<br />

Such- und Merkspiel<br />

2-6 Kinder von 3 1⁄2 bis 7 Jahren<br />

Die kleinen bunten Hexen haben sich unter ihren<br />

großen schwarzen Hüten versteckt und diese werden<br />

im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander<br />

gemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt,<br />

wer unter welchem Hut steckt und wo dieser gerade<br />

hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins Ziel.<br />

Ausgezeichnete Memory-Variante genau für die angegebene<br />

Altersgruppe. Früher bei F.X.Schmid.<br />

Seite 28 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

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HYLE7<br />

Verlag: franjos <strong>Spiele</strong>verlag<br />

Vertrieb: Verlag / im beratenden Fachhandel<br />

Positionsspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

In HYLE7 übernehmen die beiden <strong>Spiele</strong>r unterschiedliche<br />

Rollen. Der eine will ein möglichst bunt gemischtes<br />

Durcheinander der Spielsteine auf dem Spielplan<br />

anrichten, er ist der “Chaosmacher”. Der andere<br />

<strong>Spiele</strong>r ist an ordentlichen “Mustern”, darunter versteht<br />

er symmetrische Anordnungen der Spielsteine, interessiert,<br />

er ist der “Mustermacher”. Es werden immer<br />

zwei Partien hintereinander gespielt, so dass jeder<br />

einmal “Chaos” und einmal “Muster” machen darf.<br />

INSELHÜPFEN<br />

Verlag: Heros<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag<br />

Autor: Harald Frankhauser<br />

Strategiespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Die Inselbewohner möchten gerne andere Inseln<br />

besuchen. Sie können aber nicht schwimmen und<br />

haben auch keine Boote. Daher wollen sie einen<br />

schwimmenden Steg bis zur nächsten Insel bauen.<br />

Aber auch Holz ist knapp. Die <strong>Spiele</strong>r müssen mit<br />

ihrer Figur die gegenüberliegende Ecke des Spielplans<br />

erreichen. Der Würfel entscheidet über Brücken legen<br />

für eine 1 oder 6 und über die Zugweite, gezogen wird<br />

über Land oder Brücken. Es gibt nicht genug Brücken,<br />

daher muss man anderen die Brücken abbauen und<br />

sich selbst hinlegen, um weiter zu kommen. Spielplan<br />

aus Holz.<br />

JETZT FAHRN WIR ÜBERN SEE ...<br />

Verlag: Drei Magier <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Alex Randolph<br />

Such- und Sammelspiel<br />

1 oder mehrere Kleinkinder ab 3 Jahren<br />

In der gewohnt wunderschönen Grafik dieses Verlags<br />

präsentiert sich dieses Sing- und Suchspiel. Im Spiel<br />

sind 30 Bildkarten und 30 Textkarten in sehr eigenwilliger<br />

optischer Gestaltung. Die großen Bildkärtchen<br />

werden offen ausgelegt, dann singt oder summt<br />

man das Lied von der obersten kleinen Karte und<br />

nun suchen alle Mitspieler nach dem dazupassenden<br />

großen Bild, wer es als Erster findet, bekommt das<br />

Bild. Wer falsch reagiert, verliert ein Bild, wer am meisten<br />

Karten hat, gewinnt.<br />

ICH HAB’S!<br />

Mathematik, Englisch, Deutsch<br />

Verlag: hpt<br />

Vertrieb: Spielwaren Heinz<br />

Autor: Helmut Walch<br />

Quizspiel<br />

2-6 Kinder ab 10 Jahren<br />

Dieses Quizspiel ist der 5. Schulstufe angepasst und<br />

umfasst den Stoff von Mathematik, Englisch und<br />

Deutsch auf 900 Karten in drei Schwierigkeitsstufen.<br />

Mit seinen Kenntnissen soll man als erster ganz<br />

oben auf der Wissenstreppe anlangen, wobei die<br />

Fragen frei wählbar sind, entweder nach Fächern,<br />

Wissensgebieten oder Themen. Neue Module sind<br />

verfügbar, z.B. neue deutsche Rechtschreibung.<br />

JAVA [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling<br />

Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Zentral-Java wird erschlossen - der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

hat 6 Aktionspunkte. Damit legt er Geländetafeln,<br />

bewegt seine Figuren, errichtet Dörfer, Paläste und<br />

Bewässerungsanlagen oder feiert Palastfeste. Ein Dorf<br />

bzw. Reisfeld muss er legen. Geländetafeln bilden<br />

Terrassen, über eine Bauberechtigung entscheidet die<br />

Position der Figuren auf den Terrassen. Punkte gibt<br />

es für Bau/Erweiterung eines Palastes, den Bau von<br />

Bewässerungsanlagen oder Ausrichten eines Festes.<br />

Zu <strong>Spiele</strong>nde erfolgt die große Wertung je nach<br />

Rang der <strong>Spiele</strong>r im jeweiligen Dorf, wer auf der<br />

Wertungsleiste ganz vorne liegt, gewinnt.<br />

Jetzt geht’s los, kleiner Rabe<br />

Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Serie: KIKA Kinder-Karten-<strong>Spiele</strong><br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Eine <strong>Spiele</strong>sammlung mit der Leitfigur des kleinen<br />

Raben. Für die 32 Spielkarten mit Motiven des kleinen<br />

Raben und seiner Freunde werden fünf <strong>Spiele</strong> angeboten.<br />

“Alle Viere” mag der Bär, ein Quartettspiel.<br />

“Gleich und Gleich” für den Fuchs ist Memory mit<br />

einem Ärgerelement, “Eins, zwei, drei” für den Dachs<br />

ein Ablegespiel mit Trios. Der Maulwurf sponsert<br />

“Aufgepasst”, ein schnelles Reaktionsspiel und der<br />

Rabe hilft bei “Angeschmiert”, einer Variante von<br />

Schwarzer Peter.<br />

Ich spiele Einkaufen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Ich spiele ....<br />

Einkaufsspiel<br />

1-4 Kinder von 3 bis 5 Jahren<br />

Ein Spiel mit Lerneffekt um Einkaufen und Waren,<br />

es gibt den Kiosk und die Trafik, die Bäckerei,<br />

das Gemüsegeschäft, das Lebensmittelgeschäft und<br />

die Fleischhauerei. Die Kinder bekommen eine<br />

Einkaufsliste und sollen alles auf der Liste im richtigen<br />

Geschäft einkaufen und als Erster die Warenkärtchen<br />

auf der Liste abgelegt haben. Ältere Kinder müssen<br />

dann noch das Geschäft richtig bezeichnen und den<br />

Namen der gesuchten Ware nennen. Neuausstattung<br />

1999.<br />

Jenga sag’s oder tu’s!<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Action- und Kommunikationsspiel<br />

2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Ein Bauchtanz oder ein Geständnis über den peinlichsten<br />

Moment im Leben, was hat das mit Jenga, dem<br />

Stapelklassiker zu tun? Nun, bei dieser Ausgabe<br />

steht auf den Hölzchen, die man zieht, so manches<br />

drauf. Zieht man ein rotes Holz, muss man die<br />

Aufgabe erfüllen, die drauf steht, z.B. ein Lied singen.<br />

Zieht man einen grünen Stein aus dem wackligen<br />

Bau, ist man plötzlich mit Fragen konfrontiert. Der<br />

Mechanismus ist bekannt, ein Holz herausziehen<br />

und oben wieder drauf legen. Auf den naturfarbenen<br />

Hölzern kann man eigene Ideen ins Spiel bringen.<br />

Jim Knopf’s Abenteuerspiel<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />

Serie: Jim Knopf<br />

Würfel/Laufspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Seit 38 Jahren sind Jim Knopf, Lukas der<br />

Lokomotivführer, Emma die Lokomotive und ihre<br />

Freunde unterwegs in Lummerland. In diesem<br />

Spiel sind drei Schauplätze vertreten, Lummerland,<br />

Kummerland und Mandala, und natürlich muss<br />

Prinzessin Lisi befreit werden. Das Spiel betont das<br />

Miteinander und das gemeinsame Bewältigen von<br />

Schwierigkeiten aus den Geschichten von Michael<br />

Ende. Der Würfel bringt das nötige Glück ins Spiel und<br />

Emma sorgt für Abwechslung, denn nur mit ihr kann<br />

man durchs Ziel gehen, aber sie kann einem kurz<br />

davor noch entwischen.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 29


Jim Knopf’s Zwei gewinnt!<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />

Serie: Jim Knopf<br />

Memory<br />

2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Seit 38 Jahren sind Jim Knopf, Lukas der<br />

Lokomotivführer, Emma die Lokomotive und ihre<br />

Freunde unterwegs in Lummerland. 48 Kärtchen zeigen<br />

die Motive aus der Zeichentrickserie und wie<br />

gewohnt soll man die Bilderpaare finden und sammeln.<br />

Aber so einfach ist das hier nicht, denn jedes<br />

Motiv kommt zweimal vor und diese beiden unterscheiden<br />

sich oft nur unwesentlich voneinander, Emma<br />

die Lokomotive ist nicht immer die gerade gesuchte<br />

Emma.<br />

junior STRATEGO<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />

Strategiespiel<br />

2 Kinder ab 5 Jahren<br />

Kindervariante des Klassikers. Die Fahne des<br />

Gegenspielers muss mit Hilfe von Ritter, Prinzessin,<br />

Zauberer und anderen Freunden erobert werden.<br />

Drachen und Räuberfürst des Gegners sind sehr<br />

gefährlich. Die Stärke der Figuren ist dem Gegner<br />

jeweils verborgen, nur mit einem guten Gedächtnis<br />

kann man die Positionen der gegnerischen Figuren<br />

entschlüsseln. Junior Stratego bietet sehr gute<br />

Einführung in das Genre der taktischen Zwei-<br />

Personen-<strong>Spiele</strong>. Durch das gute Spielsystem auch für<br />

Erwachsene interessant zu spielen.<br />

KARDINAL [ e d ]<br />

Verlag: Holzinsel Klaus Grunau<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel / Verlag<br />

Autor: Wolfgang Panning<br />

Taktisches Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sollen als Baumeister auf freier Fläche den<br />

Dom zu Sevenich zur Festung ausbauen. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug hat drei Aktionen: Bauwerk errichten (muss)<br />

- Punktesteine nehmen (muss) - den Kardinal umsetzen<br />

(kann). Gebaut wird nach genauen Regeln für<br />

angrenzende Farben und Gebäudearten, der Kardinal<br />

ist eine Bausperre. Für jede Berührung bekommt man<br />

Punkte in der Farbe des berührten Bauwerks. Am<br />

Ende bekommt ein <strong>Spiele</strong>r nicht vergebene Punkte<br />

seiner Farbe, darf eine Farbe doppelt zählen, den Rest<br />

einfach, die höchste Summe gewinnt. Material Holz.<br />

JUNIOR LABYRINTH<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Schiebe- und Positionsspiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Der große <strong>Spiele</strong>hit der letzten Jahre zum Schieben<br />

und Labyrinth-Bauen nun auch in einer Ausgabe für<br />

Kinder auf einem entsprechend verkleinerten, 5 x 5<br />

Felder großen Plan, die 2. und 4. Achse sind verschiebbar.<br />

Die 12 Schätze werden der Reihe nach<br />

umgedreht und sollen von den <strong>Spiele</strong>rn eingesammelt<br />

werden, die sich dazu natürlich den Weg im Labyrinth<br />

durch Verschieben, so wie im ursprünglichen Spiel,<br />

bauen müssen. Das Ganze ist ohne Verringerung des<br />

Spielwerts optimal für Kinder angepasst worden.<br />

Kahuna [ e d ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Günter Cornett<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />

Brückenbauspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Zwei Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf<br />

einem Archipel aus 12 Inseln. Sie belegen mit ihren<br />

Stäben die Verbindungswege von Insel zu Insel. Bei<br />

einer Mehrheit von Verbindungsstäben einer Insel<br />

übernimmt man die Insel mit einem Kahuna-Stein, die<br />

Brücken des Gegners werden entfernt, dabei können<br />

Mehrheiten auf anderen Inseln verloren gehen. In den<br />

3 Wertungen gibt es Punkte für übernommene Inseln<br />

und die Mehrheit an Kahuna-Steinen auf dem Plan.<br />

KARDINAL & KÖNIG [ e d b ]<br />

Verlag: Goldsieber<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Autor: Michael Schacht<br />

Positionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Machtverhältnisse im Mittelalter - hier geht es darum,<br />

Klöster zu gründen und Räte an die Höfe zu schicken,<br />

um Einfluss zu gewinnen. Mit ihren Handkarten<br />

können die <strong>Spiele</strong>r Klöster und Räte in die Provinzen<br />

setzen. In der ersten Spielphase werden nur Klöster<br />

gesetzt, in der zweiten Phase Klöster und Räte. Pro<br />

Hof dürfen höchstens so viele Räte vertreten sein<br />

wie die Höchstanzahl an Klöstern eines <strong>Spiele</strong>rs in<br />

dieser Provinz. In der 2. Phase punktet man auch<br />

für Mehrheiten an Räten in Höfen, die über die eingezeichneten<br />

Strecken verbunden sind.<br />

junior memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Such-, Merk- und Sammelspiel<br />

2-8 Kinder von 3 1⁄2 bis 6 Jahren<br />

Das Junior-Mitglied der Ravensburger Memory-Familie<br />

ist das wohl bekannteste und am weitesten verbreitete.<br />

Die wunderschön fotografierten Naturmotive,<br />

faszinierende Muscheln, leuchtende Blüten, Früchte<br />

zum Anbeißen, Tannenzapfen, Kleeblätter, ein<br />

gelungener Streifzug durch die Natur zusätzlich<br />

zum gewohnten Spielvergnügen beim Finden der<br />

zusammengehörenden Kartenpaare. Klassisches<br />

Spielvergnügen in optisch reizvoller Form.<br />

Kangi-Cup<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Hajo Bücken, Dick Hanneforth<br />

Positionsspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug wählt eine Farbe - gelb für<br />

Sand oder grün für Gras -, dann die anderen <strong>Spiele</strong>r.<br />

Danach wird gewürfelt: bei der gewählten Farbe zieht<br />

das Känguru auf das nächste freie Feld der Farbe,<br />

beim ? kann man sich die Farbe aussuchen. Bei falscher<br />

Farbe bleibt man stehen, beim Bumerang hüpft<br />

das Känguru auf das nächste freie Feld der Farbe<br />

zurück oder bleibt stehen. Dann kommen alle anderen<br />

dran. Der Wurf gilt also immer für alle, außer der<br />

Würfel zeigt blau, dann darf nur der Würfler mit seinem<br />

Känguru ans Wasser ziehen. Wer zuerst am letzten<br />

Grasfeld landet, hat gewonnen.<br />

Karten Kniffel<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Kartenspiel<br />

3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Kniffel ist eine Variante von Yahtzee, man muss<br />

also versuchen, möglichst viele gleiche Symbole zu<br />

erwürfeln, dazu hat jeder <strong>Spiele</strong>r am Zug eine gewisse<br />

Anzahl von Versuchen. Bei Karten-Kniffel wurde das<br />

System auf die Verwendung von Karten umfunktioniert,<br />

man hat nun statt der 5 Würfel 52 Karten in der<br />

Hand, in vier verschiedenen Farben. Damit wird das<br />

Sammeln gleicher Werte nun schon ein bisschen komplizierter,<br />

weil es viel mehr Kombinationsmöglichkeiten<br />

gibt. Schön knifflig, aber das verspricht ja der schon<br />

der <strong>Spiele</strong>titel.<br />

Seite 30 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

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Kathedrale<br />

Verlag: Holzinsel Klaus Grunau<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel / Verlag<br />

Autoren: Robert Moore, Tom McNamara<br />

Taktisches Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Bauherr in einer mittelalterlichen<br />

Stadt. Alle bauen gemeinsam auf dem Stadtplan.<br />

Jeder Baumeister möchte möglichst viele Gebäude<br />

seiner Farbe errichten und möglichst große<br />

Stadtbereiche für sich abgrenzen. Als Gebäude stehen<br />

zur Verfügung: Schänken, Ställe, Gasthäuser, Brücken,<br />

Gutshäuser, Marktplätze, Abteien, Spitäler, Burgen,<br />

Zwinger, Akademien und eine Kathedrale. <strong>Spiele</strong>nde:<br />

Können keine Gebäude mehr errichtet werden, ist das<br />

Spiel beendet und die Flächen verbliebener Gebäude<br />

werden als Minuspunkte gezählt. Material Holz.<br />

Kleine Schätze [ e ]<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Peter Lewe<br />

Denk-, Tast- und Suchspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Im Spiel sind verschiedene Schätze, in rot, gelb und<br />

blau sowie 18 verschiedene Karten in drei Größen<br />

mit 2, 3 oder 4 Schätzen. Diese Karten werden<br />

getrennt gestapelt, immer die oberste wird aufgedeckt.<br />

6 Schätze liegen offen da, der <strong>Spiele</strong>r am Zug soll<br />

sie passend zur Karte anordnen, bei Bedarf darf er<br />

drei Mal in den Beutel greifen. Fehlgriffe gehen in den<br />

offenen Vorrat. Erfüllt er eine Karte, nimmt er sie, die<br />

richtigen Schätze gehen in den Beutel zurück. Sind<br />

alle Karten vergeben, gewinnt, wer die längste Kette<br />

oder die höchste Summe an Kartenwerten hat.<br />

KNUSPERHAUS<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf<br />

Sammelspiel mit Märchenthema<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Auf dem Dach des Knusperhäuschens sitzt eine<br />

Taube, und wenn Hänsel und Gretel sprich der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug einen Lebkuchen aufdeckt, auf dem die Taube<br />

sitzt, ruft die Taube so laut, dass die Hexe angesaust<br />

kommt. Nun müssen alle versuchen, den Hänsel zu<br />

retten, wer ihn erwischt, bekommt einen Lebkuchen<br />

zur Belohnung, der Rest der gesammelten Lebkuchen<br />

kommt ins Knusperhaus. Dann darf der <strong>Spiele</strong>r<br />

noch die Taube versetzen. Ein nettes Sammel-,<br />

Beobachtungs- und Reaktionsspiel.<br />

KAYANAK [ e d b ]<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Peter-Paul Joopen<br />

Angel- und Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />

Wie die Inuit in der Arktis sollen die Kinder Löcher<br />

in die Eisschollen hacken und Fische unter dem Eis<br />

fangen. Mit gelochtem Spielplan und dazwischengelegtem<br />

Blatt Papier als Eisschicht, Holzbottich für den<br />

Fang, Eiskristallen und Harpune geht es hinaus aufs<br />

Eismeer zum Fischfang. Der Würfel entscheidet, was<br />

getan wird, entweder ziehen, hacken oder angeln. Das<br />

wunderschöne Material und die gelungen umgesetzte<br />

Geschichte gewannen dem Spiel den Sonderpreis<br />

Kinderspiel der Jury Spiel des Jahres 1999 und den<br />

Deutschen Kinderspiel Preis 1999.<br />

Kleiner Rabe hat Geburtstag<br />

Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Detlef Wendt<br />

Memory-Variante* 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Der kleine Rabe hat Geburtstag und alle eingeladen,<br />

mit ihm Geburtstagskuchen zu essen. Und gleich<br />

wenn die Gäste kommen, fragt er nach seinen<br />

Geschenken. Die Freunde aber haben die Geschenke<br />

versteckt, der kleine Rabe muss sie suchen. Die offen<br />

liegende Freundeskarte zeigt, wer welche Geschenke<br />

bringt, die müssen nun alle suchen. Wer es schafft,<br />

dass in einem Zug alle Geschenke sichtbar sind,<br />

bekommt die Freundeskarte, wer am Ende die meisten<br />

davon hat, gewinnt.<br />

König der Elfen<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Alan R. Moon<br />

Kartenspiel zur Elfenland-Familie<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die Elfen suchen einen Nachfolger für den Elfenkönig.<br />

Der reichste Elfenprinz soll - nach so vielen Reisen<br />

wie es Mitspieler gibt - in der Hauptstadt König werden.<br />

Im Spiel sind Orts-, Reise- und Aktionskarten.<br />

Für jeden <strong>Spiele</strong>r sind die Ortskarten, die vor ihm liegen,<br />

sein Elfenreich. Für abgeschlossene Reisen gibt<br />

es Gold im Wert der besuchten Orte, mit Dieb- und<br />

Hinderniskarten kann man andere <strong>Spiele</strong>r behindern.<br />

Keine Erweiterung, sondern ein eigenständiges Spiel.<br />

Variante für 2 <strong>Spiele</strong>r.<br />

Kissenklau<br />

Verlag. Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Barbara Kinzebach<br />

Farbenzuordnungsspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />

Die kleinen Wichtel können nur zugedeckt schlafen,<br />

aber Kissenklau stibitzt immer wieder Kissen. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r hat 5 Wichtel-Plättchen in blau, rot, grün, gelb<br />

und lila, die Kissen liegen in der Mitte. Wer dran ist,<br />

würfelt. Wird ein Wichtel ohne Kissen gewürfelt, wird er<br />

mit dem passenden Kissen zugedeckt. Fällt schwarz,<br />

holt sich Kissenklau ein Kissen von einem zugedeckten<br />

Wichtel. Wer die Farbe würfelt, mit der Kissenklau<br />

zugedeckt ist, darf frei wählen. Wer zuerst alle seine<br />

Wichtel zugedeckt hat, hat gewonnen. Spielvarianten<br />

werden vorgeschlagen.<br />

KLONDIKE [ e ]<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Stefanie Rohner und Christian Wolf<br />

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht Kugeln, bei lauter Kieseln ist<br />

der nächste dran, bei lauter Gold bekommt der <strong>Spiele</strong>r<br />

2, 1 Nugget stibitzt der Waschbär, bei verschiedenen<br />

wird gewaschen. Die anderen <strong>Spiele</strong>r wetten mit einer<br />

verdeckten Karte, wie viel Gold in der Pfanne bleibt<br />

und der <strong>Spiele</strong>r versucht durch Drehen, Kippen und<br />

Schwenken die Kieseln aus der Pfanne zu werfen. Wer<br />

richtig tippte, wird ausbezahlt, wer falsch tippte, gibt<br />

dem <strong>Spiele</strong>r den Wetteinsatz. Erstauflage 1993, diese<br />

Neuauflage enthält eine Profiregel mit Landanteilen.<br />

KRAUT & RÜBEN<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Gerd Fenchel<br />

Legespiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Alle wollen den schönsten Gemüsegarten laut geheimem<br />

Auftrag haben; mit einem Hauptgemüse, das<br />

keine Punkte bringt, aber die Werte der anderen<br />

Sorten festlegt. Reihum legt jeder <strong>Spiele</strong>r pro Runde<br />

ein Gemüsekärtchen in einen beliebigen Garten.<br />

Einmal während des Spiels muss man einen noch<br />

freien Garten in Besitz nehmen, die anderen <strong>Spiele</strong>r<br />

dürfen trotzdem noch Gemüse in diesen Garten legen.<br />

Sind alle Gärten belegt, wird abgerechnet und der<br />

beste Gemüsegärtner steht fest. Variante für 2 <strong>Spiele</strong>r.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 31


KREUZWORT-WIRBEL<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Herbert Ametsreiter<br />

Autor: Tom Kremer<br />

Wortspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Bei diesem Wort-Spiel müssen alle schnell und gleichzeitig<br />

denken, Herzstück des Spiels ist ein Zeitgeber:<br />

Man hat 30 Sekunden Zeit um aus 6 Buchstaben<br />

ein 5-buchstabiges Wort zu bilden, wenn der Timer<br />

brummt, gibt man einen Buchstaben an den Nachbarn<br />

weiter, zieht 2 neue, hat 30 Sekunden Zeit für Wörter<br />

aus 7 Buchstaben, usw. bis man nach 5 Minuten hoffentlich<br />

alle 22 Buchstaben in Kreuzwort-Form untergebracht<br />

hat. Umarrangieren ist jederzeit möglich. Am<br />

Ende gibt es Punkte für die Buchstabenwerte, 1 für<br />

schwarz, 3 für grün und 5 für rot.<br />

Kuddelmuddel<br />

Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Grzegorz Rejchtman<br />

Serie: KIKA Kinder-Karten-<strong>Spiele</strong><br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Ein Chaos-Spiel mit Karten, Thema Gegenstände im<br />

Chaos suchen und finden. Von Runde zu Runde<br />

wird eine Karte aufgedeckt, darauf sind mehrere<br />

Gegenstände mit unterschiedlichem Farbrahmen zu<br />

sehen. Der Farbwürfel entscheidet, was nun genau so<br />

schnell wie möglich gefunden werden soll, jedes Kind<br />

kramt dafür seinen eigenen Suchstapel durch. Wer<br />

den jeweils gesuchten Gegenstand als erster findet,<br />

bekommt die Karte und damit Punkte, es gewinnt der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />

LABYRINTH DAS KARTENSPIEL<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Mit Karten legt man ein sich dauernd veränderndes<br />

Labyrinth, dabei will man Wege erzeugen, die zwei<br />

gleiche Schätze verbinden, angelegt wird Karte an<br />

Karte. Die Länge des Weges ist egal, es dürfen auch<br />

andere Schätze auf dem Weg liegen. Legt ein <strong>Spiele</strong>r<br />

eine Karte an und schafft damit eine Verbindung zu<br />

einem gleichen Schatz, darf er die schon länger liegende<br />

Karte nehmen, dabei dürfen keine Karten isoliert<br />

werden! Es muss eine Verbindung über eine<br />

Kante bestehen bleiben. Wer am Schluss die meisten<br />

Karten hat, gewinnt. <strong>Spiele</strong>familie “Das ver-rückte<br />

Labyrinth”<br />

KRIEG UND FRIEDEN<br />

Verlag: TM <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Gerard Mulder<br />

Politisches Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Als Fürsten des Reiches bauen die <strong>Spiele</strong>r eine<br />

Kathedrale, aber nur dann, wenn sie “Königlicher<br />

Berater” sind. Daher rivalisieren alle um diese<br />

Rolle, mit Macht- und Schicksalskarten, Bestechung,<br />

Herausfordern fremder Ritter usw. Gespielt wird in<br />

Jahren zu vier Jahreszeiten, Frühling bringt Privilegien<br />

gegen Macht, dazu Kathedralenbau, der Sommer<br />

Arbeiter, Höfe oder Konfrontationen, der Herbst neue<br />

Machtkarten, der Winter eine Schicksalskarte. Wer im<br />

Frühling nach dem letzten Kathedralenbau die meisten<br />

“Königlichen Siegeln” besitzt, gewinnt.<br />

KUHHANDEL [ d ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Rüdiger Koltze<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Ein alter Klassiker im neuen Kleid, nun in der<br />

FX-Serie. Kuhhandel heißt hier wirklich um insgesamt<br />

vier Kühe zu handeln und dazu noch um Schweine,<br />

Pferde, Gänse, Ziegen und was da noch auf einem<br />

Bauernhof herumläuft. Es wird um die vollständigen<br />

Bauernhofbewohner-Quartette geschachert, Pferde<br />

sind wertvoller als Ziegen, und wer am Ende die wertvollsten<br />

Quartette hat, gewinnt. Aber dazu muss man<br />

sein Kapital gut einteilen und eventuell auch einiges an<br />

minderem Viehbestand abstoßen. Neuauflage 1999.<br />

LABYRINTH DER MEISTER [ d b ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Schiebespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

<strong>Spiele</strong>familie “Das ver-rückte Labyrinth”. Durch<br />

Einschieben eines Quadrates ins Spielbrett müssen<br />

Wege durch das Labyrinth gebaut werden, damit der<br />

<strong>Spiele</strong>r seine Figur zum gewünschten Plättchen ziehen<br />

kann. Diese Plättchen sind im Labyrinth der Meister<br />

nummeriert, der <strong>Spiele</strong>r bekommt die Punkte, welche<br />

die eroberten Plättchen wert sind. Kann er die auf<br />

seiner Aufgaben-Karte angegebenen Plättchen, sozusagen<br />

die Zutaten für seinen speziellen Zaubertrank,<br />

erobern, gibt es Zusatzpunkte. Sonderpreis “Schönes<br />

Spiel” der Jury Spiel des Jahres 1991.<br />

KROKO-EI<br />

Verlag: Drei Magier <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Jacques Zeimet<br />

Suchspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Am Ufer eines Flusses hat ein Krokodil 8 bunte Eier<br />

gelegt. Diese liegen in 24 Einzel-Kärtchen aus. Immer<br />

3 dieser Kärtchen bilden ein Ei, sind aber in der<br />

Farbe nicht richtig. Nun wird also umgedreht und<br />

getauscht: der <strong>Spiele</strong>r am Zug kann entweder eine<br />

beliebige Karte umdrehen oder zwei Kärtchen vertauschen,<br />

ohne sie umzudrehen. Wer zwei gleichfarbige<br />

Karten aneinanderbringt, ist noch einmal dran, wer ein<br />

gleichfarbiges Krokodil schafft, darf es sich nehmen.<br />

Wer am Ende die meisten vollständigen Kroko-Babys<br />

hat, hat gewonnen.<br />

La Città [ e d b ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Gerd Fenchel<br />

Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Das opulent ausgestattete Entwicklungsspiel geht<br />

zurück auf die Stadtstaaten im Italien der<br />

Renaissance. Ausgehend von den Ressourcen<br />

Getreide, Stein und Wasser baut man Kastelle<br />

zu Städten aus, möglichst im Gleichgewicht von<br />

Bevölkerung, Ressourcen und kultureller Entwicklung.<br />

Unzufriedene Bevölkerung wandert in benachbarte<br />

Städte ab, unzureichend versorgte Bevölkerung verhungert.<br />

Am Ende jeder Runde entscheidet die<br />

Volksstimme über Zu- oder Abwanderung. Nach 6<br />

Runden punktet man mit Bürgern und einem Gebäude<br />

jeder Kulturart.<br />

LABYRINTH DER RINGE [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Schiebespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

In der verwunschenen Burg ist das Labyrinth in konzentrischen<br />

Kreisen angeordnet, bewegliche Ringe<br />

immer abwechselnd mit festen Kreisen. Die aufgedeckten<br />

Schätze müssen wieder durch Verschieben<br />

der Labyrinth-Teile erreicht werden, in diesem Spiel<br />

bewegt der <strong>Spiele</strong>r jeweils zwei Labyrinth-Teile. Neu<br />

dazu kommen Duelle nach dem Stein-Schere-Papier-<br />

Prinzip um Karten, sowie die Fabeltiere. Wenn man<br />

ein solches Fabeltier abgibt, kann man seine Spielfigur<br />

versetzen oder von einem Mitspieler eine Karte ziehen.<br />

<strong>Spiele</strong>familie “Das ver-rückte Labyrinth”.<br />

Seite 32 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

c


LAGUNA [ e ]<br />

Verlag: Queen Games<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Bernhard Weber<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Perlen müssen zum Vulkan gebracht werden. Auf 8<br />

Inseln sind 24 Perlen verteilt, die Flöße beginnen an<br />

einer Insel. Den Plan bilden kleine Quadrate, die Flöße<br />

sind 6 Quadrate groß und haben 6 Löcher. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug hat 30 sec, sein Floß zu beladen und zu<br />

bewegen, immer je ein Feld in beliebiger Richtung.<br />

Nach jedem Teilzug darf die Fracht umarrangiert werden.<br />

Taucht unter einem Loch ein Hindernis auf, stoppt<br />

das Floß sofort (Riff) bzw. zieht im nächsten Zug in die<br />

entsprechende Richtung (Pfeil). Am Vulkan müssen 2<br />

Perlen am Floß verbleiben.<br />

Lauf kleiner Tiger!<br />

Verlag: Heros<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag<br />

Autor: Roland Hofstätter<br />

Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Die Steinzeitjäger jagen im Urwald, die kleinen Tiger<br />

müssen ihnen entwischen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug wirft<br />

alle Würfel: Pro Pfote darf man den Tiger ein Feld<br />

ziehen, auch zu anderen Tigern. Jäger kann man<br />

überspringen. Fällt ein Jäger, zieht er nach dem Tiger.<br />

Ein Jäger kann nur Tiger überspringen. Kann er einen<br />

Tiger erwischen, muss er es tun, der Tiger muss<br />

zurück an den Start. Hat ein Tiger 3 Züge, kann er<br />

einen 1 oder 2 Felder entfernten Jäger beißen, ein<br />

zweimal gebissener Jäger scheidet aus, wer zuerst im<br />

Ziel ist gewinnt. Spielplan aus Holz.<br />

Lernen mit den Wuschels<br />

Buchstabe für Buchstabe<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Christine Welz<br />

Serie: Schlau-Spiel<br />

<strong>Spiele</strong>nd was lernen mit den Wuschels<br />

Lernspiel * 1-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Legespiel mit Selbstkontrolle zum Erlernen und<br />

Üben des Alphabets. Die zusammenpassenden<br />

Buchstabenkarten und die Bildkarten sind mit<br />

gleichen Symbolen markiert, damit man die Richtigkeit<br />

überprüfen kann. Es sind verschiedene Spielvarianten<br />

angegeben. Die Memory-Komponente ist stark betont.<br />

LANGE LEITUNG<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Ametsreiter Herbert<br />

Legespiel<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Durch Anlegen von Karten mit verschiedenen<br />

Rohrabschnitten versucht jeder, seine eigene<br />

Wasserleitung zusammenzubauen - mit Wasserhahn<br />

und Auslauf und natürlich ohne Lecks. Und dazu muss<br />

die Leitung erst einmal eine Mindestlänge haben, und<br />

die Mitspieler können natürlich auch noch mitbauen,<br />

mit einem falschen T-Stück oder so. Oder man hat sich<br />

verrechnet und der Tisch wird zu kurz - gut, wenn<br />

man dann einen Klempner-Chip als Fachmannersatz<br />

zur Verfügung hat. Neuauflage des Parkerspiels “Leg<br />

das Rohr” in geänderter Grafik.<br />

LEGENDS<br />

Anbieter: exklusiv SSV Klapf-Bachler OEG<br />

Vertrieb: http://members.aon.at/postspiel<br />

Fantasy Postspiel * bis zu 200 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Postspiele sind <strong>Spiele</strong>, die man alleine und doch mit<br />

Partnern spielt - man hat alle Unterlagen, erstellt seinen<br />

Spielzug, teilt diesen dem Spielleiter mit, dieser<br />

wertet alle Züge aus und schickt jedem die neue<br />

Spielsituation zu. In Legends, einem Strategiespiel<br />

mit Rollenspielelementen spielen bis zu 200 <strong>Spiele</strong>r<br />

in der Simulation einer mittelalterlichen Fantasy-Welt<br />

mit Magie, Monstern und Schätzen, magischen<br />

Gegenständen, Artefakten, Burgen, Städten, Ruinen.<br />

Handlungsträger im Spiel sind die Charaktere mit vielerlei<br />

Fähigkeiten und Berufen, die gelernt, verbessert<br />

und angewendet werden können.<br />

Lernen mit den Wuschels<br />

Legen + Lesen<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Christine Welz<br />

Serie: Schlau-Spiel<br />

<strong>Spiele</strong>nd was lernen mit den Wuschels<br />

Lernspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Legespiel zum Lesen lernen: Die geübten Bereiche<br />

sind Wörter als Ganzes - Buchstaben in Schrift<br />

und Laut erkennen - Buchstaben und Schriftbild merken<br />

und die Buchstaben in passende Wörter einfügen<br />

- einzelne Buchstaben bestimmten Wörtern und<br />

deren Bedeutung zuordnen. Regeln für verschiedene<br />

Schwierigkeitsstufen sind angegeben.<br />

LASER LIGHT TENNIS<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Tiger<br />

Sportsimulation<br />

1 oder 2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Laser Light Tennis bietet ein realistisches Tennis-<br />

Match mit Lichtstrahl-Tennisball, der über die Kontakte<br />

an den zwei Tennisschlägern hin und her geschlagen<br />

wird. Das sehr realistische Gerät bietet vier<br />

Spielvarianten mit den dazu passenden Geräuschen<br />

und eine elektronische Punktewertung. Die Laser<br />

Sensorik sorgt für die perfekte Simulation, kein<br />

Bälle holen mehr, kein Schlechtwetter - Tennis im<br />

Wohnzimmer, dementsprechend haben die Schläger<br />

auch kleineres Format, wie Tischtennis-Schläger.<br />

Lernen mit den Wuschels<br />

1,2,3, zähle mit<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Christine Welz<br />

Serie: Schlau-Spiel<br />

<strong>Spiele</strong>nd was lernen mit den Wuschels<br />

Lernspiel * 1-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Legespiel mit einem Pandabären als Hilfs- und<br />

Identifikationsfigur. Geübt wird das Zählen mit den<br />

Fingern, das Darstellen einer Zahl als Menge, sowie<br />

die Zuordnung der geschriebenen Ziffern zu den jeweiligen<br />

Zahlen. Die jeweiligen Spielvarianten sind für<br />

unterschiedliche Altersstufen gedacht, die Spieldauer<br />

ist mit 15 Minuten kindgerecht angesetzt.<br />

Lernen mit den Wuschels<br />

Rechen-Wettflug<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Christine Welz<br />

Serie: Schlau-Spiel<br />

<strong>Spiele</strong>nd was lernen mit den Wuschels<br />

Lernspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r landen mit ihren Ballons auf den richtigen<br />

Wolken, geübt wird Addition und Subtraktion im<br />

Bereich 1-20 und damit Rechnen über den Zehner-<br />

Sprung. Der Zehnerwürfel gibt den Lösungs-Bereich<br />

an. Der Augenwürfel gibt die Zugweite vor, beim<br />

Ziehen darf man beliebig oft abbiegen, die Rechen-<br />

Aufgabe auf der Zielkarte soll gelöst werden. Wenn die<br />

Lösung stimmt, bekommt der <strong>Spiele</strong>r einen Chip.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 33


Lernen mit den Wuschels<br />

Tick, tack, die Uhr!<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Christine Welz<br />

Serie: Schlau-Spiel<br />

<strong>Spiele</strong>nd was lernen mit den Wuschels<br />

Lernspiel * 2-6 Kinder ab 5 Jahren<br />

Lernspiel mit Uhrentafeln für Analog- und Digital-Uhr.<br />

Es ist eine Einsteiger- und eine Profi-Variante<br />

angegeben. Es wird ein Spielleiter benötigt, der<br />

die Uhrzeiten erklärt, die Kärtchen sind nach<br />

Schwierigkeitsgrad markiert, ganze Stunden, halbe<br />

Stunden und Viertelstunden. Hier ist auch wieder der<br />

Memory-Mechanismus vorhanden, mit dem Spielstein<br />

werden die richtigen Tipps markiert.<br />

Logi-Bär<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Kombinationsspiel<br />

1 oder mehrere Kinder ab 3 Jahren<br />

Die Familien Rotbär, Grünbär und Blaubär stellen sich<br />

bei der Honigeisbar an, in bunter Schlange, aber damit<br />

das nicht langweilig wird, spielen die Bären “Wer steht<br />

hinter wem?” Im Spiel sind Aufgaben, in denen man<br />

für jedes der 9 Bärchen den richtigen Platz auf dem<br />

Spielbrett finden muss. Hinweise in den Aufgaben zeigen,<br />

wo welcher Bär stehen muss. Die Kinder müssen<br />

sich gut konzentrieren, genau überlegen und kombinieren,<br />

um die richtige Lösung zu finden. Am Anfang<br />

wird Hilfe der Eltern nötig sein, um die Aufgaben zu<br />

lösen, es gibt auch eine Würfelspielvariante für mehrere<br />

<strong>Spiele</strong>r.<br />

Lift off<br />

Verlag: Queen Games<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Marcel-André Casasola Merkle<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Lift off ist ein Kartenablegespiel, man muss so schnell<br />

wie möglich passend anlegen und die Rakete starten.<br />

Stimmt die Ladung, gibt es Siegpunkte für Raketen<br />

zu Planeten. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Kartenstapel, es<br />

gibt 3 Farben, blau für Mannschaft, Ausrüstung und<br />

Ladung, Gold für die Startkarte und rot für Aufträge,<br />

diese kann ich auch nach dem Start auf eine Rakete<br />

spielen. Die Karten werden gemischt und der Reihe<br />

nach abgespielt oder unter den Stapel geschoben.<br />

Sind alle Karten gelegt, wird Auftragserfüllung und<br />

Planetenbesiedlung gewertet.<br />

Logi-Freunde<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Kombinationsspiel<br />

1 Kind ab 3 Jahren<br />

Willi Walross hat seinen eigenen Geburtstag vergessen,<br />

aber seine Freunde haben daran gedacht und<br />

eine Party organisiert. Im Regelheft gibt es auf jeder<br />

Seite ein Geburtstagsüberraschungsrätsel und sechs<br />

Hinweise, um es zu lösen. Die Hinweise zeigen, welches<br />

Geburtstagskärtchen auf welches Feld gelegt<br />

werden muss. Wenn die Lösung stimmt, gratulieren die<br />

Logi-Freunde mit einem Glückwunsch, der unter der<br />

Lösung steht. Am Anfang wird Hilfe der Eltern nötig<br />

sein, um die Aufgaben zu lösen, die Aufgaben werden<br />

immer schwieriger, die Kinder lernen Konzentration<br />

und logisches Denken.<br />

LÖRNI Kleine Fahrschule<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Serie: Lörni mini<br />

<strong>Spiele</strong>risches Lernen von Zahlen und Zählen<br />

Ab 12 Monate - Lernspielzeug<br />

Das große rote Lenkrad auf der fröhlich-bunten<br />

Konsole macht alles startklar zur Fahrt ins Blaue<br />

für die Kleinsten. So wie bei einem richtigen Auto<br />

gibt es Zündschlüssel, Lenkrad und Schalthebel, alles<br />

lässt sich drehen und bewegen. Wenn das Kind die<br />

großen handlichen Tasten drückt, vermittelt die kleine<br />

Fahrschule die ersten Worte rund ums Fahren und<br />

den Verkehr, unterstützt von Licht- und Soundeffekten.<br />

Auch dieses Modell hat ein kindersicheres Batteriefach<br />

und eine Abschaltautomatik.<br />

Ligretto<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Kartenspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Es sollen möglichst viele Karten gleicher Farbe von<br />

1-10 in der Mitte abgelegt werden. Jeder hat 40 Karten<br />

einer Farbe und teilt diese in Ligretto, Reihe und Hand.<br />

Ein <strong>Spiele</strong>r beginnt mit der 1 und nun legen alle<br />

gleichzeitig ab, aus allen 3 Stapeln, jeder kann jede<br />

Reihe bedienen. Für Abbauen und Auffüllen der einzelnen<br />

Stapel und das Bedienen daraus gibt es genaue<br />

Regeln, endet ein Ligretto, endet der Durchgang, es<br />

zählen Karten in der Mitte 1+, Karten im Ligretto 2- ,<br />

Karten in Hand und Reihe 0. Pro zusätzlicher Packung<br />

können weitere 4 <strong>Spiele</strong>r mitspielen. Erstauflage bei<br />

Rosengarten <strong>Spiele</strong>.<br />

Loko-Motive [ e ]<br />

Verlag. Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autoren: Gattermeyer & Kapp<br />

Lauf- und Memoryspiel * 2 Kinder ab 3 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat zu Beginn eine Lok und 8<br />

Motivkärtchen mit Schienen auf der Rückseite, diese<br />

werden mit dem Motiv nach oben beliebig ausgelegt.<br />

Die restlichen 8 Motivkärtchen werden verdeckt im<br />

Format 2x4 in der Mitte ausgelegt. Reihum deckt man<br />

nun ein Kärtchen in der Mitte auf, steht die Lokomotive<br />

bei der eigenen Motiv-Reihe genau neben diesem<br />

Kärtchen, wird es umgedreht und die Lok fährt auf die<br />

Schienen. Wer das letzte Kärtchen seiner Reihe mit<br />

der Lokomotive erreicht, hat gewonnen. Spielvariante:<br />

Kärtchen auf andere Plätze zurücklegen.<br />

LÖRNI LORA FON<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Serie: Lörni Kiddy<br />

<strong>Spiele</strong>risches Lernen von<br />

Zahlen, Zählen, Konzentration und Gedächtnis<br />

ab 3 Jahre - interaktives Kuscheltier<br />

Ein Lerntelefon in Papageiform mit 2. separatem<br />

Telefon. Mit diesem 2. Gerät kann man Lora anrufen<br />

und sie antwortet. Lora hilft beim Erlernen der eigenen<br />

Telefonnummer, beim Zählen und ersten Rechnen<br />

mit den Zahlen von 1 bis 10. Konzentration und<br />

Gedächtnis gezielt gefördert, die Kinderlieder bieten<br />

Spaß und Unterhaltung, und außerdem ist Lora noch<br />

ein plüschiges Kuscheltier. Sie hat ein kindersicheres<br />

Batteriefach und Abschaltautomatik.<br />

Seite 34 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

c


LÖRNI TIP TAP BÄR<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Serie: Lörni Kiddy<br />

<strong>Spiele</strong>risches Lernen von<br />

Buchstaben, Worten, Farben und Formen<br />

ab 4 Jahre - Kuscheltier<br />

Auch Tip Tap Bär ist eines der neuen Kuscheltiere<br />

mit Lernfunktion zum Knuddeln und gleichzeitigem<br />

Lernen. Das Kind lernt von Tip Tap Bär<br />

Buchstabenlaute, Buchstaben und dazugehörige<br />

Worte, schon im Umfang des ganzen ABCs. Der<br />

schlaue Bär bringt dem Kind Farben und Formen<br />

bei und übt mit ihm die Zahlen von 1-10. Außerdem<br />

singt er fröhliche Lieder und hat ein kindersicheres<br />

Batteriefach sowie eine Abschaltautomatik.<br />

Lük<br />

MiniLÜK Set Farb- und Formen Quiz<br />

Verlag: Westermann<br />

Vertrieb: Mohr Morawa<br />

Lernspiel für 1 Kind von 5 bis 7 Jahren<br />

Der Fitmacher für Vorschulkinder und Erstklässler.<br />

Diese Packung enthält das MiniLÜK Kontrollgerät<br />

und die Übungshefte “Farb- und Formenquiz 1 und<br />

2”. Die Hefte bieten Übungen zur differenzierten<br />

Farb- und Formwahrnehmung für Vorschulkinder und<br />

Erstklässler mit dem Ziel, sich für die schulischen<br />

Anforderungen fit zu machen. Schon Vorschulkinder<br />

können selbstständig mit dem Kontrollgerät und<br />

den dazugehörigen Übungsheften umgehen. Kinder<br />

lernen spielerisch, ihre Denk- und Merkfähigkeit, ihre<br />

Ausdauer, Konzentration und Wahrnehmung zu erweitern.<br />

MACHU PICCHU<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Günter Burkhardt<br />

Sammel- und Positionsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die Priester im Sonnentempel bewegen sich nach rituellen<br />

Vorgaben. Die <strong>Spiele</strong>r haben Aufgabenkarten,<br />

sie bestimmen die ihnen zugeteilten Priester, und vier<br />

Richtungskarten. Die Priester werden in Pfeilrichtung<br />

gezogen, der Kartenwert bestimmt die Zugreihenfolge<br />

der Priester. Auf einem Sonnenfeld bekommen<br />

die Priester Sonnensteine, beim Verlassen des<br />

Zentralraums müssen sie einen Feuerstein nehmen.<br />

Am Ende wird der Priester mit den wertvollsten<br />

Sonnensteinen zum Hohepriester ernannt und gewinnt<br />

das Spiel.<br />

LOST CITIES [ e ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Mit 15 Wettkarten und 45 Expeditionskarten in fünf<br />

Farben mit den Werten 2 bis 10 wird die Fundserie<br />

von Stadt zu Stadt als Kartenreihe aufgebaut, in<br />

ansteigender Reihenfolge. An den Beginn kann eine<br />

Wettkarte gelegt werden, aber nicht nachträglich.<br />

Stattdessen kann man auch eine Handkarte auf einen<br />

der 5 Ablagestapel legen. Alle Karten einer Reihe<br />

müssen die gleiche Farbe haben, mit der letzten Karte<br />

vom Nachziehstapel endet das Spiel, angefangene<br />

Reihen brauchen einen Mindestwert, um damit punkten<br />

zu können.<br />

Lük<br />

Schulanfang<br />

Verlag: Westermann<br />

Vertrieb: Mohr Morawa<br />

Lernspiel für 1 Kind ab 6 Jahren<br />

Die Hefte “Schulanfang 1 und 2” in dieser Packung<br />

enthalten Übungen zum Rechnen, zum Lesenlernen<br />

und zur Merkfähigkeit für die 1. Klasse. Die Übungen<br />

entführen in die Welt der Zahlen und Buchstaben.<br />

Daneben schulen Puzzle und Suchbilder behutsam die<br />

Konzentrations- und Merkfähigkeit sowie die Ausdauer<br />

und das Durchhaltevermögen der Kinder. Für die<br />

Schüler hat das Kontrollgerät schon 24 Felder und sie<br />

müssen sich für richtig oder falsch entscheiden und<br />

die Plättchen auf die Ziffer unter dem entsprechenden<br />

Gesicht legen.<br />

Mage Knight REBELLION<br />

Verlag: Fantasy Production<br />

Vertrieb: <strong>Spiele</strong>rei<br />

Sammelbares Miniaturenspiel<br />

2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Das brandneue Tabletop mit vollständig bemalten<br />

und zusammengebauten Miniaturen zum Sammeln!<br />

Erschaffe eine Armee aus 160 verschiedenen Mage<br />

Knight-Charakteren! Wie bei einem Sammelkartenspiel<br />

besitzt jeder Charakter seine eigenen Spielwerte<br />

und Fähigkeiten, die ihn im Kampf auszeichnen.<br />

Einmalig bei Mage Knight ist, dass die Spielwerte und<br />

Fähigkeiten sich im Laufe einer Schlacht verändern,<br />

was dem Spiel wesentlich mehr Tiefe und taktische<br />

Möglichkeiten verleiht. Die nötigen Informationen finden<br />

sich auf einer Drehscheibe in der Figurenbasis.<br />

Lük<br />

Mein allererstes miniLÜK-Set<br />

Verlag: Westermann<br />

Vertrieb: Mohr Morawa<br />

Lernspiel für 1 Kind im Vorschulalter<br />

Der kinderleichte Einstieg in das LÜK Spiel-<br />

und Lernsystem. Schon Vorschulkinder können<br />

selbstständig mit dem Kontrollgerät und den<br />

dazugehörigen Übungsheften umgehen. Die Kinder<br />

ordnen die Steine im Klarsichtteil so an, wie sie die<br />

Beispiele aus dem oberen Heftteil den Abbildungen im<br />

unteren Teil zuordnen. Bei richtiger Lösung ergibt sich<br />

das abgebildete Muster, wenn man das Kontrollgerät<br />

schließt und umdreht. In der Packung finden sich<br />

neben dem Kontrollgerät die Hefte “Das kann ich<br />

schon 1 und 2” mit pädagogischem Aufbau.<br />

MACH UND SACH GESCHICHTEN<br />

mit der Maus<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Alexandra Cordes und Monika Gohl<br />

Lege- und Zuordnungsspiel<br />

für 1-4 Kinder von 5 bis 8 Jahren<br />

Die Maus zeigt in vielen Geschichten wie die Mine<br />

in den Buntstift kommt oder wie Honig gemacht<br />

wird. Für richtig zusammengefügte Kärtchen gibt es<br />

einen Maus- oder Elefanten-Chip zur Belohnung.<br />

Es werden geboten: Beschäftigung für ein Kind,<br />

ein Suchspiel, ein Gedächtnisspiel und dazu eine<br />

Profivariante. Es müssen immer die vier passenden<br />

Ergänzungskärtchen zur Basiskarte in der richtigen<br />

Reihenfolge kombiniert werden. Spiel zur<br />

Fernsehserie.<br />

MAGIC TRICKS<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Martin Michalski<br />

Zauberkasten * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die Zauberbox in der neuen Ausführung bietet<br />

6 verschiedene Zaubertricks mit dazugehörigen<br />

Anleitungskarten, welche die Tricks kurz und klar<br />

erklären, aber das Üben nicht ersparen. Die<br />

Schachtel wird als Sichtschutz mitverwendet, die<br />

Anleitungskarten können dahinter gut lesbar aufgestellt<br />

werden. Jede Karte zeigt zuoberst das benötigte<br />

Material und erklärt dann jeden Trick in einfachen,<br />

klar verständlichen Schritten mit einer Abbildung. Auch<br />

mit dieser Box bietet Martin Michalski den gewöhnt<br />

seriösen und damit unterhaltenden Zugriff auf die<br />

Kunst der Magie.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 35


MAGiC TRiCKS XXL<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Martin Michalski<br />

Zauberkasten * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Dieser Mega-Kasten von Martin Michalski schließt<br />

nahtlos an die große Tradition der Zauberkästen bei<br />

Ravensburger an. Mit den Zaubertricks kann sich der<br />

Zauberlehrling gleich drei verschiedene Programme,<br />

MAGIC, FANTASTIC und MIRACLE, zusammenstellen.<br />

Die Tricks werden wieder auf Karten erklärt, jede<br />

Karte zeigt zuoberst das benötigte Material und erklärt<br />

dann jeden Trick in einfachen, klar verständlichen<br />

Schritten mit einer Abbildung. Damit kann man gleich<br />

in die Welt der Magie einsteigen, die Schachtel mit<br />

zwei Seitenwänden schützt den Magier vor neugierigen<br />

Blicken.<br />

MALAWI [ d ]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Gerhard Kodys<br />

Taktisches Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Abstraktes Spiel aus Holz, die Figuren beginnen auf<br />

ihrer Grundlinie mit 2 eigenen Perlen. Jeder will eine<br />

Figur mit mindestens einer Perle auf die Grundlinie<br />

des Gegners bringen. Man kann 1) Eigene Figur<br />

so weit gerade ziehen wie Perlen darauf sind. 2)<br />

Von einer eigenen Figur alle Perlen entfernen und<br />

auf andere eigene Figuren verteilen. 3) Eine gegnerische<br />

Figur schlagen, beide Figuren bleiben stehen,<br />

die geschlagene verliert alle Perlen. Das Spiel endet,<br />

wenn eine Figur die gegnerische Grundlinie erreicht<br />

oder ein <strong>Spiele</strong>r alle Perlen verloren hat. Neuauflage,<br />

erstmals erschienen 1986.<br />

MASTERMIND<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Denk- und Logikspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf<br />

dem Markt und bleibt in seiner Art noch immer interessant:<br />

Ein <strong>Spiele</strong>r, Codegeber genannt, gibt dem<br />

Gegenspieler, Entschlüssler genannt, einen Farbcode<br />

verdeckt vor. Diesen Farbcode kann der Entschlüssler<br />

nun mit Farbfolgen erfragen, auf die er schwarz/weiß<br />

Antworten für “richtige Farbe am richtigen Platz,<br />

richtige Farbe am falschen Platz” bekommt. Mit<br />

den Informationen aus dieser Antwort kann er mit<br />

geänderter Farbfolge wieder fragen. Ungeschminkte<br />

Logik als Spiel macht sehr viel Spaß!<br />

Magica<br />

Verlag. Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Eugen Wyss<br />

Lauf- und Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Wer richtig rät, was er zaubern wird, wird vom guten<br />

Zauberer Magorius damit beschenkt! Die 24 Plättchen<br />

werden sortiert und in 3 Stapeln Motiv nach oben<br />

bereit gelegt. Die 9 Zaubererplättchen werden im<br />

Kreis ausgelegt. Wer dran ist würfelt, zieht mit dem<br />

Zylinder weiter und darf raten, welches Spielzeug<br />

unter dem Zielkreis abgebildet ist. Wer richtig rät,<br />

nimmt sich das Spielzeug vom Stapel. Ist ein Stapel<br />

aufgebraucht, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Plättchen. Spielvariante mit Stern: Wer falsch rät, gibt<br />

ein Spielzeug zurück.<br />

Mampf<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

* Autor: Michael Schacht<br />

Knobelspiel * 3-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Die Tiere im Spiel haben verschiedenes Lieblingsfutter,<br />

angezeigt durch die Hintergrundfarben. Die 24<br />

Tierscheiben werden nach Farben sortiert in vier<br />

Stapeln bereitgelegt, jedes Kind beginnt mit einer<br />

Leckerei pro Art. Alle nehmen geheim eine der<br />

Futterarten in die Faust, alle öffnen gleichzeitig: Ist ein<br />

Kind allein mit einer Leckerei, bekommt es eine der<br />

Scheiben mit dieser Hintergrundfarbe, haben mehrere<br />

Kinder das gleiche Futter, bekommen sie nichts. Ist<br />

einer der vier Stapel aufgebraucht, gewinnt das Kind<br />

mit den meisten Tierscheiben.<br />

MATADOR Ki3<br />

Hersteller: Matador Spielwaren<br />

Konstruktionsspielzeug * Kinder ab 1 Jahr<br />

Der Klassiker unter den Konstruktionsspielzeugen aus<br />

Holz beginnt sein Angebot bereits bei Kleinstkindern<br />

ab einem Jahr mit MATADOR Jumbo, die Steine lassen<br />

sich ohne Kraftaufwand zusammenfügen und trennen.<br />

Der nächste Schritt sind die Kästen des KINDER<br />

MATADOR für Kinder ab 3 Jahren. Heuer wurde dieses<br />

Programm “Ki” für Kinder ab 3 Jahren mit dem neuen<br />

Matador Ki3 abgerundet, der Kasten bietet durch zahlreiche<br />

Schrägteile eine stark erweiterte Bauvielfalt.<br />

Die dritte Stufe sind die Hauptkästen des MATADOR<br />

NORMALFORMAT mit 230, 320 oder 410 Teilen<br />

inklusive Werkzeug für kreatives Bauen, motorisches<br />

Training und konstruktive Phantasie.<br />

MAKE FIVE<br />

Verlag: Zoch<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Jacques Zeimet<br />

Positionsspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

5 Rillen auf einer schiefen Ebene, durch eine Querlatte<br />

auf 3/4 der Strecke geteilt, dazu 25 runde Scheiben in<br />

fünf Farben. 5 Scheiben werden gezogen und in die<br />

Bahnen verteilt. Ein <strong>Spiele</strong>r ist “Ordner”, der andere<br />

“Unordner”, d.h. ein <strong>Spiele</strong>r darf nun immer auf<br />

der schiefen Ebene einen Stein umsetzen, d.h. aus<br />

einer Rille nehmen und oben in eine Rille einsetzen.<br />

Eine hübsche Variante von “Fünf in einer Reihe”,<br />

schnell, einfach und trotzdem anspruchsvoll, in edler<br />

Holzausführung gestaltet.<br />

MANKOMANIA<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Anti-Wirtschaftsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Frei nach dem Motto “Geld macht nicht glücklich” soll<br />

man möglichst schnell und effizient eine Million verschleudern.<br />

Mit dem Bau eines Hotels wird man<br />

zwar eine nette Summe los, aber leider hat man<br />

dann schon wieder Einnahmen aus der Miete, die die<br />

Mitspieler zahlen, außer man redet ihnen die Nachteile<br />

ein. Lotto-Nieten und so richtig misslungene Aktien-<br />

Spekulationen können auch helfen, möglichst schnell<br />

ohne Vermögen dazustehen. Wer zahlungsunfähig ist,<br />

gewinnt. Gelungene Parodie auf alle Wirtschaftsspiele.<br />

MÄUSE TRIO<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Suchspiel<br />

2-6 Kinder ab 5 Jahren<br />

Wieder einmal das Thema Mäuse und Käse, witziges<br />

Katz- und Mausspiel beim Käsekarten-Gucklochstapeln.<br />

Die Kinder haben Karten, die sie reihum<br />

abwechselnd auf die Käseecke legen. Je nach Karte<br />

blinzeln Maus oder Katze durch die Löcher im<br />

Käse, und wenn es plötzlich drei Mäuse sind, dann<br />

ist das Spielziel Mäuse Trio geschafft! Drei Katzen<br />

aber sind ziemlicher Käse! Zwei Spielvarianten bieten<br />

Abwechslung in diesem Suchspiel, das eigentlich auch<br />

schon kleinere Kinder als Fünfjährige spielen können.<br />

Seite 36 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

c


Mäuse Würfeln<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Virginia Charves<br />

Würfel- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

In den Käsewürfeln sind Mäuse versteckt, die man sich<br />

erwürfeln kann. Man wirft alle Würfel. Hat kein Würfel<br />

an der Oberseite eine Maus, ist der Zug zu Ende.<br />

Sind aber eine oder mehrere Mäuse oben, muss man<br />

sich entscheiden, ob man aufhört oder weitermacht.<br />

Hört man auf, darf man die erwürfelten Mauskärtchen<br />

herausziehen. Macht man weiter, würfelt man mit den<br />

Ohne-Maus-Würfeln. Kommt keine Maus, verliert man<br />

die vorher erwürfelten Mäuse. Ein bisschen Can’t Stop,<br />

ein bisschen Würfelglück, und man hat am Ende die<br />

meisten Mäuse. Mäusekarten in den Würfeln werden<br />

vom Vorrat ergänzt.<br />

Mauseschlau & Bärenstark fit & clever<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Ingeborg Ahrenkiel<br />

Lege- und Bewegungsspiel<br />

2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />

Gespielt wird auf einem möglichst großen Tisch oder<br />

auf dem Fußboden. Die Karten werden nach Regel<br />

verteilt, der Rest bereitgelegt, eine hingelegt. Reihum<br />

versuchen die <strong>Spiele</strong>r eine passende Karte nach dem<br />

Dominoprinzip anzulegen, dabei müssen die Begriffe<br />

am Kartenrand zu Worten kombiniert werden. Es muss<br />

immer so gelegt werden, dass der Nächste auch Platz<br />

zum Legen hat. Wer richtig gelegt hat, darf die Aktion<br />

auf der Karte ausführen. Wer keine Karte legen kann,<br />

zieht eine Karte, wer seine Karten loshat, hat gewonnen.<br />

Mein erster Bauernhof<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Legespiel * 1-2 Kinder von 2 1⁄2 bis 5 Jahren<br />

Dieses Legespiel wurde speziell für die Kinder dieser<br />

Altersgruppe entwickelt und mit dementsprechend stabilem<br />

Spielmaterial ausgestattet. Die Karten sind groß<br />

und für kleine Kinderhände gut anzugreifen, der<br />

extra dicke Karton ist stabil und sogar bissfest,<br />

die einfache Spielform macht großen Spaß. Rund<br />

um den Bauernhof kann man passend zu den<br />

Karten Geschichten erzählen oder Gegenstände<br />

benennen. Mit Hilfe der einfachen Puzzleform übt<br />

man Koordination und sie hilft gleichzeitig beim<br />

Überprüfen, ob die richtigen Teile beisammen liegen.<br />

Zwei Varianten für das Spiel allein und zu zweit sind<br />

angegeben.<br />

MAUSESCHLAU & BÄRENSTARK<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autoren: Ingeborg Ahrenkiel, Isolde Schmitt-Menzel<br />

Würfelspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Und noch ein Spiel zum 25-Jahr-Jubiläum der Maus<br />

und ihrem Erstauftritt im Programm von Schmidt.<br />

Dieses Spiel ist eine Mischung aus Quiz- und<br />

Aktionsspiel mit Zufallselement und einigen Lehr-<br />

und Lernmöglichkeiten. Es gibt viel zu tun und<br />

viel zu schauen. Ansprechende Bilder und kindgerechte<br />

Fragen und Aufgaben liefern den Kindern viel<br />

Anregungen, sich damit zu beschäftigen und interessanten<br />

Dingen auf die Spur zu kommen. Grundlage ist<br />

die Sendung mit der Maus<br />

Mauseschlau & Bärenstark<br />

Mausefalle<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Ingeborg Ahrenkiel<br />

Lauf- und Würfelspiel<br />

2-6 Kinder ab 4 Jahren<br />

Die Maus hat sich mit dem Bären angefreundet und<br />

die beiden spielen zusammen. Dabei ärgert manchmal<br />

die Maus den Bären so sehr, dass er sie in die<br />

Falle sperren möchte. Die Maus aber will so schnell<br />

wie möglich in die Speisekammer. Die Maus wird<br />

über den Plan in die Speisekammer gewürfelt, dabei<br />

gibt es aber Mausefallen, in die man tappen und<br />

Mauselöcher, in die man fallen kann. Letztendlich entscheidet<br />

der Würfel, welchen Weg die kleinen Mäuse<br />

entlang laufen und wer zuerst am Ziel ist.<br />

Mein erster Kalender<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lege- und Würfelspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5 bis 8 Jahren<br />

Die Puzzleteile von Jänner bis Dezember ergeben<br />

zusammengefügt einen großen Jahreszeitenkreis. Wer<br />

kann sich schon die Namen der Monate merken<br />

und wer sammelt die meisten Kalenderchips? Die<br />

Puzzleteile selbst stellen den Jahresablauf mit seinen<br />

vier Jahreszeiten dar, und die sieben Wochenteile<br />

auf den sieben kleinen Puzzleteilen ergeben eine<br />

Woche und eine Brücke zwischen Jänner und Juli. Die<br />

Spielfiguren bewegen sich nach Würfelwurf, wer einen<br />

Chip findet, darf ihn behalten.<br />

Mauseschlau & Bärenstark auf Weltreise<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Ingeborg Ahrenkiel<br />

Würfel/Laufspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />

Auf der Erde gibt es wunderbare und geheimnisvolle<br />

Schätze, 12 sollen in einer Ausstellung gezeigt werden,<br />

aber die Schätze sind durcheinander geraten.<br />

Die Schatztruhen werden auf dem Plan ausgelegt,<br />

Schatzkarten und Mauskarten als Stapel bereit gelegt.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r nimmt eine Schatzkarte als Aufgabe<br />

für die 1. Runde. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt, zieht<br />

seine Figur in beliebige Richtung und sucht wenn<br />

möglich auf den roten Feldern nach seinem Schatz.<br />

Die Spielzeit kann mit der Anzahl der Schätze variiert<br />

werden, auf dem Plan sind noch Wissens- und<br />

Erlebnisfelder, die das Spiel beeinflussen können.<br />

MECCANO<br />

Hersteller: Meccano<br />

Vertrieb: Stadlbauer<br />

Konstruktionsspielzeug<br />

1 oder mehr Kinder ab 6 Jahren<br />

Mit dem Konstruktionsspielzeug Meccano kann man<br />

die schönsten Modelle zaubern, das Programm<br />

ist in Modellserien gegliedert: MECCANO ACTION<br />

TROOPERS ab 6 Jahren, MULTI-MODEL RANGE<br />

ab 8 Jahren. Die Kästen bieten bis zu 50 bzw.<br />

100 Modelle, teils mit elektrischem Motor. MASTER<br />

CONNECTION bringt 6 Modelle in Metallic-Farben und<br />

innovativen Funktionen wie über Gewicht steuerbare<br />

Allradlenkung.<br />

Mein erstes memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Such-, Merk- und Sammelspiel<br />

2-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren<br />

Ravensburger hat dieses Spiel speziell für Kinder ab<br />

2 1⁄2 Jahren entwickelt. Die großen Karten aus extra<br />

dickem Karton und die einfache Spielform eignen sich<br />

hervorragend schon für die Kleinsten, Schiff, Katze,<br />

Flugzeug, die bunten großen Bilder machen Spaß, und<br />

ganz zu Beginn spielt man Paare suchen mit offenen<br />

Karten. Danach kann man mit den Varianten das Spiel<br />

immer ein bisschen anspruchsvoller gestalten, schnell<br />

reagieren und beschreiben üben, alles nach dem altbekannten<br />

Prinzip.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 37


MEIN LIEBER BIBER!<br />

Verlag: Goldsieber<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Autor: Heinz Meister<br />

Lauf- und Balancespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Die Biber wollen ein verlassenes Floß erforschen. Sie<br />

treffen sich alle in der Mitte und laufen den Kreis<br />

entlang nach außen, so weit wie es die ausgespielten<br />

Karten erlauben. Auf einem Feld der eigenen Farbe<br />

bekommen sie zur Belohnung ein Holzstäbchen. Aber<br />

wenn sich zu viele Biber ganz außen auf dem Floß<br />

und dann noch auf einer Seite herumtreiben, kann das<br />

Ganze schon einmal kippen, und plumps, liegen alle<br />

Biber wieder im Wasser. Also lieber gut balancieren<br />

und überlegen, wie weit der Biber sich vorwagen kann,<br />

bevor das Gleichgewicht kippt.<br />

METRO [ d ]<br />

Verlag: Queen Games<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Dirk Henn<br />

Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

1898 - Bau der Pariser Metro. Auf den Stationen um<br />

den Plan verteilt man nach genauer Vorgabe seine<br />

Waggons. Dann legt man reihum ein Gleisstück auf<br />

den Plan - die Ausrichtung der Plättchen muss stimmen.<br />

Das neue Plättchen muss an den Rand<br />

oder ein bereits liegendes Plättchen angrenzen, und<br />

eine Station darf nicht sofort in sich zurückgeführt<br />

werden. Wird eine Station angeschlossen, erfolgt eine<br />

Abrechnung, bei Erreichen der Planmitte werden die<br />

Punkte verdoppelt. Immer muss man entscheiden -<br />

eigene Gleise verlängern oder den Gegner bremsen.<br />

Möhrenklau<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />

Serie: Elefanten <strong>Spiele</strong> Club<br />

Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf<br />

Würfel/Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Die Kaninchen sind in Gärtner Grubers Gemüsegarten<br />

zu Besuch und versuchen Möhren zu stibitzen und<br />

damit als erste den Kaninchenbau zu erreichen. Die<br />

<strong>Spiele</strong>r würfeln für ihre Kaninchen und ziehen sie über<br />

die Felder auf dem Plan. Die Kaninchen auf einem<br />

Feld mit farbigem Rand kann der Gärtner nicht sehen,<br />

dort sind sie vor ihm sicher. Auf den anderen Feldern<br />

kann er sie sehen und zurück in den Bau schicken.<br />

memory CLASSIC<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: William Hurter<br />

Such-, Merk- und Sammelspiel<br />

2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Dieses Spiel - früher Original memory - ist in jedem<br />

Sinn des Wortes ein Klassiker und ein Original:<br />

Die Spielidee Memory stammt aus dem Hause<br />

Ravensburger und so finden sich auf den 104<br />

Kärtchen dieses Spiels nur markante und typische<br />

Details aus Grafiken zu <strong>Spiele</strong>n aus dem Hause<br />

Ravensburger. Wer will, kann ein Spiel im Spiel spielen:<br />

Wo finde ich das Kärtchen und aus welchem Spiel<br />

stammt die Zeichnung? <strong>Spiele</strong>kenner können auch<br />

noch den Grafiker selbst raten, und das alles beim<br />

Versuch, ganz klassisch die zusammengehörenden<br />

Paare zu finden.<br />

MILLENNIUM Das Jahrtausendspiel[ e ]<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Thorsten Gimmler<br />

Würfel- und Merkspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Man belegt 10 beliebige Felder mit den<br />

Ziffernplättchen, dabei liest man vorher Jahreszahl und<br />

Ereignis vor. Dann wird reihum gewürfelt, bei 1-10<br />

nennt man Zahl und Ereignis, für eine richtige Antwort<br />

legt man 1 Chip ab und das Ziffernplättchen auf ein<br />

anderes Feld, für 11 und 12 gelten Sonderaktionen.<br />

Wer als Erster alle Chips ablegt, gewinnt. Ein attraktives<br />

Spiel um die wichtigsten Ereignisse der letzten<br />

<strong>2000</strong> Jahre, besonders auffallend ist der Spielplan,<br />

den es vorher schon als Puzzle gab.<br />

MONOPOLY DAS KARTENSPIEL<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Herbert Ametsreiter<br />

Autor: Phil Orbanes<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Der <strong>Spiele</strong>klassiker liegt jetzt auf der Hand! Klein,<br />

handlich und mit Karten präsentiert sich das meistverkaufte<br />

Spiel der Welt nun im Format für unterwegs. Die<br />

Straßenkarten werden gesammelt und mit Haus- und<br />

Hotelkarten kombiniert. Statt der Ereignisfelder gibt es<br />

jetzt eben Ereigniskarten, und auch “Los” ist noch<br />

immer im Spiel. Nur das Spielziel hat sich geändert,<br />

nicht der reichste oder derjenige, der am Ende noch<br />

überbleibt anstatt bankrott zu sein gewinnt, sondern<br />

derjenige <strong>Spiele</strong>r, der als erster mit seinen Karten<br />

10.000 DM erreicht.<br />

Mensch ärgere Dich nicht Das 3-Dreh-Spiel<br />

Schmidt Spiel + Freizeit GmbH<br />

Lauf/Würfel-Spiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Im 87. Jahr seiner Existenz geht Mensch ärgere Dich<br />

in die dritte Dimension und wird zum 3-Dreh-Spiel. Das<br />

flache Spielbrett mutiert zur sechsseitigen Pyramide<br />

in fünf Ebenen, die gegeneinander verdreht werden<br />

müssen. Es gilt, die eigenen Figuren nach Hause zu<br />

bringen, dabei müssen alle Ebenen von einem Pöppel<br />

besetzt sein. Auf 30 Spielflächen den Überblick zu<br />

behalten ist gar nicht so einfach, noch dazu, wo<br />

man nur auf der eigenen Seite agieren darf. Neu ist<br />

auch, dass man die Würfelpunkte aufteilen darf, z.B.<br />

die eigene Figur versetzen, eine Ebene dreimal drehen<br />

und eine fremde Figur schlagen, all das für eine<br />

erwürfelte 5.<br />

MINISTER [ e d ]<br />

Verlag: TM <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Rudi Hoffmann<br />

Lauf/Würfelspiel mit Politik-Thema<br />

3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Im Wahlkampf schicken die Parteien ihre Kandidaten<br />

ins Rennen um die Kanzlerschaft, 4 Anhänger und<br />

17 Minister pro Partei warten auf einen Einsatz.<br />

Ob Radio-Interview, Zeitungsbericht oder TV-Beitrag -<br />

nach jedem Pressetermin steigen die eigenen Werte in<br />

der Bevölkerung. Im Schattenkabinett spiegelt sich das<br />

aktuelle Ergebnis der Frage “Was wäre, wenn heute<br />

Wahl wäre?” wider. Doch erst am Wahltag ist alles<br />

entschieden, wer zu diesem Zeitpunkt die Mehrheit im<br />

Kabinett hat, stellt den Kanzler und gewinnt.<br />

MONOPOLY EURO<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Autor: Charles Darrow<br />

Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />

2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Im Vorfeld des Europäischen Wirtschaftsraums und<br />

der gemeinsamen EU-Währung EURO präsentiert<br />

sich das gute alte Monopoly in neuem Kleid. 12<br />

Wahrzeichen aus den Staaten der Europäischen<br />

Union fungieren als Spielfiguren und das Spielgeld ist<br />

die Währung Euro, sogar in Münzen. Die einzelnen<br />

Felder sind alle dem Thema Europäische Union angepasst.<br />

Sicher eine interessante Variante, nicht nur für<br />

Freunde des <strong>Spiele</strong>klassikers.<br />

Seite 38 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

c


MONOPOLY JUNIOR<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Idee: Charles Darrow<br />

Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />

2-4 Kinder von 5 bis 8 Jahren<br />

Der <strong>Spiele</strong>klassiker auch in der Juniorausgabe. Die<br />

Kinder gehen auf den Rummelplatz und haben<br />

dafür ihr Taschengeld gespart. Für Attraktionen wie<br />

Wasserrutsche oder Riesenrad können Kassen aufgebaut<br />

und damit Eintrittgeld kassiert werden, und<br />

wer sein Taschengeld am besten einteilt, am geschicktesten<br />

vermehrt und auch noch bei Ereigniskarten<br />

Glück hat, gewinnt. Das Monopoly-Thema, möglichst<br />

viel Geld zu verdienen, wurde hier attraktiv und kindergerecht<br />

umgesetzt.<br />

Moorhuhn-Themen<br />

Die Original MOORHUHN JAGD<br />

Verlag: Ravensburger Interactive Media<br />

Computerspiel<br />

1 <strong>Spiele</strong>r<br />

Die Jagd auf das Moorhuhn ging durch alle Medien<br />

und über alle Bildschirme des Landes. Jobverlust und<br />

Moorhuhnsucht wurden diskutiert - jetzt kann man die<br />

Kulthühner ganz unbesorgt und virenfrei zu Hause auf<br />

dem eigenen Bildschirm jagen. Die von Ravensburger<br />

mit RTL und phenomedia angebotene CD bietet<br />

2 Trainingsareas, einen Moorhuhn-Bildschirmschoner,<br />

einen Blick hinter die Kulissen auf die Macher des<br />

Moorhuhns und aktuellen Neuheiten zum orangeschnabeligen<br />

Vogel. Und für ganz “Süchtige” ist auch<br />

noch ein Moorhuhn-Poster fürs Wohnzimmer dabei.<br />

Moorhuhn-Themen<br />

Die Original MOORHUHN JAGD<br />

Verlag: Ravensburger Interactive Media<br />

Computerspiel<br />

1 <strong>Spiele</strong>r<br />

Für GAME BOY COLOR<br />

Die Jagd auf das Moorhuhn ging durch alle Medien<br />

und über alle Bildschirme des Landes, Jobverlust<br />

und Moorhuhnsucht wurden diskutiert - es konnte<br />

nicht sein, dass man das Moorhuhn nicht auch mobil<br />

jagen kann. Hier ist die Ausgabe für unterwegs, in<br />

Zusammenarbeit mit Nintendo, nur für den Game Boy<br />

Color geeignet. Man kann das Moorhuhn allein oder<br />

im Turniermodus jagen, das Spiel bietet unterschiedliche<br />

Szenarien und verschiedene Waffen und natürlich<br />

auch eine High-Score-Liste.<br />

MONOPOLY Standard Österreich<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Idee: Charles Darrow<br />

Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Diesen Klassiker braucht man wohl nicht ausführlich<br />

vorzustellen, Monopoly ist der Vorläufer aller <strong>Spiele</strong><br />

um Grundstücke, Geld und Immobilien, Renten und<br />

Mieten. Wer sein Ausgangskapital am geschicktesten<br />

verwaltet und auch ein bisschen Würfelglück hat, wird<br />

am Ende mit dem meisten Geld als Sieger hervorgehen,<br />

wenn er oft genug über Start geht und nicht<br />

zulange im Gefängnis sitzt. Mit Österreich-Bezug in<br />

Städten, Straßen und Sonderfeldern.<br />

Moorhuhn-Themen<br />

MOORHUHN 2<br />

DAS MOORHUHN KEHRT ZURÜCK<br />

Verlag: Ravensburger Interactive Media<br />

Computerspiel * 1 <strong>Spiele</strong>r<br />

Unbeirrt flattert das Moorhuhn über die schottische<br />

Landschaft, unbeeindruckt und unzerstörbar. In dieser<br />

zweiten Ausgabe des Dauerbrenners, der offiziellen<br />

Fortsetzung, gibt es viele Neuheiten. Tolle Grafiken,<br />

viele Details und versteckte Extras machen die Jagd<br />

immer wieder spannend: Es gibt ein Huhn, das angeblich<br />

niemand treffen kann, oder geht es doch? Man<br />

kann mehr und stärkere Munition bekommen, oder<br />

mehr Spielzeit, und wer wissen will, was es mit dem<br />

Ruderboot auf sich hat, muss Moorhuhn 2 eben spielen.<br />

Moorhuhn-Themen<br />

MOORHUHN 3 Das Spiel<br />

Verlag: Ravensburger Interactive Media<br />

Computerspiel für Sony Playstation<br />

1 <strong>Spiele</strong>r<br />

Für Ende November ist in Zusammenarbeit mit Sony<br />

für die Playstation analog zur PC-Variante eine eigene<br />

Variante für das erfolgreichste Huhn aller Zeiten<br />

geplant, Moorhuhn das Spiel. Das Huhn in der Play-<br />

Station-Version wird bestimmt viele neue und interessante<br />

Extras im schottischen Hochland bieten. Nähere<br />

Informationen waren zum Zeitpunkt der Drucklegung<br />

noch nicht verfügbar.<br />

MONOPOLY WIEN<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Herbert Ametsreiter<br />

Lauf/Würfelspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die Faszination der <strong>Spiele</strong>-Legende Monopoly ist seit<br />

60 Jahren ungebrochen, es werden immer noch<br />

Straßen gekauft, Häuser und Hotels gebaut, es werden<br />

die einen reich und die anderen bankrott. In den<br />

Städteausgaben wird in den Straßen der Metropolen<br />

gespielt. Bei Wien kommen die altvertrauten Namen<br />

ins Spiel, schön ist auch das Cover, nicht vom<br />

Spielbrett dominiert, sondern von der wunderschönen<br />

Stadtszene. Die gewohnten Spielregeln bleiben erhalten,<br />

auf dem Brett finden sich auch Wiener Firmen und<br />

öffentliche Einrichtungen.<br />

Moorhuhn-Themen<br />

MOORHUHN 3 Das Spiel<br />

Verlag: Ravensburger Interactive Media<br />

Computerspiel<br />

1 <strong>Spiele</strong>r<br />

Für Ende November ist die 2. Fortsetzung zum erfolgreichsten<br />

Huhn aller Zeiten geplant, die CD-Rom wird<br />

wieder viele neue und interessante Extras im schottischen<br />

Hochland bieten. Nähere Informationen waren<br />

zum Zeitpunkt der Drucklegung noch nicht verfügbar.<br />

Moorhuhn-Themen<br />

MOORHUHN Dartscheibe<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Wurfspiel<br />

Variable <strong>Spiele</strong>rzahl, ab 16 Jahren<br />

Moorhuhn allüberall - natürlich muss auch diverses<br />

Zubehör zum Kulthuhn sein, und so gibt es nun<br />

auch die Moorhuhn Dartscheibe, komplett mit Pfeilen.<br />

30 cm Durchmesser, im Zentrum der Scheibe ein<br />

Moorhuhnkopf in Frontalansicht, er bringt 500 Punkte.<br />

Und dann flattern noch 5 Moorhühner über die<br />

Scheibe und warten darauf, in ca. 1,70 m Höhe<br />

aus ca. 2,4 m Entfernung getroffen zu werden - so<br />

genau bestimmt die Spielanleitung die Anbringung<br />

und <strong>Spiele</strong>ntfernung, mit vielen Sicherheitshinweisen.<br />

Klassischer Spielspaß in modernem Outfit.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 39


Moorhuhn-Themen<br />

Das Moorhuhn<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Interactive Plüschfigur als Actionsspiel<br />

1 <strong>Spiele</strong>r<br />

Moorhuhn allüberall - natürlich muss auch diverses<br />

Zubehör zum Kulthuhn sein, und jetzt gibt es<br />

das Huhn persönlich. Die witzige, interactive,<br />

funktionsfähige Plüschfigur ist da! Beobachten, anpirschen,<br />

schnell einen kleinen Druck auf den Bauch<br />

oder den Flügel. Schon gackert das Moorhuhn und ist<br />

erst wieder still, wenn man es mit der mitgelieferten<br />

Infrarot-Pistole zum Schweigen bringt. In zwei Größen<br />

erhältlich, das Huhn gackert und kann noch andere<br />

Soundeffekte zum Besten geben. Eine Puppe eher für<br />

Erwachsene.<br />

N.Y. Chase [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Detektiv- und Deduktionsspiel<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Der gesuchte Mister X ist in Manhattan aufgetaucht!<br />

Wird er den Detektiven der New York Police ins Netz<br />

gehen? Ein <strong>Spiele</strong>r ist Mister X, die anderen sind die<br />

Detektive. Alle bewährten Elemente wurden beibehalten:<br />

Taxi, Bus und U-Bahn für Mister X, aber seine<br />

Tickets sind limitiert. Dazu kommen für die Detektive<br />

noch Straßensperren und Hubschrauber, und natürlich<br />

die Teamarbeit der Detektive. Scharfes Kombinieren,<br />

clevere Taktik und ein bisschen Glück helfen bei der<br />

spannenden Jagd nach Mister X. Abwandlung von<br />

Scotland Yard auf einem Stadtplan von New York.<br />

NATUR memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: William Hurter<br />

Such-, Merk- und Sammelspiel<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Fast zu schade, all die hübschen Fotokärtchen verdeckt<br />

hinzulegen - aber im Spiel werden ja Zug um<br />

Zug all die Blumen, Bäume, Früchte und vielerlei Tiere<br />

in all ihrer Vielfalt und Farbenpracht aufgedeckt. Für all<br />

jene, die die Bilder auch ohne Spiel genießen wollen,<br />

ist dem Spiel ein Poster beigepackt, auf dem nicht<br />

nur jedes einzelne Kärtchen abgebildet ist, sondern<br />

es sind auch die Bezeichnungen für die Tiere und<br />

Pflanzen angegeben, ein Grundkurs in Sachen Natur.<br />

Moorhuhn-Themen<br />

MOORHUHN “stechen”<br />

Das Kartenspiel<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Kartenspiel<br />

Variable <strong>Spiele</strong>rzahl<br />

Moorhuhn allüberall - natürlich muss auch diverses<br />

Zubehör zum Kulthuhn sein, und so gibt es nun auch<br />

das Moorhuhn Kartenspiel. 32 Blatt von der As bis<br />

zur 7, geeignet für alle gängigen Kartenspiele wie<br />

MauMau, 66, Skat und viele andere, mit witzigen<br />

Moorhuhnmotiven. Moorhuhn mit Königskrone schaut<br />

richtig edel aus, und wer sie bisher nur fliegen sah, der<br />

sollte sich ein Moorhuhn mit lila Blumenhütchen als<br />

Kreuzdame gönnen, Schmunzeln ist garantiert.<br />

NASCA<br />

Verlag: Clemens Gerhards Holzwarenfabrik KG<br />

Autor: Corné van Moorsel<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Spielziel ist, mehr leere Felder zu umrunden als der<br />

Gegner. Das Spiel kann mit oder ohne neutrale Steine<br />

gespielt werden, man kann diese zu Beginn beliebig<br />

auslegen oder eines der vorgegebenen Szenarien<br />

benutzen. Die <strong>Spiele</strong>r legen abwechselnd einen ihrer<br />

Steine auf das Brett. Man kann aber zum Beispiel<br />

auch Brücken zwischen Spielsteinen bauen. Kann ein<br />

<strong>Spiele</strong>r nicht mehr legen, kann der zweite weiterlegen,<br />

möglicherweise kommt damit der Erste wieder zum<br />

Zug. Können beide <strong>Spiele</strong>r nicht mehr legen, endet<br />

das Spiel und es werden die umrandeten Quadrate für<br />

beide <strong>Spiele</strong>r gezählt.<br />

Newsmaker<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Britta Hemme<br />

Kartenspiel zum Thema Zeitung verlegen<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Großverleger und möchte möglichst<br />

schnell verschiedene Zeitungen herausgeben, man<br />

braucht Anzeigenaufträge, Redakteure, Druckwalzen<br />

und Lkw für den Vertrieb. Es gibt 4 entsprechende<br />

Kartenstapel und noch einen Stapel mit Aktionskarten<br />

und einen als Karten-Uhr. Man soll eine oder mehrere<br />

vollständige Zeitungen ablegen, je nach Spielvariante<br />

gelten unterschiedliche Regeln, man zieht prinzipiell<br />

von verdeckten Stapeln nach und legt auf offene<br />

Stapeln ab, alle gleichzeitig, ohne Aufnehmen kein<br />

Ablegen. Mogeln bringt 5 Minuspunkte.<br />

Morgenland [ e b ]<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Richard Breese<br />

Knobel- und Positionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

In jeder Runde liegen Schätze in den Drachenhöhlen,<br />

im Basar kann man Schätze tauschen oder bekommt<br />

Zauberkarten oder darf 2 Artefakte spielen, und<br />

im Palast gibt es diese Artefakte, wenn man den<br />

Wächter überwindet. Für all diese Möglichkeiten setzen<br />

die <strong>Spiele</strong>r verdeckt ihre 8 unterschiedlich starken<br />

Abenteurer ein, dann wird aufgedeckt. Jetzt können<br />

noch Artefakte und Zauberkarten eingesetzt werden,<br />

wer dann in einem Gebiet am stärksten ist, bekommt<br />

den Zuschlag. Artefakte und Zauberkarten gleichen<br />

den Glücksfaktor beim verdeckten Setzen aus.<br />

Natur macht erfinderisch<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: bionik<br />

Autor: Prof. Dr. Werner Nachtigall<br />

Lernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Geniale Erfindungen haben Wissenschaftler häufig<br />

bei der Natur abgeschaut, vom Flugzeug über<br />

die Baggerschaufel zum Dachziegel. Mit dem<br />

Mechanismus eines Lauf/Würfelspiels werden hier<br />

Zusammenhänge erklärt und durchgespielt. Die<br />

Mitspieler versuchen, möglichst viele logische<br />

Zusammenhänge zwischen den Gegenständen auf<br />

den Technikkarten und den Naturkarten herauszufinden.<br />

Man würfelt, zieht, landet auch auf Glühlampen-<br />

oder Erfindergeist-Feldern, löst die Aufgabe und<br />

bekommt einen Bionik-Chip. Wer zuerst 5 Bionik-Chips<br />

sammeln kann, gewinnt.<br />

NICHT DIE BOHNE!<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Horst-Reiner Rösner<br />

Kartenspiel mit Sammelmechanismus<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r legt pro Runde eine seiner Karten offen<br />

aus und muss dafür eine Karte eines Mitspielers nehmen,<br />

der Letzte bekommt immer die Karte mit dem<br />

Bohnenchip. So sammelt jeder im Laufe des Spiels<br />

Karten und legt sie nach Farben sortiert vor sich ab.<br />

Am Ende des Spiels werden die Farbreihen abgerechnet.<br />

Durch Sonderkarten in einer Reihe kann eine<br />

Farbe positiv oder negativ gewertet werden oder auch<br />

gar nichts wert sein.<br />

Seite 40 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

c


Nobody is perfect [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Bertram Kaes<br />

Ratespiel der besonderen Art<br />

3-10 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Ein ganz besonders interessantes Quiz- und<br />

Partyspiel. Es enthält 61 Kuriositäten-Karten, 26<br />

Wahrheit/Lüge-Karten und 65 Begriffe-Karten. Zur<br />

Problemstellung werden von den <strong>Spiele</strong>rn Antworten<br />

erfunden, der Spielleiter mischt die richtige darunter.<br />

Dann wird auf die Antworten gesetzt, wer für seine<br />

Lösung Chips kassiert, zieht seinen Spielstein weiter.<br />

Wer sicher ist, die richtige Antwort zu kennen, kann<br />

darauf setzen und Zusatzpunkte kassieren.<br />

Obstgarten Bodenspiel<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Anneliese Farkaschovsky<br />

Kooperativspiel als Bodenspiel<br />

2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Neuausgabe des Klassikers als Bodenspiel. Der<br />

Spielplan in 4 Teilen ist 70 x 70 cm groß, die<br />

Früchte sind Kaufladenfrüchte, extra groß zum guten<br />

Angreifen. Das Spielprinzip bleibt gleich: Die Kinder<br />

sollen gemeinsam ihre Körbe füllen, bevor das<br />

Rabenpuzzle zusammengesetzt wird und der Rabe<br />

ins Spiel kommt. Die Obstart wird mit dem Farbwürfel<br />

bestimmt, fällt der Rabe, wird das Puzzle um ein Stück<br />

vergrößert. Sind alle Bäume abgeerntet, bevor der<br />

Rabe fertig ist, haben alle gemeinsam gewonnen.<br />

Online [ e ]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Karten-Legespiel<br />

3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Das Thema von Online - Computer - liegt auf der<br />

Hand, das Spielprinzip erinnert an “1000 km”. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r hat 5 Karten, er legt wenn möglich eine ab<br />

und zieht eine nach. Zuerst legt er eine “online” Karte,<br />

dann “megabytes” in 25, 50, 100 und 200-Stückelung,<br />

für 100 und 200 “megabyte” gibt es “extra memory”.<br />

Um zu gewinnen muss man 1000 “megabyte” ablegen,<br />

8x 25, 4 x 50, 2 x 100 und 2 x 200. Die anderen<br />

<strong>Spiele</strong>r können stören, es gibt “virus” und “antivirus”,<br />

danach muss man mit “online” neu beginnen, gegen<br />

“memory full” hilft “extra memory” und der Hacker ist<br />

eine Universalkarte als Joker.<br />

OBALISTIG<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Bernd Ada Mer<br />

Reaktionsspiel mit Karten<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 3 oder ab 8 Jahren<br />

Die Karten liegen mit der Spielseite nach oben aus,<br />

für Kinder die Motive, für Erwachsene die Schlüssel.<br />

Jeder spielt mit einer Hand und versucht Trios zu<br />

sich nach Hause zu holen, ein Trio besteht aus 3<br />

gleichen Motiven in unterschiedlicher Farbe. Das Trio<br />

bekommt, wer auf einen 2er-Stapel die dritte Karte<br />

legt. Sind keine Karten mehr vorhanden oder keine<br />

Trios mehr möglich, zählen Trios 1 Punkt, falsche Trios<br />

3 Minuspunkte, wer die meisten Punkte hat, gewinnt<br />

am Schluss. Erstauflage bei Rosengarten <strong>Spiele</strong>.<br />

OHNE FURCHT UND ADEL [ e d b ]<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Bruno Faidutti<br />

Kartenspiel * 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Acht geheimnisvolle Charaktere wollen sich in immer<br />

neuen Rollen die wertvollsten Bauwerke sichern. Jede<br />

Runde entscheidet man, ob man den Goldvorrat aufstockt<br />

oder eine Bauwerkskarte nachzieht, mit Gold<br />

bezahlt man die ausgelegten Bauten. Je teurer die<br />

Karten, desto mehr Punkte gibt es dafür. Jede Runde<br />

entscheiden sich die <strong>Spiele</strong>r beginnend mit dem König<br />

geheim für einen Charakter, dessen Eigenschaft sie<br />

in dieser Runde nützen wollen, von Kartentausch bis<br />

Gratisgebäude oder einen anderen außer Gefecht setzen!<br />

Outburst! [ e ]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Reaktions- und Assoziationsspiel<br />

2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein schnelles Spiel um Reaktion und Wortschatz, es<br />

werden Stichworte vorgegeben, zu denen man seine<br />

Assoziationen nennen muss. Und da muss einem<br />

dann zu Mann auch Sandmann einfallen, und noch<br />

9 weitere Begriffe, sonst schafft man die 10 verschiedenen<br />

Antworten in 60 Sekunden nicht! Man sollte<br />

möglichst alle vorgegebenen Antworten finden, denn<br />

jede Übereinstimmung bringt Punkte. Das Spiel wurde<br />

nochmals neu überarbeitet, es hat jetzt zusätzliche<br />

Spielfunktionen, in der Profiversion muss man um<br />

seine Karte pokern und darf keine Karte weitergeben.<br />

Obstgarten<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Anneliese Farkaschovsky<br />

Kooperativspiel<br />

2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />

Erntezeit im Obstgarten. Kirschen, Äpfel, Birnen<br />

und Zwetschken sollen geerntet werden, bevor die<br />

bösen Raben kommen und die süßesten und saftigsten<br />

Früchte anfressen. Die Kinder sollen es schaffen,<br />

gemeinsam ihre Körbe zu füllen, bevor das<br />

Rabenpuzzle zusammengesetzt wird und damit der<br />

Rabe ins Spiel kommt. Die Obstart wird mit dem<br />

Farbwürfel bestimmt, fällt der Rabe, wird das Puzzle<br />

um ein Stück vergrößert. Sind alle Bäume abgeerntet,<br />

bevor der Rabe fertig ist, haben alle gemeinsam<br />

gewonnen.<br />

online<br />

Verlag: franjos <strong>Spiele</strong>verlag<br />

Vertrieb: Verlag / im beratenden Fachhandel<br />

Taktikspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Werbung im Internet! Das ist das Thema dieses<br />

taktischen <strong>Spiele</strong>s, bei dem die <strong>Spiele</strong>r die Rollen<br />

von Werbestrategen übernehmen. Als solche haben<br />

sie die Aufgabe, im Auftrag großer Konzerne<br />

Werbeflächen auf verschiedenen Internet-Seiten zu<br />

belegen. Erfolgreiche Werbung heißt aber, gleichzeitig<br />

auf verwandten Seiten präsent zu sein. Taktisches<br />

Geschick und Intuition sind da gefragt. Wer behält am<br />

besten den Überblick im Dschungel des Netzes?<br />

Papperlapapp [ e ]<br />

Verlag: Goldsieber<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Serie: Just Fun Games<br />

Autor: Michael Schacht<br />

Assoziationsspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

16 Karten mit Worten und Bildern liegen offen aus,<br />

einige als verdeckter Stapel, einige haben die <strong>Spiele</strong>r<br />

auf der Hand. Alle spielen gleichzeitig um Wortpaare.<br />

Eine Handkarte und eine vom Tisch legt man als Paar<br />

vor sich ab und legt sofort eine Karte auf den Tisch<br />

nach. Ist die Runde zu Ende, müssen die <strong>Spiele</strong>r<br />

einzeln ihre Wortpaare den anderen <strong>Spiele</strong>rn zur<br />

endgültigen Genehmigung vorlegen. Für jedes genehmigte<br />

Paar gibt es Punkte. Mehrere Spielvarianten mit<br />

unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 41


PARTY TIGER<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Partyspiele-Sammlung<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Bananenwerfen, Elefantentanz oder Urwaldpolizei -<br />

mit dieser Sammlung von Partyspielen wird jedes<br />

Kinderfest zum Erfolg. Als Gastgeber kann man<br />

genauso gut zwei wie acht damit unterhalten, und<br />

wenn’s unbedingt sein muss, reicht das Material auch<br />

für zwei <strong>Spiele</strong> gleichzeitig. “Flinke Pfoten” z.B. lässt<br />

die Kinder nach der Banane grapschen, und zu gewinnen<br />

gibt’s auch was: Für jedes gewonnene Spiel<br />

bekommt man einen dicken Punkt auf die Nase<br />

gemalt. Und der Partytiger hat am Ende die meisten<br />

Punkte auf der Nase.<br />

Peppino<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Stapelspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Peppino zieht sich immer wieder verschieden an, jeder<br />

schaut auf die Clownkarte und versucht, die einzelnen<br />

Scheiben für Peppinos T-Shirt so schnell wie möglich<br />

übereinander zu stapeln, dann schnell noch den Kopf<br />

drauf. Ist Peppino richtig angezogen? Die Karte gehört<br />

dem schnellsten <strong>Spiele</strong>r, und wer die meisten Karten<br />

hat, hat am Ende das Spiel gewonnen. Hübsches<br />

Geschicklichkeitsspiel in robuster Ausstattung. Profis<br />

versuchen, nicht nur die Farbe, sondern auch die<br />

Motive richtig zu haben.<br />

Phase 10 [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Kenneth Johnson<br />

Kartenlegespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Phase heißen in diesem Spiel Kartenkombinationen,<br />

die man erreichen soll, jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit<br />

10 Karten, der Rest kommt in den Vorrat. Pro Zug<br />

wird 1 Karte aufgenommen, wenn möglich ausgelegt<br />

und dann 1 Karte abgelegt. Das Spiel geht über 10<br />

Runden, in denen die Phasen immer schwieriger werden.<br />

Die Phasen müssen in ihrer Reihenfolge abgearbeitet<br />

werden, d.h. die <strong>Spiele</strong>r befinden sich eventuell<br />

in unterschiedlichen Phasen und man muss aufpassen,<br />

welche Karten man weglegt. Neuauflage 1999.<br />

Party Time<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Kreativspiel<br />

2 Teams ab 14 Jahren<br />

Eine Weiterentwicklung auf dem Sektor Party-<strong>Spiele</strong>,<br />

diesmal muss auch noch modelliert werden. Der<br />

Spielplan hat Felder in fünf verschiedenen Kategorien<br />

und diese Felder bestimmen die nächste Aktion des<br />

Teams, dessen Figur auf dem Feld steht - nur hat jede<br />

der roten Karten, die am häufigsten vorkommen, unter<br />

jeder Kategorie gleich drei Begriffe, und nun kann<br />

das Team Zeit und Punkte gewinnen, die gewonnene<br />

Zeit wird dem nächsten Begriff gutgeschrieben. Neu<br />

ausgestattet unter dem FX-Label bei Ravensburger.<br />

PERSONALiTY<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autoren: Kramer, Grunau, Raggan<br />

Erwachsenenspiel mit Psychologiekomponente<br />

3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Bei Personality sollen die Verhaltensweisen in<br />

bestimmten Situationen eingeschätzt werden, und<br />

zwar möglichst übereinstimmend mit der Antwort des<br />

Befragten. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Spielfigur am Plan<br />

und eine Tippscheibe zum Einstellen seiner Antworten.<br />

Die vier Fragearten sind: Standpunkt, Wünsche,<br />

Verhalten, Eigenschaften. Neu ausgestattet unter dem<br />

FX-Label.<br />

Phase 10 WÜRFELN [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Kenneth Johnson<br />

Würfelspiel * 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Analog zum Kartenspiel müssen je nach Spielphase<br />

verschiedene Kombinationen von Würfeln erreicht werden.<br />

Genau wie im Kartenspiel muss ein <strong>Spiele</strong>r die<br />

Phasen nacheinander absolvieren, eine muss abgeschlossen<br />

sein, bevor er für die nächste Phase würfeln<br />

kann. Die Phasen verlangen entweder Zahlen (z.B. 2<br />

Drillinge in Phase 1) oder Folgen oder nur eine Farbe<br />

(z.B. 7 Würfel einer Farbe in Phase 8). Für die Phasen<br />

gibt es Punkte, und auch Bonuspunkte sind möglich.<br />

Neuauflage 1999.<br />

PASST!<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autoren: Theo und Ora Coster<br />

Such- und Sammelspiel<br />

Kinder ab 5 Jahren<br />

Im Spiel sind 48 beidseitig mit Tieren bedruckte<br />

Kärtchen, die auf dem Tisch ausgebreitet werden, welche<br />

Seite nach oben zeigt, ist egal. Dann nimmt sich<br />

jeder wahllos ein Kärtchen und alle suchen gleichzeitig<br />

nach dem Tier, das auf dem eigenen Kärtchen abgebildet<br />

ist. Wer das passende Tier findet, legt es so<br />

auf das Kärtchen, dass sich die beiden Tiere anschauen.<br />

Damit zeigt ein neues Tier nach oben, zu dem<br />

wieder der Partner gesucht wird usw. Wer am Ende<br />

den höchsten Stapel hat, gewinnt.<br />

Pferde memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Such-, Merk- und Sammelspiel<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Die ganze Welt der Pferde, eingefangen auf 72<br />

Karten mit Pferdemotiven: Pferde in freier Wildbahn,<br />

Pferde beim Ausritt und als Partner für sportliche<br />

Betätigung. All die Begriffe wie Freiheit auf dem<br />

Rücken der Pferde, Freundschaft und Abenteuer vermitteln<br />

die wunderschönen Bilderpaare. Ein Poster mit<br />

dem schönsten Motiv ist beigepackt.<br />

Photo RUMMY<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Miriam Chachamu<br />

Lege- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Das Spielprinzip des guten alten Rummy ist gleich<br />

geblieben, als Spielmaterial dienen nun Photokarten.<br />

Diese Karten kann man nach Hauptstädten oder<br />

Kategorien ablegen, entsprechend den Zifferngruppen<br />

bzw. Ziffernserien im Grundspiel. Die Kategorien<br />

sind Paläste bzw. Parlamentsgebäude, Kirchen,<br />

Sehenswürdigkeiten, Symbole, landestypische<br />

Leckereien und Briefkästen, alle mit Piktogramm. Das<br />

Landeskennzeichen gilt für die Kategorie Hauptstädte.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht eine Karte, kann 4x<br />

Piktogramm oder 3x Landeskennzeichen auslegen,<br />

ausgelegte Karten können von allen verwendet werden.<br />

Seite 42 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

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PI MAL DAUMEN [ e ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsgesellschaft<br />

Autor: Grzegorz Rejchtman<br />

Quizspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die Spielregel verspricht das “andere Wissensspiel”,<br />

und sie hat recht! Anders an Pi mal Daumen<br />

ist, dass alle Antworten Zahlen sind, die man<br />

gar nicht so genau wissen kann, und dass daher<br />

Annäherungswerte genügen. Wie immer gibt es<br />

Fragekarten, Vorleser, Punkte für möglichst richtige<br />

Antworten, Bonusfelder, Minusfelder und ein Spielfeld,<br />

auf dem man sich ins Ziel vorarbeitet. Wer ziehen<br />

will, muss eine genauere Schätzung abgeben als der<br />

Vorgänger, und egal wie absurd die Frage ist, man hat<br />

immer eine Meinung dazu, und damit viel Spass.<br />

Piraten-Pitt [ e b ]<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Wolfgang Kramer<br />

Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />

Die eigenen 5 Schätze sollen gesammelt, in der<br />

Schatzkiste versteckt und als erstes zum Schiff<br />

gebracht werden. Die <strong>Spiele</strong>r würfeln reihum. Mit<br />

Punkten zieht man den eigenen Matrosen. Erreicht<br />

er einen Schatz, kommt der Stein in die Schatzkiste<br />

(immer ins gleiche Fach!), er darf jederzeit zum Schiff,<br />

um die Schätze zu sichern. Fällt der Pirat, zieht er auf<br />

alle Felder außer das Matrosenschiff, trifft er fremde<br />

Matrosen, dreht er deren Kiste. Ein Fach wird geöffnet,<br />

sind Schätze drin, verteilt er sie neu. Deutscher<br />

Kinderspiel Preis <strong>2000</strong>.<br />

PLITSCH-PLATSCH PINGUIN [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Balancespiel<br />

1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

24 kleine Pinguine tummeln sich auf ihrem Eisberg<br />

und dieser wackelt in den Wellen des Meeres<br />

und zwar so sehr, dass die kleinen Pinguine<br />

Mühe haben, sich auf den Schollen zu halten. Die<br />

eigenen Pinguine müssen wackelfrei und absturzsicher<br />

auf dem Eisberg untergebracht werden, abgestürzte<br />

und auch von abstürzenden Pinguinen mitgerissene<br />

Pinguine müssen der eigenen Kolonie zugefügt werden.<br />

Wer als erster alle Pinguine untergebracht hat,<br />

gewinnt. Auch allein zu spielen und ohne Batterie!<br />

Pinky<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Action-Spiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Action mit dem Riesenschwein ist angesagt! Pinky versteht<br />

sich zuerst einmal als Sparschwein, man füttert<br />

es mit gelben Kunststoffmünzen, so wie es der Würfel<br />

vorgibt. Manchmal darf man aber auch die Münze<br />

eines Nachbarn klauen! Plötzlich, ohne ersichtlichen<br />

Grund, beginnt Pinky zu grunzen und nun wird’s hektisch:<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug schüttelt Pinky und versucht<br />

so viele Münzen wie möglich wieder rauszuschütteln,<br />

die gehören ihm! Die anderen <strong>Spiele</strong>r aber würfeln<br />

währenddessen so schnell wie möglich reihum, bis<br />

einer endlich das Stoppzeichen schafft, dann ist<br />

Schluss mit Schütteln und der nächste ist dran mit<br />

Füttern.<br />

PLANET DER WUNDER<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Jean Thierry Winstel<br />

Quiz/Wissensspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Das Grundprinzip ist einfach - zu einer Frage werden<br />

drei Antworten vorgelesen, alle können wählen, wer<br />

richtig lag, zieht um ein Feld weiter, für die erste richtige<br />

Antwort gibt’s einen Wunderchip. Dann hört man<br />

noch einen Zusatztext, dessen Informationen man<br />

später gut brauchen kann, denn wenn ein Fragesteller<br />

3 Wunderchips besitzt, kann er - mit Würfelglück -<br />

eine Frage beantworten, die aus den schon abgelegten<br />

Karten kommt und mit den gehörten Informationen<br />

beantwortet werden kann. Wer zuerst mit seiner Figur<br />

das Ziel erreicht, gewinnt.<br />

PoKéMoN Das Münz-Duell<br />

Verlag: Hasbro<br />

Zufallsspiel mit Drehmechanismus<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Pokémon fordert zum Duell. Das Spielset im praktischen<br />

CD-Format besteht aus drei Messingmünzen,<br />

es gibt diese Münzen mit Hologramm für alle 150<br />

Pokémon-Charaktere. Die Münzen haben Segmente<br />

mit Ziffern, der Ausgang des Duells ergibt sich aus<br />

den Ziffern der gegenüberliegenden Segmente. Für<br />

das Münzduell benötigt jeder <strong>Spiele</strong>r mindestens drei<br />

Münzen, dazu eine glatte harte Oberfläche. Die einzelnen<br />

Pokémon treten gegeneinander an, die Kämpfe<br />

werden durch einen Dreh der jeweiligen Münzen<br />

entschieden. Wer zuerst alle Münzen des Gegners<br />

besiegt, gewinnt das Spiel.<br />

Pinocchio [ e ]<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Dieter Gebhardt<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Lügen haben lange Nasen, zumindest bei Pinocchio.<br />

Die Kleider der kleinen Holzpuppe sollen geordnet<br />

werden, nach Art oder Farbe, hat man nur unpassende<br />

Teile, kann man nur hoffen, dass man nicht erwischt<br />

wird. Jeder legt verdeckt eine Karte und sagt das<br />

passende Kleidungsstück an, der nächste kann es<br />

glauben oder nicht. Wird man bei einer Lüge erwischt,<br />

bekommt Pinocchio ein Nasenstück dazu, war man<br />

ehrlich, wird beim Zweifler die Nase länger. Sind alle<br />

Karten gelegt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der kürzesten<br />

Nase.<br />

PlayMais<br />

Naturbausteine der Phantasie<br />

Hersteller: Hubert Loick VNR GmbH<br />

Vertrieb: FARM-FILL AUSTRIA<br />

Kreativ- und Konstruktionsspielzeug * Kinder ab 3<br />

Jahren<br />

Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt... Und der<br />

Ihres Kindes schon gar nicht. Ihrem Kind und natürlich<br />

auch Ihnen bieten sich durch PlayMais® unendliche,<br />

kreative Gestaltungsmöglichkeiten. PlayMais® -<br />

Bausteine sind aus Maisgrieß hergestellt und mit<br />

Lebensmittelfarben bunt gestaltet, biologisch abbaubar<br />

und kompostierbar. Durch den natürlichen<br />

Stärkegehalt kleben die Bausteine allein durch<br />

Anfeuchten mit Hilfe des Schwammes zusammen.<br />

PlayMais® ist aus nachwachsenden, nicht genmanipulierten<br />

Pflanzen und ohne Weichmacher hergestellt.<br />

PoKéMoN Meister Trainer<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Lauf/Sammelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r wetteifern um den Titel Bester Pokémon<br />

Trainer aller Zeiten, dazu braucht man 20 Machtpunkte<br />

und muss einen Pokémon-Meister besiegen. Chips<br />

werden auf dem Plan und an die <strong>Spiele</strong>r verteilt,<br />

der Trainer mit dem schwächsten Pokémon beginnt.<br />

Er würfelt und zieht entsprechend, bei besetzten<br />

Feldern um eins weiter, aber man kann auch eine<br />

Konfrontation oder einen Tausch anbieten. Darüber<br />

hinaus muss jeder <strong>Spiele</strong>r wilde Pokémons fangen<br />

und zähmen, außer Gefecht gesetzte Pokémons kann<br />

man wiederbeleben. Gegenstands- und Ereigniskarten<br />

sind weitere Faktoren im Spiel.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 43


PoKéMoN MONOPOLY<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Schnapp sie Dir alle - das Motto der Pokémons<br />

umgesetzt im traditionellen Spielmechanismus von<br />

Monopoly ergibt eine faszinierende Kombination für<br />

alle Freunde der kleinen Geschöpfe. Auch das<br />

Spielbrett passt sich an: Pokébälle ersetzen die<br />

Bahnhöfe, Pokémon-Center und Supermärkte nehmen<br />

den Platz von Häusern und Hotels ein, gezahlt wird<br />

natürlich mit speziellem Pokémon-Geld. Besonderen<br />

Anreiz bieten die Spielfiguren, sechs kleine Pokémon-<br />

Miniaturen, die in Arena-Grundstücke statt Straßen<br />

ziehen. Sonderregel für spezielle Fans enthalten.<br />

POOL POSITION<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Thorsten Gimmler<br />

Positionsspiel<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, mit seinen Handtüchern die<br />

besten Plätze rund um den Swimming Pool zu belegen.<br />

Aber die anderen Badegäste haben natürlich<br />

dieselbe Idee und werfen zur Absicherung ihres<br />

Anspruchs schon mal fremde Handtücher ins Wasser,<br />

und die Bademeister mischen sich auf jeden Fall auch<br />

noch ein. Die Anzahl Aktionspunkte für jede Runde<br />

und die Spielreihenfolge werden mit Hilfe von Karten<br />

ermittelt, wobei dem <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten Karte<br />

die Punkte der zweithöchsten gespielten Karte zur<br />

Verfügung stehen usw.<br />

Presto Pippo!<br />

Verlag. Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autoren: Torsten Marold, Christoph Cantzler<br />

Geschicklichkeitsspiel * 2-6 Kinder ab 4 Jahren<br />

Der fleißige Ober Pippo eilt von Tisch zu Tisch und<br />

räumt das leere Geschirr weg. Die 24 Geschirrteile<br />

sind zu Beginn im Beutel, Pippo beginnt auf dem<br />

Stern, jeder <strong>Spiele</strong>r sucht sich einen Tisch aus. Wer<br />

dran ist, schiebt Pippo entlang des Strahls zum Tisch,<br />

zieht ein Geschirrteil aus dem Beutel, stapelt es auf<br />

Armen oder Kopf von Pippo und schiebt ihn zurück<br />

in die Mitte. Fällt Geschirr herunter, stellt man es zu<br />

sich. Ist der Beutel leer, gewinnt, wer das wenigste<br />

Geschirr auf seinem Tisch stehen hat. Verschiedene<br />

Spielvarianten angegeben.<br />

PoKéMoN Pokémemo<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Gedächtnisspiel<br />

1 Kind ab 3 Jahren<br />

Klassisches Spielvergnügen mit hochaktuellem Thema<br />

- 24 Pokémons auf 48 runden Scheiben sollen schon<br />

den Dreijährigen das Memoryprinzip und natürlich<br />

auch das Thema Pokémon nahe bringen. Das<br />

Spielprinzip ist bekannt, alle Scheiben verdeckt auflegen<br />

und einzeln umdrehen. Wer ein Pärchen findet,<br />

darf es behalten, wer am Ende die meisten Paare hat,<br />

hat gewonnen. Findet jeder seinen Favoriten oder fehlt<br />

er, weil ja nur 24 Pokémons im Spiel sind?<br />

Poolparty<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Hajo Bücken<br />

Würfel/Lauf-Spiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die Froschfamilien spielen am Teich. Ihr Lieblingsspiel<br />

ist, mit einer Familie eine Reihe vom Ufer zur Insel<br />

zu bilden. Die Frösche werden zuerst von außen in<br />

den Teich gewürfelt, dabei dürfen andere Frösche<br />

übersprungen werden, man darf sie auch von besetzten<br />

Feldern schubsen. Sind alle Frösche im Teich<br />

gelandet, werden sie nach Würfelwurf gezogen, die<br />

Zahlen können wahlweise für zwei Frösche verwendet<br />

werden, oder für einen addiert oder subtrahiert werden.<br />

Wer fünf Frösche in einer Reihe sitzen hat,<br />

gewinnt.<br />

Protzen<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Jürgen P.K. Grunau<br />

Taktisches Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind reihum Protzer und protzen mit ihren<br />

Besitztümern. Der Protzer spielt 3 x 3 verschiedene<br />

Karten aus und benennt sie. Die anderen kontern mit<br />

je 3 Karten, gleichartige sind möglich. Ziel ist, bis<br />

zur 3. Runde mitzuprotzen, dafür kann er 3 Karten<br />

gleich denen des Protzers spielen oder 3 vom Protzer<br />

verschiedene mit insgesamt höherem oder gleichem<br />

Wert oder 2 gleiche wie der Protzer, von denen eine<br />

höher ist als die des Protzers. Der Protzer kassiert,<br />

wenn die anderen nicht mitprotzen konnten. Wer bankrott<br />

ist, scheidet aus, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem<br />

meisten Geld.<br />

PoKéMoN Yahtzee Jr.<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Würfelspiel mit Spezialthema<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Auch der Würfelklassiker Yahtzee hat sich dem<br />

Pokémon-Fieber nicht entziehen können und kommt<br />

im aktuellen Kleid. Anstatt mit Zahlenwürfeln spielen<br />

die <strong>Spiele</strong>r mit Pokémon-Würfeln. Nach traditioneller<br />

Yahtzee-Manier versuchen sie fünf Mal den gleichen<br />

Pokémon zu werfen. Am Schluss wird abgerechnet,<br />

wer hat die meisten gleichen Pokémon getreu dem<br />

Motto Schnapp sie Dir alle! Spaß und Rechentraining<br />

beim Zusammenzählen sind mit den Pokémons garantiert!<br />

Port Royal [ e d ]<br />

Verlag: Queen Games<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Wolfgang Panning<br />

Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Auf Jamaica zocken Kaperkapitäne um die Beute. 4<br />

Schiffe pro <strong>Spiele</strong>r können je eine Ladung bis zu 22<br />

Tonnen aufnehmen. Die Beute sind Karten von 2-12 t,<br />

9 davon werden ausgelegt. Mit einem 2. Stapel Karten<br />

wird ein Stichspiel mit besonderen Regeln gespielt,<br />

mit 8 Karten pro <strong>Spiele</strong>r und 2 im Talon. Vor dem<br />

Stichspiel werden gegen die Gewinnerwartung das<br />

Trumpfrecht, der Startspieler und die Nennung der 1.<br />

Beute versteigert. Mit Beutesonderkarten kann man<br />

Ladekapazität oder Beutewertung verändern, bei mehr<br />

als 22 Tonnen sinkt das Schiff.<br />

QUARTO! [ d ]<br />

Verlag: Gigamic<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Setz- und Positionsspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein wunderschön gestaltetes Holzspiel für zwei<br />

Personen, das erste in der Reihe abstrakter <strong>Spiele</strong><br />

aus dem Hause Gigamic. Es gibt 16 Felder und 16<br />

verschiedene Spielfiguren mit jeweils vier verschiedenen<br />

Merkmalen: hell, dunkel, klein, groß, rund, vierekkig,<br />

mit oder ohne Loch. Siegbedingung ist, 4 Figuren<br />

mit mindestens einem gemeinsamen Merkmal in eine<br />

Reihe zu bringen, oder, als Variante, im Viereck anzuordnen.<br />

Nicht einfach, aber interessant und schön!<br />

Auch in anderen Ausgaben und als Quarto Junior für<br />

Kinder erschienen.<br />

Seite 44 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

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QUIPS<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Theo und Ora Coster<br />

Farbzuordnungsspiel<br />

2-4 Kinder von 3-7 Jahren<br />

Ein Farbenzuordnungsspiel mit bunten, kindgerechten<br />

Alltagsszenen. Die Bilder mit Drachen, Blumen oder<br />

ein Haus haben Löcher, in welche die runden<br />

verschiedenenfarbigen Spielsteine eingesetzt werden<br />

müssen. Es wird mit dem Farbwürfel gewürfelt, wer<br />

zuerst sein Bild mit allen Farben aufgefüllt hat,<br />

gewinnt. Dieses Prinzip kann mit vielen Varianten<br />

immer wieder gespielt werden. Wie viele Kinder wohl<br />

damit schon gelernt haben, Farben zuzuordnen? In<br />

überarbeiteter, neu gestalteter Auflage.<br />

QUIZ & CO MYSTERIX<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Bernd Flessner<br />

Quizspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Je 111 Fragen & Antworten zu mysteriösen und schaurigen<br />

Themen im Quiz & Co Fächer-System, mit den<br />

Themenkreisen Außerirdische und Gespenster, Film<br />

und Fernsehen, Hexen und Zauberei, Monster, Ungeheuer<br />

& Fabeltiere, Märchen, Mythen & Sagen sowie<br />

geheimnisvolle Tiere und Pflanzen. Die Gestaltung mit<br />

den interessanten Bildern regt die Fantasie an, man<br />

kann alleine spielen oder mit Familie und Freunden<br />

nach Punkten oder gegen die Zeit. Auf jeden Fall<br />

eine nette Unterhaltung für zwischendurch oder für die<br />

Reise, das Thema macht Kindern sicher großen Spaß.<br />

QUORIDOR<br />

Verlag: Gigamic<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Mirko Marchesi<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Jedes Jahr bringt die französische Firma Gigamic ein<br />

wunderschön ausgestattetes, abstraktes Positionsspiel<br />

für 2 <strong>Spiele</strong>r auf den Markt, 1997 war es Quoridor.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit seiner Figur an der<br />

Grundlinie, Spielziel ist, die Figur auf die gegnerische<br />

Grundlinie zu bringen. In seinem Zug bewegt man entweder<br />

seine Figur oder setzt eine seiner 10 Barrieren.<br />

Dabei muss man dem Gegner immer einen Zugang<br />

zur Grundlinie offen lassen. Eine Figur darf nur geradeaus<br />

in alle Richtungen ziehen. Auch als Quoridor<br />

junior erschienen.<br />

QUIVIVE<br />

Verlag: Gigamic<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Francis Pacherie<br />

Abstraktes Positionsspiel<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Spielziel dieses Holzspiels ist, die gegnerischen Steine<br />

hinauszuwerfen, indem man sie an der Bewegung<br />

hindert. Holzchips werden in 3 Schichten aufgelegt,<br />

jeder beginnt an beliebiger Stelle. Ein Zug besteht aus<br />

einem Schritt in jede beliebige Richtung zum nächsten<br />

freien benachbarten Chip und dem Entfernen eines<br />

beliebigen Chips, leere Spielfelder oder besetzte Chips<br />

dürfen nicht betreten werden. Wer sich nicht bewegen<br />

kann, scheidet aus.<br />

QUIZ & CO. Schule und Freizeit<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Quizspiel * 1 oder mehr Kinder<br />

Gestaffelt nach Schulstufen<br />

Jeweils 2 Boxen mit je 2 Fächern für die Schulstufen<br />

1-5<br />

Frage- und Antwortspiel in kompakter Ausführung auf<br />

Karten, die zu einem Fächer zusammengefasst sind.<br />

Auf jeder Karte gibt es vier Fragen, die Antworten<br />

finden sich jeweils versetzt zu den Fragen auf dem<br />

nächsten Blatt. Die Themen sind aus dem Schul-<br />

und Freizeitbereich entnommen und entsprechen dem<br />

Wissensstand des jeweiligen Schuljahres, jede Box<br />

enthält 2 Fächer mit 1000 Fragen und Antworten aus<br />

Themenbereichen wie Freizeit, Überraschungskiste,<br />

Deutsch, Umwelt oder Mathe.<br />

RA [ e d b ]<br />

Verlag: alea<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Versteigerungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r ersteigern mit ihren Sonnen möglichst viele<br />

wertvolle Plättchen und damit Ruhm und Ehre für die<br />

Dynastie. In seinem Zug muss ein <strong>Spiele</strong>r entweder<br />

ein Plättchen aufdecken, Ra rufen oder ein Götter-<br />

Plättchen einsetzen. Am Ende einer Epoche bringt die<br />

Wertung Ruhmespunkte für das Erreichte. Gebäude<br />

z.B. werden nur nach der dritten Epoche gewertet,<br />

Pharaonen in jeder Runde, und am Ende der 3.<br />

Epoche zählen auch die offenen und verdeckten<br />

Sonnen. Nach drei Runden gewinnt die höchste<br />

Gesamtsumme an Ruhmespunkten.<br />

QUIZ & CO JUNIOR<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Quizspiel * 1 oder mehr Kinder ab 4 Jahren<br />

Ein Frage- und Antwortspiel in kompakter Ausführung<br />

auf Karten, die zu einem Fächer zusammengefasst<br />

sind. Auf jeder Karte gibt es vier Fragen, die<br />

Packungen sind leicht Hand zu haben und mitzunehmen.<br />

Junior ist die Ausgabe für Vorschulkinder mit<br />

Bilder und Geschichten aus der täglichen Erlebniswelt<br />

der Kinder. Die Fragen beziehen sich auf die<br />

Bereiche Zahlen, Mengen, Buchstaben, Farben und<br />

Formen. Die Fragen werden vorgelesen, die Lösungen<br />

können die Kinder auf den Antwortkarten selbst<br />

überprüfen und dabei spielerisch lernen. In 2<br />

Varianten, “Kindergarten” und “Vorschule”.<br />

QUIZ & CO Spezialthemen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Quizspiel * 1 oder mehr Kinder ab 9 Jahren<br />

Die Fächer mit Spezialthemen sind generell für Kinder<br />

ab 9 Jahren gedacht und bringen Interessantes,<br />

Wissenswertes und Verblüffendes aus aller Welt. Die<br />

zugrunde liegenden Themen sind breit gestreut, von<br />

“Rätsel, Spaß, Rekorde” in zwei verschiedenen Boxen<br />

oder Reise- und Geografie-Themen wie “Unterwegs<br />

mit Auto, Flugzeug, Schiff” oder “Europa” oder “Rund<br />

um die Welt” mit Fragen zu Typischem aus allen<br />

Kontinenten . Dem Sport- und Freizeitbereich entnommen<br />

sind die Themenboxen “Pferde”, “Tiere” und<br />

“Sport”. Wie immer enthält ein Blatt die Fragen und<br />

das nächste die Antworten. Die stabile Box macht<br />

QUIZ & CO zum idealen Reisespiel.<br />

RABATZ auf dem RIESENRAD [ e ]<br />

Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Aktionsspiel * 1-4 Kinder von 3 1⁄2 bis 7 Jahren<br />

Dieses Aktionsspiel ist Spielzeug und Spiel zugleich,<br />

es verfügt über verschiedene Spielmöglichkeiten mit<br />

unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. 6 Gondeln<br />

hat das große bunte Rad, darin tummeln sich die<br />

Spielratzen. Für die Jüngsten soll der eigene Ratz<br />

immer möglichst in der Gondel sein, die gerade am<br />

höchsten Punkt des Rades anlangt. “Rein und raus”<br />

ist ein Ärgerspiel mit Verdrängen aus den Gondeln,<br />

“Ratz Schmatz” erfordert Aufmerksamkeit und gutes<br />

Gedächtnis und “Nicht Verraten” bringt für jeden<br />

<strong>Spiele</strong>r einen Geheimauftrag. Allein spielbar.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 45


RAGE [ e ]<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Kartenspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Der immer wieder gefragte Klassiker ist wieder<br />

da! Das einfache Stichspiel mit dem schwierigen<br />

Unterschied: Wenn man seine Karten auf der Hand hat<br />

und bevor das Spiel beginnt, sagt jeder <strong>Spiele</strong>r reihum<br />

an, wie viele Stiche er machen wird. Und nur wenn<br />

diese Ansage mit den tatsächlich danach gemachten<br />

Stichen übereinstimmt, gibt es Punkte. Und außerdem<br />

spielt man in jeder Runde mit einer Karte weniger, bis<br />

man also in der letzten Runde voraussagen muss, ob<br />

man den einzigen Stich machen wird oder nicht. Mit<br />

Aktionskarten kann die Trumpffarbe wechseln oder es<br />

werden zusätzliche Punkte vergeben.<br />

Ravensburger ELECTRONICS!<br />

Vom Einsteiger bis zum Profi bietet das Ravensburger<br />

ELECTRONICS! Programm eine große Auswahl an<br />

altersgerechten Spiel- und Lerngeräten für Kinder aller<br />

Altersstufen.<br />

Das Programm ist in drei Bereiche gegliedert:<br />

Die Ravensburger Electronics Vorschulprodukte -<br />

Das Basis-Paket für Einsteiger<br />

Die Ravensburger Interactive Toys -<br />

Das Aufbau-Paket für Fortgeschrittene<br />

Die Ravensburger Lerncomputer -<br />

Das Leistungs-Paket für Profis -<br />

Die Ravensburger Lerncomputer werden in sich wieder<br />

in vier Produktgruppen geteilt:<br />

Logic, Junior, Profi und Champion-Serien.<br />

Ravensburger Electronics Vorschule<br />

Mister Robot<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Elektronisches Lernspielzeug<br />

1 Kind ab 3 Jahren<br />

30 Lernprogramme und 8 Spaß-Funktionen<br />

Der freundliche Mister Robot lässt sich beliebig und<br />

ganz individuell zusammenstecken, seine blinkenden<br />

Augen mit den Spaß- und Sprachfunktionen ergeben<br />

Spiel und Lernvergnügen pur, mit Buchstaben, Zahlen,<br />

Musik, Logik, Formen und Farben. Man kann zwischen<br />

3 Roboterstimmen wählen, die Antenne-Ohren rotieren<br />

und das Spiel- und Stecksystem ist modular. Er hat<br />

ein Aufbewahrungsfach für die Spielkarten, ein kindersicheres<br />

Batteriefach und Abschaltautomatik.<br />

RAPUNZEL<br />

Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Virginia Charves<br />

Serie: KLEEs echte Märchenspiele<br />

Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Beim Spiel um den Zopf des Burgfräuleins entsteht auf<br />

dem Spieltisch ein richtiger Turm. Dem edlen Prinzen,<br />

der am Fuß des Turmes darauf wartet, dass Rapunzel<br />

ihr Haar hinunterlässt, reicht der Zopf als Aufstiegshilfe<br />

nicht aus, er muss sich auf seinem Weg nach oben<br />

auch auf den richtigen Steinen im Mauerwerk des<br />

Turms abstützen. Diese Steine müssen farblich aneinander<br />

passen, gelb an gelb oder rot an rot. Und im<br />

Gebüsch lauert auch noch die Hexe, die ihm den<br />

Aufstieg erschweren will.<br />

Ravensburger Electronics Vorschule<br />

Professor Frosch<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Elektronisches Lernspielzeug<br />

1 Kind ab 3 Jahren<br />

20 Lernprogramme und extra Spaß-Funktionen<br />

Ein Leichtgewicht und damit überall hin mitzunehmen<br />

ist dieser grüne Kerl mit freundlicher Stimme und<br />

tollen Soundeffekten. Seine Wangen blinken “richtig”<br />

oder “falsch”, und das bei Lernprogrammen für<br />

Buchstaben, Zahlen, Musik, Formen und Farben.<br />

Professor Frosch bietet ein Aufbewahrungsfach für die<br />

Spielkarten, ein kindersicheres Batteriefach und eine<br />

Abschaltautomatik.<br />

Ravensburger Interactive Toys<br />

Alonzo Mein interaktives Äffchen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Elektronisches Lernspielzeug<br />

1 Kind ab 3 Jahren<br />

Synchrone Mundbewegungen und Sensoren<br />

Die Lernprogramme der Ravensburger Interactive Toys<br />

fördern Kreativität, Sozialverhalten und Denkvermögen<br />

und helfen Kindern, ihre Talente zu entwickeln. Alonzo<br />

hat Sensoren an allen Körperteilen, er bewegt seinen<br />

Mund synchron beim Sprechen, er ist sehr sprachintensiv.<br />

Er hat Formen- und Farbenspiele, Musikspiele<br />

und <strong>Spiele</strong> zum Kennenlernen der Körperteile, alles in<br />

mehreren Spielvarianten, und man kann auch toll mit<br />

ihm kuscheln. Batteriebetrieb, mit Abschaltautomatik.<br />

Räuber & Gendarm<br />

Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Freygner & Schneider<br />

Autor: Michael Rüttinger<br />

Lauf- und Suchspiel * 2 bis 6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Die Kinder spielen Räuber & Gendarm auf einer<br />

Lichtung. Die <strong>Spiele</strong>r sind Gendarmen und wollen die<br />

Räuber in ihren Verstecken finden. Unter 48 verdeckten<br />

Kärtchen auf dem Spielplan finden sich 12 Räuber.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r würfelt und bewegt sich auf den Wegen,<br />

wer unter einem Plättchen einen Räuber vermutet,<br />

hebt es hoch. Ist ein Räuber drunter, ist er gefangen<br />

und der <strong>Spiele</strong>r behält das Kärtchen, war es kein<br />

Räuber, muss man einen bereits gefangenen Räuber<br />

wieder freilassen. Wer am Schluss die meisten Räuber<br />

gefangen hat, hat gewonnen.<br />

Ravensburger Electronics Vorschule<br />

Mein Portolino<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Elektronisches Lernspielzeug<br />

1 Kind ab 3 Jahren<br />

80 <strong>Spiele</strong> auf 20 großen farbigen Spielkarten<br />

Portolino kombiniert einfache Handhabung und<br />

Mobilität mit 80 aufeinander aufbauenden <strong>Spiele</strong>n zu<br />

Buchstaben, Worten, Zahlen, Musik, Logik, Formen<br />

und Farben. Es gibt vier Spielvarianten - Entdecken,<br />

Verstehen, Nachdenken und <strong>Spiele</strong>n. Die Programme<br />

werden durch Einlegen der Karten gewählt, eine<br />

Stimme führt mit altersgerechtem Vokabular durch die<br />

Programme. Das Gerät hat eine Wiederholen- und<br />

Pause-Taste, Aufbewahrungsfach für die Karten, kindersicheres<br />

Batteriefach und Abschaltautomatik.<br />

Ravensburger Interactive Toys<br />

Brumm Mein interaktiver Bär<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Elektronisches Lernspielzeug<br />

1 Kind ab 3 Jahren<br />

3 unterschiedliche Spielkarten mit 16 Elementen<br />

Die Lernprogramme der Ravensburger Interactive Toys<br />

fördern Kreativität, Sozialverhalten und Denkvermögen<br />

und helfen Kindern, ihre Talente zu entwickeln. Brumm<br />

ist der Teddy zum Kuscheln, <strong>Spiele</strong>n und Lernen von<br />

ersten Buchstaben, Zahlen und Melodien. Seine drei<br />

Spielvarianten sind Kennenlernen, Wiedererkennen<br />

und Erraten. Die Spielseiten werden einfach durch<br />

Umblättern gewählt, er ist sprachintensiv und sein<br />

Mund bewegt sich. Kindersicheres Batteriefach,<br />

Abschaltautomatik.<br />

Seite 46 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

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Ravensburger Interactive Toys<br />

Edi mein interaktiver Elefant<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Elektronisches Lernspielzeug<br />

1 Kind ab 3 Jahren<br />

Mit beleuchteten Spielfeldern und Infrarot-Maus<br />

Die Lernprogramme der Ravensburger Interactive Toys<br />

fördern Kreativität, Sozialverhalten und Denkvermögen<br />

und helfen Kindern, ihre Talente zu entwickeln. Edi ist<br />

sehr sprachintensiv, er kann Mund und Rüssel bewegen<br />

und lehrt die Kinder erste Zahlen und Buchstaben,<br />

er bietet auch Musik-, Farben- und Formenspiele<br />

sowie Tierspiele. Die Infrarot-Maus steuert die <strong>Spiele</strong><br />

und die beleuchteten Felder auf Edis Bauch laden zum<br />

<strong>Spiele</strong>n ein.<br />

Ravensburger Lerncomputer<br />

Logic PC Multi-Keyboard<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Logic<br />

1 Kind ab 4 Jahren<br />

Mit 16 Programmen und 4 Keyboards<br />

Vier Keyboards an einem Computer ermöglichen volle<br />

Kontrolle über 16 <strong>Spiele</strong> zu den Themen Buchstaben,<br />

Zahlen, Formen und Musik, zusammenklappbar zu<br />

einer tollen Box. Eine freundliche Stimme führt durch<br />

die Programme, diese werden einfach und direkt<br />

angewählt, der Bildschirm ist gut lesbar und dreht sich<br />

automatisch in Richtung des benutzten Keyboards.<br />

Lautstärke- und Kontrastregler, kindersicheres Batteriefach<br />

und Abschaltautomatik bieten höchsten Bedienungskomfort.<br />

Ravensburger Lerncomputer<br />

JUNIOR PC Silver<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Junior<br />

1 Kind ab 6 Jahren<br />

30 Programme, integrierter “Power-Pointer”<br />

Mit seinem silbernen Gehäuse, der Maus und 30<br />

Programmen ist der Silver ein Glanzstück unter<br />

den PCs. Er bietet 5 Musik- und Uhrzeitspiele, 2<br />

Buchstabenspiele, 3 Wortspiele, 6 Zahlenspiele, 4<br />

Formenspiele, 3 Logikspiele, 3 Zubehörprogramme<br />

und 4 Spielbox-<strong>Spiele</strong>. Alles mit intensiver<br />

Sprachunterstützung und viel Animation auf gut<br />

lesbarem Bildschirm in 3 Schwierigkeitsstufen mit<br />

Demofunktion und direkter Programmwahl. Anschluss<br />

an das 300 mA Netzteil und integrierter Power-Pointer.<br />

Ravensburger Interactive Toys<br />

Living Book Mein interaktives Abenteuerbuch<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Elektronisches Lernspielzeug<br />

1 Kind ab 4 Jahren<br />

Mit 24 interaktiven Geschichten<br />

Die Lernprogramme der Ravensburger Interactive Toys<br />

fördern Kreativität, Sozialverhalten und Denkvermögen<br />

und helfen Kindern, ihre Talente zu entwickeln. Living<br />

Book kann singen und vorlesen. Das Lesen und<br />

Denken werden zum Abenteuer mit Farben-, Formen,<br />

Gedächtnis und Suchspielen, 4 aufregenden Szenen<br />

und 6 tollen Liedern. Wahl der Geschichten durch<br />

Umblättern, Soundeffekte, Augen und Lippen bewegen<br />

sich, unterstützt Sprach- und Konzentrationsfähigkeit<br />

sowie Vorstellungsvermögen.<br />

Ravensburger Lerncomputer<br />

Logic PC Mini-Laptop<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Logic<br />

1 Kind ab 4 Jahren<br />

10 Programme, Laufwerk für Mini-Spiel-CD<br />

Der kindgerechte Einstieg in die “richtige”<br />

Computerwelt mit Cursor-Maus und einer speziellen<br />

Mini-Spiel-CD. Die <strong>Spiele</strong> üben Buchstaben, Zahlen,<br />

Gedächtnis, Formen, Musik und Reaktion, die<br />

Programme werden direkt über Schiebe-Schalter<br />

angewählt. Die Vollanschlag-Tastatur ist kindgerecht,<br />

das Design in den Grundfarben gehalten,<br />

Spielanweisungen werden gesprochen. Netzteil-<br />

Anschluß, 1- oder 2-<strong>Spiele</strong>r-Modus, Wiederholen- und<br />

Antworttaste, Lautstärkeregler, Abschaltautomatik.<br />

Ravensburger Lerncomputer<br />

JUNIOR PC Flash<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Junior<br />

1 Kind ab 6 Jahren<br />

24 Programme, aufleuchtende Tasten<br />

Hier geht allen schnellstens ein Licht auf, denn die<br />

einzelnen Tasten leuchten auf - ein interessantes<br />

Konzept für Lerncomputer. Die Maus ist inkludiert,<br />

eine freundliche Stimme führt durch die 7 Buchstabenund<br />

Wortspiele, die 3 Musik und 5 Zahlenspiele<br />

sowie die 4 Zubehörprogramme und 5 Logikund<br />

Reaktionsspiele. Betrieb im Demo-Modus bzw.<br />

im 1- oder 2-<strong>Spiele</strong>r Modus, die Programme in<br />

3 Schwierigkeitsstufen werden direkt angewählt.<br />

Abschaltautomatik und Tragegriff, Anschluss an<br />

Netzteil.<br />

<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Ravensburger Interactive Toys<br />

Living Laptop PC<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Elektronisches Lernspielzeug<br />

1 Kind ab 4 Jahren<br />

Mit 18 Programmen und integriertem Cursor<br />

Die Lernprogramme der Ravensburger Interactive Toys<br />

fördern Kreativität, Sozialverhalten und Denkvermögen<br />

und helfen Kindern, ihre Talente zu entwickeln.<br />

Living Laptop hat richtige Arme, einen Cursor in seinen<br />

Händen, kullernde Augen und bietet intensive<br />

Sprachunterstützung mit Animation. Mit dem Cursor<br />

werden die Programmgruppen direkt gewählt, der<br />

Bildschirm ist gut zu lesen, Anschluss an das<br />

300mA Netzteil möglich. Buchstaben-, Zahlen-, Musik,<br />

Farben-, Formen- und Koordinationsspiele.<br />

Ravensburger Lerncomputer<br />

JUNIOR PC Maxi<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Junior<br />

1 Kind ab 5 Jahren<br />

30 Programme<br />

Die nächste Stufe zum “richtigen” PC, mit<br />

Vollanschlagtastatur und Maus, Uhr und<br />

Taschenrechner. Die 30 Programme werden in<br />

3 Schwierigkeitsstufen angeboten, es gibt Demo-<br />

Funktion und Netzteil-Anschluss. Einfache und direkte<br />

Wahl der Programme, intensive Sprachunterstützung<br />

und Animation auf gut lesbarem Bildschirm machen<br />

die Beschäftigung mit dem Junior PC Maxi zum<br />

Vergnügen. Seine <strong>Spiele</strong> beinhalten Musikspiele,<br />

Formenspiele, Zahlen- und Sprachspiele sowie 8<br />

Spielbox-<strong>Spiele</strong> und 2 Uhrzeitspiele.<br />

Ravensburger Lerncomputer<br />

Profi PC Power-Laptop<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Profi<br />

1 Kind ab 7 Jahren<br />

Mit 36 Programmen, “Power-Pointer”<br />

und erster kleiner Textverarbeitung.<br />

Neben den schon bekannten <strong>Spiele</strong>n zu Buchstaben,<br />

Worten, Zahlen, Rechnen und Logik sowie Musik<br />

und Uhrzeit bietet das Gerät ein Englisch-Modul,<br />

8K-Ram Speicher und die Möglichkeit, einen A4 PC<br />

Power-Printer anzuschließen, auch ein Netz-Adapter<br />

ist dabei. Geübt werden Umgang mit der Tastatur, logisches<br />

Denken und das Erstellen erster Texte sowie<br />

die Grundrechnungsarten, auch der Wortschatz wird<br />

geübt und vergrößert.<br />

c Seite 47


Ravensburger Lerncomputer<br />

Champion PC Audio CD<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Champion<br />

1 Kind ab 9 Jahren<br />

Mit 58 Programmen und CD-Player für Audio CDs<br />

Den zunehmenden Ansprüchen der höheren Schulstufe<br />

wird dieser Lerncomputer durch seine Ausstattung<br />

gerecht - “Windows”-Technik, CDs mit spezieller<br />

Lernsoftware, integrierter CD-Player, Datenbank und<br />

Hausaufgabenhelfer, sprechendes Wörterbuch. Dazu<br />

kommt die Software für Mathe-, Deutsch und Musikspiele<br />

sowie für Strategie- und Quizspiele. Die Kinder<br />

können eigene Dateien erstellen und ganzheitliches<br />

Denken üben.<br />

Regenbogen Schlange<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Brigitte Pokornik<br />

Legespiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, möglichst lange Regenbogen-<br />

Schlangen zu legen. Eine Schlange besteht immer aus<br />

Kopf, mindestens einem Mittelteil und dem Schwanz.<br />

Die Karten müssen farblich zusammenpassen, mit<br />

nicht passenden Teilen muss eine neue Schlange<br />

begonnen werden. Wer eine Schlange komplettiert,<br />

darf sie nehmen. Wenn möglich, können auch<br />

zwei unvollständige Schlangen durch eine passende<br />

Verbindungskarte zusammengeführt werden. Das Kind<br />

mit den meisten kompletten Schlangen gewinnt.<br />

RINKS & LECHTS [ e ]<br />

Verlag: Staupe <strong>Spiele</strong> bei Berliner<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Kartenspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Sieben Karten liegen im Kreis, auf jeder Karte ist ein<br />

Verkehrspolizist zu sehen, entweder von vorne oder<br />

von hinten. Die oberste Karte des Aufgabenstapels<br />

wird aufgedeckt. Sie zeigt einen Gegenstand und 3<br />

Bewegungen, die man nacheinander aus der Sicht des<br />

Polizisten ausführen muss. Der Gegenstand bestimmt<br />

die Startkarte, die <strong>Spiele</strong>r überlegen möglichst schnell,<br />

bei welcher Karte man nach den drei Bewegungen<br />

landen wird. Wer den Gegenstand auf der Zielkarte<br />

richtig benennt, bekommt die Aufgabenkarte als<br />

Gewinn, mit 6 Aufgabenkarten gewinnt man.<br />

Ravensburger Lerncomputer<br />

Champion PC TV Master<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Champion<br />

1 Kind ab 9 Jahren<br />

Mit 64 Programmen und<br />

Anschlussmöglichkeit an einen Fernseher.<br />

Dieses Gerät geht wieder einen Schritt weiter,<br />

mit “Windows”-Technik, Textmanager-Programme,<br />

Kalender mit Mondphasen, Anschluss an TV-Farb-<br />

Monitor, wieder 6 Schwierigkeitsstufen und 1- und<br />

2-<strong>Spiele</strong>r-Modus. All das trainiert Zahlen und Größen,<br />

verbessert Ausdrucksfähigkeit und Rechtschreibung<br />

und bringt erste Erfahrung im Zeitmanagement.<br />

Zubehör wie PC-Link, Module für Englisch und<br />

Allgemeinwissen, direkte Programmwahl über<br />

Kategorietasten.<br />

REISE INS TIERREICH<br />

Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Peter Neugebauer<br />

Wissensspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Auf einer spannenden Reise ins Tierreich begegnet<br />

man heimischen und exotischen Tieren. Die Identität<br />

dieser Tiere liegt zunächst im Dunkeln, anhand<br />

bestimmter Merkmale können die <strong>Spiele</strong>r nach und<br />

nach herausfinden, worum es sich handelt. Nebenbei<br />

erfährt man auch noch eine ganze Menge über die<br />

Fauna auf den fünf Kontinenten unserer Erde. Die 4<br />

Würfel mit Zahlen und Symbolen bringen Bewegung<br />

und Chips, die Chips helfen bei Hindernissen. Sind alle<br />

<strong>Spiele</strong>r wieder in Europa, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />

höchsten Gesamtsumme aus seinen Tierfotos.<br />

RISIKO<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Autor: Albert Lamorisse<br />

Strategisches Würfel- und Positionsspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein strategisches Spiel, auf seinem Gebiet gleichzeitig<br />

ein Klassiker und ein Vorläufer für alle<br />

Konfliktsimulationsspiele und strategischen<br />

Positionsspiele. Länder werden von hypothetischen<br />

Besatzungsarmeen gehalten, jeder <strong>Spiele</strong>r hat den<br />

Auftrag, Gebiete zu befreien. Diese Gebiete gibt ihm<br />

seine Auftragskarte vor und er muss seine eigenen<br />

Einheiten in die zu befreienden Länder schicken.<br />

Natürlich muss er seine Ressourcen gezielt einsetzen,<br />

aber auch verhandeln, was in diesem Spiel durch<br />

Würfeln simuliert wird.<br />

<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Ravensburger Lerncomputer<br />

Champion PC Ultra Slim<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Champion<br />

1 Kind ab 9 Jahren<br />

60 Programme, extra großer Bildschirm<br />

Superschmales Laptopgehäuse mit “erwachsenem<br />

Design” und dazu 60 Programme zu Datenbank,<br />

Wort- und Deutschspielen, Textmanager, Mathematik-<br />

<strong>Spiele</strong>, Strategie-<strong>Spiele</strong>, Quiz- und Spielbox-<strong>Spiele</strong>.<br />

Die Menüauswahl erfolgt über Windows-Technik,<br />

einen Wecker mit Alarmfunktion, Taschenrechner,<br />

Anschluss an Power-Printer und Netzteil. Maus und<br />

Tastatur mit Groß- und Kleinschreibung sowie gut<br />

lesbarer Bildschirm erhöhen den Bedienungskomfort,<br />

Zusatzmodule werden angeboten.<br />

RIFFIFI<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Herbert Ametsreiter<br />

Autor: Stefan Dorra<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Bandenmitglieder nach einem erfolgreichen<br />

Coup - die Beute liegt offen auf dem Tisch<br />

und jeder beansprucht seinen Anteil. Ein <strong>Spiele</strong>r nach<br />

dem anderen legt eine Karte vor sich ab. Ist er wieder<br />

dran, darf er sich Beuteanteile im Wert der Karte aus<br />

der Tischmitte nehmen. Legt aber vorher jemand eine<br />

niedrigere Karte der gleichen Farbe vor sich ab, muss<br />

die schon liegende höhere umgedreht werden und<br />

ist somit wertlos. Karten merken und die Balance zwischen<br />

Gier und Vernunft bringen gute Chancen auf<br />

einen großen Anteil an der Beute.<br />

ROBO RALLY [ e ]<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Richard Garfield<br />

Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein futuristisches Wettrennen zwischen Robotern<br />

auf einem dynamischen Kurs voller Hindernisse. Es<br />

gewinnt, wer nach einigen Etappen zuerst das Ziel<br />

erreicht. Roboter, die ins Hintertreffen geraten sind<br />

und im Rennen zurückliegen, können auch kämpfen<br />

und damit die vorne liegenden Roboter aufhalten<br />

oder dies zumindest versuchen. Die Bewegung erfolgt<br />

simultan mittels Karten und erfordert strategische<br />

Entscheidungen. 4 Spielpläne lassen sich variabel<br />

zusammensetzen, das Spiel ist schön ausgestattet, die<br />

Roboter sind deutlich zu unterscheiden.<br />

Seite 48 c


ROBORALLY CRASH & BURN [ e ]<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Richard Garfield<br />

Erweiterung zum Spiel Roborally<br />

Mit dieser Erweiterung ist nun die komplette<br />

US-Originalausgabe einschließlich der ursprünglichen<br />

Crash & Burn-Erweiterung verfügbar. Bis zu 8 <strong>Spiele</strong>r<br />

sind möglich, es gibt neue interessante Regeln, z.B.<br />

die Möglichkeit, die Roboter durch Optionskarten mit<br />

Zusatzfunktionen auszustatten. Die Packung beinhaltet<br />

26 Optionskarten, 4 Pläne, 4 Roboter einschließlich<br />

Programmierhilfe und Sicherheitskopien, 2 Portale, 2<br />

Brenner, 2 Pressen, 4 Türen, 8 Checkpoints, Lebens-<br />

und Schadenspunkte. Crash & Burn ist nur mit dem<br />

Grundspiel von Roborally spielbar.<br />

Rübenratz<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Heinz Meister<br />

Würfel- und Laufspiel<br />

2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Die Hasen hüpfen im Garten und freuen sich über die<br />

vielen leckeren Möhren. Wer sammelt die meisten ein?<br />

Die Wegekarten werden mit dem gelben Rand nach<br />

oben ausgelegt. Dann wird eine Karte umgedreht, sie<br />

dient als Start. Das gleiche Motiv im gelben Rand ist<br />

nun das Ziel. Nun wird gewürfelt und der Hase so<br />

viele Felder weit gezogen wie der Würfel anzeigt. Wer<br />

den Möhrenstrunk erreicht, bekommt eine Möhre zur<br />

Belohnung.<br />

SAGALAND [ d ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss<br />

Lauf- und Suchspiel<br />

1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Auch der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige<br />

kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat<br />

er verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu drei<br />

Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von<br />

Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger werden.<br />

Also hebt im Wald das große Suchen an, alle<br />

Bäume sehen gleich aus und unter jedem Baum gibt<br />

es Schätze wie des Froschkönigs Krone! Gefunden,<br />

was der König sucht? Dann schnell aufs Schloss, um<br />

über den Fundort zu berichten, denn andere wollen<br />

auch König werden! Spiel des Jahres 1982.<br />

Rolit [ e ]<br />

Verlag: Goliath<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Positionsspiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Eine optisch sehr attraktiv gestaltete Umarbeitung des<br />

klassischen Reversi- bzw. Othello-Prinzips, also des<br />

Drehens eines Steines von der gegnerischen in die<br />

eigene Farbe. Spielmaterial sind Kugeln im Plastikbrett<br />

mit Vertiefungen, eingeschlossene Kugeln werden in<br />

die eigene Farbe umgedreht, wer am Ende die meisten<br />

Kugeln der eigenen Farbe am Brett hat, gewinnt.<br />

Ausgangsstellung sind vier Kugeln in den vier Farben<br />

in der Mitte des Brettes, dann wird reihum gesetzt.<br />

Rummikub Original [ d ]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Zahlenlegespiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Zahlenlegespiel analog zum bekannten Kartenspiel<br />

Rummy. Man legt so wie bei Rummy Reihen oder<br />

Gruppen aus, hier Reihen gleicher Farbe oder<br />

Gruppen gleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert<br />

sind 30 Punkte, dann darf auch beim Nachbarn<br />

angelegt werden. Joker gelten immer den jeweiligen<br />

Zahlenwert und dürfen ausgetauscht werden, bereits<br />

ausgelegte Gruppen oder Reihen dürfen von allen<br />

<strong>Spiele</strong>rn zur Ablage verwendet werden und auch<br />

umgebaut werden. Wer als erster alle Steine ablegen<br />

kann, hat gewonnen. Spiel des Jahres 1980.<br />

SAMARKAND [ e ]<br />

Verlag: Abacus <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Sid Sackson<br />

Handelsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Ein typischer “Sid Sackson” in Anlehnung an seinen<br />

Erfolg “Bazaar”. Thema ist Geld verdienen, wer 500<br />

Piaster verdient hat, beendet das Spiel und gewinnt.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r ziehen über den Plan, immer ein Feld<br />

weit in eine der vorgegebenen Richtungen, bei den<br />

Nomaden muss man ein Gastgeschenk geben und<br />

kann tauschen, in der Oase muss man kaufen und<br />

in den Städten verkaufen. Wer das nicht kann, zahlt<br />

Strafe. Durch Würfelwurf und Bezahlung kann man<br />

Bewegung einkaufen. Ein gelungenes Spiel mit einfachsten<br />

Regeln, wie man es von Sid Sackson<br />

gewohnt ist.<br />

<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

ROSENKÖNIG<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Dirk Henn<br />

Kartenspiel mit historischem Hintergrund<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

England zur Zeit der Rosenkriege, die weiße<br />

Rose Yorks gegen die rote Rose Lancasters um<br />

die Krone von England - mit ihren Machtkarten versuchen<br />

die <strong>Spiele</strong>r, immer größere und möglichst<br />

zusammenhängende Gebiete unter ihre Kontrolle zu<br />

bringen. Mit insgesamt vier Heldenkarten kann der<br />

<strong>Spiele</strong>r Machtsteine zu seinen Gunsten verändern,<br />

nach Verwendung kommt der Held aus dem Spiel. Es<br />

gewinnt, wer bei <strong>Spiele</strong>nde die meisten Punkte aus<br />

Gebieten erzielt.<br />

RUMMY<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>-Klassiker<br />

2-4 Personen<br />

Das klassische Spiel nun auch bei Ravensburger. Statt<br />

der Spielkarten gibt es Spielsteine, die in Gruppen<br />

oder Reihen so ausgelegt werden sollen, dass man<br />

als erster keine mehr hat oder zumindest die noch<br />

verbliebenen Steine möglichst niedrige Werte haben.<br />

Als Gruppe oder Reihe gelten mindestens vier Steine,<br />

entweder gleiche Werte verschiedener Farben oder<br />

aufeinander folgende Werte, z.B. 2-3-4, in einer Farbe.<br />

Jeder kann die beigefügten Regeln natürlich an seine<br />

von den Karten her gewohnten Hausregeln anpassen.<br />

Neugestaltung 1995.<br />

SAN FRANCISCO [ e ]<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autoren: Andreas Wetter und Thorsten Löpmann<br />

Lege- und Auktionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Nach dem Erdbeben von 1906 muss San Fransisco<br />

wieder aufgebaut werden. Dabei wetteifern die <strong>Spiele</strong>r<br />

auch darum, wer die einträglichsten Stadtviertel<br />

bauen kann. Die Stadtviertel werden zufällig auf<br />

dem Plan verteilt. Eine Ausschreibung wird aufgedeckt,<br />

Baurechte werden entweder mit Einfluss oder<br />

über Versteigerungen mit Geld erworben, das höchste<br />

Gebot gewinnt. Für Mehrheiten in einem Stadtviertel<br />

bekommt man Prestige und handelt eine Aktionskarte<br />

ab. Nach 12 Aktionskarten gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />

dem meisten Prestige.<br />

c Seite 49


SATURN [ e ]<br />

Verlag: Theta Promotion<br />

Vertrieb: Verlag / im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Michael Sohre<br />

Balance-Spiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Das attraktive Kunstobjekt als Spiel heißt SATURN,<br />

dementsprechend dominieren konzentrische Ringe.<br />

Auf eine zylindrische Basis mit Halbkugel werden<br />

die drei Ringe möglichst waagrecht aufgelegt, sie<br />

haben verschieden große Bohrungen zur Aufnahme<br />

der Spielfiguren. Spielfiguren sind farbige Kugeln, für<br />

jeden <strong>Spiele</strong>r in einer anderen Farbe. Man platziert<br />

Kugeln möglichst optimal, d.h. man versucht, die maximal<br />

mögliche Punktzahl in jedem Spielzug zu erreichen.<br />

Gewertet wird der Kugelwert mal dem Ringwert.<br />

Optisch auffallend schön und gut zu spielen.<br />

Schnuffel<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Felix Beukemann<br />

Tastspiel * 3-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Die Hunde beginnen auf einem mehrfarbigen Feld, die<br />

Knochen im Sack. Es wird reihum gewürfelt und der<br />

eigene Hund gezogen. Ein einfarbiges Feld bedeutet<br />

Zugende, ein mehrfarbiges Feld erlaubt Tasten nach<br />

dem Knochen laut oberster Knochenkarte, die anderen<br />

würfeln weiter. Stimmt der Knochen, bekommt man die<br />

Karte und sucht nach dem Knochen auf der nächsten<br />

Karte weiter. Und auch dabei würfeln die anderen<br />

<strong>Spiele</strong>r weiter, bis ein anderes Kind die mehrfarbige<br />

Hütte würfelt und nun selber suchen darf. Wer die<br />

meisten Knochenkarten hat, gewinnt.<br />

Serenissima [ e b ]<br />

Verlag: Eurogames Descartes<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autoren: Dominique Ehrhard, Duccio Vitale<br />

Handels- und Strategiespiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r erwerben Galeeren für Waren und<br />

Seeleute, kaufen und verkaufen Warenladungen in<br />

Häfen, kontrollieren Häfen und Lagerhäuser ebenso<br />

wie Waren-Monopole. Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit 2<br />

Galeeren, 10 Seeleuten und einem Kapital von <strong>2000</strong><br />

Dukaten und muss ein gutes Gleichgewicht zwischen<br />

Entwicklung von Handelsrouten und der Sicherung seiner<br />

Häfen erzielen, aggressive Politik ist teuer und<br />

strategische Macht allein reicht nicht zum Sieg. Nach<br />

8, 10 oder 12 Runden gewinnt der reichste <strong>Spiele</strong>r.<br />

Saxum<br />

Verlag: Das Spiel<br />

Vertrieb: Das Spiel / Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Sid Sackson<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Wer 177 Punkte erreicht oder 7 Reihen schafft, oder<br />

wer dem Mitspieler seine Versicherungssteine abspenstig<br />

macht, gewinnt. Die 2 Würfel bestimmen die<br />

Felder, auf denen der <strong>Spiele</strong>r aktiv werden darf. Leere<br />

Felder werden mit einem eigenen Stein gefüllt, mit<br />

einem eigenen Stein besetzte Felder bringen Punkte<br />

und Steine des Mitspielers werden vom Brett gekickt.<br />

Das kostet so viele Punkte, wie die Gruppe umfasst,<br />

zu der dieser Stein gehört, stattdessen kann man<br />

auch einen Versicherungsstein abgeben. Holzbrett und<br />

Halbedelsteine.<br />

Scotland Yard [ d ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Ravensburger Projektteam III<br />

Detektivspiel<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Der Klassiker unter den Detektivspielen erhielt ein<br />

neues Kleid, aber noch immer durchstreifen die<br />

Detektive London im Nebel, London bei Nacht, London<br />

per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den<br />

Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn er nicht<br />

von Zeit zu Zeit auftauchen müsste, um sich seinen<br />

Verfolgern zu zeigen. Einzige Hinweise sind die benutzen<br />

Fahrscheine von Mr. X - Logik und genaue<br />

Beobachtung auf der Seite der Verfolger, Schnelligkeit<br />

und Erfolg auf Seiten von Mr. X - wer trägt den Sieg<br />

davon? Spiel des Jahres 1983.<br />

SET! [ e b ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Marsha Falco<br />

Karten- und Reaktionsspiel<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

81 Karten unterscheiden sich in Menge, Farbe, Form<br />

und Füllung der Symbole. Ein Set entsteht dann,<br />

wenn auf drei Karten jede der vier Eigenschaften<br />

für sich gesondert betrachtet entweder genau gleich<br />

oder völlig verschieden ist. Gesucht werden die<br />

Sets in einer Auslage von 3x4 Karten, die immer<br />

wieder ergänzt wird. Nicht einfach, da man sich<br />

erst daran gewöhnen muss, jede Eigenschaft für<br />

sich allein zu kontrollieren. Anspruchsvolles abstraktes<br />

Reaktionsspiel, schult Beobachtung. Neuauflage 1999.<br />

Schampus [ e ]<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Party- und Balancespiel<br />

2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r<br />

Ein Partyspiel mit dem Thema Balance und<br />

Fingerspitzengefühl für die berühmte Pyramide aus<br />

Champagner-Gläsern - sogar in der TV-Show<br />

“Traumhochzeit” zu Ehren gekommen. Die 55<br />

Plastikgläser (!) werden sorgfältig zur Pyramide aufgebaut,<br />

die Gläser berühren einander und auf vier<br />

Gläsern steht eines in der jeweils höheren Ebene.<br />

Ganz oben steht das rote Glas. Jeder <strong>Spiele</strong>r nimmt<br />

reihum ein Glas weg, und das rote muss stehen<br />

bleiben. Purzelt das rote, purzeln die anderen, das<br />

Spiel ist zu Ende und der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten in<br />

Sicherheit gebrachten Gläsern gewinnt.<br />

SCRABBLE Deluxe [ e ]<br />

Verlag: Spear-<strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Mattel Österreich<br />

Autor: Alfred M. Butts<br />

Wortlegespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Für alle Freunde der Schreib- und Kreuzwortspiele<br />

ist Scrabble noch immer der Klassiker und in dieser<br />

Ausgabe wird es in seiner Luxusversion präsentiert.<br />

Das Brett sitzt auf einem drehbaren Untersatz, damit<br />

alle die gelegten Worte gut lesen können. Die<br />

Oberfläche hat ein spezielles Spielbrettgitter, damit<br />

die Buchstaben nicht verrutschen können, die Steine<br />

sind aus edlem Holz. Das Spielprinzip ist bekannt:<br />

Aus den Buchstaben, die man zieht, müssen in<br />

Kreuzworträtselart möglichst wertvolle Worte gebildet<br />

werden.<br />

DIE SIEDLER VON CATAN [ e d b ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Wirtschaftsspiel * 3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein Spiel um die Besiedlung von Catan, einer<br />

Insel aus 19 Landfeldern. Rohstoffe, Landschaften,<br />

Siedlungen und Straßen müssen gebaut, erschlossen<br />

und erhalten werden. Mit den Erträgen wie Wolle,<br />

Lehm, Holz, Erz und Getreide kann sowohl gebaut<br />

als auch gehandelt werden. Zum Gewinn sind<br />

10 Siegpunkte aus Straßen und Siedlungen bzw.<br />

Rittermacht notwendig. Ein eher komplexes<br />

Spielthema wurde spielbar gemacht. “Spiel des<br />

Jahres” 1995 und der Dauerbrenner unter den<br />

<strong>Spiele</strong>hits der letzten Jahre, mit vielen Erweiterungen<br />

und Szenarien.<br />

Seite 50 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

c


DIE SIEDLER VON CATAN<br />

ERGÄNZUNGSSET 5-6<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzungs-Set<br />

für 5. und 6. <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Nur mit dem Originalspiel verwendbar, erweitert dieser<br />

Zusatz das Spiel des Jahres 1995 um einen 5. und<br />

6. <strong>Spiele</strong>r. Es gibt genaue Regeln für die Verwendung<br />

und - besonders spiel- und benutzerfreundlich - verschiedene<br />

Rückseiten für das Zusatzmaterial, so dass<br />

man jederzeit wieder Original und Zusatz trennen<br />

kann. Die Siegbedingung bleibt dieselbe, auch die<br />

Spielregel.<br />

DIE SIEDLER VON CATAN [ e ]<br />

DIE SEEFAHRER ERWEITERUNG<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Erweiterungssatz zum Grundspiel<br />

für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Eine Erweiterung zum “Spiel des Jahres 1995”, mit<br />

16 verschiedenen Szenarios unter Verwendung von<br />

Material aus dem Grundspiel und einer Einladung<br />

an die <strong>Spiele</strong>r, eigene Szenarios zu erfinden und<br />

auch einzusenden. Auf See werden die Straßen zu<br />

Schifffahrtslinien bzw. Schiffen und für den Bau von<br />

Schiffen braucht man Holz und Wolle. Unterschiedliche<br />

Siegbedingungen für die einzelnen Szenarios. Nur<br />

zusammen mit dem Grundspiel zu verwenden.<br />

DIE SIEDLER VON CATAN<br />

HANDEL & WANDEL<br />

THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r<br />

30 neue Karten<br />

Das Handelskontor ist das zentrale Gebäude dieses<br />

Sets. Färberei, Kunstschmiede und Schnapsbrennerei<br />

erlauben direkte Umwandlung von Rohstoffen in<br />

Handelspunkte. Es gelten die Regeln des Grundspiels<br />

mit einigen Änderungen, z.B. Gebäude sind vor<br />

Spionen sicher, eigene Einrichtungen dürfen abgerissen<br />

werden. Siegbedingung 13 Siegpunkte, nicht ohne<br />

Kartenspiel spielbar.<br />

DIE SIEDLER VON CATAN<br />

Alexander der Grosse & Cheops<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsgesellschaft<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Historische Szenarien für die “Siedler von Catan”<br />

3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Wer Spaß an “Siedler von Catan” hat, wird auch an<br />

diesen Szenarien seine Freude haben. Im Szenario<br />

“Cheops” verkörpert der <strong>Spiele</strong>r eine altägyptische<br />

Fürstenfamilie, die bei der Erbauung der Pyramiden<br />

mitmachen möchte. Im Szenario “Alexander” begleitet<br />

der <strong>Spiele</strong>r als Berater den griechischen Feldherrn auf<br />

seinem historischen Feldzug. Die Szenarien sind nur<br />

mit dem Grundspiel verwendbar.<br />

DIE SIEDLER VON CATAN<br />

DIE SEEFAHRER ERWEITERUNG 5-6<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Erweiterungssatz zum Grundspiel<br />

für 5 und 6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Der Ergänzungssatz zur Seefahrer-Erweiterung, er<br />

enthält Szenarien und Material, um auch diese<br />

Erweiterung für 5 oder 6 Personen spielbar zu<br />

machen. Es gibt neue Szenarien, Schiffe und anderes<br />

Material. Erweiterungen nur zusammen mit dem<br />

Grundspiel zu verwenden.<br />

DIE SIEDLER VON CATAN<br />

POLITIK & INTRIGE<br />

THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r<br />

30 neue Karten<br />

Die zentralen Gebäude dieses Sets und Mittelpunkt<br />

des Spiels sind die Stadtausbauten “Rathaus”<br />

und “Kirche”. Einen Sonderstatus besitzt die Karte<br />

“Metropole”, die es erlaubt, Einheiten oberhalb und<br />

unterhalb der vier Landschaften anzulegen, die an<br />

die Metropole grenzen. Eine Stadt muss Kirche oder<br />

Rathaus besitzen, um Metropole werden zu können.<br />

Nicht ohne Kartenspiel spielbar.<br />

DIE SIEDLER VON CATAN [ e ]<br />

DAS BUCH ZUM SPIELEN<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Szenariensammlung mit Material<br />

4-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Das Buch zum <strong>Spiele</strong>n enthält die besten<br />

Einsendungen aus dem von Kosmos und Catan-Autor<br />

Klaus Teuber veranstalteten Ideenwettbewerb. Das<br />

Buch bietet 15 Szenarien für das Basis-Spiel, 19<br />

Varianten für das Basis-Spiel und die Seefahrer-<br />

Erweiterung sowie Tipps, Tricks und Taktiken zum<br />

Brettspiel. Das Kartenspiel ist mit 2 Rätseln und Tipps<br />

zu Deckkonstruktion und Taktik vertreten. Eine extra<br />

Materialbox enthält eine Vielzahl von Zubehörteilen,<br />

mit beschrifteten Beuteln und Materialliste im Buch.<br />

DIE SIEDLER VON CATAN [ e d b ]<br />

DAS KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die 2-Personen-Variante des <strong>Spiele</strong>erfolgs als<br />

Kartenspiel - der Würfelwurf zu Rundenbeginn gilt für<br />

beide <strong>Spiele</strong>r, einer bringt Zufall, der andere Rohstoffe.<br />

Die Handkarten erlauben Aktionen oder Expansion<br />

der Siedlungen. Insgesamt sind 12 Siegpunkte nötig,<br />

die man durch Siedlungsbau, Ausbau der Siedlungen<br />

zu Städten und Ausbau der Städte mit Bibliothek,<br />

Rathaus oder Badehaus sammelt. Erweiterungen dazu<br />

erhältlich.<br />

DIE SIEDLER VON CATAN<br />

RITTER & HÄNDLER<br />

THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r<br />

29 bekannte Karten und eine neue Karte<br />

Die Karten dieses Themensets waren mit einer<br />

Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit ist<br />

dieses Ausbauset nur für <strong>Spiele</strong>r interessant, die das<br />

Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel entsprechend<br />

liegt der Schwerpunkt der Karten bei den<br />

Themen Ritter und Handel des Turniersets. Nicht ohne<br />

Kartenspiel verwendbar.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 51


DIE SIEDLER VON CATAN<br />

WISSENSCHAFT & FORTSCHRITT<br />

THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r<br />

29 bekannte Karten und eine neue Karte<br />

Die Karten dieses Themensets waren mit einer<br />

Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit ist<br />

dieses Ausbauset nur für <strong>Spiele</strong>r interessant, die das<br />

Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel gemäß sind<br />

die Karten zum Thema Wissenschaft und Fortschritt<br />

aus dem Turnierset vertreten. Nicht ohne Kartenspiel<br />

verwendbar.<br />

DIE SIEDLER VON CATAN<br />

STÄDTE & RITTER 5-6<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzung zum Grundspiel<br />

5 und 6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Wie für alle Erweiterungen zum Grundspiel “Die<br />

Siedler von Catan” gibt es auch für Städte & Ritter<br />

den Ausbausatz für einen 5. und 6. <strong>Spiele</strong>r, damit<br />

möglichst viele Siedler-Freunde mitspielen können.<br />

Wie die Grunderweiterung für 3-4 <strong>Spiele</strong>r lässt sich<br />

auch dieser Zusatz mit der Seefahrer-Erweiterung<br />

kombinieren. Nicht ohne Grundspiel “Die Siedler von<br />

Catan” spielbar, viele Elemente aus dem Kartenspiel<br />

machen Städte & Ritter zusätzlich interessant.<br />

DIE STERNENFAHRER VON CATAN<br />

DIE FÜRSTEN DER VÖLKER<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Idee: Klaus Teuber<br />

Spielzubehör * zu “Die Sternenfahrer von Catan”<br />

Der Aufbruch von Catan zu den Sternen bekommt jetzt<br />

einen geradezu magischen Anstrich! Klaus Teuber hat<br />

sich “Die Fürsten der Völker” einfallen lassen, 5 handbemalte<br />

Figuren, die im Sternenfahrer-Spiel anstelle<br />

der “Scheiben der Freundschaft” eingesetzt werden<br />

können. Wir lernen den Fürsten des wandernden<br />

Volkes kennen, das Haupt des wissenden Volkes der<br />

Philosophen und auch die anderen drei Gestalten<br />

bezaubern durch ihre Individualität und<br />

Ausdrucksstärke.<br />

DIE SIEDLER VON CATAN<br />

ZAUBERER & DRACHEN<br />

THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r<br />

45 neue Karten<br />

Grundlage der völlig neuen Zauberei in Catan ist die<br />

Zitadelle, die Platz für bis zu vier Zauberer bietet.<br />

Die Zauberkraft zählt nicht als Rohstoff, die Zauberer<br />

und ihre Auslage unterliegen ganz bestimmten Regeln.<br />

Es gelten die Regeln des Grundspiels mit einigen<br />

Änderungen, z.B. eigene Einrichtungen dürfen abgerissen<br />

werden, Siegbedingung 13 Siegpunkte. Nur mit<br />

dem Kartenspiel verwendbar.<br />

DIE STERNENFAHRER VON CATAN[ e ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb. Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Siedlungs- und Enwicklungsspiel<br />

3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die Siedler von Catan erschließen den Weltraum, man<br />

baut Kolonien und Raumhäfen. Rohstoffe bekommt<br />

man über die Ertragsplättchen der kolonisierten<br />

Planeten. Damit baut man das Mutterschiff aus, das<br />

die Eigenschaften der Raumschiffe auf dem Spielplan<br />

bestimmt: Antrieb, Verteidigung, Frachtkapazität usw.<br />

Um mit 15 Siegpunkten zu gewinnen, braucht<br />

man auch Freundschaftskarten für Handel mit<br />

fremden Völkern. Luxuriöse, schöne und interessante<br />

Weiterentwicklung des Catan-Themas.<br />

SILBERZWERG [ e ]<br />

Verlag: Queen Games<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autoren: G. Deininger, A. Michaelis<br />

Wirtschaftsspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Tief im Berg findet man wertvolle Edelsteine und erfüllt<br />

damit offen ausliegende Aufträge. Die Mannschaft aus<br />

4 Buddelzwergen und 2 Anführern wird jede Runde<br />

neu verteilt. Die Anführer agieren als Silberzwerg<br />

oder Schattenzwerg. Als Silberzwerg kauft er an<br />

der Börse, erfüllt Aufträge oder verkauft Steine.<br />

Als Schattenzwerg stiftet er Unruhe, wertet fremde<br />

Aufträge ab oder eigene auf, stiehlt Steine oder<br />

tauscht an der Börse. Aktionen pro Runde: Team<br />

verteilen, Preis adjustieren, Aktionen des Teams,<br />

Bearbeitung nicht erledigter Aufträge.<br />

DIE SIEDLER VON CATAN [ b ]<br />

STÄDTE & RITTER<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzung zum Grundspiel<br />

3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Catan wird von Barbaren bedroht, die <strong>Spiele</strong>r wetteifern<br />

um den Ausbau von Städten zu Metropolen mittels<br />

Handelswaren für neue Fortschrittskarten. Können<br />

die Barbaren nicht besiegt werden, plündern sie eine<br />

Stadt desjenigen <strong>Spiele</strong>rs, der die wenigsten Ritter<br />

zur Verteidigung beigesteuert hat. Diese Erweiterung<br />

bringt viele Elemente aus dem Kartenspiel ins<br />

Brettspiel hinüber. Nicht ohne Grundspiel spielbar.<br />

DIE STERNENFAHRER VON CATAN 5-6<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Siedlungs- und Entwicklungsspiel<br />

3 - 6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die Fahrt zu den Catanischen Kolonien können<br />

nun auch 5 oder 6 <strong>Spiele</strong>r in Angriff nehmen.<br />

Die Erweiterung zum Grundspiel enthält zusätzliches<br />

Material und 3 neue Planetensysteme auf Haftfolie,<br />

die Lücken auf dem Spielplan schließen. Außerdem<br />

gibt es eine Sensation - das Heimatsystem des<br />

“Wandernden Volkes” wurde entdeckt! Nun können<br />

die Sternenfahrer dessen Geheimnisse erkunden und<br />

neue Planeten entdecken. Die Erweiterung ist nicht<br />

ohne Grundspiel verwendbar.<br />

SIXMIX<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Helmut Walch<br />

Würfel / Positionsspiel<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Ein Würfelspiel um die höchstmögliche sechsstellige<br />

Zahl in der eigenen Reihe, oder um einen Drilling,<br />

die Würfel dürfen dabei in eigene und fremde<br />

Reihen gelegt werden. Einzige Bedingung: Aus seinem<br />

Wurf muss jeder <strong>Spiele</strong>r mindestens eine<br />

Hunderttausender-Stelle besetzen, d.h. die müssen<br />

die anderen für ihn auch freilassen. Die höchste Zahl<br />

bringt zwei Chips, die zweithöchste oder ein Drilling<br />

bringen 1 Chip, wer zuerst 10 Chips = Punkte erreicht,<br />

gewinnt. Auch mit Regeln für zwei <strong>Spiele</strong>r.<br />

Seite 52 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

c


SKIP-BO<br />

Verlag: Mattel<br />

Kartenablegespiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Der Name verrät nicht viel vom Spielinhalt, aber<br />

auch dieses Spiel ist ein Kartenablegespiel. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r erhält verdeckt 30 Karten. Die Besonderheit<br />

ist, dass der <strong>Spiele</strong>r seine Karten selbst nicht kennt,<br />

denn er sieht immer nur seine oberste Karte. Das<br />

Ablegen erfolgt über Hauptstapel, Spielstapel und<br />

Zwischenstapel nach genau festgelegten, detaillierten<br />

Regeln. Diese Stapel können manchmal beim Ablegen<br />

helfen, aber auch behindern; Gewonnen hat, wer als<br />

erster seinen Spielstapel abgelegt hat.<br />

Sofies Welt<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autoren: Ken Howard und Robert Hyde<br />

Spiel zum Buch<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

In Sofies Welt wandern die <strong>Spiele</strong>r durch 6 Epochen<br />

der Menschheit und suchen Weisheit und Wissen.<br />

Weisheit = Siegpunkte bekommt man durch richtige<br />

Antworten auf die Fragen zu den Epochen. Die<br />

Antworten sind bereits vorgegeben, die <strong>Spiele</strong>r<br />

müssen nur mehr die richtige aussuchen, oder<br />

auf den Philosophiefeldern ihre Meinung äußern.<br />

Ein ungewöhnliches Wissens- und Meinungsspiel in<br />

sehr attraktiver Ausstattung zum Roman von Jostein<br />

Gaarder.<br />

SPACE BEANS [ e ]<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Uwe Rosenberg<br />

Kartenspiel zur Bohnanza-Familie<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Bohnanza im Weltall - Der Spielmechanismus hat sich<br />

etwas verändert, man sammelt nach wie vor Bohnen<br />

vor sich auf dem Tisch, aber eine dieser Sammlungen<br />

kann auch eine geheime sein. Nach Ende eines<br />

Spielzugs gibt man die Handkarten an seinen rechten<br />

Nachbarn weiter. Der Wert einer Sammlung richtet<br />

sich danach, ob eine Karte darin den gleichen Wert<br />

wie die Anzahl der Bohnen in der Sammlung hat.<br />

Eine interessante Variante des großen <strong>Spiele</strong>rfolgs<br />

Bohnanza.<br />

SKYRUNNER<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Joel Sevelin, Erik Karlsson, Dan Glimne<br />

Positions- und Versteigerungsspiel<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Ein 58 cm großer Wolkenkratzer steht in einem<br />

luxuriösen Schachtelunterteil mit Park- und<br />

Straßenlandschaft. Alle klettern auf einer Seite, die<br />

Schwierigkeit der Strecke kann zu Spielbeginn frei<br />

gewählt werden. Es wird immer eine Aktionskarte aufgedeckt,<br />

um die die <strong>Spiele</strong>r mit einer verdeckt gebotenen<br />

Karte aus ihrem Zahlenkarten-Satz bieten, oder<br />

sie spielen eine Aktionskarte aus der Hand aus, um<br />

die eigene Figur vorwärts zu bringen oder andere<br />

Figuren zu behindern. Wer als erster das Ziel sprich<br />

das Dach erreicht, hat gewonnen.<br />

SOLCHE STROLCHE<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Suchspiel<br />

2-8 Kinder ab 4 Jahren<br />

Der Bauer ist stolz auf seinen Bauernhof, er hat<br />

Pferde, Kühe und Schweine, dazwischen laufen noch<br />

Hunde und Katzen herum. Und wie jeder ordentliche<br />

Bauer weiß auch unser Bauer, wie viele Tiere er hat.<br />

Aber jetzt stimmt die Zählung nicht, da haben sich<br />

ein paar davongeschlichen, und diese Streuner sollten<br />

natürlich so schnell wie möglich gefunden werden. Wer<br />

zuerst unter den Karten mit den einzelnen Tieren das<br />

richtige fehlende findet, bekommt die Karte.<br />

SPHiNX<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Gunter Baars<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Der zerstreute Pharao<br />

Such- und Merkspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r laufen durch das Labyrinth, und benutzen<br />

drei Teilzüge entsprechend Würfelwurf, um über markierte<br />

Felder zu ziehen und dementsprechend Sphinx-<br />

Kärtchen oder Hinweise zu bekommen. Endet der<br />

Zug auf einer Drehtür, muss man diese betätigen.<br />

Wer zuerst die richtigen Farben unter den drei<br />

Sphinxen im Zentrum kennt, diese erreicht und die<br />

richtigen Kärtchen auslegt, hat gewonnen. Lauf- und<br />

Sammelspiel mit Memory-Mechanismus, die Grafik<br />

setzt die Optik von “Der zerstreute Pharao” fort.<br />

SlOttER<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Räumliches Anordnungsspiel<br />

2 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat fünf Chips, nummeriert von 1 bis<br />

5. Diese Chips soll er in der richtigen Reihenfolge<br />

durch die Räder in das untere Zielfach drehen. Auf<br />

jeder Seite des Geräts sind 5 Räder, aber unterschiedlich<br />

gekerbt. Zu Spielbeginn werden die Chips in der<br />

richtigen Reihenfolge in den Schacht eingesteckt. Der<br />

<strong>Spiele</strong>r am Zug dreht ein beliebiges Rad beliebig weit<br />

in eine Richtung, das zuvor bewegte Rad darf nicht<br />

sofort wieder gedreht werden. Die Regel nennt 5 verschiedene<br />

Spielvarianten zu diesen Grundregeln, auch<br />

für 4 <strong>Spiele</strong>r in 2 Teams.<br />

SOLO!<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Kartenablegespiel<br />

2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Das altbekannte “Mau Mau”-Prinzip wurde hier in<br />

ein Kartenablegespiel verarbeitet. Wer als erster alle<br />

Karten ablegen kann, gewinnt. Farbe auf Farbe oder<br />

Zahl auf Zahl oder gleiches Symbol wie bei der<br />

obersten Karte ermöglichen Ablegen einer Karte<br />

aus der Hand, ansonsten muss abgehoben werden.<br />

Aktionskarten erschweren die Ablage - sie beinhalten<br />

die Möglichkeiten freie Farbwahl, aussetzen, einen<br />

Richtungswechsel oder Karten ziehen. Jeder startet<br />

mit 8 Karten, die vorletzte Karte muss mit SOLO<br />

angekündigt werden.<br />

SPIEL DES LEBENS<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Lauf- und Sammelspiel<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Neuauflage zum 100-Jahr-Jubiläum des Spiels<br />

Schon am Start müssen die <strong>Spiele</strong>r zwischen schneller<br />

Karriere oder längerem Weg über die Universität<br />

entscheiden. Dann wird immer reihum gezogen, bei<br />

Weggabelung entschieden, die Anweisungen des<br />

jeweiligen Feldes befolgt, Lebensversicherung gekauft,<br />

wenn man will und kann. Kredite sind möglich,<br />

über Heirat, Kinder, Status-Symbole, Zollbrücke kommt<br />

man zur Herrschaftsvilla oder zum Altersruhesitz. Hat<br />

der letzte <strong>Spiele</strong>r dieses Ziel erreicht, gewinnt der<br />

Reichste.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 53


SPIEL DES WISSENS<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />

Quizspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Im Spiel des Wissens ist GALAXIA als unbekannter<br />

Planet definiert, den die <strong>Spiele</strong>r erkunden und<br />

entdecken sollen. Dazu müssen sie sich durchs<br />

Sonnensystem auf dem Spielplan bewegen und<br />

immer weiter nach außen reisen. Um reisen zu<br />

können, müssen Fragen beantwortet werden, dazu<br />

muss man Allgemeinwissen haben und Wissen zu<br />

Spezialthemen: Märchen und Geschichten, Helden<br />

und Schurken, Cartoons und Fernsehen, Wort-<br />

und Sprachspiele , Tiere, Sport und Spiel. Der<br />

Mechanismus ähnelt dem anderer Trivia-<strong>Spiele</strong>.<br />

Sternenhimmel [ e b ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Kinderspiel<br />

2-4 Kinder von 3 1/2 bis 7 Jahren<br />

Sterne und Mond sind aus dem Himmel in die Wiese<br />

gefallen, und Paul und Lämmchen möchten sie wieder<br />

an den Himmel stecken, damit sie gut einschlafen<br />

können. Paul zieht über das Spielfeld - erreicht er<br />

dabei ein Sternfeld, darf er einen Stern nehmen und<br />

an den Himmel hängen. Wer zuerst vier Sterne eingesammelt<br />

hat, darf den Mond aufhängen und hat<br />

gewonnen. Wunderschön ausgestattetes Einschlafspiel<br />

für kleinere Kinder, einfacher Mechanismus mit großer<br />

Wirkung. Und wer will, kann das Spiel als Nachtlicht<br />

stehen lassen, es leuchtet im Dunkeln.<br />

SUPER VIER<br />

Verlag: Heros<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag<br />

Serie: Ein Spiel aus Holz<br />

Setzspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Das Spielprinzip x in einer Reihe gibt es in unendlich<br />

vielen Ausführungen, denn Reihenbildung ist eines<br />

der ältesten Spielprinzipien. In dieser Variante werden<br />

weder Scheiben eingeworfen noch gelegt, sondern<br />

Holzklötze in zwei Farben aufeinandergetürmt. Wer<br />

zuerst vier dieser Holzwürfel in ununterbrochener<br />

Reihe, egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal,<br />

bilden kann, hat gewonnen. Man kann das “Spielfeld”<br />

senkrecht oder waagrecht bilden, also in die Höhe<br />

bauen oder die Steine nebeneinander legen. Keine<br />

Spielregel beigefügt.<br />

Spiel mit Kunst<br />

Verlag: Belser / Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Kunstspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Ein attraktiv gestaltetes Spiel zum Thema Kunst<br />

aus den Epochen Altertum, Mittelalter, Renaissance,<br />

Barock und Neuzeit wird auf spielerische Weise erlebt.<br />

Die Reise geht durch 20.000 Jahre Malerei, Skulptur,<br />

Kunsthandwerk und Architektur. Das Spiel kombiniert<br />

Quizfragen, die das Wesentliche der Kunstwerke vermitteln,<br />

mit Kreativität und Wetträtseln - die <strong>Spiele</strong>r<br />

veranstalten Kunstausstellungen unter einem Motto<br />

oder benützen die Enthüllungstafel im Duell um das<br />

schnellere Erkennen der Motive. In Zusammenarbeit<br />

mit “Städtisches <strong>Museum</strong>” zu Berlin und “Preussischer<br />

Kunstbesitz”.<br />

Störtebeker [ e ]<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autoren: Thorsten Löpmann, Andreas Wetter<br />

Taktisches Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Piraten auch an deutschen Küsten - bei<br />

STÖRTEBEKER liegen immer vier Handelsschiffe auf<br />

dem Tisch, die verschieden viele Punkte bringen<br />

und verschieden schwer zu entern sind. Für einen<br />

Enterversuch braucht ein Pirat Proviant in Form von<br />

angelegten Karten. Mit genügend starker Mannschaft<br />

sollte beim Würfeln nichts mehr schief gehen! Aber da<br />

sind noch die anderen Seeräuber! Mit Breitseiten<br />

gegen die Konkurrenz versuchen sie, ausgelegten<br />

Proviant oder gar bereits geenterte Schiffe dem<br />

Gegner wegzunehmen und für sich zu erobern.<br />

TA YÜ [ e d ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Niek Neuwahl<br />

Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sollen Kanäle mit möglichst vielen<br />

Mündungen von einer Seite des Spielplans zur anderen<br />

bauen, einer von Nord nach Süd, der andere<br />

von Ost nach West. 28 Steine sind je viermal vorhanden.<br />

Jeder Stein hat drei Mündungen, einmal alle<br />

Mündungen auf einer Seite, 15 mal nach zwei und<br />

12 mal nach drei Seiten. Pro Zug wird ein Stein<br />

gelegt, ausgehend vom Zentrum, dann muss immer<br />

an einen vorhandenen angelegt werde. Bei der 3er-<br />

Variante spielt einer den Störenfried.<br />

STAPELMÄNNCHEN<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Theo und Ora Coster<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Ein Balance- und Geschicklichkeitsspiel. Viele viele<br />

kleine flache bunte Plastikmännchen sind in vier<br />

verschiedenen Farben vorhanden und bieten ein<br />

ziemlich durchlöchertes Erscheinungsbild. Mit diesen<br />

Löchern aber können sie gut ineinander und<br />

übereinander gesteckt werden, dabei darf kein<br />

anderes Männchen berührt und nur eine Hand<br />

benutzt werden. Heruntergefallene Männchen muss<br />

der Verursacher an sich nehmen, wer zuerst alle los<br />

ist, hat gewonnen. Neuausstattung 1999.<br />

SUPER SIMON electronic<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Reaktionsspiel mit Zeitfaktor<br />

1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Super Simon ist eines dieser schwierig zu definierenden<br />

Mitteldinge zwischen Spielzeug und Spiel,<br />

es ist ein elektronisches Spielgerät um Töne,<br />

Reaktionen und Schnelligkeit. Das Gerät gibt<br />

Tonfolgen vor, die von den <strong>Spiele</strong>rn fehlerfrei nachgespielt<br />

werden müssen, sechs schnelle Games und vier<br />

Spielvarianten kann man ausprobieren. Der Vorläufer<br />

SENSO hatte nur Töne, SUPER SIMON bezieht auch<br />

Licht und Farbe mit ein, eine richtige Herausforderung<br />

für reaktionsschnelle <strong>Spiele</strong>r.<br />

TABALUGA<br />

Auf der Suche nach den Weltraumsteinen<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Nessaja glaubt, dass Weltraumsteine in Grünland<br />

gelandet sind, Tabaluga und seine Freunde laufen<br />

nachschauen. Die Kärtchen kommen auf ihre Felder,<br />

zuerst decken die <strong>Spiele</strong>r Kärtchen auf, wer seine beiden<br />

Steine gefunden hat, darf in den nächsten Runden<br />

würfeln und ziehen, wer eines seiner Kärtchen genau<br />

erreicht, nimmt es sich, Aufgabenkarten müssen<br />

erfüllt werden. Wer beide Steinkärtchen hat, zieht zu<br />

Nessaja, wer es als erstes schafft, gewinnt. Einfach,<br />

nett und kindgerecht, vor allem für Tabaluga-Freunde.<br />

Seite 54 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

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TABALUGA<br />

Das Drachenbergrennen<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Christoph Cantzler<br />

Lauf- und Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Serie: Nimm-mich-mit-<strong>Spiele</strong><br />

Alle versuchen, den Drachenberggipfel zu erklimmen,<br />

aber Vorsicht, nicht der erste gewinnt, sondern<br />

der, der mit all seinen Figuren als Summe der<br />

Streckenfelder die meisten Punkte erzielt. Gezogen<br />

wird nach Würfelwurf, man muss immer eine Figur<br />

neu einsetzen oder eine Figur hinauswerfen oder eine<br />

Figur überspringen. Das ermöglicht erste strategische<br />

Überlegungen, für Kinder, die schon addieren können,<br />

jüngere Kinder können auf Erreichen des Gipfels spielen.<br />

TABU NEUE EDITION [ d ]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Definitionsspiel<br />

4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r/Teams ab 12 Jahren<br />

Alle, die von Tabu nicht genug kriegen können, deren<br />

Karten schon leicht verknittert sind und die das Spiel<br />

schon so oft gespielt haben, dass sie die Wörter<br />

und deren Tabubegriffe kennen, können sich freuen:<br />

TABU NEUE EDITION ist da, eine neue Edition mit<br />

mehr als 1000 Begriffen, gepackt als komplettes Spiel.<br />

Das Spielprinzip, Ausstattung und Regeln sind gleich<br />

geblieben: Man muss einen Begriff so definieren, dass<br />

ihn die Mitspieler möglichst schnell erraten und darf<br />

dabei die verbotenen Wörter nicht verwenden.<br />

TAKE IT EASY! [ e d b ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: FX<br />

Autor: Peter Burley<br />

Legespiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat ein eigenes Spielfeld mit 19<br />

Sechseckfeldern sowie Kärtchen mit jeweils 3 verschiedenen<br />

Farbstreifen sprich Punktewerten. Er soll<br />

seine Zahlen-Kärtchen so auslegen, dass ein durchgehendes,<br />

möglichst langes Farbband von einer Seite<br />

zur anderen entsteht. Je wertvoller die Zahlen sind,<br />

desto besser. Die Karten werden vom “Öffner” verdeckt<br />

gezogen, die anderen suchen das so aufgedeckte<br />

Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe die<br />

meisten Punkte erzielt, gewinnt. In der XXL-Ausgabe<br />

auch für 8 Personen spielbar. Neuauflage 1999.<br />

TABALUGA<br />

Der Regenbogenschatz<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Farblernspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Serie: Spiel-mit-mir-<strong>Spiele</strong><br />

Tabaluga und seine Freunde versuchen, möglichst<br />

viele Kärtchen mit den richtigen Regenbogenfarben<br />

einzusammeln. Die <strong>Spiele</strong>r würfeln mit 3 Würfeln und<br />

suchen nach einem Kärtchen mit einem Regenbogen<br />

in den gewürfelten Farben. Wer die richtige findet<br />

bekommt sie. Gesucht wird auch bei den Kärtchen vor<br />

<strong>Spiele</strong>rn, dann wechseln sie den Besitzer. Wer fünf<br />

Kärtchen hat, hat gewonnen. Hübsches Farb-, Lern-<br />

und Suchspiel, auch mit Reaktionsmechanismus.<br />

TACTIX [ e ]<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Geoff Hayes<br />

Taktikspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Bei TACTIX kommt es nicht auf Würfelglück an, sondern<br />

darauf, die Würfel taktisch klug zu bewegen. Der<br />

gegnerische König soll geschlagen oder der eigene<br />

König ins gegnerische Königsfeld gebracht werden.<br />

Die Würfel werden für ihren Zug nicht versetzt, sondern<br />

sooft über die eigene Kante gekippt wie die<br />

vor der Bewegung oben liegende Augenzahl angibt.<br />

Da heißt es gut überlegen, wo und wie man die<br />

Richtung ändert und welchen Würfel man kippt, um die<br />

Augenzahl optimal zu nutzen.<br />

Teletubbies memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Extradicker Karton<br />

Gedächtnisspiel für Kleinkinder<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r von 2 1⁄2 bis 5 Jahren<br />

24 extra große Motivkärtchen aus extradickem Karton,<br />

genau richtig für kleine Kinderhände - und darauf finden<br />

sich die vier Freunde Laa Laa, Po, Dipsy und<br />

Tinky Winky, natürlich mit ihren Lieblingssachen und<br />

in der aus der Fernsehserie bekannten Umgebung.<br />

Bunt und fröhlich, eine Rundreise durch Teletubby-<br />

Land, es gibt mehrere Spielvarianten, die die Suche<br />

nach den zusammenpassenden Karten-Paaren immer<br />

ein wenig schwieriger und anspruchsvoller gestalten.<br />

Für Teletubbies-Fans ein gelungener Einstieg in die<br />

faszinierende Welt der Memory-<strong>Spiele</strong>.<br />

TABALUGA<br />

Die Eisperlen<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Christine Welz<br />

Aktionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Serie: Bring-mich-mit-<strong>Spiele</strong><br />

Arktos´ Eisperlen gegen Tabalugas Grünland-Perlen.<br />

Beide <strong>Spiele</strong>r bekommen einen Satz Perlen und<br />

versuchen abwechselnd, eine Perle ins Gebiet des<br />

Gegners zu schnippen, jede Perle darf nur einmal<br />

geschnippt werden, andere Perlen dürfen durch die<br />

geschnippte Perle berührt oder verschoben werden,<br />

Perlen außerhalb des Spielfelds sind aus dem Spiel,<br />

wer mehr Perlen beim Gegner hat, gewinnt. Ein nettes<br />

schnelles Aktionsspiel ohne Batterie.<br />

TADSCH MAHAL [ e d b ]<br />

Verlag: alea<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Entwicklungsspiel* 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Machtkämpfe im Indien der Maharadschas um 12<br />

Provinzen. Für die 6 Symbole jeder Provinz legen<br />

die <strong>Spiele</strong>r reihum Karten aus der Hand vor sich<br />

ab. Glaubt ein <strong>Spiele</strong>r, das optimale Ergebnis zu<br />

haben, hört er auf. Für die Mehrheit bei einem Symbol<br />

bekommt er das Plättchen und kann nun je nachdem<br />

einen Palast setzen, eventuell Bonus kassieren oder<br />

bekommt das Provinzplättchen. Immer gibt es Punkte,<br />

auch für Verbindungen in andere Provinzen oder<br />

Waren aus Bonus- und Provinzplättchen. Nach 12<br />

Runden gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />

Teletubbies Wettlaufspiel<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Laufspiel für Kleinkinder<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r von 2 1⁄2 bis 5 Jahren<br />

Ah-Oh, sagen die Teletubbies, wenn sie ihre<br />

Lieblingssachen am Ende der grünen Spielwiese<br />

sehen, und wollen ganz schnell dorthin laufen, damit<br />

Dipsy den Hut aufsetzen kann, Po mit dem Roller rumsausen<br />

kann, Laa Laa Ball spielen und Tinky Winky<br />

seine Tasche rumtragen kann. Wer dran ist würfelt<br />

und zieht bis zum gewürfelten Feld weiter - auf den<br />

farbig umrandeten Feldern oder wenn zwei Teletubbies<br />

auf gleicher Höhe sind, gibt es Aktion wie tanzen<br />

oder klatschen. Wer zuerst mit seinem Teletubby das<br />

Feld vor der Lieblingssache erreicht, gewinnt. Nettes<br />

Erstspiel mit TV-Figuren für Kleinkinder.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 55


TEMPO, KLEINE SCHNECKE!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Alex Randolph<br />

Lauf- und Farbwürfelspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Das erste Gesellschaftsspiel für Kinder, sobald sie<br />

alt genug sind einen Würfel zu werfen und bis<br />

zwei zu zählen. Sechs Schnecken laufen durch die<br />

Wiese, bewegt wird eine Schnecke, wenn ihre Farbe<br />

erwürfelt wird, jedes Kind darf jede Schnecke ziehen.<br />

Handliches und schönes Material für kleine Kinder, die<br />

Schnecken sind groß genug für kleinste Kinderhände,<br />

sie stehen auch gut und die Kinder freuen sich mit<br />

jeder Schnecke, die durchs Ziel geht, bei größeren<br />

Kindern kann man vorher auch die Schneckenfarben<br />

zulosen.<br />

THINK. CHRONOS [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: THINK.<br />

Autoren: L.J. Seiwert und Wolfgang Kramer<br />

Lernspiel * 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Lernspiel zum Thema Zeitmanagement. Im Buch werden<br />

Strategien aufgezeigt, wie man die wichtigsten<br />

Lebensbereiche in Einklang bringt. Die praktische<br />

Umsetzung erfolgt im Spiel. Die <strong>Spiele</strong>r sammeln<br />

Erfolgstafeln mit möglichst hohen Werten und einer<br />

Balance zwischen den vier Lebensbereichen. Bei diesem<br />

Sammeln muss auch das Fortschreiten der Zeit<br />

beachtet werden, nach spätestens 18 Zügen sollte<br />

der Tempel der Zeit erreicht werden. Auch als Solitär-<br />

Spiel zu verwenden. Aufgebaut auf dem bei Amigo<br />

erschienenen Spiel “Das Phantom”.<br />

THINK. LOGO TRAINER [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: THINK.<br />

Autoren. KRAG-Team<br />

Trainingsspiel für Logik und Fantasie<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Das Spiel trainiert Logik und Fantasie, die <strong>Spiele</strong>r<br />

lösen Aufgaben aus den Bereichen Logik, Zahlen,<br />

Sprache und Anschauung. Die Merkkarte muss man<br />

sich zu Beginn einprägen, sie wird später im Spiel<br />

abgefragt. Bei richtiger Lösung einer Aufgabe legen<br />

die <strong>Spiele</strong>r einen Chip auf ein Symbolfeld des<br />

Aufgabenbereiches und bekommen dabei Punkte für<br />

alle eigenen Nachbarchips. Um diese Punkte zieht<br />

man seine Figur auf dem Erfolgspfad vorwärts, wer<br />

Albert Einstein erreicht, hat gewonnen.<br />

TENNIS MASTERS<br />

Verlag: Goldsieber<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Autoren: Rolf Rötgers, Oliver Bolten<br />

Geschicklichkeitsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Tennis am Wohnzimmertisch, keine mühsame<br />

Simulation, sondern ein Tennisplatz, der Farbe nach<br />

Sand, zwei <strong>Spiele</strong>r mit beweglichem Schlägerarm,<br />

beide Rechtshänder, und schon kann es losgehen.<br />

Das Faszinierende an diesem Geschicklichkeitsspiel<br />

mit Sportthema ist die bewegliche Spielfigur und<br />

auch die unter dem eigentlichen Plan sichtbaren,<br />

beweglichen Markierungen, mit denen man sogar<br />

das eigene ans Netz gehen oder den Gegner jagen<br />

simulieren kann. Aufwendig gestalteter Spielspaß<br />

für Sportfreunde. In Zusammenarbeit mit dem<br />

Sportsender DSF.<br />

THINK. GEHIRN-POTENTIAL<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: THINK.<br />

Autoren: Vera Birkenbihl<br />

mit Eva Richter und Heinz Meister<br />

Lernspiel * 1 bis 8 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Mit ägyptischen Motiven und einer aus Bildern abgeleiteten<br />

hieroglyphen-ähnlichen Schrift soll Denken,<br />

Erkennen und Zuordnen geübt werden und daraus<br />

werden Anwendungen für den Alltag abgeleitet, vom<br />

positiven Formulieren bis zum Umsetzen der eigenen<br />

Ideen in die Geheimschrift. Mit den Trainingseinheiten<br />

sollen die rechte und die linke Gehirnhälfte gezielt<br />

gleichzeitig eingesetzt werden, damit kann man mentale<br />

Ressourcen optimal nützen.<br />

THINK. MEGA MEMO<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: THINK.<br />

Autoren: Bernd Haußmann und Roland Geisselhart<br />

Denkspiel auf Memory-Basis<br />

1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Aus der neuen Serie der Lern- und Denkspiele, basierend<br />

auf dem Memory-Prinzip mit Anleitungsbuch und<br />

128 zum Teil beidseitig bedruckten Memorykarten.<br />

Die <strong>Spiele</strong> sollen die Gedächtnisleistung entscheidend<br />

verbessern. Dabei helfen die Tipps und Tricks aus<br />

dem Buch, die Übungen kann man mit den Karten<br />

dann umsetzen. Wer einmal ein Memory mit beidseitig<br />

bedruckten Karten geschafft hat, hat etwas geleistet!<br />

THERAPY 2. Edition<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Kommunikationsspiel um Psychologie<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r soll in dieser Therapiesimulation sechs<br />

Lebensabschnitte meistern, Stillzeit, Kindheit, Jugend,<br />

Reife, Alter und das “Andere Ich”. Wer dies am besten<br />

und als erster schafft, hat gewonnen. Dazu muss man<br />

in jeder Situation sprich Spielplanabschnitt einen farbigen<br />

Stift für die eigene Psychiatercouch erobern.<br />

Diesen Stift bekommt man, wenn man einen Patienten<br />

(hier wird wohl der Psychiater zum Patienten und<br />

umgekehrt) kuriert oder eine Frage richtig beantwortet.<br />

Neu überarbeitete 2. Edition.<br />

THINK. LOGO CARDS<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: THINK.<br />

Denksportaufgaben<br />

1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Auf farbigen Bildern werden knifflige Aufgaben gestellt,<br />

denn nicht immer reichen Fakten allein aus, um<br />

Fragen zu beantworten, man braucht oft dazu auch<br />

das kreative Denken in Bildern. Genau diese beiden<br />

Faktoren wollen die Logo Cards kombinieren und trainieren,<br />

Logik und Vorstellungskraft gemeinsam führen<br />

bei den Denksportaufgaben zum Ziel. Das handliche<br />

Format und die gezielte Auswahl der Fragen und<br />

Aufgaben bieten mentales Training jederzeit allein oder<br />

mit Freunden, unterwegs oder zu Hause.<br />

THINK. MEMO CRIME [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: THINK.<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Denk/Lernspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Nach dem Prinzip von “In meinen Koffer packe ich”<br />

erfindet jeder mit Hilfe der aufgedeckten Hinweiskarten<br />

eine Krimi-Story, die in jedem Zug ergänzt wird. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r hat circa eine halbe Minute Zeit, sich an seine<br />

Geschichte zu erinnern, sie muss sinngemäß stimmen<br />

und in der richtigen Reihenfolge sein. Stimmt alles,<br />

rückt der Karrierestein vor, sonst zurück. Das Spiel<br />

endet, wenn einer Polizeipräsident wurde oder einer<br />

zum Staubwischen ins Archiv musste.<br />

Seite 56 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

c


THINK. MEMO STORY<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: THINK.<br />

Erzählspiel mit Gedächtnistraining<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Jeder legt reihum eine Begriffs-Karte ab - die Motive<br />

reichen von Personen, Orten und Gegenständen zu<br />

Anlässen und Organisationen - und setzt entsprechend<br />

dem abgebildeten Motiv die Geschichte fort.<br />

An sich sollte das ja kein Problem sein, nur sollte<br />

man auch gut zuhören, denn plötzlich spielt einer<br />

die Memo-Karte und will von einem der <strong>Spiele</strong>r die<br />

ganze Geschichte hören, von Anfang an und fehlerfrei!<br />

Gedächtnistraining und Phantasie in beeindruckender<br />

Kombination in einem einfachen, leicht zugänglichen<br />

und höchst kommunikativen Kartenspiel.<br />

THINK. PATERNOSTER<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: THINK.<br />

Autor: Uli Geißler<br />

Zuordnungs- und Merkspiel<br />

1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Im Paternoster haben alle was verloren, der<br />

Programmierer seine Maus, der Weltenbummler die<br />

Landkarte. Die <strong>Spiele</strong>r sollen die Figur mit Würfelwurf<br />

die Paternosterkarten entlang bewegen und tippen<br />

verdeckt, welcher Gegenstand wohl von der Person<br />

auf der noch verdeckten Karte vermisst wird. Wer<br />

richtig tippt, legt die Motivkarte vor sich ab, die<br />

Paternoster-Karte wechselt ihren Platz auf das<br />

Ausgangsfeld der Figur. Gelungene Memory-Variante<br />

für Erwachsene, auch als Solitärspiel geeignet.<br />

TICK TACK BUMM! JUNIOR<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Los Rodriguez<br />

Wortspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Das schnelle, vielfach ausgezeichnete Wort- und<br />

Assoziationsspiel mit Action-Elementen gibt es jetzt<br />

in einer Junior-Variante. Das “Tick Tack Bumm” wird<br />

gestartet, niemand weiß wie lange es ticken wird. Eine<br />

Karte wird aufgedeckt. Wer das “Tick Tack Bumm”<br />

in der Hand hält, muss ein Wort nennen, das in<br />

Verbindung mit der Abbildung auf der Karte steht. Ist<br />

es richtig zuzuordnen, muss das tickende “Tick Tack<br />

Bumm” an den nächsten <strong>Spiele</strong>r weitergegeben werden.<br />

Wer es hält, wenn es mit einem “Bumm” aufhört<br />

zu ticken, muss die Karte nehmen. Dann wird neu<br />

gestartet und die nächste Karte aufgedeckt.<br />

THINK. MIND GYM CD<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: THINK.<br />

Autoren: Melrose, NoHo Digital<br />

CD-Rom und Buch<br />

eine Person * ab 16 Jahren<br />

Die Kombination von Trainingsbuch und CD-ROM bietet<br />

höchst effektive Techniken und Methoden zur<br />

Optimierung der mentalen Fähigkeiten, die auch noch<br />

von Anfang an Spaß machen. Zuerst erarbeitet man<br />

sich sein persönliches Profil, springt dann in den<br />

Ideenpool, damit sich die Kreativität freischwimmen<br />

kann, oder holt Nachschub für das Denktraining<br />

aus dem THINK TANK. Geboten werden kreative<br />

Denkspiele, knifflige Denkaufgaben und Kopfnüsse,<br />

die geknackt werden wollen, alles mit dem interaktiven<br />

Coach zum Training der eigenen Fähigkeiten.<br />

THINK. TRAVELLER’S<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: THINK.<br />

Autor: Jan de Schampheleire<br />

Erkennungsspiel<br />

1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

64 illustrierte Bildkarten sollen beim lateralen Denken<br />

helfen. Die Karten sind Varianten von sechs zweifachen<br />

Merkmalen - Landschaft, Stadt, Transportmittel,<br />

Ticket, Kartenausschnitt, Hintergrund. Zum Ablegen<br />

dürfen sich die Karten nur in einem Merkmal unterscheiden,<br />

in einer verschärften Variante muss sich<br />

die neue Karte in immer einem Merkmal mehr<br />

von der vorigen unterscheiden. Knifflig und anspruchsvoll,<br />

gutes Training, ein rasantes Kartenspiel für<br />

Schnellseher und Blitzdenker.<br />

Tierbaby Lotto<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lotto<br />

1-4 Kinder von 3,5 bis 6 Jahren<br />

Tiere und vor allem natürlich Tierbabys sind immer<br />

wieder ein faszinierendes Thema für Kinder und dementsprechend<br />

attraktiv ist dieses Lottospiel mit seinen<br />

Bildtafeln voll unterschiedlichster Tierbabys, Babys<br />

von Haustieren, von Zootieren, Bauernhoftieren und<br />

Tieren in freier Natur. Hier lernen die Kinder, dass es<br />

nicht einfach kleine Schweinchen gibt, sondern Ferkel<br />

oder Frischlinge, und dass die kleinen Jungtiere oft<br />

ganz anders aussehen als ihre erwachsenen Eltern.<br />

Neuausstattung 1999.<br />

THINK. NAMEN & GESICHTER [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: THINK.<br />

Autoren: B. Hausmann und R. Geisselhart<br />

Lernspiel<br />

2 bis 6 <strong>Spiele</strong>r * ab 16 Jahren<br />

Mit diesem Spiel wird die Serie um ein Lernspiel zum<br />

Thema Gedächtnistraining in Bezug auf Namen und<br />

Gesichter erweitert. Ein illustriertes Trainingsbuch stellt<br />

alle relevanten Memotechniken, Tricks und Tipps vor<br />

und hilft beim Üben, damit man sich selbst “schwierige”<br />

Namen wie Doppelnamen oder ausländische<br />

Namen einprägen kann, und lehrt die Verbindung mit<br />

den dazugehörenden Gesichtern. Ein Poster bietet<br />

die Übungen für “zwischendurch” und das Partyspiel<br />

festigt das Lernergebnis zusätzlich.<br />

TICK TACK BUMM! [ e ]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Los Rodriguez<br />

Wortspiel * 3-12 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Eine attraktive Kombination von Wort- und<br />

Assoziationsspiel mit Action-Elementen. Ein Wortspiel<br />

mit Buchstabengruppen oder Silben auf Karten, dazu<br />

ein Spezialwürfel, der den Ort der Verwendung dieser<br />

Buchstaben im Wort angibt. Und schon brennt die<br />

Zündschnur an der Bombe, und wer sie gerade in<br />

der Hand hält, wenn sie explodiert, sprich dementsprechende<br />

Geräusche von sich gibt, bekommt die<br />

Buchstabenkarte der Runde. Man darf das tickende Ei<br />

erst dann weitergeben, wenn man ein passendes Wort<br />

entsprechend den Vorgaben von Karte und Würfel<br />

gefunden hat. Mit vielen <strong>Spiele</strong>preisen ausgezeichnet.<br />

Tiere füttern<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Franz-Josef Lamminger<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />

Lern- und Zuordnungsspiel<br />

1-5 Kinder von 31⁄2 bis 6 Jahren<br />

Ob der Hamster Brot frisst? Wer ist es, der gerne<br />

Karotten knabbert? Die vielen verschiedenen Tiere<br />

auf den schönen bunten Karten haben alle ihre drei<br />

Lieblingssorten an Futter, dabei fressen natürlich manche<br />

Tiere die gleichen Sachen, und die Kinder sollen<br />

nun die Leckerbissen so verteilen, dass alle Tiere<br />

ihr richtiges Futter haben und damit die Karten zur<br />

Belohnung kassieren. Wer genau aufpasst und die<br />

richtigen Futterarten hinlegt, wird die meisten Tiere vor<br />

sich liegen haben und gewinnen.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 57


TIERE UND IHRE KINDER<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Primärmaterial ab 21⁄2<br />

Legespiel<br />

1-4 Kinder von 21⁄2 -5 Jahren<br />

Entsprechend der Alterszielgruppe ist dieses Spiel als<br />

zweiteiliges Puzzle gestaltet und wie alle <strong>Spiele</strong> der<br />

Serie speziell für Kinder ab 2 1⁄2 Jahren entwickelt. Auf<br />

den Teilen aus dickem Primärmaterial, strapazierfähig<br />

und kaubeständig, sind Tiere und ihre Kinder abgebildet.<br />

Nur wenn erwachsene Tiere und Tierkinder wirklich<br />

zusammengehören, passen die Teile ineinander<br />

- eine hübsche Möglichkeit, sich an den gelungenen<br />

Bildern zu freuen, das Aussehen von Jungtieren zu<br />

lernen und zu erkennen, dass sie oft sehr verschieden<br />

von ihren Eltern sind.<br />

TIKAL [ e d b ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling<br />

Lege-, Positions- und Entwicklungsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Leiter einer Expedition. In seinem<br />

Zug legt er sechseckige Geländefelder und verbraucht<br />

maximal 10 Aktionspunkte um Tempel freizulegen,<br />

Expeditionsmitglieder zu versetzen, Camps zu errichten<br />

oder Schätze zu heben. Gewertet wird vier Mal bei<br />

Auftauchen eines Vulkans es gibt Punkte für jeden<br />

gehobenen Schatz und für jede Expeditionsmehrheit in<br />

den Tempeln. Die Expedition mit den meisten Punkten<br />

gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die<br />

Geländetafeln nicht zufällig gelegt, sondern versteigert.<br />

Spiel des Jahres 1999<br />

TOKAMi<br />

Verlag: Zoch<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Zoltán Aczél<br />

Stapelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

In einen X-förmigen Ständer werden Holzstäbchen<br />

bunt gemischt eingelegt. Wer am Zug ist, nimmt<br />

ein Stäbchen heraus und baut es so wieder in<br />

den Stapel ein, dass es höher liegt als vorher.<br />

Wer es schafft, zieht sich ein anderes Stäbchen<br />

als Gewinnstäbchen heraus. Darauf darf man auch<br />

verzichten. Heruntergefallene Stäbchen beenden den<br />

Versuch und müssen als Minus-Stäbchen genommen<br />

werden, oft kann man durch Verzicht auf das<br />

Gewinnstäbchen Minuspunkte vermeiden. Gelungene<br />

Jenga-Variante in optisch höchst ansprechender Form.<br />

TIERKINDER memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: William Hurter<br />

Memory für Kleinkinder<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Dass Memory unbestritten nicht nur der Klassiker, sondern<br />

auch der Superhit unter den Kinderspielen ist,<br />

sieht man an den vielen Varianten, die es jährlich<br />

zu diesem Thema gibt. Ravensburger ergänzt<br />

seine Palette laufend um neue Motive, nun auch<br />

um ein Tierkindermemory. Auf 70 Bildkarten sind<br />

Tierbabys abgebildet, Haustiere genauso wie Zootiere,<br />

kleine Kätzchen, Schimpansenbabys, Jung-Elefanten,<br />

Lämmer, Fohlen, alles was Kinder lieben und sich<br />

daher gut merken können, vom Rehkitz bis zum Koala<br />

oder Kälbchen.<br />

TIME PIRATES<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autoren: Alan R. Moon, Aaron Weissblum<br />

Taktisches Sammelspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Zeitpiraten sind auf der Jagd nach Artefakten aus<br />

allen Epochen, die sich im Basar am Ende der Zeit<br />

gut verkaufen lassen. Der Zeitwächter stellt sich den<br />

Piraten entgegen. Jede Figur beginnt in einer anderen<br />

Epoche, die Epochen werden mit Kunstgegenständen<br />

belegt, jeder <strong>Spiele</strong>r hat zwei Aktionen: In eine<br />

andere Epoche ziehen oder einen Kunstgegenstand<br />

aufnehmen oder einen Kaufauftrag erfüllen. Wird eine<br />

Epoche wieder aufgefüllt, ist eine dritte Aktion möglich.<br />

Erscheint ein Bewegungskärtchen, bewegt sich der<br />

Zeitwächter weiter, trifft er einen Zeitpiraten, muss dieser<br />

ein Artefakt abgeben.<br />

TOPiDU<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autor: Heinz Meister<br />

Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />

Auf den Zaubertürmen wollen die Helden des Landes<br />

die von der Elster gestohlenen Schätze finden. Jeder<br />

hat 4 Chips, 4 der Karten werden mit der Turmseite<br />

nach oben hingelegt. Wer dran ist, würfelt mit 2<br />

Würfeln und setzt seinen Chip auf einer Karte auf<br />

die Summe der Würfelaugen. Pro Karte darf nur ein<br />

Chip liegen, aber man darf sich auf einen anderen<br />

Chip draufsetzen. Wessen Chip auf einer Karte auf der<br />

höchsten Zahl liegt, bekommt die Turmkarte und findet<br />

auf der Rückseite einen Schatz. 2 gleiche Schätze legt<br />

man offen aus, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Kartenpaaren.<br />

TiFF & TöFF [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Bar David<br />

Autorennspiel<br />

2 Kinder von 31⁄2 bis 7 Jahren<br />

Ein aufwendig gestaltetes Kleinkinderspiel für 2<br />

Kinder, die beiden Autos Tiff und Töff wollen ein<br />

Wettrennen fahren, dabei rollen die Farben im Dach<br />

mit. Zuerst können sich die Kinder die Strecke selbst<br />

bauen, auch bei den Kleinsten wird einmal zeigen<br />

genügen. Dann wird gewürfelt und das Auto soweit<br />

geschoben, bis die gewürfelte Farbe im Dach auftaucht.<br />

Man kann auch allein ein Wettrennen fahren<br />

und neue Strecken bauen. Hübsch und erfreulicherweise<br />

ohne Batterie, trotzdem rattern die beiden Autos<br />

ganz ordentlich vor sich hin.<br />

TIPP-KICK STANDARD<br />

Verlag: MIEG<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Tischfußballspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

In der Standardausgabe dieses Klassikers finden<br />

sich je 2 Kicker, Torhüter, Plastiktore, Bälle und ein<br />

Spielfeld. Und damit kann man schon eine Testpartie<br />

Fußball spielen, mit dem bewährten Mechanismus:<br />

Man drückt den Knopf am Kopf des <strong>Spiele</strong>rs, der Fuß<br />

schnellt vor und tritt den Ball. Und wer will, findet<br />

in Ergänzungspackungen jede Menge Zusatzmaterial<br />

und auch die neuen “Pro Team Sport Kicker” aus<br />

der Tipp-Kick-Bundesliga. Nationalmannschaften und<br />

bekannte Teams sind in ihren Farben erhältlich. Eine<br />

simple, aber gelungene Simulation, die sehr gut funktioniert.<br />

Topminos<br />

Verlag: Goliath<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Legespiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Die Neuheit 1999, ein optisch attraktives dreidimensionales<br />

Legespiel. Auf transparenten Plättchen sind<br />

Punkte in verschiedenen Anordnungen und in verschiedener<br />

Anzahl aufgedruckt, die <strong>Spiele</strong>r müssen<br />

die Plättchen übereinander legen. Aber nicht irgendwie,<br />

sondern immer so, dass innerhalb eines Stapels<br />

die Punkte auf dem darüber liegenden Plättchen die<br />

des darunter liegenden Plättchens nicht verdecken.<br />

Für gelegte Augen gibt es Punkte, sind alle 9 Augen<br />

im Stapel gelegt, gelten Sonderregeln, wer nicht anlegen<br />

kann, darf tauschen. Wer zuerst eine vereinbarte<br />

Punktezahl erreicht, gewinnt.<br />

Seite 58 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

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TORRES [ e d b ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling<br />

Serie: FX<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die Burgen in Kastilien müssen neu gebaut werden.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat in seinem Zug 5 Aktionspunkte für<br />

Ritter einsetzen, Ritter ziehen, Bausteine einsetzen<br />

und Aktionskarte kaufen, Aktionskarten spielen ist<br />

kostenlos. Gespielt werden 3 Phasen, nach jeder<br />

Phase gibt es Erfolgspunkte für Burgen, in denen<br />

die <strong>Spiele</strong>r mit ihren Rittern vertreten sind, und zwar<br />

Grundfläche der Burg mal Ebene, in welcher der<br />

Ritter steht. Für einen Ritter in der Königsburg gibt<br />

es Sonderpunkte, wenn Ebene des Ritters gleich<br />

Wertungsphase. Spiel des Jahres <strong>2000</strong>.<br />

T-Rex<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autoren: Hanno und Wilfried Kuhn<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sammeln in 12 Runden Punkte = Dino-<br />

Eier. Die offenen Farbkarten geben die höchste und<br />

niedrigste Farbe im Spiel an, die anderen Farben<br />

haben in sich keine Reihenfolge. Jeder hat 7 Karten<br />

auf der Hand, alle spielen reihum eine aus. Wird<br />

die höchste offen ausliegende Kometen-Karte eine<br />

Runde nicht überboten, wird gewertet, für die beiden<br />

höchsten Karten gibt es je ein Ei. Jede Runde wird<br />

eine Dino-Karte vom Kometen außer Gefecht gesetzt.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r der niedrigsten Karte darf für die nächste<br />

Runde einen Farbwechsel durchführen.<br />

Trivial Pursuit GENUS EDITION<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Brett<br />

2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Das erste Spiel aus der Trivial Pursuit Serie, komplett<br />

mit Spielbrett, Figuren und 4800 Fragen aus den<br />

Kategorien Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst<br />

und Literatur, Wissenschaft sowie Natur, Sport und<br />

Freizeit. Man erfährt so manch Überraschendes, freut<br />

sich über das eigene Wissen und ärgert sich nur<br />

mäßig über Wissenslücken, weil man sie ja soeben<br />

aufgefüllt hat. Spezielle Österreich-Ausgabe.<br />

Ein Kartensatz zur Ergänzung mit 2400 Fragen in den<br />

Kategorien der Genus-Ausgabe ist verfügbar.<br />

TRAUM TELEFON electronic<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Suchspiel/Mädchenspiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Ein Spiel um Sympathie unter Kindern und<br />

Jugendlichen. Im Mittelpunkt steht ein elektronisches<br />

Telefon. 24 Jungen mit ihren Vorlieben stehen im<br />

Telefonbuch, wenn man die Nummern wählt, bekommt<br />

man Hinweise darauf, wer der heimliche Verehrer ist,<br />

auch von seinen Freunden. Die Themen sind Liebe,<br />

Freunde, Schule, Probleme, Zukunft und Parties.<br />

Verehrer und Hinweise wechseln in jedem Spiel. Die<br />

Neuauflage wurde neu gestaltet, das Spielbrett weggelassen,<br />

dafür ähnelt das Telefon einem trendigen<br />

Handy, es gibt 2 neue Spielversionen.<br />

Trivial Pursuit DiSNEY<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Trivia-Quiz-Spiel * 2 - 12 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Immer wieder, Jahr für Jahr, gibt es für das<br />

Triviaspiel der Superlative eine neue Idee, eine<br />

neue Erweiterung. Heuer hat man auf ein Thema<br />

zurückgegriffen das es schon einmal, im Jahr 1992,<br />

als Ergänzungspackung gegeben hat, DiSNEY. Diese<br />

Auflage komplett mit Spielbrett wird dem Umfang<br />

des Themas gerecht und ist außerdem auf dem neuesten<br />

Stand, die Helden von Toy Story sind auch<br />

schon dabei. Und auch für diese Edition wurde<br />

die bewährte Idee übernommen, die Fragen in zwei<br />

Gruppen zu trennen, Fragen für Kinder und Fragen<br />

für Erwachsense, angepasst an den unterschiedlichen<br />

Wissensstand.<br />

Trivial Pursuit JAHRTAUSEND EDITION<br />

Verlag: Hasbro [ e ]<br />

Marke: Parker<br />

Trivia-Quiz-Spiel<br />

2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />

Ein Komplettspiel mit Plan und Spielsteinen sowie<br />

Kartenhalter zur Feier der Jahrtausendwende, mit den<br />

Gebieten: Blau - Fun & Film, Rosa - Tops & Flops,<br />

Gelb - Visionen & Prognosen, Braun - News & Facts,<br />

Grün - Denker & Lenker, Orange - Himmel & Erde.<br />

Auch dieser Ausgabe sind solide Recherchen, guter<br />

Fragenmix sowie ordentliche Ausstattung und großer<br />

Spielspaß für alle Trivia-Freunde zuzuschreiben.<br />

TRAUMFABRIK [ e ]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Lege- und Versteigerungsspiel<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r drehen so viele und so gute Filme wie<br />

möglich. Auf die Spielplanfelder werden unterschiedlich<br />

wertvolle Plättchen für Regie, Kamera, Musik,<br />

Spezialeffekte, Schauspieler und Agenturen zufällig<br />

verteilt. Die <strong>Spiele</strong>r bieten darum mit Verträgen =<br />

Plättchen. Der Höchstbieter bekommt die Plättchen,<br />

diese verteilt er nach genauen Regeln auf seine Filme.<br />

Die bezahlten Verträge werden an die anderen <strong>Spiele</strong>r<br />

verteilt. Fertige Filme bringen Punkte und eventuell<br />

Filmpreise, je nach Wert. Die höchste Gesamtsumme<br />

aus Punkten und Preisen gewinnt.<br />

Trivial Pursuit FAMILIEN EDITION<br />

Verlag: Parker<br />

Vertrieb: Hasbro Österreich<br />

Trivia-Quiz-Spiel<br />

2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein weiteres beliebtes Mitglied der Trivial Pursuit<br />

Familie, speziell für Österreich ausgelegt, nur in<br />

Österreich auf dem Markt und so konzipiert, dass es<br />

in einem Spiel zwei Fragenboxen für Erwachsene und<br />

zwei für Kinder gibt - als Altersgrenze ist 14 Jahre<br />

angegeben, also eher Jugendliche. Eine wirklich familienfreundliche<br />

Idee, die gut umgesetzt wurde, das<br />

beliebte Spielprinzip bleibt völlig erhalten.<br />

Trivial Pursuit KINDER AUSGABE<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Spielbrett<br />

2 oder mehr Kinder von 6 bis 10 Jahren<br />

Diese Ausgabe des ersten und weitest verbreiteten<br />

Trivia-Spiels gibt es auch in einer speziell entwickelten<br />

Ausgabe für Kinder von 6 bis 10 Jahren. Das<br />

Spiel enthält 1500 Fragen aus nur drei Kategorien<br />

namens “Unsere Welt”, “Musik und Unterhaltung” und<br />

“Sport, Spiel und Spannung”, alle drei mit doppelten<br />

Symbolen in zwei Farben. In der neuen Auflage<br />

wurde das Regelwerk vereinfacht und das ganze Spiel<br />

neu gestaltet, es ist wie alle anderen Editionen eine<br />

Komplettausgabe mit Brett und Steinen.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 59


Trivial Pursuit KRONENZEITUNG<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Autoren: Stefan und Tobias Micke<br />

Trivia-Spiel<br />

2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein weiteres Mitglied der Trivial Pursuit Familie,<br />

erschienen zum Jahrhundert-Jubiläum der<br />

Kronenzeitung. Am Titelbild sind die Krone-Titel in<br />

allen Varianten abgebildet. Die Kategorien für die<br />

1500 Fragen entsprechen Kolumnen und Themen der<br />

Kronen-Zeitung, blau ist Politik, rosa ist Ausland, gelb<br />

ist Lokales, braun ist Adabei, grün steht für Sport und<br />

orange für Redaktion. Ist der Wissensspeicher gefüllt,<br />

muss noch eine Abschlussfrage beantwortet werden.<br />

Nur in Österreich erhältlich.<br />

Twister<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Das Verknotungs- und Beweglichkeitsspiel<br />

2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Es war einmal eine Plastikdecke mit großen bunten<br />

Punkten in zwei Reihen, ein Silvesterabend und lauter<br />

honorige Herren und dann gab es ein geplatztes<br />

Kleidungsstück, weil ja unbedingt, so wie der Drehpfeil<br />

befohlen hatte, die linke Hand noch auf blau sollte,<br />

obwohl der Rest des Herrn eigentlich in die andere<br />

Richtung zeigte. Ja, der Klassiker mit Bodenmatte und<br />

Drehpfeil ist wieder da, in kompakter Verpackung, gut<br />

wie immer, ein Partyspaß für alle und für Kinder das<br />

ideale Spiel zum Austoben auf ca. 80 cm x 150 cm.<br />

UNION PACIFIC [ e d b ]<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Autor: Alan R. Moon<br />

Eisenbahnspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Das Netz der Union Pacific wird an zehn<br />

Gesellschaften verteilt, die <strong>Spiele</strong>r sind Aktionäre der<br />

Gesellschaften und bauen das Schienennetz aus. Die<br />

Gesellschaften dürfen nur bestimmte Schienennetze<br />

benutzen. Gleichzeitig kämpfen sie um Aktienmehrheit<br />

in den Gesellschaften und versuchen an Prämien-<br />

Ausschüttungen zu verdienen, um am Ende der reichste<br />

<strong>Spiele</strong>r zu sein und zu gewinnen. Sonderregeln für<br />

2 <strong>Spiele</strong>r. Im Dreier-Vorschlag zum “Spiel des Jahres”<br />

1999.<br />

Trivial Pursuit OLYMPIA EDITION<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Trivia-Quiz-Spiel * 2 - 12 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Immer wieder, Jahr für Jahr, gibt es für das<br />

Triviaspiel der Superlative eine neue Idee, neue<br />

Erweiterungen. Neben der Disney-Edition hat sich<br />

heuer eine OLYMPIA Edition geradezu angeboten -<br />

mit den Wissensgebieten blau = Allgemeines, pink<br />

= Österreich, gelb = Helden & Rekorde, braun =<br />

Sommerspiele, grün = Winterspiele und orange =<br />

Kurioses. Diese Ausgabe ist eine Komplettausgabe<br />

mit Spielbrett und Steinen, und es werden Ideen für<br />

Hausregeln angeboten, oder auch für ein Kurzspiel.<br />

TWIXT [ e d ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Alex Randolph<br />

Setz- und Positionsspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Mit Twixt hat Alex Randolph seinen vielleicht<br />

beständigsten “Klassiker” geschaffen, seine Anfänge<br />

erlebte dieses Spiel in Wien im Café Hawelka. Dort<br />

entstand auf Papier das Konzept von Türmen, die man<br />

mit Mauern verbinden soll, um eine durchgehende<br />

Verbindung zum gegenüberliegenden Spielbrettrand<br />

zu schaffen. In jedem Zug kann man einen neuen<br />

Turm setzen oder bereits gesetzte Türme verbinden,<br />

vor jedem Zug darf man eigene Brücken entfernen.<br />

UNO EXTREME<br />

Verlag: Mattel<br />

Kartenablegespiel<br />

2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Der Klassiker in neuer Variante, UNO ist noch<br />

immer das meistverkaufte Kartenspiel der Welt. Ein<br />

Kartenablegespiel, bei dem man Farben, Zahlen und<br />

Symbole beachten muss. Bei Uno Extreme steht im<br />

Mittelpunkt des <strong>Spiele</strong>s ein elektronischer, batteriebetriebener<br />

Kartenwerfer. Dieser sorgt nach dem<br />

Zufallsprinzip für extremen Spielspaß. Geschwindigkeit<br />

und zusätzliche Überraschungen kommen zum<br />

klassischen UNO Spiel dazu. Durch zusätzliche<br />

Aktionskarten werden die <strong>Spiele</strong>r aufgefordert die<br />

Aktionstaste zu drücken. Hat der <strong>Spiele</strong>r Glück, passiert<br />

nichts, sonst kommen ihm Karten entgegen geflogen.<br />

<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

TURM & WÄCHTER [ e ]<br />

Verlag: Clemens Gerhards Holzspielwarenfabrik KG<br />

Autoren: Christoph Endres, Robert Wirth<br />

Abstraktes Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Spielziel ist, den gegnerischen Wächter zu schlagen<br />

oder mit dem eigenen Wächter das Mittelfeld der gegnerischen<br />

Grundlinie, also die Ausgangsposition des<br />

gegnerischen Wächters zu erreichen. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat<br />

7 Turmsteine und 1 Wächter, die Steine beginnen in<br />

vorgegebener Ausgangsposition. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

muss eine eigene Spielfigur bewegen, Spielfiguren<br />

sind der Wächter und die Türme, ein Turm besteht<br />

aus einem oder mehreren Turmsteinen. Alle Figuren<br />

ziehen geradeaus in alle Richtungen, die Zugweite<br />

entspricht immer der Höhe der bewegten Figur, gegnerische<br />

Figuren können geschlagen werden.<br />

TYP DOM<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Franz Weigl<br />

Kreuzworträtsel-Spiel<br />

2-6 Personen ab 5 oder 6 Jahren<br />

Ein österreichischer Klassiker unter den Schreib-<br />

und Kreuzworträtselspielen. Das Kreuzworträtsel wird<br />

aus roten und schwarzen Buchstabensteinen mit<br />

Puzzleverzahnungen ohne Verwendung eines<br />

Spielplans gelegt. Die Buchstaben werden zu Worten<br />

aneinander gesteckt, es muss ein in alle Richtungen<br />

korrektes Kreuzworträtsel entstehen. Es gibt<br />

Jokerbuchstaben und vier Spielvarianten, durch die<br />

Puzzle-Mechanik kann nichts mehr verrutschen. Es<br />

gibt Packungen mit 80 und 120 Buchstaben.<br />

UNSER BAUERNHOF<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lauf- und Farbwürfelspiel<br />

2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Bauer Sonnenscheins Tiere haben sich selbständig<br />

gemacht und müssen wieder eingefangen werden.<br />

Das Spielbrett ist eine dreidimensional gestaltete<br />

Kulisse mit Sträuchern, Zäunen und einem hübschen<br />

roten Traktor als Spielfigur. Alle spielen gegen die<br />

Sonne, die langsam über den Himmel wandert und<br />

müssen sich bemühen, alle Tiere erwischt zu haben,<br />

bevor die Sonne untergeht, um das Spiel zu gewinnen.<br />

Vom Thema und Material her sehr hübsch für die<br />

kleineren Kinder, jeder baut sich sein eigenes Gatter,<br />

in dem er die eingefangenen Tiere unterbringt.<br />

Seite 60 c


VAMPIR<br />

Verlag: Goldsieber<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

An sechs Orten in Transsylvanien sammeln die <strong>Spiele</strong>r<br />

Vampirkarten und legen sie vor sich aus. Unter den<br />

Ortskarten entsteht eine offene Ablage, kann ein<br />

<strong>Spiele</strong>r nicht auslegen, muss er dort eine Karte ablegen.<br />

<strong>Spiele</strong>r dürfen entweder Karten vom Stapel ziehen<br />

oder eine Farbe komplett aus der Ablage nehmen,<br />

müssen Karten aus der Ablage aber sofort vor sich<br />

auslegen. Man muss überlegt sammeln, denn am<br />

Ende wird für jede Farbe bestimmt, wer davon die<br />

wenigsten Karten ausliegen hat, diese Farbe zählt für<br />

den betreffenden <strong>Spiele</strong>r nichts.<br />

Vier gewinnt Würfel<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Vier in einer Reihe ist eines der klassischen<br />

Spielprinzipien, das hier im wahrsten Sinn des Wortes<br />

um eine Dimension bereichert wurde. Ein Würfel<br />

hat Löcher, eines in jeder Fläche, eines in jeder<br />

Ecke und eines in jeder Kante, also insgesamt 26.<br />

Nun kann man um die Ecke denken, denn Vier<br />

gewinnt nun in jeder Richtung, es muss einfach<br />

eine zusammenhängende Linie aus vier Stiften der<br />

gleichen Farbe gebildet werden. Und gleich noch<br />

eine gute Idee ist dabei, die Stifte lassen sich im<br />

Inneren des Würfels nicht nur verstauen, sondern<br />

durch Absperren auch noch vor dem Verlieren sichern.<br />

VINO [ e ]<br />

Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Autor: Christwart Conrad<br />

Wirtschaftsspiel<br />

3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

In den Weinbaugebieten Italiens bekommen die<br />

<strong>Spiele</strong>r in der Vorrunde drei Weinberge zugelost, im<br />

Hauptspiel kaufen sie weitere Weinberge und bauen<br />

bestimmte Rebsorten an. Den Wein daraus verkaufen<br />

sie, Nachfrage und Menge bestimmen den Preis. Mit<br />

dem Erlös kaufen sie weitere Weinberge, bekommen<br />

manchmal aber auch staatliche Weinberge geschenkt.<br />

Achtung! Am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Weinbergen, nicht mit dem meisten Geld!<br />

Vier gewinnt<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Positions- und Denkspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Die Reihenbildung ist eines der ältesten<br />

Spielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbige<br />

Scheiben, die aber nicht gelegt werden, sondern von<br />

den <strong>Spiele</strong>rn abwechselnd in eine Lochwand eingeworfen<br />

werden. Wer zuerst vier Scheiben in ununterbrochener<br />

Reihe, egal ob waagrecht, senkrecht<br />

oder diagonal, bilden kann, hat gewonnen. Es ist<br />

verblüffend, wie der Wechsel vom liegenden zum<br />

senkrechten Spielfeld den Blickwinkel verändert.<br />

VIER ZU MIR! [ e d ]<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Autoren: Heike Baum, Wolfgang A. Lehmann<br />

Suchspiel * 3-8 Kinder ab 5 Jahren<br />

24 verschiedene Tiere stecken in den grünen Röhren,<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt Röhren und 2 Suchkarten. Jetzt<br />

kann man “seine” Tiere anschauen. Hat jemand schon<br />

die für eine Karte nötigen Tiere beisammen, zeigt er<br />

die Tiere und legt die Karte bei sich ab. Dann zieht er<br />

eine Karte und der Startspieler kann einem beliebigen<br />

<strong>Spiele</strong>r nach einem Tier fragen. Hat dieser <strong>Spiele</strong>r<br />

das Tier, gibt er dem Frager die Röhre und dieser<br />

darf nochmals fragen. Hat der Befragte das Tier nicht,<br />

kommt der Nächste zum Fragen dran, usw. usw.. Sind<br />

alle Suchkarten verteilt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />

meisten Karten.<br />

Vive le Roi [ e ]<br />

Verlag: Heidelberger <strong>Spiele</strong>verlag<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Frank di Lorenzo<br />

Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Jeder spielt eine Fraktion am Königshof und versucht,<br />

Gewinnpunkte zu sammeln. Es gibt Personen- und<br />

Provinz-Karten sowie Gold, alle haben unterschiedliche<br />

Werte. In seinem Zug kann man eine gegnerische<br />

Provinz angreifen, eine gegnerische Person bestechen<br />

oder einen Gegner mit einem Adeligen zum Duell<br />

fordern. Gewinnpunkte bekommt man durch Kontrolle<br />

einer Provinz während eines Aufstandes und durch<br />

eine Endabrechnung der kontrollierten Personen und<br />

Landstriche. Deutsche Ausgabe von Overthrone.<br />

Vier gewinnt ELECTRONIC<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB / Tiger<br />

Positionsspiel<br />

1 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Die Reihenbildung ist eines der ältesten<br />

Spielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbige<br />

Scheiben, die aber nicht wie bei einem Brettspiel<br />

gelegt werden, sondern im elektronischen Gerät in<br />

gleicher Farbe aufleuchten sollen. Das Gerät mit<br />

bereits enthaltener Batterie bietet die Solitärvariante,<br />

Gegner ist der Computer. Wie in den anderen<br />

Varianten gewinnt der <strong>Spiele</strong>r, wenn er als Erster vier<br />

leuchtende Punkte in ununterbrochener Reihe, egal ob<br />

waagrecht, senkrecht oder diagonal, bilden kann.<br />

VINCI [ e d b ]<br />

Verlag: Eurogames Descartes<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Philippe Keyaerts<br />

Historische Simulation<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Vinci simuliert Aufstieg und Niedergang der<br />

Zivilisationen von der Frühzeit zur Renaissance. Die<br />

<strong>Spiele</strong>r führen Zivilisationen und sammeln Siegpunkte<br />

für die Provinzen eines Reiches, mit Spielsteinen<br />

übernimmt man neue Provinzen. Hält man das<br />

Potential eines Reiches für ausgeschöpft, kann man<br />

den Niedergang erklären und eine neue Zivilisation<br />

wählen. Ein interessantes strategisches Spiel mit vielen<br />

Möglichkeiten, es enthält auch Sonderregeln für 2<br />

<strong>Spiele</strong>r oder eine Solitärpartie.<br />

VOLLTREFFER<br />

Verlag: Berliner Spielkarten<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Günter Burkhardt<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Eine Runde besteht aus 3 Phasen, in Phase 1 kaufen<br />

die <strong>Spiele</strong>r Karten. In Phase 2 kann jeder <strong>Spiele</strong>r mit<br />

seinen Karten Punkte melden, in Phase 3 wird ein<br />

normales Stichspiel gespielt. Auf der Zählleiste gibt es<br />

minus für den Kartenpreis, plus für Drilling, Vierling<br />

und Fünfling oder die kleinste Summe aus Phase 2,<br />

und plus 5 für jeden Stich aus Phase 3. Im Stichspiel<br />

herrscht Farb-, aber nicht Trumpfzwang, es beginnt,<br />

wer die kleinste Summe in Phase 2 meldete. Wer nach<br />

Runde 3 im Zielbereich der Leiste steht, gewinnt.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 61


Vorbild Natur<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: bionik<br />

Autor: Prof. Dr. Werner Nachtigall<br />

Lernspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Zusammenhänge zwischen Natur und Technik sollen<br />

mit Hilfe der 36 Kartenpaare erkannt werden. Auf<br />

jedem Paar sind zwei verschiedene Motive abgebildet,<br />

das Vorbild aus der Natur und seine technische<br />

Umsetzung. Gespielt wird wie bei Memory, jede<br />

Karte hat als Hilfe in der linken oberen Ecke<br />

die dazugehörige zweite Karte klein abgebildet. Die<br />

Umstellung von identischen Kartenpaaren auf unterschiedliche<br />

Karten ist eine Herausforderung, und<br />

manchmal braucht man die Information über den bionischen<br />

Zusammenhang laut Begleitheft.<br />

Vtech VT 40 Tintenstrahldrucker<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Zubehör zu VTech-Geräten<br />

ab 7 Jahren<br />

Der VTech VT 40 Tintenstrahldrucker erlaubt<br />

Ausdrucken von Texten und Bildern in DIN A4-Format<br />

über ein leises Druckverfahren. Druckerkabel und<br />

Papierrolle sind beigepackt, Verwendung von<br />

handelsüblichem DIN A4-Papier. Inklusive Netzadapter<br />

9 Volt 1200 mA. Passend für die Geräte Genius 5000,<br />

Notebook Fun, Navigator, Black Magic CX, 6600 CX,<br />

e-Power X, CrossRanger XL, 5005 X, 8008 CX, sowie<br />

9009 CXL.<br />

Was passt noch rein?<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor. Christine Welz<br />

Lege- und Lernspiel<br />

Thema Größenverhältnisse<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r von 6-12 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen großen Lastwagen vor sich<br />

liegen, der auf seine Fracht wartet. Diese besteht<br />

aus vielen verschiedenen Stücken: großen roten,<br />

schmalen blauen, quadratischen gelben oder rechtekkigen<br />

grünen. Der Farbwürfel bestimmt die Ladung<br />

und gibt das Kommando zum Packen. Nun muss<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r mit gutem Augenmaß versuchen, den<br />

Truck lückenlos zu beladen und die Frachtstücke unterzubringen,<br />

da übt man den Blick für Formen und<br />

Größenunterschiede.<br />

Wabanti<br />

Verlag: Das Spiel<br />

Vertrieb: Das Spiel / Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Reinhold Wittig<br />

Positionsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

18 Muttern stehen als geschlossener Haufen in der<br />

Mitte des wabenförmigen sechseckigen Spielbretts.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Seite des Sechsecks als<br />

Grundlinie. Alle versuchen, den Haufen als Ganzes<br />

in Richtung der eigenen Grundlinie zu bewegen, die<br />

Bewegung wird durch 5 Würfel bestimmt. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug bewegt bis zu 5 Muttern entlang geschlossener<br />

Linien von Steinen, der Zusammenhang aller<br />

Steine untereinander muss erhalten bleiben. Wer den<br />

Haufen mit der eigenen Grundlinie in Kontakt bringt,<br />

gewinnt.<br />

WAS PASST ZUSAMMEN?<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Extra dicker Karton ab 2 1⁄2<br />

Legespiel<br />

1-4 Kinder von 2 1⁄2 -4 Jahren<br />

In Format und Ausstattung den ersten Lernspielen wie<br />

ABC-Spiel gleich, bietet dieses Spiel große handliche<br />

Puzzleteile aus Primärmaterial, das ist stabiler, kausicherer<br />

Karton. Immer zwei Teile gehören zusammen<br />

und zeigen, was zusammenpasst - Gießkanne und<br />

Blumentopf, Puppe und Puppenwagen, Schaufel und<br />

Besen, und man muss legen, suchen, beschreiben<br />

und Geschichten erzählen. Die Kinder entdecken<br />

Zusammenhänge und werden zu logischem Denken,<br />

Fragen, Erzählen und Beobachten angeregt.<br />

BRAIN STATION MagiCam<br />

Hersteller: VTech<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Die erste Digitalkamera für Lerncomputer<br />

ab 7 Jahren<br />

MagiCam, die erste digitale Kamera für Lerncomputer,<br />

ist integraler Bestandteil des Brain Station-Konzepts.<br />

Bis zu 12 Fotos können gespeichert und beliebig<br />

oft überspielt werden, die Bilder können mit den<br />

in den Lerncomputern verfügbaren Programmen<br />

bearbeitet und verändert werden und über die<br />

dazugehörigen Drucker ausgedruckt werden. Das<br />

Kabel zum Anschluss an den Lerncomputer ist beigegeben,<br />

ein extra erhältlicher PC-Link ermöglicht die<br />

Übertragung auf einen PC, verschiedene Formate und<br />

Filmmodus sind verfügbar.<br />

Walt Disney’s<br />

Winnie the Pooh memory®<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Winnie the Pooh<br />

Memory-Variante<br />

2-4 Kinder von 2 bis 5 Jahren<br />

Auf geht’s zur fröhlichen Memory-Runde mit Winnie<br />

the Pooh und seinen Freunden. Tigger, I-Aah, Ferkel<br />

und die anderen freuen sich schon! Die einfache<br />

Spielform mit den großen und extra dicken Karten<br />

macht es auch den Kleinsten leicht - zuerst offen<br />

und nach einiger Übung auch verdeckt - die verschiedenen<br />

Bildpaare zu finden. Ein Einstieg in die Welt<br />

der Memory-Varianten mit den Freunden aus Film und<br />

Fernsehen.<br />

WAS WÄRE WENN ...?<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autoren: A.B.J. & S. Lawson<br />

Partyspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Namen von Personen, die allen Mitspielern bekannt<br />

sind, werden in die Namensfelder auf dem Plan<br />

eingetragen. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat Wertungskarten, die<br />

Spielfiguren starten an der Spirale, die große Figur auf<br />

einem Namensfeld. Es wird gewürfelt und die große<br />

Figur entsprechend gezogen. Der Startspieler liest<br />

eine Karte laut vor und fügt dabei den Namen ein, auf<br />

dem die Figur steht. Aus 6 Antworten wählt nun jeder<br />

eine aus und legt die entsprechende Wertungskarte<br />

vor sich ab. Jeder, der für die am häufigsten genannte<br />

Antwort entschieden hat, darf seine Spielfigur in der<br />

Spirale ein Feld weiterziehen.<br />

Seite 62 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

c


Welt der Wunder Das Spiel<br />

Verlag: W & L<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Spiel zur Fernsehsendung auf Pro Sieben<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Als Redakteur ist der <strong>Spiele</strong>r auf der Suche nach interessanten<br />

Themen für die nächste Sendung. Auf dem<br />

Spielplan liegen verdeckt Themen- und Aktionskarten.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug beantwortet eine Frage. Bei richtiger<br />

Antwort zieht er bis zu 3 Felder, bei falscher<br />

Antwort 1 Feld. Auf einem Feld mit Karte darf er die<br />

Karte umdrehen. Ist es eine seiner Themenkarten,<br />

nimmt er sie. Aktionskarten können sofort oder später<br />

ausgeführt werden. Der <strong>Spiele</strong>r, der zuerst seine<br />

4 Themen beisammen hat, gewinnt. Etwas Taktieren<br />

möglich, da man immer ziehen kann.<br />

Wettstreit der Baumeister<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Jean du Poel<br />

Bauspiel<br />

3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Spielziel ist, die schönste und wertvollste Stadt<br />

zu errichten. Die Gebäudekarten werden versteigert,<br />

dabei muss man gut aufpassen, da nicht jedes<br />

Gebäude neben jedem anderen gebaut werden darf,<br />

und Saboteure können auch wieder Gebäude niederreissen.<br />

In den Bauphasen sind manche Gebäude<br />

wichtiger als andere, die dann aber ihrerseits wieder in<br />

der Endabrechnung wertvoller sein können.<br />

WO IST DIE KOKOSNUSS?<br />

Verlag: Staupe <strong>Spiele</strong> bei Berliner<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Kartenspiel * 2-9 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Die Affen im Zoo haben den Besuchern Gegenstände<br />

gestohlen und machen sich ihren Spaß damit. Bis zu<br />

10 Karten mit verschiedenen Gegenständen liegen auf<br />

dem Tisch. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug hat einen identischen<br />

Satz Karten, legt eine davon verdeckt beiseite und<br />

spielt die anderen schnell offen auf den Tisch, eine auf<br />

die andere, und deckt dann die oberste mit der Hand<br />

ab. Welche Karte hat gefehlt? Die <strong>Spiele</strong>r markieren in<br />

ihren Karten die ihrer Meinung nach richtige Antwort,<br />

wer recht hat, bekommt 1 Punkt. Wer zuerst 10 Punkte<br />

hat, gewinnt das Spiel.<br />

WER IST ES?<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Rate- und Deduktionsspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat vor sich eine ganze Galerie voll<br />

Portraits, manche mit Bart, manche mit Hut, und<br />

nun muss man das Portrait auf der Karte des<br />

Gegenspielers finden. Dazu stellt man Fragen und<br />

klappt je nach Antwort die nicht passenden Portraits<br />

weg. Wer findet so schneller mit gezielten Fragen den<br />

Richtigen heraus? Eine erste gelungene Einführung<br />

in Logik- und Deduktionsspiele sowie geschicktes<br />

Fragenstellen, man kann immerhin mit einer Frage<br />

wie “männlich oder weiblich” schon eine ganze Menge<br />

Portraits wegklappen.<br />

WIKKI STIX<br />

Verlag: balloon point<br />

Vertrieb: Agentur Graf<br />

Konstruktionsspielzeug<br />

1 oder mehrere Kinder jeden Alters<br />

WIKKI STIX sind dünne farbige Wachsschnüre aus<br />

Naturmaterial. Man kann mit ihnen Bilder, Legespiele<br />

und auch dreidimensionale Figuren basteln. WIKKI<br />

STIX sind leicht formbar, geruchlos und ungiftig! Sie<br />

trocknen nicht aus, verursachen keinen Schmutz und<br />

man kann sie mit Papier und anderen Naturmaterialen<br />

kombinieren. Sie haften auf jeder glatten Oberfläche,<br />

lassen sich leicht ablösen und wieder verwenden.<br />

WIKKI STIX sind ideal für die Entwicklung der Augen-<br />

Hand-Koordination, als kreative Beschäftigung oder<br />

zur Verwendung mit anderen Spielsachen.<br />

WONGAR<br />

Verlag. Goldsieber<br />

Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />

Autoren: Alan R. Moon, Richard Borg<br />

Positionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Mit Kulthölzer soll man bei Versammlungen der<br />

Aborigines Mehrheiten erzielen. In den Feldern liegen<br />

verdeckte Kartenstapel und die Steine der <strong>Spiele</strong>r. Von<br />

den Stapeln nehmen die <strong>Spiele</strong>r eine Karte für eine<br />

Aktion: Steine einsetzen, Karten nehmen, oder durch<br />

Versetzen von Senior oder Junior Elder ein Treffen<br />

und eine Wertung auslösen. Bei einer Wertung gibt es<br />

Punkte für Mehrheiten. Der Senior Elder deckt Karten<br />

auf, ein Skorpion bringt ihm Strafpunkte und bewegt<br />

den Punktewert- und Rundenstein. Wer am Ende die<br />

meisten Punkte hat, gewinnt.<br />

WER KENNT DIE UHR?<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />

Lernspiel<br />

2-5 Kinder von 5 bis 9 Jahren<br />

Jedes Kind bekommt eine große Uhr mit großen<br />

beweglichen Zeigern! Wer dran ist, zieht dann<br />

aus dem verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines<br />

heraus. Wer als erster die auf dem Plättchen dargestellte<br />

Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je nach<br />

gewünschter Schwierigkeitsstufe - richtig benannt<br />

hat, darf das Plättchen behalten. Beobachtung,<br />

Geschicklichkeit der Hände und Erlernen der Uhrzeit<br />

werden gleichzeitig und spielerisch geübt.<br />

WiLLi<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />

Autor: Günter Burkhardt<br />

Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder hat 9 Zahlenkarten auf der Hand, danach<br />

kommt eine verdeckt aus dem Spiel. Einer spielt aus,<br />

die anderen bedienen Farbe oder Zahl der gespielten<br />

Karte oder spielen eine beliebige Karte. Wer die niedrigste<br />

Karte gespielt hat, bekommt den Stich, außer es<br />

ruft jemand “Willi”, dann bekommt der Rufer den Stich.<br />

Wer den Stich gewinnt, darf eine seiner Handkarten<br />

mit einer Stichkarte offen tauschen. Jeder muss zu<br />

<strong>Spiele</strong>nde genau 2 Stiche gemacht haben, dann werden<br />

die Stiche gewertet.<br />

World Conquest<br />

Anbieter: exklusiv SSV Klapf-Bachler OEG<br />

Vertrieb: http://members.aon.at/postspiel<br />

Strategisches Postspiel * bis 12 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Postspiele sind <strong>Spiele</strong>, die man alleine und doch mit<br />

Partnern spielt - man hat alle Unterlagen, erstellt seinen<br />

Spielzug, teilt diesen dem Spielleiter mit, dieser<br />

wertet alle Züge aus und schickt jedem die neue<br />

Spielsituation zu. Bis zu 12 <strong>Spiele</strong>r spielen mit den<br />

militärischen Einheiten des mittleren 20. Jahrhunderts<br />

um die Herrschaft auf einer fiktiven Welt: Panzer,<br />

Artillerie, Bomber, Kreuzer, Panzerbrigade und viele<br />

mehr. Das Spielziel, 12 Städte zu erobern und eine<br />

Runde lang im Besitz zu halten, wird nur wenigen<br />

<strong>Spiele</strong>rn vergönnt sein. Nur mit guter strategischer<br />

und taktischer Planung wird man dieses Ziel erreichen<br />

können.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 63


WORT FÜR WORT<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Helmut Walch<br />

Lernspiel<br />

1-5 <strong>Spiele</strong>r von 6 bis 9 Jahren<br />

Die Bildkarten zeigen ein Motiv, die Buchstabenkarten<br />

ein Symbol. Wenn das Wort zum Begriff richtig buchstabiert<br />

ist, stimmen die Motive auf der Rückseite<br />

des Bildes mit den Symbolen unter den Buchstaben<br />

überein - einfache Selbstkontrolle. Im Spiel gibt es nur<br />

Hauptwörter, die Buchstabenkärtchen sind vorne mit<br />

Groß-, hinten mit Kleinbuchstaben bedruckt. Das Spiel<br />

gibt einige Varianten für wechselnde Verwendung der<br />

Kärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassen<br />

sich auch für eine Scrabble-Variante verwenden.<br />

WORTSCHATZ<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Carola Ortlepp-Appl<br />

Leselernspiel<br />

1-4 Kinder ab 6 Jahren<br />

Die Buchstaben aus Moosgummi müssen durch<br />

Eingreifen in die Tastbox “begriffen” werden. Mit diesem<br />

Spielprinzip werden 5 verschiedene <strong>Spiele</strong> in<br />

unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen angeboten, der<br />

Spielregel sind Wortlisten für 3-, 4- und 5-buchstabige<br />

Wörter angefügt. Die zum Spiel gehörige Tastbox ist<br />

solide und attraktiv ausgeführt, die Spielidee ist gelungen.<br />

Ein Lernspiel, das Spaß macht und schon für die<br />

Vorschule gut geeignet ist.<br />

ZACK!<br />

Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />

Vertrieb: Berg Toy Importe<br />

Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Nur der schnellste und aufmerksamste <strong>Spiele</strong>r kann<br />

gewinnen, denn bei Zack! darf man sich nicht verwirren<br />

lassen. Jeder hat eine Farbe, Zack-Karten sowie<br />

Herausforderungskarten. Der Startspieler wirft eine<br />

Karte in die Schale, damit erfahren die <strong>Spiele</strong>r wer<br />

als nächster dran ist - eine bestimmte Farbe oder<br />

auch ein <strong>Spiele</strong>r in einer bestimmten Sitzposition in<br />

Relation zum <strong>Spiele</strong>r am Zug. Auf Fehler können die<br />

anderen mit ihren Herausforderungskarten hinweisen,<br />

denn diese Karten zeigen die Farben der anderen<br />

<strong>Spiele</strong>r. Und es gilt natürlich immer nur die soeben<br />

abgeworfene Karte.<br />

WORT Rummikub<br />

Verlag: Piatnik<br />

Wortlegespiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Das vom Karten-Legespiel Rummy altbekannte Prinzip<br />

der Bildung von Gruppen gleicher Karten oder Karten<br />

in aufsteigender Reihenfolge wurde hier auf das<br />

Prinzip der Begriffsbildung umgewandelt. Statt der<br />

Spielkarten oder Spielsteine mit ihren Symbolen gibt<br />

es Steine mit Buchstaben. Aus diesen Buchstaben versuchen<br />

die <strong>Spiele</strong>r nun Worte zu bilden. Die Auslage<br />

ist für alle <strong>Spiele</strong>r verwendbar, bereits abgelegte Worte<br />

können aufgelöst und deren Buchstaben vollständig in<br />

neue eigene Worte eingebaut werden.<br />

www.das-quiz.de<br />

Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Freygner & Schneider<br />

Lernspiel * 2 - 12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Dieses Quiz funktioniert nach gängigem Schema:<br />

Man betritt ein Farbfeld und erhält eine Frage<br />

zum Wissensgebiet in dieser Farbe. Wird die Frage<br />

richtig beantwortet, erhält man einen Wissens-Chip.<br />

Derjenige <strong>Spiele</strong>r, der am Ende über die meisten<br />

Chips verfügt, gewinnt. Zu jeder Frage sind drei verschiedene<br />

Antworten vorgegeben, die Fragen sind in<br />

die Kategorien leicht, mittel und schwer eingeteilt.<br />

Thema sind - wie der Titel ja schon verrät - die wichtigsten<br />

Begriffe über Internet, e-mail, e-commerce und<br />

Computer.<br />

ZAHLENSCHATZ<br />

Verlag. Ravensburger<br />

Autor: Maria Soecknick<br />

Lernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 5 bis 8 Jahren<br />

Analog zum Spiel “Wortschatz” aus dem Jahr 1999.<br />

Im Spiel sind Ziffern aus Moosgummi. Die Verpackung<br />

des Spiels wird zur Tastbox umgebaut und so<br />

zum <strong>Spiele</strong>lement. Basis des ganzen Spiels ist das<br />

Erlernen der Ziffern durch Ertasten ihrer Formen.<br />

Insgesamt bieten die Ziffern und die Tastbox zehn<br />

verschiedene Spielmöglichkeiten mit den Zahlen von<br />

1-20, von Zahlen kennen lernen zum allein spielen,<br />

über Zahlen tasten, Logo, Combi und Mix, je nach<br />

Variante werden unterschiedlich viele Ziffern verwendet<br />

und es kommt noch zusätzliches Material wie<br />

Mengenkarten oder Punktekarten ins Spiel.<br />

WÖRTERSEE<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />

Autor: Manfred Ludwig<br />

Buchstabenspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die Buchstaben werden im See verteilt, wer ein Wort<br />

gefunden hat, markiert dessen Beginn mit einem<br />

Boot. Nach Ablauf der Sanduhr gibt es Punkte, die<br />

Buchstaben müssen hintereinander und benachbart<br />

gelesen werden. Das Boot zwischen dem ersten und<br />

zweiten Buchstaben reserviert den Wortanfang für<br />

den <strong>Spiele</strong>r, derselbe Buchstabe darf aber in anderer<br />

Richtung noch einmal benutzt werden. Getrennt markierte<br />

Zusatzbuchstaben erlauben auch das Spiel mit<br />

englischen Wörtern.<br />

YUMMY<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Leo Colovini und Dario di Toffoli<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Es gibt 106 Karten, 21x3, 20x4, 20x5, 24x6 und 21x7.<br />

Die Karten werden gleichmäßig an alle <strong>Spiele</strong>r verteilt,<br />

jeder nimmt 3 Karten auf die Hand. Für jeden Wert<br />

werden getrennte Stapel ausgelegt, der <strong>Spiele</strong>r am<br />

Zug spielt bis zu 3 Karten auf die Stapel aus und<br />

zieht entsprechend aus seiner Reserve nach. Legt<br />

ein <strong>Spiele</strong>r die letzte Karte eines Stapels, z.B. die 3.<br />

Karte im 3er-Stapel, darf er ihn nehmen und getrennt<br />

ablegen. Wer alle Karten abgelegt hat, beendet das<br />

Spiel, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten gewonnenen<br />

Karten, egal welchen Wertes. Erstausgabe als<br />

DUMMY 1998 bei Klee.<br />

ZATRE [ d ]<br />

Verlag: The Perner Publishing Group<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Autor: Manfred Schüling<br />

Zahlen-Legespiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2<br />

Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit<br />

auf dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt<br />

und mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen<br />

im Wertungsbogen gebildet. Der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />

höchsten Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile<br />

Meisterschaften, einen Verein Zatre e.V. und vieles<br />

mehr für die Fans von Zatre. In dieser Ausgabe wird<br />

das Spiel “Domino fürs 21. Jahrhundert” genannt.<br />

Seite 64 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

c


ZATRE Club Edition [ d ]<br />

Verlag: The Perner Publishing Group<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Autor: Manfred Schüling<br />

Zahlen-Legespiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2<br />

Steine gezogen (sie haben Augenzahlen von 1 bis 6).<br />

Mit den Steinen legt man auf dem Brett Summen von<br />

10, 11 oder 12 und bildet mit den dafür erreichten<br />

Punkten Zahlentreppchen im Wertungsbogen. Der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit der höchsten Endsumme gewinnt. Es gibt<br />

mittlerweile Meisterschaften, einen Verein Zatre e.V.<br />

und vieles mehr für die Fans von Zatre. Diese elegante<br />

grüne Ausgabe nennt sich Zatre Club Edition.<br />

ZERO<br />

Verlag: Berliner Spielkarten<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Kartenspiel<br />

3-5 Personen ab 8 Jahren<br />

Im Spiel sind die Karten von 1-8 in sieben Farben,<br />

jeder hat 9 Karten auf der Hand, 5 Karten kommen<br />

in die Tischmitte. Die <strong>Spiele</strong>r tauschen reihum jeweils<br />

eine Handkarte gegen eine der Karten auf dem<br />

Tisch aus, immer mit dem Ziel, am Ende einer<br />

Spielrunde möglichst wenig Punkte zu haben. Hat<br />

jemand während einer Runde “Zero” auf der Hand, ist<br />

die Runde sofort zu Ende. Zero hat man, wenn eine<br />

Karte auf der Hand sowohl zu einer Reihe gleicher<br />

Farben als auch gleicher Werte gehört.<br />

ZIFF ZOFF<br />

Verlag: Drei Magier <strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Jacques Zeimet<br />

Karten-Knobel-Rennspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat die Karten 1 bis 6 plus 2<br />

Stoppkarten auf der Hand und einen Spielstein auf<br />

Start. Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, ihren Stein möglichst<br />

schnell ins Ziel zu bringen. Die Anzahl der Schritte<br />

für den Stein wird vor jedem Zug ausgeknobelt -<br />

eine Handkarte wird verdeckt abgelegt und gleichzeitig<br />

umgedreht, bei verschiedener Zahl zieht der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug die Differenz der Karten nach vorne, bei gleichen<br />

Karten bleiben beide stehen. Bei Stopp bleiben<br />

ebenfalls beide stehen. Sind alle Karten abgelegt, nehmen<br />

die <strong>Spiele</strong>r alle 8 Karten wieder auf die Hand.<br />

ZATRE professional [ d ]<br />

Verlag: The Perner Publishing Group<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Serie: Peri <strong>Spiele</strong><br />

Autor: Manfred Schüling<br />

Zahlen-Legespiel auf CD-Rom<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2<br />

Steine gezogen (sie haben Augenzahlen von 1 bis 6).<br />

Mit den Steinen legt man auf dem Brett Summen von<br />

10, 11 oder 12 und bildet mit den dafür erreichten<br />

Punkten Zahlentreppchen im Wertungsbogen. Der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit der höchsten Endsumme gewinnt. Nun wird<br />

dieses Prinzip auch auf einer CD-Rom angeboten,<br />

zum Trainieren oder zum Alleinespielen.<br />

Zicke Zacke Entenkacke<br />

Verlag: Zoch<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Klaus Zoch<br />

Erweiterung * 2-6 Kinder ab 4 Jahren<br />

Erweiterungen für gute <strong>Spiele</strong> sind “in” und so<br />

kommt nun die Seevogel-Erweiterung zu Zicke Zacke<br />

Hühnerkacke. 2 Holzenten kommen ins Spiel und<br />

bringen sechs Hühner- und Entenhäufchen mit und<br />

dazu noch zwei Federn. Wird nun ein Huhn oder eine<br />

Ente übersprungen, darf es vor Schreck ein Häufchen<br />

fallen lassen. Wer ein falsches Plättchen erwischt<br />

und es war darauf ein Häufchen, der verliert jetzt<br />

auch eine Feder. Bei der Erweiterung gewinnt nun derjenige<br />

<strong>Spiele</strong>r, dessen Huhn sich zuerst mit 5 Federn<br />

schmücken darf. Nur mit dem Grundspiel verwendbar.<br />

Zocker<br />

Verlag: Theta promotion<br />

Vertrieb: Verlag / Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Werner Falkhof<br />

Wettspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Jeweils drei Hütchen unterschiedlicher Farbe stecken<br />

ineinander, das größte gibt die eigene Farbe an. Um<br />

zu gewinnen, muss man als erster alle neun Hütchen<br />

der eigenen Farbe beisammen haben. Dazu tippt man<br />

auf Stapel anderer <strong>Spiele</strong>r und rät, ob das eigene<br />

mittlere oder kleine darunter ist. Stimmt es, bekommt<br />

man das Hütchen, stimmt es nicht, dann gut merken,<br />

damit man den gleichen Stapel nicht nochmals nimmt.<br />

Aber Achtung! Die Hütchen wechseln nach genauen<br />

Regeln.!<br />

ZAUBERWALD [ e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Im Zauberwald stehen geheimnisvolle blaue Bäume,<br />

darunter wachsen Glitzersteine, auf die Riese Rudi so<br />

stolz ist. Er will Kobolde fangen, die Kobolde wollen<br />

Steine pflücken. Der Kobold am Zug würfelt und läuft<br />

bei einer Ziffer zwischen den Bäumen weiter. Fällt<br />

ein Stein, nimmt sich der Kobold einen Stein und<br />

bleibt stehen. Haben alle Kobolde gewürfelt, rennt Rudi<br />

hinter den Kobolden her. Bleibt er in den Bäumen<br />

hängen, ist sein Zug zu Ende. Erwischt er einen<br />

Kobold, wird dieser zum neuen Riesen und Rudi zum<br />

Kobold und so weiter, bis ein Kobold 7 Glitzersteine<br />

hat und das Spiel gewonnen hat.<br />

Zicke Zacke Hühnerkacke [ e d b ]<br />

Verlag: Zoch<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Klaus Zoch<br />

Lauf/Memoryspiel<br />

für 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Im Hühnerhof versuchen die Hühner einander beim<br />

Überholen die Federn zu klauen, wer alle hat<br />

gewinnt. Die Laufstrecke wird ausgelegt, man zieht ein<br />

Plättchen und vergleicht es mit dem Wege-Plättchen<br />

vor sich, bei Übereinstimmung darf gezogen werden,<br />

usw. bis der <strong>Spiele</strong>r ein falsches Plättchen erwischt.<br />

Überholen ist möglich.<br />

Sonderpreis Kinderspiel zum Spiel des Jahres 1998.<br />

Sonderpreis Kinderspiel Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis 1998.<br />

ZUG-RALLYE<br />

Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />

Rangierspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

In Anfangsdorf startet das große Rennen nach<br />

Zielstadt, aber so einfach ist das nicht, denn man darf<br />

mit seiner Lok nur auf Felder mit der gleichen Farbe<br />

ziehen. Die Schienenstücke werden in Reihenfolge<br />

ihrer Nummern eingelegt, jeder beginnt auf seinem<br />

Startfeld. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt und verschiebt<br />

die Schienen, wie weit, zeigt der Würfel, man darf die<br />

Punkte auf mehrere Schienenstücke aufteilen. Dann<br />

kann man ziehen, aber nur geradeaus und nur soweit,<br />

wie man auf den vor sich ausgelegten Schienen<br />

kommt. Wer seine Lok als erster ins Ziel bringt, hat<br />

gewonnen.<br />

c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

Seite 65


Aussteller: beim <strong>Spiele</strong>fest <strong>2000</strong> vertretene <strong>Spiele</strong>verlage, Händler und Fachorganisationen<br />

Abacus <strong>Spiele</strong> Verlags KG<br />

Schopenhauerstraße 41<br />

D-63303 Dreieich<br />

Fon +49-6103-64630<br />

Fax +49-6103-65273<br />

www.abacusspiele.de<br />

as@abacussspiele.de<br />

Agentur Graf<br />

Rolandweg 12/14<br />

1160 Wien<br />

Fon 01-9119282<br />

Fax 01-9229282<br />

alea<br />

Am Anger 36<br />

D-83233 Bernau / Chiemsee<br />

Fon +49-8051-970721<br />

Fax +49-8051-070722<br />

Amigo Spiel + Freizeit GmbH<br />

Waldstraße 23-D5<br />

D-63128 Dietzenbach<br />

Fon +49-6074-37550<br />

Fax +49-6074-375566<br />

www.amigo-spiele.de<br />

diskwars@amigo-spiele.de<br />

Anker Steinbaukasten<br />

Modellbausteinspiele GmbH<br />

Breitscheidstraße 103<br />

D-07407 Rudolstadt<br />

Fon +49-3672-3111-0<br />

Fax +49-3672-3111-29<br />

www.ankerstein.de<br />

Avalon Hill<br />

P.O.Box 200<br />

Pawtucket, RI 02862, USA<br />

Fon +1450-6709820<br />

www.avalonhill.com<br />

Belser Kunstverlag<br />

Postfach 10 60 11<br />

D-70049 Stuttgart<br />

Fon +49-711-2191-0<br />

Fax +49-2191-244<br />

info@kosmos.de<br />

www.kosmos.de<br />

Berliner Spielkarten GmbH&Co<br />

Havelstraße 16<br />

D-64295 Darmstadt<br />

Fon +49-6151-386311<br />

Fax +49-6151-386302<br />

Berg Toy Importe<br />

Johann Herbst Straße 23<br />

5061 Glasenbach<br />

Fon 0662-626745<br />

Fax 0662-626745<br />

clixi-Technik MASI-Toys<br />

Troppauerstraße 9<br />

D-83395 Freilassing<br />

Fon +49-8654-67778<br />

Fax +49-8654-67779<br />

www.clixi.com<br />

Clementoni Deutschland GmbH<br />

Balger Hauptstraße 8<br />

D-76532 Baden-Baden<br />

Fon +49-7221-9549-0<br />

Fax +49-7221-9549-20<br />

www.das-spiel.de<br />

Cretacolor<br />

Koh-I-Nor Platz 1<br />

7024 Hirm<br />

Fon 02687-54245<br />

Fax 02687-54245-49<br />

info@cretacolor.com<br />

www.cretacolor.com<br />

Das Spiel<br />

Rentzelstraße 4<br />

D-20146 Hamburg<br />

Fon +49-40-448687<br />

Fax +49-40-440980<br />

Deutsches <strong>Spiele</strong>archiv<br />

Ketzerbach 21 1⁄2<br />

D-35037 Marburg<br />

Fon +49-6421-62728<br />

Fax +49-6421-62720<br />

www.uni-marburg.de/spielearchiv<br />

<strong>Spiele</strong>-Archiv@T-Online.de<br />

Drei Magier <strong>Spiele</strong><br />

Mühlenstraße 20<br />

D-91486 Uehlfeld<br />

Fon +49-9163-9999-0<br />

Fax +49-9163-99995<br />

www.dreimagier.de<br />

verlag@dreimagierspiele.de<br />

Eurogames Descartes<br />

Deutschland<br />

Schützenstraße 38<br />

D-78462 Konstanz<br />

Fon +49-7531-72789<br />

Fax +49-7531-72793<br />

www.descartes-editeur.com<br />

eurogames@aol.com<br />

FARM-Fill Umweltinnovationsund<br />

Vertriebs GmbH<br />

8162 Passail Nr. 4<br />

Fon 03179-27727<br />

Fax 03179-27727-27<br />

farmfill@farmfill.at<br />

www.farmfill.at<br />

franjos <strong>Spiele</strong>verlag<br />

Am Brinkhof 22<br />

D-33165 Lichtenau<br />

Fon +49-5292-716<br />

Fax +49-5292-2455<br />

franjos@franjos.de<br />

Clemens Gerhards<br />

Holzspielwarenfabrik KG<br />

Postfach 2030<br />

D-56230 Ransbach-Baumbach<br />

Fon +49-2623-2521<br />

Fax +49-2623-4902<br />

Gerhards.Holzwaren@tonline.de<br />

Gigamic S.A.<br />

Z.A.L. Les garennes, B.P. 30<br />

F-62930 Wimereux<br />

Fon +33-321-333737<br />

Fax +33-321-332716<br />

www.gigamic.com<br />

Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />

Werkstraße 1<br />

D-90765 Fürth<br />

Fon +49-911-9765-01<br />

Fax +49-911-9765-160<br />

www.goldsieber.de<br />

verkauf@goldsieber.de<br />

Goliath B.V.<br />

P.O.Box 51<br />

NL-8050 Hattern<br />

Fon +31-38-4443093<br />

Fax +31-38-4446109<br />

Gonis<br />

Hauptstraße 6<br />

D-14979 Grossbeeren<br />

Fon +49-33701-240<br />

Fax +49-33701-24199<br />

gonis@gonis.de<br />

Haba<br />

Habermaaß GmbH<br />

August Grosch Straße 28-38<br />

D-96476 Rodach<br />

Fon +49-9564-929-0<br />

Fax +49-9564-929-119<br />

habermaass@haba.de<br />

www.haba.de<br />

Handelsagentur Davor Gubic<br />

Stättermayergasse 28<br />

1150 Wien<br />

Fon 01-9842760<br />

Fax 01-9842762<br />

Hans im Glück Verlags-GmbH<br />

Birnauerstraße 15<br />

D-80809 München<br />

Fon +49-89-3005419<br />

Fax +49-89-302336<br />

info@hans-im-glueck.de<br />

www.hans-im-glueck.de<br />

Hasbro Österreich GmbH<br />

Davidgasse 92-94<br />

1100 Wien<br />

Fon 01-6038438-0<br />

Fax 01-6038444<br />

www.hasbro.at<br />

Heidelberger <strong>Spiele</strong>verlag<br />

Mosbacher Straße 18<br />

D-74834 Elztal-Neckarburken<br />

Fon +49-6261-38120<br />

Fax +49-6261-38121<br />

bilz@heidelberg.net<br />

Heinz Spielwaren<br />

Einwanggasse 48<br />

1140 Wien<br />

Fon 01-981070<br />

Fax 01-9829391<br />

heiru@netway.at<br />

HEROS - Hermann Rossberg<br />

GmbH & Co KG<br />

Lohberger Straße 2<br />

D-93462 Lam<br />

Fon +49-9943-9405-0<br />

Fax +49-9943-3348<br />

info@heros-toys.de<br />

www.heros-toys.de<br />

Holzinsel Klaus Grunau<br />

Ringstraße 17<br />

D-56290 Sevenich<br />

Fon +49-6762-2400<br />

Fax +49-6762-2600<br />

www.holzinsel.de<br />

hpt Verlagsgesellschaft<br />

Frankgasse 4<br />

1090 Wien<br />

Fon 01-40136-0<br />

Industrievertretungen<br />

Leutschacher<br />

Wiener Straße 33<br />

8020 Graz<br />

Fon + Fax 0316-714291<br />

IFA Tulln Abt. Naturstoff- und<br />

Verpackungstechnik<br />

3430 Tulln<br />

Fon 02272-66280-302<br />

Fax 02272-66280-303<br />

officevt@ifa-tulln.ac.at<br />

Jeux Descartes<br />

1, rue du Colonel<br />

Pierre Avia<br />

F-75503 Paris Cedex 15<br />

www.descartes-editeur.com<br />

eurogamesd@aol.com<br />

Jumbo <strong>Spiele</strong><br />

Reidemeisterstraße 3<br />

D-58849 Herscheid<br />

Fon +49-2357-6010<br />

Fax +49-2357-60111<br />

www.jumbo.de<br />

Jury Spiel des Jahres e.V.<br />

Wegmühlgässli 44a<br />

CH-3072 Ostermundingen<br />

www.spiel-des-jahres.org<br />

<strong>Spiele</strong>-Archiv@T-Online.de<br />

Ing. Oskar Kauffert<br />

Handels GmbH<br />

Wurmbstraße 42<br />

1120 Wien<br />

Fon 01-8151500-17<br />

Fax 01-8151500-15<br />

office@kauffert.at<br />

Klee <strong>Spiele</strong> GmbH<br />

Gebhardtstraße 16<br />

D-90762 Fürth<br />

Fon +49-911-747881<br />

Fax +49-911-746607<br />

Klee-spiele-fuerth@t-online.de<br />

Koch Media AG<br />

Tivoligasse 25<br />

1120 Wien<br />

Fon 01-8150626<br />

Fax 01-8150626-16<br />

www.kochmedia.at<br />

office@kochmedia.at<br />

Kosmos<br />

Postfach 10 60 11<br />

D-70049 Stuttgart<br />

Fon +49-711-2191-0<br />

Fax +49-2191-244<br />

spielwaren@kosmos.de<br />

www.kosmos.de<br />

Lego Österreich GmbH<br />

Aufhofstraße 190<br />

1130 Wien<br />

Fon 01-8771884-16<br />

Fax 01-8771869<br />

www.lego.com<br />

Märklin Gebr. & Cie<br />

Holzheimer Straße 8<br />

D-73037 Göppingen<br />

Fon +49-7161-608-0<br />

Fax +49-7161-69820<br />

www.maerklin.de<br />

webmaster@maerklin.de<br />

Matador Spielwaren GmbH<br />

Hart 1<br />

3033 Altlengbach<br />

Fon + Fax 02772-54759<br />

matador@matador.at<br />

www.matador.at<br />

Mattel Österreich GmbH<br />

Triester Str. 14, PF 117<br />

2355 Wr. Neudorf<br />

Fon 02236-49111-11<br />

Fax 02236-42082<br />

www.mattel.com<br />

Meccano Deutschland GmbH<br />

Max Planck Straße 39B<br />

D-50858 Köln<br />

Fon +49-2234-954400<br />

Fax +49-2234-9544044<br />

Mieg Sport + Spiel<br />

Edwin Mieg oHG<br />

Dickenhardtstraße 55<br />

D-78054 VS-Schwenningen<br />

Fon +49-7720-35906<br />

Fax +49-7720-37400<br />

www.toy.de/tipp-kick<br />

Müller Florian<br />

Welserstraße 443<br />

4501 Neuhofen<br />

Fon 07227-592030<br />

Fax 07227-592040<br />

www.clixi.com<br />

office@mueller-f.com<br />

noris <strong>Spiele</strong><br />

Waldstraße 38<br />

D-90763 Fürth<br />

Fon +49-911-97080<br />

Fax +49-911-708507<br />

Oberösterreich Werbung GmbH<br />

Schillerstraße 50<br />

4010 Linz<br />

Fon 0732-662020<br />

Fax 0732-662026<br />

www.tiscover.com/upperaustria<br />

Perner Publishing Group<br />

Schörli-Hus 1<br />

CH-8600 Dübendorf<br />

www.perner.com<br />

PROSYNTH Handels GmbH<br />

Margaretengürtel 1a-3a<br />

1050 Wien<br />

Fon 0664-4042892<br />

Fax 01-5451491<br />

info@prosynth.at<br />

www.prosynth.at<br />

Queen Games<br />

Langbaurghstraße 7<br />

D-53842 Troisdorf<br />

Fon +49-2241-4900-0<br />

Fax +49-2241-490099<br />

info@queen-games.de<br />

www.queen-games.de<br />

Ravensburger GmbH<br />

J. Maderspergergasse 5<br />

2362 Biedermannsdorf<br />

Fon +43-2236-72055<br />

Fax +43-2236-72059<br />

Ravensburger Interactive<br />

Media GmbH<br />

Postfach 1860<br />

D-88188 Ravensburg<br />

Fon +49-751-861-0<br />

Fax +49-751-861-187<br />

SAZ Spielautoren Zunft<br />

Heinestraße 169<br />

D-70597 Stuttgart<br />

Schach Mattes<br />

Nussdorferstraße 33<br />

1090 Wien<br />

Fon 01-3109318<br />

Fax 01-3109318-75<br />

Schmidt Spiel + Freizeit GmbH<br />

Ballinstraße 16<br />

D-12359 Berlin<br />

Fon +49-30-6839020<br />

Fax +49-30-6859078<br />

www.schmidtspiele.de<br />

Selecta Spielzeug GmbH<br />

Römerstraße 1<br />

D-83533 Edling<br />

Fon +49-8071-1006-12<br />

Fax +49-8071-1006-40<br />

info@selecta-spielzeug.de<br />

www.selecta-spielzeug.de<br />

Simba-Dickie<br />

Werkstraße 1<br />

D-90765 Fürth<br />

Fon +49-911-9765-0<br />

Fax +49-911-9765170<br />

www.simbatoys.de<br />

Simba Toys Österreich<br />

Jochen Rindt Straße 25<br />

1230 Wien<br />

Fon 01-6167450-0<br />

Fax 01-6167450-22<br />

Sonos Kunststoffwerke<br />

GesmbH & Co KG Nfg.<br />

Schlachthausgasse 23-29<br />

1030 Wien<br />

Fon 01-7968288<br />

Fax 01-7124860<br />

Spiel & Spaß<br />

Spielwaren Vavra GmbH<br />

Meidlinger Hauptstraße 68<br />

1120 Wien<br />

Fon + Fax 01-8178681<br />

www.vavra.co.at<br />

<strong>Spiele</strong> Kreis Wien<br />

Raasdorferstraße 28<br />

2285 Leopoldsdorf<br />

Fon 02216-70006<br />

Fax 02216-70003<br />

office@spielen.at<br />

www.spielen.at<br />

<strong>Spiele</strong>rei - 1. Österreichischer<br />

<strong>Spiele</strong>versand<br />

Mariahilferstraße 88a<br />

1070 Wien<br />

www.spielerei.at<br />

office@spielerei.at<br />

Fon 01-5236434<br />

Fax 01-5243090<br />

Spielzeit! Verlag<br />

Am Alten Pastorat 42<br />

D-51465 Bergisch Gladbach<br />

Fon +49-2202-940620<br />

Fax +49-2202-940630<br />

spielzeit@bigfoot.com<br />

Spielzeugring<br />

Isovoltastraße 3, OBJ. 3<br />

2355 Wr. Neudorf<br />

Fon 02236-63707<br />

Fax 02236-62184<br />

SSV Klapf Bachler OEG<br />

PF 1205<br />

8021 Graz<br />

Fon 0316-719327<br />

Fax 0316-710318<br />

ssv.klaus@aon.at<br />

http//members.aon.at/postspiel<br />

Stadlbauer Marketingund<br />

Vertriebs GesmbH<br />

Magazinstraße 4<br />

5027 Salzburg<br />

Fon 0662-88921<br />

Fax 0662-88921-520<br />

Staupe <strong>Spiele</strong><br />

Steubenstraße 4<br />

D-34121 Kassel<br />

Fon + Fax +49-561-285438<br />

Theta promotion<br />

Johannistisch 20<br />

D-14532 Kleinmachnow<br />

Fon +49-33203-78628<br />

Fax +49-33203-78629<br />

wf@theta.de<br />

www.theta.de<br />

Tresham Games<br />

254 Bideford Green, Linslade<br />

Leighton Buzzard<br />

LU7 7TT, UK<br />

Fon +44-1525-370913<br />

Fax +44-1525-374632<br />

TM <strong>Spiele</strong><br />

Engelhaafstraße 30b<br />

D-70565 Stuttgart<br />

VTech Electronics<br />

Germany GmbH<br />

Martinstraße 5<br />

D-70794 Filderstadt<br />

Fon +49-711-70974-0<br />

Fax +49-711-70974-49<br />

www.vtech.de<br />

W & L VerlagsgesellschaftmbH<br />

Nussbaumweg 4<br />

D-71720 Oberstenfeld<br />

Fon +49-7062-23181<br />

Fax +49-7062-23603<br />

spiele@wl-verlag.de<br />

www.wl-verlag.de<br />

Westermann Georg Verlag<br />

Löwengasse 47<br />

1030 Wien<br />

Fon 01-7142474<br />

Fax 01-7180281<br />

Westermann<br />

Lernspielverlag GmbH<br />

Georg Westermann Allee 66<br />

D-38104 Braunschweig<br />

Fon +49-531-708-0<br />

Fax +49-531-708-764<br />

schulservice@westermann.de<br />

www.westermann.de<br />

Winning Moves<br />

Deutschland GmbH<br />

Belsenplatz 2<br />

D-40545 Düsseldorf<br />

Fon +49-211-550275<br />

Fax +49-211-55027522<br />

info@winning-moves.de<br />

www.winning-moves.de<br />

Wr. Spielkartenfabrik<br />

Ferd. Piatnik & Söhne<br />

Hütteldorferstraße 229-231<br />

A-1140 Wien<br />

Fon +43-1-9144151<br />

Fax +43-1-9111445<br />

marketing@piatnik.com<br />

www.piatnik.com<br />

Wizards of the Coast<br />

Rubensstraat 165<br />

B-2300 Turnhout<br />

Zauberklingl<br />

Ed Witte Handels GmbH<br />

Linke Wienzeile 16<br />

1060 Wien<br />

Fon 01-5875204<br />

Fax 01-5875204-73<br />

Zoch Verlags GmbH<br />

Brienner Straße 54a<br />

D-80333 München<br />

Fon +49-89-343403<br />

Fax +49-89-343405<br />

info@zoch-verlag.com<br />

www.zoch-verlag.com<br />

Wir empfehlen die beratenden <strong>Spiele</strong>fachhändler, einer ist immer in Ihrer Nähe!<br />

Seite 66 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />

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