Spielehandbuch 2000 - Österreichisches Spiele Museum
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Niederösterreichischer<br />
Amt der NÖ Landesregierung<br />
3109 St.Pölten, Landhausplatz 1<br />
Tel. 02742/200-3256<br />
Stand: Jänner <strong>2000</strong> Familienpass<br />
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von Kindern im Krankenhaus<br />
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Landhausplatz 1 (Haus 9), 3109 St.Pölten<br />
e-mail: familienreferat@noel.gv.at<br />
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kostenlos beim NÖ Familienreferat<br />
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Familienjournal Niederösterreich
Wiener <strong>Spiele</strong> Mischung <strong>2000</strong> - Die 99 besten <strong>Spiele</strong><br />
Jedes Jahr erscheinen über 300 neue <strong>Spiele</strong>titel in den<br />
Verlagen. Die Mitglieder des "<strong>Spiele</strong> Kreis Wien" und<br />
die Mitarbeiter der "Wiener <strong>Spiele</strong> Akademie" haben<br />
aus den Neuerscheinungen der Jahre 1999 und <strong>2000</strong><br />
jene 99 <strong>Spiele</strong> herausgesucht, die bei uns besonders<br />
gerne gespielt wurden. Wir möchten diese Empfehlung<br />
gerne weitergeben und empfehlen die <strong>Spiele</strong> auf dieser<br />
Liste, es sollte für jeden Geschmack etwas dabei<br />
sein. So wurden auch kleine Verlage und <strong>Spiele</strong> aus<br />
anderen Ländern berücksichtigt.<br />
Viel Spaß bei den ausgewählten <strong>Spiele</strong>n wünschen<br />
Dagmar und Ferdinand de Cassan!<br />
1825, Tresham Games, <strong>2000</strong>, Wirtschaftsspiele / Komplexe <strong>Spiele</strong><br />
3D-Marsch raus!, The Perner Publishing, <strong>2000</strong>, Lauf- / Würfel-<strong>Spiele</strong><br />
Abenteuer im Wichtelwald, W & L, <strong>2000</strong>, Kinderspiele<br />
Acquire, Avalon Hill / Hasbro, <strong>2000</strong>, Wirtschaftsspiele<br />
Al Cabohne, Amigo Spiel + Freizeit, <strong>2000</strong>, Kartenspiele<br />
Alcatraz, Ravensburger FX, 1999, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Andromeda, Abacus <strong>Spiele</strong>, 1999, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Anno 1452, Piatnik, 1999, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />
Attila, Hans im Glück, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Babel, Kosmos, <strong>2000</strong>, 2-Personen-<strong>Spiele</strong><br />
Big City, Goldsieber, 1999, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Buffalo, Piatnik, 1999, 2-Personen-<strong>Spiele</strong><br />
Carcassonne, Hans im Glück, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Carolus Magnus, Winning Moves, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Cartagena, Winning Moves, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Chinatown, alea, 1999, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Colorado County, Schmidt, 1999, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
confusion, Ravensburger FX, <strong>2000</strong>, 2-Personen-<strong>Spiele</strong><br />
Der Garten des Sonnenkönigs, noris, <strong>2000</strong>, Setz/ Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Der Herr der Ringe, Kosmos, <strong>2000</strong>, Familienspiele<br />
Der Hexenball, Tilsit, <strong>2000</strong>, Familienspiele<br />
Der König der Schafe, Heros, <strong>2000</strong>, Kinderspiele<br />
Die Fürsten von Florenz, alea, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Die Händler, Queen, 1999, Wirtschaftsspiele<br />
Die Kaufleute von Amsterdam, Jumbo, <strong>2000</strong>, Familienspiele<br />
Die Millionenshow, Piatnik, <strong>2000</strong>, Quiz- / Party - / Wort-<strong>Spiele</strong><br />
Die Siedler von Catan <strong>Spiele</strong>familie - Das Buch zum <strong>Spiele</strong>n, Kosmos,<br />
<strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Die Weinhändler, Piatnik, <strong>2000</strong>, Familienspiele<br />
Diplomacy, Avalon Hill / Hasbro, <strong>2000</strong>, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />
Disk Wars, Amigo Spiel + Freizeit, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Doge, Goldsieber, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Don Pepe, Hasbro, 1999, Familienspiele<br />
Drachendelta, Eurogames, <strong>2000</strong>, Familienspiele<br />
Ebbe & Flut, Adlung <strong>Spiele</strong>, <strong>2000</strong>, Kartenspiele<br />
Eschnapur, Schmidt Spiel + Freizeit, <strong>2000</strong>, Familienspiele<br />
Fits, Ravensburger, 1999, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Flickwerk, 2F, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Formel Fun, franjos, 1999, Familienspiele<br />
Giganten, Kosmos, 1999, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />
Hase & Igel, Abacus <strong>Spiele</strong>, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Heisse Öfen, Drei Magier Verlag, 1999, Kinderspiele<br />
Java, Ravensburger, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Junta, Schmidt Spiel + Freizeit, 1999, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />
Kardinal & König, Goldsieber, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Kardinal, Holzinsel, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Kleine Schätze, Schmidt Spiel + Freizeit, <strong>2000</strong>, Kinderspiele<br />
Klondike, Haba, <strong>2000</strong>, Balance- / Action - / Geschicklichkeits-<strong>Spiele</strong><br />
Kontor, Goldsieber, 1999, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
La Cittá, Kosmos, <strong>2000</strong>, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />
Laguna, Queen, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Loko-Motive, Selecta, <strong>2000</strong>, Kinderspiele<br />
Lost Cities, Kosmos, 1999, 2-Personen-<strong>Spiele</strong><br />
M, Abacus <strong>Spiele</strong>, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Mamma Mia, Abacus <strong>Spiele</strong>, 1999, Kartenspiele<br />
Meuterer, Adlung <strong>Spiele</strong>, <strong>2000</strong>, Kartenspiele<br />
Mit List und Tücke, Berliner Spielkarten, 1999, Kartenspiele<br />
Money, Goldsieber, 1999, Kartenspiele<br />
Morgenland, Hans im Glück, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
N.Y.Chase, Ravensburger, 1999, Familienspiele<br />
Ohne Furcht und Adel, Hans im Glück, <strong>2000</strong>, Kartenspiele<br />
Online, Hasbro, <strong>2000</strong>, Kartenspiele<br />
Papperlapapp, Goldsieber, <strong>2000</strong>, Quiz- / Party - / Wort-<strong>Spiele</strong><br />
Pi mal Daumen, Kosmos, 1999, Quiz- / Party - / Wort-<strong>Spiele</strong><br />
Pinocchio, Amigo Spiel + Freizeit, <strong>2000</strong>, Kinderspiele<br />
Piraten-Pitt, Haba, <strong>2000</strong>, Kinderspiele<br />
PoKéMoN <strong>Spiele</strong>familie (Dschungel), Amigo, <strong>2000</strong>, Kartenspiele<br />
Port Royal, Queen, <strong>2000</strong>, Kartenspiele<br />
Ra, alea, 1999, Familienspiele<br />
Rabatz am Riesenrad, Klee <strong>Spiele</strong>, <strong>2000</strong>, Kinderspiele<br />
Rage, Amigo Spiel + Freizeit, <strong>2000</strong>, Kartenspiele<br />
Rasende Roboter, Hans im Glück, 1999, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />
Rinks & Lechts, Berliner / Staupe, <strong>2000</strong>, Kartenspiele<br />
Robo Rally Crash & Burn, Amigo, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
San Fransisco, Amigo Spiel + Freizeit, <strong>2000</strong>, Wirtschaftsspiele<br />
Schrille Stille, Zoch, 1999, Familienspiele<br />
Silberzwerg, Queen, <strong>2000</strong>, Wirtschaftsspiele<br />
Silverton, Mayfair, <strong>2000</strong>, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />
Stephensons Rocket, Pegasus, 1999, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />
Störtebeker, Hans im Glück, <strong>2000</strong>, Familienspiele<br />
Strand Cup, Krimsus Krimskrams, <strong>2000</strong>, Kartenspiele<br />
Super Hirn, Jumbo, 1999, Quiz- / Party - / Wort-<strong>Spiele</strong><br />
TA YÜ, Kosmos, 1999, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Tadsch Mahal, alea, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Think. Logo Trainer, Ravensburger, <strong>2000</strong>, Komplexe <strong>Spiele</strong><br />
Tikal, Ravensburger, 1999, Familienspiele<br />
Torres, Ravensburger, 1999, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Traumfabrik, Hasbro, <strong>2000</strong>, Familienspiele<br />
Tschu Tschu, Haba, 1999, Kinderspiele<br />
Turm & Wächter, Gerhards, <strong>2000</strong>, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Union Pacific, Amigo Spiel + Freizeit, 1999, Wirtschaftsspiele<br />
Verrat, Winning Moves, 1999, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
Vinci, Eurogames, 1999, Setz- / Lege- / Positions-<strong>Spiele</strong><br />
VINO, Goldsieber, 1999, Wirtschaftsspiele<br />
Vive le Roi, Heidelberger, <strong>2000</strong>, Kartenspiele<br />
Zapp Zarapp, Zoch, <strong>2000</strong>, Kinderspiele<br />
Zauberwald, Ravensburger, <strong>2000</strong>, Kinderspiele<br />
Zebras & Löwen, Schmidt Spiel + Freizeit, 1999, Kinderspiele<br />
Zertz, Schmidt Spiel + Freizeit, <strong>2000</strong>, 2-Personenspiele<br />
Zoff im Zoo, Doris & Frank, 1999, Kartenspiel<br />
[ e ] so werden alle ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />
IMPRESSUM<br />
<strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2000</strong> und<br />
Katalog zum 16. Österreichischen <strong>Spiele</strong>fest im Austria Center Vienna<br />
Medieninhaber, Hersteller und Verleger:<br />
Verein Interessensgemeinschaft <strong>Spiele</strong>, Obmann Mag. Ferdinand de Cassan,<br />
c/o Piatnik, Hütteldorferstraße 229-231, 1140 Wien<br />
Wohlwollend unterstützt durch:<br />
ARGE Spielzeug der Bundeswirtschaftskammer der Gewerblichen Wirtschaft<br />
WIFI der Bundeskammer der Gewerblichen Wirtschaft<br />
LANDESGREMIUM Wien für den Einzelhandel mit Spielwaren<br />
LANDESGREMIUM Wien für den Großhandel mit Spielwaren<br />
Redaktion und Produktion:<br />
Redaktionelle Leitung: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan mit Unterstützung von: „<strong>Spiele</strong><br />
Kreis Wien“, „Wiener <strong>Spiele</strong> Akademie“, „<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>“ und dem<br />
„Computer Club Marchfeld“<br />
Druck: FBDS, 1220 Wien, Wagramerstrasse 100, Tel. 01-2026776<br />
Erscheint zum 16. Österreichischen <strong>Spiele</strong>fest <strong>2000</strong> im Austria Center Vienna<br />
Empfohlener Verkaufspreis: ATS 20,-<br />
Anfragen zum <strong>Spiele</strong>fest richten Sie bitte mit Rückporto an: Mag. Ferdinand de<br />
Cassan, Raasdorferstraße 28, 2285 Leopoldsdorf oder mit e-mail: office@spielen.at<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 3
Spiel des Jahres <strong>2000</strong><br />
Berlin - Marburg, 10. Juli <strong>2000</strong> - Orginaltext der Jury - Die aus <strong>Spiele</strong>kritikern aus<br />
dem deutschsprachigen Europa zusammengesetzte Fachjury hat den begehrten<br />
Preis ,,Spiel des Jahres” zum 22. Mal verliehen. Er geht dieses Jahr an das<br />
bei FX/Ravensburger erschienene Taktikspiel ,,Torres” von Michael Kiesling und<br />
Wolfgang Kramer. Dieses Autorenteam hat bereits im Vorjahr mit “Tikal” (ebenfalls<br />
Ravensburger) die gleiche Anerkennung gewonnen. Ein solches Doppel ist einmalig<br />
in der Geschichte von “Spiel des Jahres”. Für Wolfgang Kramer ist dies nach<br />
den <strong>Spiele</strong>n “Heimlich & Co”, “Auf Achse”, “El Grande” und “Tikal” gar der fünfte<br />
Titelgewinn, ebenfalls ein Rekord. Schon sechs Hauptpreisträger kommen nun aus<br />
dem Hause Ravensburger: “Hase und Igel”, “Sagaland”, “Scotland Yard”, “Heimlich<br />
& Co”, “Tikal” und jetzt “Torres”.<br />
Ausschlaggebend für den mit Spannung erwarteten Entscheid war die Tatsache,<br />
dass “Torres” je nach Zusammensetzung der Spielrunden unterschiedliche, jedoch<br />
gleichwertige Möglichkeiten bietet, sich mit dem faszinierenden Thema aus der Welt<br />
des mittelalterlichen Spanien auseinander zu setzen. Wer mit Bau von Türmen und<br />
Burgen noch nicht so vertraut ist, spielt “Torres” in der Grundversion, in der die<br />
Zufallskomponente wohltuend taktische Schwächen der Teilnehmer ausgleicht. In<br />
der Variante für Meister hingegen entscheiden allein taktisches Können und ein<br />
hervorragender Überblick über das mehrdimensionale Geschehen über Sieg oder<br />
Niederlage. Egal, wie man “Torres” auch spielt: Es bietet sowohl eingefleischten<br />
Fans als auch Gelegenheitsspielern ein tolles <strong>Spiele</strong>rlebnis. Unterstützt wird es<br />
durch die historisierende Illustration von Allessandra Cimatoribus und die sorgfältige<br />
Ausstattung durch den Verlag.<br />
,,Torres” war mit ,,Carolus Magnus” von Leo Colovini (Winning Moves) und “Ohne<br />
Furcht und Adel” von Bruno Faidutti (Hans im Glück) zum “Spiel des Jahres”<br />
nominiert worden. Diesen drei <strong>Spiele</strong>n ist trotz ihrer unterschiedlichen Thematik<br />
eines gemeinsam: Dank ihrer Qualität sind sie in der Lage, als ideale Botschafter<br />
die Ziele des Vereins “Spiel des Jahres” in die Öffentlichkeit zu tragen, das heißt,<br />
die Menschen zum <strong>Spiele</strong>n zu verführen, sich gemeinsam mit anderen mit dem<br />
Kulturgut Spiel auseinander zu setzen und gleichzeitig auch viel Spaß und Freude<br />
zu erleben.<br />
Der <strong>Spiele</strong>jahrgang 1999/<strong>2000</strong> zeichnet sich wie schon sein Vorgänger durch<br />
eine hohe Qualität aus. Die Fachjury ist überzeugt, dass dies der einzige<br />
Weg ist, um dem Spiel angesichts der großen Konkurrenzierung durch andere<br />
Freizeitmedien auch in Zukunft einen hohen Stellenwert in der Gesellschaft zu<br />
sichern. Allerdings ist dies auf längere Sicht nur möglich, wenn sich die Verlage<br />
bei der Programmgestaltung wieder vermehrt um einfachere <strong>Spiele</strong> bemühen, die<br />
bei leichtem Einstieg ein gutes <strong>Spiele</strong>rlebnis vermitteln. Mit mehr “Publikumsnähe”<br />
könnten unter Umständen wieder Menschen an das Gesellschaftsspiel herangeführt<br />
werden, für welche diese Freizeitbetätigung heute nicht mehr selbstverständlich ist.<br />
Die Mitte Mai veröffentlichte Auswahlliste zum ,,Spiel des Jahres <strong>2000</strong>” spiegelt<br />
die Qualität des Angebots wider. Hier finden <strong>Spiele</strong>rinnen und <strong>Spiele</strong>r eine breite<br />
Palette von Titeln, die den verschiedenen Bedürfnissen und Spieltemperamenten<br />
entgegenkommen.<br />
Im Bewusstsein, dass die Spielbiographie eines Menschen schon früh beginnt, hat<br />
die Jury den ,,Sonderpreis Kinderspiel” verliehen. Er geht an das im Verlag M +<br />
A <strong>Spiele</strong> erschienene “Arbos” von Martin Arnold und Armin Müller. Sein Untertitel<br />
“Das Baumspiel” sagt, worum es in diesem faszinierenden Geschicklichkeitsspiel<br />
aus Holz geht - um einen Baum, der langsam und wackelig in die Höhe wächst.<br />
Konzentration sowie Fingerspitzen- und Gleichgewichtsgefühl sind dabei gefordert,<br />
unkontrollierte Bewegungen verboten. “Arbos” bietet sowohl für Kinder als auch<br />
Erwachsene einen gleichermaßen hohen Spielspaß.<br />
Ab nächstem Jahr wird die Jury neben dem Hauptpreis “Spiel des Jahres” neu einen<br />
Hauptpreis “Kinderspiel des Jahres” verleihen. Damit will sie auf die Bedeutung des<br />
Spiels im Kindesalter aufmerksam machen. Die Erfahrung zeigt nämlich, dass ein<br />
Mensch in der Regel als Erwachsener nur dem Brett- und Gesellschaftsspiel erhalten<br />
bleibt, wenn er als Kind und Jugendlicher positive <strong>Spiele</strong>rfahrungen gemacht<br />
hat. Mit dem neuen Hauptpreis will die Jury die Verlage ermuntern, entsprechende<br />
Bemühungen zu unternehmen.<br />
Das diesjährige Wahlverfahren erlebte seinen Höhepunkt und Abschluss zugleich in<br />
einer großen gesellschaftlichen Veranstaltung in Berlin, zu der alle geladen waren,<br />
die sich in der <strong>Spiele</strong>branche und -szene für die Sache des Spiels engagieren.<br />
Kontakt: Geschäftsstelle ,,Spiel des Jahres”<br />
Ketzerbach 21 1⁄2<br />
D-35037 Marburg/Lahn<br />
Tel.: +49-6421-62728<br />
Fax: +49-6421-62720<br />
eMail: Spiel-des-Jahres@T-Online.de<br />
WOLFGANG KRAMER<br />
Der erfolgreiche Autor Wolfgang Kramer gewinnt mit<br />
TORRES im Jahr <strong>2000</strong> in Deutschland den Preis „Spiel<br />
des Jahres“ und Platz 2 beim „Deutschen <strong>Spiele</strong> Preis“.<br />
Wolfgang Kramer ist <strong>Spiele</strong>autor aus Überzeugung und<br />
Leidenschaft. Seit 1974 hat er etwa 100 <strong>Spiele</strong>titel<br />
mit einer Gesamtauflage von mehr als 8 Millionen<br />
veröffentlicht. Mehrere davon wurden im In- und Ausland<br />
ausgezeichnet. In den vergangenen Jahren erhielt er<br />
fünfmal den Preis „Spiel des Jahres“, einmal den<br />
„Sonderpreis Kinderspiel“ und dreimal den „Deutschen <strong>Spiele</strong> Preis“. Seit 1980<br />
war er elfmal auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres vertreten. Weitere<br />
Auszeichnungen erhielt er in Frankreich, Belgien, Holland, Dänemark und in den<br />
USA. Außerdem schrieb er zwei erfolgreiche, neuartige, originelle Rätselbücher.<br />
Wolfgang Kramer wurde 1942 in Stuttgart geboren. Nach dem Studium der<br />
Betriebswirtschaft war er 25 Jahre lang in einem Großunternehmen im Bereich<br />
Organisation und Datenverarbeitung tätig, davon 15 Jahre in leitender Stellung als<br />
Leiter eines dezentralen Rechenzentrums.<br />
1972 begann Wolfgang Kramer als Hobby mit dem Entwickeln von <strong>Spiele</strong>n. Die<br />
Begeisterung für <strong>Spiele</strong> sollte ihn fortan nicht mehr loslassen. 1974 veröffentlichte er<br />
sein erstes Spiel Tempo. In der Folgezeit entstand dann jedes Jahr mindestens ein<br />
Spiel. 1989 hängt er seinen erlernten Beruf an den Nagel, um sich hauptberuflich<br />
seiner Tätigkeit als <strong>Spiele</strong>autor zu widmen.<br />
Zu seinen erfolgreichsten <strong>Spiele</strong>n gehören:<br />
Grand Safari (Spiel des Jahres 1985 in Frankreich)<br />
Heimlich & Co. (Spiel des Jahres 1986)<br />
Auf Achse (Spiel des Jahres 1987)<br />
Forum Romanum (Auswahlliste Spiel des Jahres 1988)<br />
Hugo - Das Schlossgespenst (Auswahlliste Spiel des Jahres 1989)<br />
Corsaro (Sonderpreis Kinderspiel des Jahres 1991)<br />
6 nimmt! (Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis 1994; Mensa Preis in USA)<br />
Klappe auf! (Spiel des Jahres 1994 in Belgien)<br />
Top Race (Auswahlliste Spiel des Jahres 1996; Essener Feder)<br />
El Grande (Spiel des Jahres 1996; Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis 1996)<br />
Expedition (Auswahlliste Spiel des Jahres 1997)<br />
Tycoon (Auswahlliste Spiel des Jahres 1998)<br />
El Caballero (Auswahlliste Spiel des Jahres 1999)<br />
Piraten-Pitt (Deutscher Kinderspiele Preis <strong>2000</strong>)<br />
Tikal (Spiel des Jahres 1999; Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis 1999)<br />
Torres (Spiel des Jahres 1999 in USA, <strong>2000</strong> in Deutschland, 2. Platz DSP <strong>2000</strong>)<br />
TORRES<br />
FX / Ravensburger, Wolfgang Kramer + Michael Kiesling, 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
In Kastilien stehen nur mehr die Grundmauern der prächtigen Burgen, der König<br />
sucht einen Nachfolger und will den besten Burgenbauer damit betrauen. Wer nach<br />
drei Jahren der erfolgreichste Burgenbauer ist, gewinnt das Spiel und wird der<br />
nächste König. Der Spielplan hat 8 x 8 Felder, einige davon sind speziell markiert,<br />
hier werden vor Spielbeginn die 8 Grundmauern ausgelegt. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 6<br />
Ritter und 1 Wertungsstein einer Farbe und setzt zu Spielbeginn reihum einen<br />
seiner Ritter auf eine beliebige freie Burg, der letzte <strong>Spiele</strong>r setzt dann noch<br />
den König in eine noch freie Burg. Gespielt wird in 3 Phasen zu vier, drei und<br />
drei Runden, eine Runde endet, wenn jeder einmal am Zug war, am Ende jeder<br />
Phase wird gewertet. Je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl bekommt jeder <strong>Spiele</strong>r in jeder Runde<br />
verschieden viele Bausteine laut Karte. Jede Phase besteht vier bzw. drei Runden,<br />
in jeder Runde kommt jeder <strong>Spiele</strong>r einmal dran. Für seinen Zug hat jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
5 Aktionspunkte zur Verfügung, die er nach Belieben auf die folgenden Aktionen<br />
aufteilen kann, für jede der Aktionen gibt es genaue Regeln: Ritter einsetzen (2 AP),<br />
Ritter ziehen (1 AP), Bausteine setzen (1 AP pro Baustein), Aktionskarte kaufen (1<br />
AP). Eine Aktionskarte kann man pro Zug kostenlos einsetzen, aber nur eine nicht<br />
im selben Zug gekaufte Karte. Am Ende einer Phase wird gewertet, die <strong>Spiele</strong>r<br />
bekommen Punkte für jede Burg, in der sie mit einem Ritter vertreten sind, immer<br />
Grundfläche der Burg multipliziert mit Anzahl der Ebenen in der Burg, bei mehreren<br />
Rittern wird der auf der höchsten Ebene gewertet. Die Königsburg wird normal<br />
gewertet, und dann bekommt Sonderpunkte, wer in der Königsburg auf der Ebene<br />
steht, die der Nummer der Spielphase entspricht. In der Expertenversion hat jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r einen Satz gleicher Aktionskarten, die er nach seinem Gutdünken einsetzen<br />
kann.<br />
Pressestimmen zu Torres:<br />
... herausgekommen ist ein Denkspiel-Leckerbissen, der obendrein durch eine<br />
Auswahl von Varianten aufs Feinste an den Geschmack der jeweiligen Runde<br />
angepasst werden kann. (Die Pöppelrevue 5/99)<br />
... das Potential für eine Platzierung auf der Liste hat Torres durchaus. (Fairplay,<br />
Nr. 49, Okt.-Dez. 1999)<br />
I must say that Torres is a big, big, big surprise for me … I now consider this<br />
game to be fabulous and can’t wait till I play again. Highly recommended (Counter<br />
# 7, Nov 1999)<br />
Ein rundherum gelungenes anspruchsvolles Familienspiel, auch für Anfänger spielbar,<br />
mit wunderschöner Ausstattung und einfachen Regeln. (WIN #273, Februar<br />
<strong>2000</strong> )<br />
Seite 4 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
Mit Torres nominiert im Dreiervorschlag zum Spiel des Jahres <strong>2000</strong>:<br />
CAROLUS MAGNUS<br />
Verlag : Winning Moves, <strong>2000</strong><br />
Autor: Leo Colovini<br />
Strategiespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Erben des Carolus Magnus und sollen in den<br />
Provinzen zu deren Sicherung Burgen bauen. Zum Burgenbau muss<br />
man die Mehrheit in der Provinz haben, dazu braucht man am<br />
eigenen Hof die Mehrheit in derselben Farbe, aber Achtung: Die Farben<br />
sind nicht den <strong>Spiele</strong>rn zugeordnet. Die Provinzen können im Lauf<br />
des Spiels zu Regionen zusammengeführt werden. Bei geänderten<br />
Mehrheitsverhältnissen werden Burgen neu gebaut. Wer zuerst 10 Burgen<br />
gebaut und in den Regionen und Provinzen stehen hat, gewinnt.<br />
OHNE FURCHT UND ADEL<br />
Verlag: Hans im Glück, <strong>2000</strong><br />
Autor: Bruno Faidutti<br />
Kartenspiel * 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Acht geheimnisvolle Charaktere wollen sich in immer neuen Rollen die<br />
wertvollsten Bauwerke sichern, jede Runde entscheidet man, ob man den<br />
Goldvorrat aufstockt oder eine Bauwerkskarte nachzieht, mit Gold bezahlt<br />
man die ausgelegten Bauten. Je teurer die Karten, desto mehr Punkte<br />
gibt es dafür. Jede Runde entscheiden sich die <strong>Spiele</strong>r beginnend mit<br />
dem König geheim für einen Charakter, dessen Eigenschaft sie in dieser<br />
Runde nützen wollen, von Kartentausch bis Gratisgebäude oder einen<br />
anderen außer Gefecht setzen!<br />
Weiters auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres <strong>2000</strong>:<br />
KARDINAL<br />
Verlag: Holzinsel Klaus Grunau, <strong>2000</strong><br />
Autor: Wolfgang Panning<br />
Taktisches Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
KARDINAL & KÖNIG<br />
Verlag: Goldsieber, <strong>2000</strong><br />
Autor: Michael Schacht<br />
Positionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
La Città<br />
Verlag: Kosmos, <strong>2000</strong><br />
Autor: Gerd Fenchel<br />
Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
METRO<br />
Verlag: Queen Games, <strong>2000</strong><br />
Autor: Dirk Henn<br />
Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Port Royal<br />
Verlag: Queen Games. <strong>2000</strong><br />
Autor: Wolfgang Panning<br />
Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
TADSCH MAHAL<br />
Verlag: alea, <strong>2000</strong><br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Entwicklungsspiel* 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
VINCI<br />
Verlag: Eurogames Descartes, 1999<br />
Autor: Philippe Keyaerts<br />
Historische Simulation * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
ZERTZ<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit, <strong>2000</strong><br />
Autor: Kris Burm<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Zoff im Zoo<br />
Verlag: Doris & Frank, 1999<br />
Autor: Doris Matthäus und Frank Nestel<br />
Kartenablegespiel * 4-7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
[ d ] so werden alle ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />
DEUTSCHER<br />
SPIELE PREIS<br />
<strong>2000</strong><br />
Gewinner des Hauptpreises und Träger des<br />
Deutschen <strong>Spiele</strong> Preises <strong>2000</strong> ist das Spiel<br />
TADSCH MAHAL<br />
von Reiner Knizia (alea/Ravensburger)<br />
Auf den weiteren Plätzen der Top-Ten-Liste des Deutschen <strong>Spiele</strong> Preises<br />
<strong>2000</strong> folgen die in gleicher Weise hervorragenden Titel wichtiger deutscher und<br />
ausländischer <strong>Spiele</strong>autoren und Verlage:<br />
2. TORRES von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling (FX/Ravensburger)<br />
3. DIE FÜRSTEN VON FLORENZ von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich (alea)<br />
4. LA CITTÀ von Gerd Fenchel (Kosmos)<br />
5. VINCI von Philippe Keyaerts (Eurogames)<br />
6. OHNE FURCHT UND ADEL von Bruno Faidutti (Hans im Glück)<br />
7. CAROLUS MAGNUS von Leo Colovini (Winning Moves)<br />
8. KARDINAL & KÖNIG von Michael Schacht (Goldsieber)<br />
9. MORGENLAND von Richard Breese (Hans im Glück)<br />
10. Zoff im Zoo von Doris Matthäus und Frank Nestel (<strong>Spiele</strong> von Doris & Frank)<br />
Der Deutsche <strong>Spiele</strong> Preis wird jährlich aufgrund einer Leserumfrage der<br />
ältesten deutschen Fachzeitschrift für <strong>Spiele</strong>, der in Bonn erscheinenden DIE<br />
PÖPPEL-REVUE, sowie aufgrund der Einzelvoten der wichtigsten deutschen,<br />
österreichischen und schweizer Spielberatungsstellen und Spielkreise, der<br />
führenden <strong>Spiele</strong>fachhändler, Spielkritikern und Experten ermittelt und verliehen.<br />
Gewinner des Deutschen Kinderspiel Preises <strong>2000</strong> ist<br />
PIRATEN-PITT von Wolfgang Kramer (Haba)<br />
Gewinner des Deutschen <strong>Spiele</strong> Preises für das Spiel mit der vorbildlichen Regel -<br />
Träger der Goldenen Feder <strong>2000</strong> - Wanderpreis der Stadt Essen - ist<br />
TADSCH MAHAL von Reiner Knizia (alea/Ravensburger)<br />
Die erfolgreichen <strong>Spiele</strong> im Detail:<br />
TADSCH MAHAL<br />
Verlag: alea, <strong>2000</strong><br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Entwicklungsspiel<br />
3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Machtkämpfe im Indien der Maharadschas um 12 Provinzen. Für die 6 Symbole<br />
jeder Provinz legen die <strong>Spiele</strong>r reihum Karten aus der Hand vor sich ab. Glaubt<br />
ein <strong>Spiele</strong>r, das optimale Ergebnis zu haben, hört er auf. Für die Mehrheit bei<br />
einem Symbol bekommt er das Plättchen und kann nun je nach dem einen Palast<br />
setzen, eventuell Bonus kassieren oder bekommt das Provinzplättchen. Immer gibt<br />
es Punkte, auch für Verbindungen in andere Provinzen oder Waren aus Bonus- und<br />
Provinzplättchen. Nach 12 Runden gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />
DIE FÜRSTEN VON FLORENZ<br />
Verlag: alea, <strong>2000</strong><br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />
Positions- und Versteigerungsspiel<br />
3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht als Mäzen möglichst viele der 21 Künstler und Gelehrten an<br />
seinen Hof zu holen. Die Künstler brauchen Räume, Landschaft und Freiheiten, der<br />
Mäzen bekommt dies für Geld und Platz. Gespielt werden 7 Runden zu 2 Phasen,<br />
in Phase 1 wählt man aus z.B. Wald, See, Park, Gaukler, Baumeister und Prestige-<br />
oder Abwerbekarten, bei gleichen Absichten wird mit Geld darum gesteigert. In<br />
der Aktions-Phase 2 kauft man Freiheiten, holt Künstler, oder tauscht Werkpunkte<br />
in Siegpunkte um, usw.<br />
PIRATEN-PITT<br />
Verlag: Haba, <strong>2000</strong><br />
Autor: Wolfgang Kramer<br />
Gedächtnisspiel<br />
2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />
Die eigenen 5 Schätze sollen gesammelt, in der Schatzkiste versteckt und<br />
als erstes zum Schiff gebracht werden. Die <strong>Spiele</strong>r würfeln reihum. Mit Punkten<br />
zieht man den eigenen Matrosen. Erreicht er einen Schatz, kommt der Stein in die<br />
Schatzkiste (immer ins gleiche Fach!), er darf jederzeit zum Schiff, um die Schätze<br />
zu sichern. Fällt der Pirat, zieht er auf alle Felder außer das Matrosenschiff, trifft er<br />
fremde Matrosen, dreht er deren Kiste. Ein Fach wird geöffnet, sind Schätze drin,<br />
verteilt er sie neu.<br />
[ b ] so werden alle ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 5
1000 MEILEN<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Ametsreiter Herbert<br />
Karten- und Legespiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Endlich mal bei einer richtigen Rallye dabei und auch<br />
noch gut im Rennen - da gehen die Probleme los: Reifenpannen<br />
und Ähnliches kosten viel Zeit. Gut, wenn<br />
man dann die passenden Servicekarten zur Hand hat<br />
- und für die Gegner auch noch etwas in der Hinterhand:<br />
eine Stopp-Karte oder einen Motorschaden - das<br />
kann ganz schön aufhalten. Die anderen verlieren viel<br />
Zeit und Nerven und der eigene Vorsprung wächst.<br />
Legeklassiker im alten neuen Kleid, eine erfreuliche<br />
Wiederauferstehung.<br />
1x1-Spiel<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Autor: Siegfried O. Zellmer<br />
Rechenlernspiel<br />
2-5 Kinder von 8 bis 12 Jahren<br />
Dieses Spiel enthält verschiedene Spielformen mit<br />
unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zum Thema<br />
Multiplizieren. In allen wird das kleine Einmaleins verwendet<br />
und spielerisch geübt. Die Rechenaufgaben<br />
werden mit 2 Würfeln ermittelt, hat ein <strong>Spiele</strong>r<br />
die Karte mit der Lösung in seinem Besitz, wird<br />
sie mit einem Chip belegt. Wer zuerst alle seine<br />
Karten mit Chips belegt hat, ruft Bingo und gewinnt.<br />
Neugestaltung 1999.<br />
3D SCHLANGEN & LEITERN [ e ]<br />
Verlag: The Perner Publishing Group<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Lauf-/Würfelspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r/Kinder ab 4 Jahren<br />
Wie macht man aus einem uralten Spielprinzip etwas<br />
völlig Neues? Man geht in die dritte Dimension und<br />
ordnet die 100 Felder des guten alten Schlangen- und<br />
Leiternspiels einfach in fünf Ebenen sprich gelochten<br />
Platten übereinander an. Die Leitern in diesem Spiel<br />
sind wirkliche Leitern, und bei den Schlangen fällt man<br />
in die Grube und unter Umständen um einige Ebenen<br />
nach unten. Nach dem Zusammenbau hat man ein<br />
tolles Aktionsspiel ganz ohne Batterie und Plastik, das<br />
Kindern und auch Erwachsenen viel Spaß macht.<br />
1-2-X Bundesligaquiz<br />
Das erste österreichische Bundesligaquiz<br />
Verlag: Brain Craft, Autor: Ing. Alfred Wittich<br />
Vertrieb: Spielzeug-Ring Österreich<br />
Quizspiel für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
In Zusammenarbeit mit der Bundesliga und dem ORF<br />
Bei dieser Kombination aus Quizspiel und Brettspiel<br />
können Fußballbegeisterte ihr Wissen rund um das<br />
österreichische Fußballgeschehen testen. Es werden<br />
Fragen über die gesamte österreichischen Bundesliga,<br />
sowie die internationale Regelkunde behandelt. Ziel<br />
des <strong>Spiele</strong>s ist es, Fragen aus 5 Wissensgebieten von<br />
den Anfängen bis zur Gegenwart des österreichischen<br />
Fußballs richtig zu beantworten. Wer als erstes nach<br />
Absolvierung der zwei Spielhälften direkt das Zielfeld<br />
erreicht, hat gewonnen.<br />
3D GÄNSCHENSPIEL<br />
Verlag: The Perner Publishing Group<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Lauf-/Würfelspiel<br />
2-4 Kinder/<strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Jeder kennt die Gänsespiele, Laufspiele bis ins Ziel,<br />
nummerierte Felder, entlang derer man sich mit<br />
Würfelwurf bewegt. Dieses Spielprinzip wurde hier auf<br />
eine im wahrsten Sinn des Wortes höhere Ebene<br />
gehoben, denn nun laufen die Gänse, sprich die<br />
bunten Kugeln der einzelnen <strong>Spiele</strong>r, insgesamt 5<br />
Ebenen hoch. Und damit das nicht zu einfach und<br />
zu leicht wird, kann es ihnen auf manchen Feldern<br />
passieren, dass sie wieder runterplumpsen. Hilfe durch<br />
Erwachsene beim Zusammenbau wird empfohlen.<br />
4 erste <strong>Spiele</strong><br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung<br />
2-6 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren<br />
4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne mit einfachen<br />
Lauf- bzw. Würfelspielen von unterschiedlichster Thematik:<br />
Vögel im Nest oder zum König gekrönt werden<br />
oder den Gärtner ärgern. Es kommt immer nur der<br />
Farbwürfel zum Einsatz, damit ist diese <strong>Spiele</strong>sammlung<br />
schon für die Kleinsten gut geeignet, nicht nur<br />
zum Erlernen von Farben, sondern auch zum Üben<br />
und Erlernen von richtigem Spielverhalten - dazu<br />
gehört auch einmal verlieren können und mit dem<br />
schönen Material sorgsam umgehen und es richtig<br />
verwenden können.<br />
1825 [ e ]<br />
Verlag: Tresham Games<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Francis Tresham<br />
Eisenbahnspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 11 Jahren<br />
1825 ist eine Ableitung von 1829, dem Ursprung<br />
der Eisenbahnspielserie 18xx, die heute schon<br />
Kultstatus erreicht hat. Die <strong>Spiele</strong>r bauen und befahren<br />
Eisenbahnlinien, kaufen Aktien von Gesellschaften<br />
und auch Lokomotiven, das Spiel hat eine sehr starke<br />
Wirtschaftskomponente. 1825 ist als modulares Spiel<br />
gestaltet, die Module können einzeln gespielt oder<br />
kombiniert werden. Unit 1 umfasst Südost-England,<br />
dazu gibt es 2 “Regional Kits”, Wales und North<br />
Norfolk. Units 2 - The Midlands - und Unit 3 - Northern<br />
England and Scotland - sind in Vorbereitung.<br />
3D Marsch raus! [ e ]<br />
Verlag: The Perner Publishing Group<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Lauf-/Würfelspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r/Kinder ab 5 Jahren<br />
Mensch ärgere Dich nicht, der Klassiker, feierte<br />
Jubiläum, und eine alte Redensart sagt Nachahmung<br />
ist das größte Kompliment - und so macht Peri dem<br />
Klassiker ein sehr großes Kompliment! Man hat aus<br />
“Mensch ärgere Dich nicht” etwas noch nicht Dagewesenes<br />
gemacht, 3D Marsch raus! spielt sich in mehreren<br />
Ebenen ab. Statt mit Kegeln spielt man mit Kugeln.<br />
Sie fallen, wenn sie rausgeschmissen werden, nach<br />
unten zurück an den Start, und erstaunlicherweise an<br />
den farblich richtigen! Ein Riesenspaß und eine neue<br />
ungewöhnliche Form des <strong>Spiele</strong>klassikers.<br />
4 Jahreszeiten<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Andrea Makus<br />
Positionsspiel<br />
2-4 Kinder von 4 bis 8 Jahren<br />
4 Bäume stehen auf der Wiese auf dem runden<br />
Spielplan, jeder trägt das Kleid einer der vier<br />
Jahreszeiten. Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt an einer vorgegebenen<br />
Stelle und soll zu dieser zurück. Der Würfel<br />
zeigt statt Farben oder Punkten die Symbole Leiter,<br />
Blatt, Apfel, Sonne und Schneemann. Die Spielfiguren<br />
sind wirklich kleine Männchen, die sich fröhlich unter<br />
den Bäumen im Wechsel der Jahreszeiten tummeln.<br />
Wer alle vier Kerlchen in einer Farbe unter seinem<br />
Baum versammeln kann, hat gewonnen.<br />
Seite 6 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
4 SPIELE-HITS<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung<br />
2-6 Kinder von 3 bis 8 Jahren<br />
Eine Zusammenstellung von vier ersten Kinderspielen<br />
mit Farbwürfel und Farbchips, so quasi die erste <strong>Spiele</strong>sammlung<br />
für die Kleinsten. In “Der bunte Pfau”<br />
schmückt man die Pfauenräder mit bunten Chips,<br />
“Tiere auf dem Bauernhof” ist ein Gedächtnisspiel um<br />
die Bewegungen von Tieren auf dem Bauernhof, “Das<br />
Feuerwehrspiel” ist eine neu gestaltete Abwandlung<br />
des alten Leiter-Spiels, und “Besuch im Zoo” verwendet<br />
den Mechanismus eines Laufspiels mit Tiermotiven.<br />
Alles hübsch, kindgerecht und gut zum Farben lernen<br />
geeignet. Neugestaltung 1997.<br />
abalone [ d ]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Autoren: Michel Lalet, Laurent Levi<br />
Kugelschiebespiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein Spiel mit Mehrfachfunktion. Auf den ersten Blick<br />
ist es ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarze<br />
und weiße Kugeln auf elegantem Lochraster im<br />
Sechseckformat. Und zweitens ist dieses Deko-Objekt<br />
auch noch ein anspruchsvolles Spiel, das zwei oder<br />
drei Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze) einiges<br />
an Überlegung und Planung abverlangt. Spielziel<br />
für jeden <strong>Spiele</strong>r ist, die gegnerischen Kugeln nach<br />
genauen Regeln durch Anstoßen mit den eigenen<br />
Kugeln aus dem Brett zu rollen. Ein moderner<br />
Klassiker der letzten Jahre.<br />
Aber Hallo!<br />
Verlag: Piatnik<br />
Serie: FUN CARD GAMES<br />
Autor: Torsten Gimmler<br />
Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Im Spiel sind in jeder der 4 Kartenfarben 2x der<br />
Wert 0 sowie Karten mit den Werten 1-11, die Karten<br />
werden gleichmäßig verteilt. Auf eine gespielte Karte<br />
folgt eine gleichfarbige Karte. Zu Beginn wird der<br />
Wert der Farben mit Trumpfchips beliebig festgelegt,<br />
danach unterliegt die Rangordnung einem festgelegten<br />
Ablauf: Wird in einem Stich erstmals eine<br />
bestimmte Farbe gespielt, verändert der entsprechende<br />
Trumpfchip seine Position, bei einem Kartenwert<br />
von 0-5 um eine Position nach oben, bei einem<br />
Kartenwert von 6-11 um eine Position nach unten.<br />
6 nimmt! [ d b ]<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Wolfgang Kramer<br />
Karten-Ablegespiel * 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten abzulegen<br />
und möglichst wenig Karten mit möglichst wenig<br />
Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den Regeln:<br />
Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer in<br />
aufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jene<br />
der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur neuen<br />
Karte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, hebt<br />
die dort liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf<br />
abgebildeten Ochsen als Minuspunkte. Deutscher<br />
<strong>Spiele</strong>preis 1994, Auswahlliste Spiel des Jahres 1994.<br />
ABC-SPIEL<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Lernspiel<br />
1-4 Kinder von 6 bis 8 Jahren<br />
26 zweiteilige “Puzzles”, links ein Bild, dessen<br />
Anfangsbuchstabe dem auf der rechten Puzzleseite<br />
abgebildeten Buchstaben entspricht. Dieser Buchstabe<br />
ist auf der Vorderseite als Großbuchstabe, auf der<br />
Rückseite als Kleinbuchstabe dargestellt, und es passen<br />
natürlich nur die richtigen “Teile” zusammen.<br />
Dadurch ist das ABC-Spiel auch ein klein wenig schon<br />
ein Wortschatzspiel, denn mehrere Häuser sind eben<br />
nicht nur “Häuser”, sondern ein “Dorf”.<br />
ACQUIRE [ e d b ]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Avalon Hill<br />
Autor: Sid Sackson<br />
Wirtschaftsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende<br />
Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine<br />
neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen<br />
eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso<br />
mit jedem weiteren Hotel der Kette. Fusionen zweier<br />
Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der<br />
Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger<br />
als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr<br />
gegründet werden, endet das Spiel. Nach Auszahlung<br />
von Prämien und Aktienverkauf zum aktuellen Wert<br />
gewinnt der reichste <strong>Spiele</strong>r. Neuausgabe.<br />
90 Grad ... um die Ecke gedacht<br />
Verlag: Holzinsel Klaus Grunau<br />
Vertrieb: Verlag / im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Gunnar Kuhlencord<br />
Taktikspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 6 Kugeln einer Farbe und eine<br />
andersfarbige Zielkugel. Zu Beginn hat Jeder seine<br />
Kugeln im rechten Winkel angeordnet, die Zielkugel<br />
als Eckstein, das Ganze diagonal gegenüber dem<br />
Gegner. Wer die eigene Zielkugel bei Zugende genau<br />
im Mittelfeld hat oder die gegnerische Zielkugel aus<br />
dem Spiel schiebt, gewinnt . Eine Kugel zieht so weit<br />
wie insgesamt Kugeln in der Reihe sind, aber um 90<br />
Grad versetzt, andere Kugeln werden weitergeschoben.<br />
Kugeln, die vom Brett rollen, scheiden aus. Brett<br />
und Material aus Holz.<br />
Abenteuer im Wichtelwald [ e ]<br />
Verlag: W & L<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Manfred Ludwig<br />
Lauf- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Spielziel ist, die 6 eigenen Wichtel als erster auf die<br />
gegenüberliegende Seite des Spielplans zu bringen.<br />
Der Plan ist 8 x 8 Felder groß, Hindernisse dabei<br />
sind Bäume, andere Spielfiguren oder der Spielfeldrand.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r, der am Zug ist, muss zunächst<br />
einen Baum um ein Feld versetzen, danach darf er<br />
eine seiner Spielfiguren so weit wie möglich ziehen.<br />
In seinem Zug darf er, wenn möglich und erwünscht,<br />
einmal rechtwinklig abbiegen. Es darf nur ein Wichtel<br />
pro <strong>Spiele</strong>r auf dem Feld stehen. Bäume und Spielfiguren<br />
sind aus Holz.<br />
ACTIVITY Family Classic<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autoren: Catty & Führer<br />
Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />
3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Wenn es einen Klassiker unter den Kreativ- und<br />
Kommunikationsspielen gibt, dann ist es Activity, denn<br />
wie kein anderes Kreativ-Spiel bringt es die verschiedensten<br />
Talente zur Geltung. Diese neue Ausgabe<br />
bietet 3300 neue Begriffe für die Familie und<br />
im Rahmen des klassischen Begriffe-Spektrums für<br />
Activity. Die Regeln sind gleich geblieben, gezeichnet<br />
wird ohne Buchstaben und Zahlen, umschrieben<br />
wird mit Vermeidung verbotener Begriffe und bei<br />
Pantomime werden Gesten, Mimik und Bewegung eingesetzt,<br />
man darf nicht auf Gegenstände zeigen.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 7
ACTIVITY Junior<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autoren: Catty & Führer<br />
Kreativspiel für 4-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Hier wurde das Activity-Prinzip für Schulkinder umgesetzt.<br />
Wie immer muss gezeichnet, beschrieben oder<br />
durch pantomimisches Darstellen das eigene Team<br />
dazu gebracht werden, den richtigen Begriff zu nennen,<br />
damit die eigene Spielfigur weiterziehen darf.<br />
Und genau wie in den “großen” <strong>Spiele</strong>n bestimmt<br />
das Feld, auf dem die Spielfigur steht, die Art<br />
der Darstellung des Begriffes. Auch das Spielbrett<br />
ist graphisch angepasst und für eine kindgerechte<br />
Spieldauer geändert worden. Keine Miniaturausgabe<br />
eines Erwachsenenspiels, sondern eine gelungene<br />
Adaptierung eines erfolgreichen Spielprinzips.<br />
ADEL VERPFLICHTET [ d b ]<br />
Verlag: alea<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Bluffspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Skurrile Lords wetteifern um die schönste und wertvollste<br />
Ausstellung seltsamer Dinge. Sie suchen<br />
im Auktionshaus neue Stücke und erwirtschaften<br />
im Schloss mit Ausstellungen Zugpunkte für die<br />
Spielfiguren. Alle <strong>Spiele</strong>r ziehen gleichzeitig, man<br />
muss die Situation und die Mitspieler möglichst<br />
richtig einschätzen, Glück und Bluff sind wesentlicher<br />
Bestandteil. Erreicht ein <strong>Spiele</strong>r ein Feld der<br />
Dinner-Party, decken alle ihre wertvollste<br />
zusammenhängende Sammlung auf. Es gewinnt, wer<br />
an der Tafel am weitesten vorne sitzt. Spiel des Jahres<br />
1990.<br />
ALCATRAZ [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Bernd Weber<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Gefangene, die aus Alcatraz fliehen<br />
sollen, jeder <strong>Spiele</strong>r hat 4 Figuren, die 8 Wärter beginnen<br />
auf gekennzeichneten Feldern. Die Häftlinge ziehen<br />
beliebig weit, nur geradeaus über freie Felder.<br />
Endet der Zug in einer Reihe mit einem Wärter, zieht<br />
dieser die selbe Anzahl Felder wie der Häftling in<br />
Richtung Häftling. Erreicht oder überquert er dabei den<br />
Häftling, geht dieser zurück in die Zelle. Erreicht ein<br />
Häftling das Boot, gibt es Alarm, ein Wächter bewegt<br />
sich. Wer zuerst drei Häftlinge im Boot hat, gewinnt.<br />
ACTIVITY KINDER<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autoren: Hablit, Eberl, Catty<br />
Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />
3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Die beiden Elefanten “Lila” und “Grün” sind unterwegs<br />
zum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeres<br />
oder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zwei<br />
Mannschaften nach den üblichen Activity-Regeln. Wird<br />
der Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächsten<br />
Farbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Eine<br />
sehr gelungene Umsetzung des Activity-Prinzips für<br />
kleine Kinder, die Begriffe sind auch durch Bilder dargestellt.<br />
Auch Kinder in den ersten Schuljahren werden<br />
mit dieser Ausgabe noch ihren Spaß haben.<br />
AGATHAS LETZTER WILLE<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Detektivspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Aufwendig ausgestattetes Detektivspiel um das<br />
Testament von Tante Agatha. Erben und gewinnen<br />
wird derjenige, der das Haus lebend verlässt oder<br />
überlebt, bis der Detektiv erscheint. Tödlich sind<br />
Kamin, Kronleuchter, Treppe, Ritterrüstung und Leiter.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat geheim drei Figuren, jeder kann<br />
jede Figur bewegen. 2 Würfeln bewegen jeweils<br />
zwei Figuren. Ein Pasch ermöglicht Auswechseln des<br />
Portraits. Auf Fallen zieht man Karten, mit passenden<br />
kann man Figuren rauswerfen oder den Detektiv bewegen.<br />
Erreicht dieser das Haus, endet das Spiel.<br />
alien ATTACK<br />
Verlag: Piatnik<br />
Elektronisches Positionsspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Schiffe versenken im Weltall als Konflikt mit Aliens.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Flotte von 5 Raumschiffen<br />
mit Platz für 2 bis 5 Pins. Die Flottenbasis hat<br />
pro <strong>Spiele</strong>r den eigenen Flottenraster, den Zielraster<br />
für die gegnerische Flotte, Ablagefächer für Flotten<br />
und Pins und die Kontroll-Tastatur. Drei Varianten<br />
können gespielt werden, alle auch als Solitärvariante<br />
gegen den Computer. Die <strong>Spiele</strong>r können selbst<br />
Flottenpositionen eingeben oder aus vorprogrammierten<br />
Flottenpositionen wählen. Treffer werden markiert,<br />
mit der Radar-Taste kann man gegnerische Positionen<br />
abfragen. Sprachfunktion.<br />
ACTIVITY Original!<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autoren: Catty / Führer<br />
Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />
4-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Dieses Spiel bleibt zu Recht Dauerbrenner, denn es<br />
ist das Kreativspiel, das mehrere verschiedene Talente<br />
zum Einsatz bringt - zeichnen, Pantomime oder verbale<br />
Kreativität bei Umschreibungen. Diese ursprüngliche<br />
Ausgabe enthält 3300 Begriffe, gezeichnet wird ohne<br />
Buchstaben und Zahlen, beim Umschreiben darf man<br />
gewisse Begriffe nicht verwenden, und bei Pantomime<br />
muss man die Begriffe mit Gesten, Mimik und<br />
Bewegung darstellen ohne auf Gegenstände zu zeigen.<br />
Mit guten Partnern ist viel Unterhaltung und<br />
Spielspaß garantiert, auch und vor allem für größere<br />
Gruppen.<br />
AL CABOHNE [ e ]<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Uwe Rosenberg<br />
Kartenspiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die Bohnenwirtschaft geht weiter, wieder werden<br />
Bohnen angebaut, geerntet und verkauft. Aber leider<br />
spielt die Mafia mit und holt sich ihren Teil.<br />
Nach 3 x Durchspielen des Talons soll man die<br />
meisten Bohnentaler haben. Die <strong>Spiele</strong>r haben zwei<br />
Bohnenfelder, die Mafia hat ein Bohnenfeld und<br />
kann, wenn man die gleiche Bohnensorte anbaut,<br />
Schutzbohnen einziehen. Man kann aber einen<br />
Mafioso durch Zuspielen unrentabler Bohnen blokkieren.<br />
Spielt man allein gegen die Mafia hat man<br />
drei Bohnenfelder und die Mafia bekommt Verstärkung<br />
durch Joe Bohnano.<br />
ALLes für die KATZ<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: David Parlett<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Im Zoo sammelt man möglichst viele verschiedene<br />
Tierkarten. Zu Beginn werden die Karten gemischt,<br />
jeder bekommt Handkarten, die restlichen werden als<br />
Zoo verdeckt auf dem Tisch ausgelegt. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
tauscht in seinem Zug eine Hand-Karte gegen eine<br />
Zoo-Karte, dabei darf in einer Reihe oder Spalte kein<br />
Tier doppelt offen liegen. Am Ende zählt die höchste<br />
Karte jeder Tierart positiv, jede weitere einer Art und<br />
jede Katze zählt Minuspunkte. Sind alle Karten im Zoo<br />
aufgedeckt oder 8 Wärter im Zoo, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r<br />
mit den meisten Punkten.<br />
Seite 8 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
Alles meins!<br />
Verlag: Klee-<strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Lauf-/Sammelspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Spiel zum Kinderbuch “Alles meins”, Esslinger Verlag.<br />
Der kleine Rabe stiehlt, was ihm vor den Schnabel<br />
kommt, aber wenn er allen ihr Spielzeug weggenommen<br />
hat, merkt er, dass das auch nicht lustig ist und<br />
gibt alles wieder zurück. Das Spiel verläuft in zwei<br />
Teilen, zuerst versuchen sich die Kinder zu merken,<br />
wo sich welche Tiere verstecken, die sich aber immer<br />
bewegen. Danach müssen Spielzeuge und Besitzer<br />
wieder vereint werden, diesmal werden Karten aufgedeckt.<br />
ANNO 1452 [ e ]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Gerhard Kodys<br />
Historisches Spiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein Strategiespiel zum Wettstreit um die deutsche<br />
Kaiserkrone. Die <strong>Spiele</strong>r versuchen als mittelalterliche<br />
Fürsten durch die richtige Mischung aus<br />
diplomatischen, wirtschaftlichen und strategischen<br />
Entscheidungen Prestige zu bekommen und damit die<br />
Krone zu erlangen: Besitz erwerben, Städte gründen,<br />
Bürger ansiedeln, klug heiraten und die Aktionskarten<br />
gezielt einsetzen. Das Spiel bietet eine Basisversion<br />
für Anfänger und Einsteiger, ein Expertenspiel und<br />
auch ein Szenario für zwei <strong>Spiele</strong>r, das “Ottokar”-<br />
Szenario ist enthalten.<br />
Auf Achse [ d ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Wolfgang Kramer<br />
Lauf/Wirtschaftsspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die großen Lastwagen fahren auf den Transitrouten<br />
quer durch Europa - von Amsterdam oder Flensburg<br />
nach Verona. Um im großen Wettkampf um Kundschaft<br />
und Gewinn vorne zu sein, muss jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
als Spediteur die Transportrouten ebenso wie die<br />
Ladekapazität der LKW ganz genau kalkulieren. Und<br />
auch die Kalamitäten der Landstraße wie Baustelle<br />
oder Stau bleiben den <strong>Spiele</strong>rn nicht erspart. Diese<br />
Auflage hat einen Plan mit den neuen Bundesländern<br />
und erschien schon unter dem Ravensburger-Label.<br />
Spiel des Jahres 1987.<br />
ANDROMEDA [ e ]<br />
Verlag: Abacus<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Alan R. Moon<br />
Wirtschaftsspiel mit Science-Fiction-Thema<br />
3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Händler von der Erde und<br />
bewerben sich um Wirtschaftszentren in den<br />
Umlaufbahnen von Planeten im Andromeda-Nebel.<br />
Wer am Ende den höchsten Punktwert an<br />
Wirtschaftszentren, Bonuskarten,<br />
Technologieentwicklung und Erdstationen besitzt,<br />
gewinnt. Die <strong>Spiele</strong>r platzieren Stationen, verbessern<br />
die Raumschiffkapazität und entwickeln Technologie<br />
weiter. Eine Runde besteht aus Karten-, Transport-,<br />
Handels- und Aktionsphase. Ein schönes, etwas komplexeres<br />
Familienspiel.<br />
AQUARIUM<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Angelspiel<br />
1-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren<br />
Einer der Klassiker im Kinderzimmer und sicher ein<br />
Vorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel<br />
mit ausgesucht schöner und vor allem fröhlicher<br />
Grafik. Die bunten lächelnden Fische sind ein optisches<br />
Vergnügen nicht nur für kleine Kinder und lassen<br />
sich mit den Magneten an der Angel auch relativ<br />
leicht fangen. Wer einen alten Schuh an der Angel<br />
hat, soll sich nicht gleich ärgern, er ist auch was wert<br />
und vielleicht Vorbote der Schatztruhe, die viele, viele<br />
Punkte bringt.<br />
Auf DER KiPPE! [ e ]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Geschicklichkeits- und Balancespiel<br />
2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
“Auf der Kippe” ist ein gelungenes Action-Spiel mit<br />
Elementen von Geschicklichkeit, Balance, Geduld und<br />
Glück. Auf dem Gestell in zwei Ebenen muss man<br />
nach Würfelwurf eine Scheibe dieser Farbe unten entnehmen<br />
und oben hineinlegen. Würfelt man “tilt”, muss<br />
man das Ganze anheben und damit kippen, damit die<br />
Steine im unteren Fach auf die andere Seite rollen<br />
können. Wer als Letzter eine Scheibe sicher platzieren<br />
kann, gewinnt. In manchen Spielsituationen scheinen<br />
die Gesetze der Schwerkraft aufgehoben und alle halten<br />
den Atem an, damit nichts schief geht.<br />
Angelspiel<br />
Verlag: Heros<br />
Serie: Ein Spiel aus Holz<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag<br />
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Ein Klassiker der Kinderspiele und ein Vorläufer der<br />
Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel in schöner und<br />
stabiler Holzausführung. Die bunten Fische lassen sich<br />
mit den Magneten an der Angel relativ leicht fangen.<br />
Die Spielregel ist sehr zurückhaltend, sie gibt nur die<br />
Punkte an, die die einzelnen Beutestücke bringen,<br />
wenn man sie aus dem Wasser fischt, besonders wertvoll<br />
sind natürlich die Schatztruhen, sie bringen 10<br />
Punkte pro Truhe. Und der alte Stiefel ist wie immer<br />
nichts wert. Alle anderen Spielregeln kann und soll<br />
man sich selbst erfinden, ein schönes Spiel im Spiel.<br />
ATTILA [ e ]<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Karl-Heinz Schmiel<br />
Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Thema von ATTILA ist die Besiedlung römischer<br />
Provinzen durch<br />
die Germanen und Einfluss auf die sich am stärksten<br />
ausbreitenden Völker. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug spielt eine<br />
Völkerkarte, lässt das Volk in eine Provinz wandern<br />
und steigert damit seinen Einfluss auf die dortige<br />
Gemeinschaft. Bei fünf Völkersteinen in einer Provinz<br />
folgt ein Konflikt, danach ist die Provinz befriedet. Am<br />
Ende jedes Jahrhunderts wird gewertet. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
mit dem jeweils meisten Einfluss auf ein Volk punkten,<br />
nach 4 Wertungen gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Punkten.<br />
Austerlitz - Der Aufstieg des Adlers<br />
Anbieter: exklusiv SSV Klapf-Bachler OEG<br />
Vertrieb: http://members.aon.at/postspiel<br />
Historisches Postspiel * 16 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Postspiele sind <strong>Spiele</strong>, die man alleine und doch mit<br />
Partnern spielt - man hat alle Unterlagen, erstellt seinen<br />
Spielzug, teilt diesen dem Spielleiter mit, dieser<br />
wertet alle Züge aus und schickt jedem die neue<br />
Spielsituation zu. Wir schreiben das Jahr 1808 AD.<br />
Europa erzittert unter den Marschtritten der Armeen<br />
Bonapartes. Die Schlacht um Austerlitz liegt drei Jahre<br />
zurück, die Monarchien liegen dem genialen Feldherrn<br />
zu Füßen. Der Weg nach Russland scheint frei! Dem<br />
<strong>Spiele</strong>r stehen 16 Staaten, von Großbritannien bis<br />
Russland, zur Auswahl und sie verlassen den vorgegebenen<br />
Pfad der Geschichte!<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 9
Avanti mare!<br />
Verlag. Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Günther Burkhardt<br />
Kooperatives Würfelspiel * 1-6 Kinder ab 3 Jahren<br />
Der Fluss hat die Startfelder mit Fischen in der Mitte,<br />
links und rechts davon je 5 Flussteile, ganz rechts das<br />
Meer, ganz links das Boot mit Fischern. Wer dran<br />
ist, würfelt, je nach Resultat wird entweder ein Fisch<br />
um ein Flussteil Richtung Meer gezogen oder ein<br />
Flussteil direkt vor dem Boot weggenommen und das<br />
Boot nach vorne geschoben. Erreicht ein Fisch das<br />
Meer, kann er nicht mehr gefangen werden. Wird ein<br />
Flussteil samt Fischen entfernt, sind, sind diese gefangen.<br />
Sind alle Fische frei oder gefangen oder das Boot<br />
im Meer, endet das Spiel.<br />
Barbarossa [ d ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Kreativspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Spiel des Jahres 1988, Vorläufer aller Kreativspiele<br />
und nunmehr ausgelegt für bis zu 6 <strong>Spiele</strong>r. Die<br />
<strong>Spiele</strong>r formen aus Knetmasse Darstellungen von<br />
Begriffen, nicht zu deutlich und nicht zu exakt, aber<br />
auch nicht zu ungenau und abstrakt! Die einzelnen<br />
Stationen des Laufparcours bieten Ratemöglichkeiten,<br />
es gibt Punkte für denjenigen, der erfolgreich geraten<br />
hat, und für den, der das Rätsel gestaltet hat. Mit<br />
den Punkten wird der Zauberhut vorwärts bewegt. Die<br />
Begriffe kommen aus der vorgegebenen Tabelle oder<br />
die <strong>Spiele</strong>r verwenden eigene Worte.<br />
Benjamin Blümchen<br />
KINDER Kniffel<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Würfelspiel mit Benjamin Blümchen Motiven<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Kinder-Kniffel ist eine Variante von Würfelpoker mit<br />
Figuren anstatt Augen oder Kartensymbolen auf den<br />
Würfeln. Das Spiel verläuft genau wie die großen<br />
Vorbilder. Aber anstatt zu punkten würfelt man<br />
Benjamin Blümchen und seine Freunde, die man dann<br />
in eine Stanztafel einfügt. Wer zuerst die Tafel gefüllt<br />
hat ist der Sieger. Man darf bis zu dreimal würfeln, um<br />
möglichst viele passende Figuren zu erwürfeln, es gibt<br />
Plättchen bei 3, 4 und 5 gleichen Bildern, für 2 gleiche<br />
nur dann, wenn die drei anderen Würfel ein anderes<br />
gleiches Bild zeigen.<br />
BABEL [ e ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />
Autoren: Uwe Rosenberg und Hagen Dorgarthen<br />
Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die beiden Kontrahenten versuchen, ausgehend von<br />
einer Tempelkarte Wert 1 und 5 Völkerkarten, an 5<br />
verschiedenen Orten Tempel zu errichten. Der aktive<br />
<strong>Spiele</strong>r hat 3 Aktionen - Völkerkarten ziehen, dementsprechend<br />
agieren, Tempelkarten ziehen und auslegen.<br />
Die Aktionen sind Reisen, Ansiedeln, Tempelbau,<br />
Völkerwanderung und Völkerfähigkeit, die nötigen<br />
Bedingungen müssen erfüllt sein. Es gewinnt, wer bei<br />
<strong>Spiele</strong>nde - 3 verschiedene Situationen möglich - die<br />
höchste Summe an Baustufen der Tempel erreicht hat.<br />
Benjamin Blümchen<br />
CAFÈ BLÜMCHEN<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Frieder Arndt<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung<br />
2 Kinder ab 4 Jahren<br />
Benjamin Blümchen hat im Zoo ein Café eröffnet und<br />
seine Neustädter Kirschtorte wird zum Spielthema.<br />
In 6 Spielvarianten können die beiden <strong>Spiele</strong>r versuchen,<br />
bei der jeweiligen Tortenschlacht am besten<br />
abzuschneiden. Die Tortenstücke fungieren meist als<br />
Spielplan, entweder muss man Kirschen einsammeln<br />
oder Kirschen auf die Torte ablegen oder Tortenstücke<br />
nach Würfelwurf sammeln oder sogar Memory mit den<br />
Tortenstückchen spielen oder - oh weh! - man verliert,<br />
wenn man das letzte Stück nehmen muss.<br />
Benjamin Blümchen<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Verkehrslernspiel<br />
1 oder mehrere Kinder<br />
im Vorschul- und Schulalter<br />
Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von<br />
einem Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel<br />
speziell des Themas “Schulweg mit dem Fahrrad” an.<br />
Verhaltensregeln in bestimmten Verkehrssituationen<br />
werden erklärt und dargestellt, das Merkheft erlaubt<br />
Nachlesen und Abfragen und bringt auch Tipps, wie<br />
Gefahrenpunkte erklärt, trainiert und vermieden werden<br />
können. Teil einer Reihe von Verkehrslernspielen<br />
mit der Leitfigur Benjamin Blümchen.<br />
BAMBOLEO [ e ]<br />
Verlag: Zoch<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Jacques Zeimet<br />
Balancespiel * 2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Balance ist das Spielprinzip von Bamboleo. Was<br />
daran so gefällt und so anders ist als bei anderen<br />
Geschicklichkeitsspielen, ist die Umsetzung des<br />
Themas: Das Spiel besteht aus einem hölzernen<br />
Sockel ähnlich einem stilisierten Baumstamm, dazu<br />
gibt es zwei verschieden große Korkkugeln, eine Platte<br />
aus Holz und mehr als 30 Spielsteine in verschiedenen<br />
Formen, Farben und Größen. Die Platte wird mit<br />
Steinen bestückt und dann ausbalanciert und Stück für<br />
Stück abgeräumt. Nicht kippen lassen! Wunderschön,<br />
gut und in allen Varianten ein Vergnügen.<br />
Benjamin Blümchen<br />
DIE WICHTIGSTEN VERKEHRSSCHILDER<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Verkehrslernspiel<br />
1 oder mehrere Kinder<br />
im Vorschul- und Schulalter<br />
Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von<br />
einem Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel<br />
speziell des Themas “Verkehrsschilder und ihre<br />
Bedeutung” an. Verhaltensregeln in bestimmten<br />
Verkehrssituationen werden erklärt und dargestellt,<br />
das Merkheft erlaubt Nachlesen und Abfragen und<br />
bringt auch Tipps, wie Gefahrenpunkte erklärt, trainiert<br />
und vermieden werden können. Teil einer Reihe<br />
von Verkehrslernspielen mit der Leitfigur Benjamin<br />
Blümchen.<br />
Benjamin Blümchen<br />
SICHER ZU FUSS<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Verkehrslernspiel<br />
1 oder mehrere Kinder<br />
im Vorschul- und Schulalter<br />
Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von einem<br />
Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel speziell<br />
des Themas “Schulweg zu Fuß” an. Verhaltensregeln<br />
in bestimmten Verkehrssituationen werden erklärt und<br />
dargestellt, das Merkheft erlaubt Nachlesen und<br />
Abfragen und bringt auch Tipps, wie Gefahrenpunkte<br />
erklärt, trainiert und vermieden werden können. Teil<br />
einer Reihe von Verkehrslernspielen mit der Leitfigur<br />
Benjamin Blümchen.<br />
Seite 10 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
Benjamin Blümchen<br />
SICHER ZUR SCHULE<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Verkehrslernspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Schulweg und Sicherheit am Schulweg ist ein für<br />
Kinder und Eltern sehr wichtiges Thema. Mit der<br />
bekannten TV-Figur Benjamin Blümchen als Anreiz<br />
wurde hier ein Laufspiel zum Thema Schulweg<br />
geschaffen. Es enthält viele Situationen aus dem<br />
Straßenverkehr rund um den täglichen Schulweg,<br />
wobei es eine Spielvariante mit Situationskarten und<br />
eine ohne diese Karten gibt. Neuausgabe bei Schmidt.<br />
BILDERMEMO<br />
Verlag: Heros<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag<br />
Serie: Ein Spiel aus Holz<br />
Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Der <strong>Spiele</strong>klassiker der letzten Jahrzehnte kommt hier<br />
in schöner Holzausstattung, in der bunten Trommel<br />
verpackt. 56 Holz-Quadrate müssen mit den bunten<br />
Bildern beklebt werden und fertig ist das Memory,<br />
schön und stabil. Dem Spiel ist keine Regel beigefügt,<br />
der Hersteller überlässt die Handhabung der Fantasie,<br />
also kann man nach Herzenslust mit den schönen<br />
Bildern spielen, sie aneinanderlegen und Geschichten<br />
dazu erfinden, oder, oder? Und natürlich kann man<br />
auch Memory damit spielen.<br />
Blinde Kuh<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Tast- und Greifspiel<br />
1-4 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren<br />
Ausgestanzte Formen werden auf dem Tisch verteilt<br />
oder aus dem Beutel gezogen. Der <strong>Spiele</strong>r bekommt<br />
eine Maske und soll die Form abtasten und<br />
richtig benennen. Für die Kleinsten kann man<br />
die Stanzformen aufheben und die Formen darin wieder<br />
einpassen lassen. Blinde Kuh ist ein ideales<br />
Lernspiel für Formen und Tastsinn, dem die hübschen<br />
Tiermasken sowie die griffigen Formen und hübschen<br />
Farben der 60 verschiedenen Gegenstände noch<br />
zusätzlichen Reiz verleihen.<br />
BiBi BLOCKSBERG<br />
Hex - hex!<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Stefan Dorra<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung<br />
2-5 Kinder ab 6 1⁄2 Jahren<br />
Bibi will den Junghexen-Wettbewerb gewinnen und<br />
sucht im Wald die Zutaten für ihren Superhex-Spruch.<br />
Von den 20 Zutaten liegen immer 3 auf dem Plan,<br />
die Oberhexe zeigt die Zugweite an, sie wird vor dem<br />
Zug bei Bedarf versetzt. Gezogen wird nach genauen<br />
Regeln in jede beliebige Richtung. Auf Zutatenfeldern<br />
bekommt man Zutaten, auf einem Feld neben dem<br />
Kessel kann man bis zu 4 Zutaten einwerfen und<br />
bekommt verschiedene farbige Chips. Sind alle Kessel<br />
voll, gewinnt die Hexe mit den meisten Punkten.<br />
BLANKO<br />
Verlag: Piatnik<br />
Kreuzwortspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Der Untertitel verspricht das ultimative Kreuzwortspiel<br />
und bringt sowohl gewohnte als auch verschiedene<br />
neue Elemente für dieses Genre ins Spiel: Man legt<br />
wie immer Worte auf dem Spielplan. Die Worte sind<br />
die Summe ihrer Buchstaben wert. Belegt man ein<br />
Blanko-Quadrat, zieht man ein Kärtchen und befolgt<br />
die entsprechende Anweisung. Das kann auch ein<br />
Mini-Kreuzworträtsel auf der Karte sein, das man<br />
mit Zusatzbuchstaben bilden soll, oder man bekommt<br />
Zusatzpunkte, usw. Bei <strong>Spiele</strong>nde gewinnt, wer die<br />
meisten Punkte sammeln konnte.<br />
BLITZ UND DONNER<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Richard Borg<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />
Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Der olympische Ehekrach ist in vollem Gang, jeder<br />
bemüht seine göttliche und halbgöttliche Gefolgschaft.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug hat drei Mal die Wahl: Karte<br />
vom verdeckten Stapel nachziehen, Karte ausspielen<br />
und eventuell angreifen; auch die gleiche Aktion bis<br />
zu 3 Mal. Viele Karten haben Doppelfunktion, je nachdem<br />
ob sie vom Tisch oder aus der Hand gespielt werden.<br />
Wer sich bis zur von der Gegenseite entführten<br />
Person, Io bzw. Argos, durchkämpft, gewinnt.<br />
Big Brother DAS SPIEL<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />
Konzept: Dick de Rijn<br />
Laufspiel * 4-9 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />
Genau wie die Bewohner des Big Brother House<br />
hängen die <strong>Spiele</strong>r von der Sympathie und dem Urteil<br />
ihrer Mitspieler ab. Es geht darum, bis zum Ende<br />
im Spiel zu bleiben, ausgeschiedene <strong>Spiele</strong>r stimmen<br />
aber weiterhin mit. Der Spielplan zeigt das Haus<br />
mit den unterschiedlichen Zimmern, die Bewegung<br />
erfolgt mittels Würfel. Figuren und <strong>Spiele</strong>r tragen eine<br />
Nummer, die Ereignisfelder bringen unter anderem<br />
Konfrontation oder Aktivität, für beides gibt es Plus-<br />
oder Minus-Punkte, die man bei Nominierungen oder<br />
Ausschluss noch in die Waagschale werfen kann.<br />
BLANKO Junior<br />
Verlag: Piatnik<br />
Kreuzwortspiel mit Lerneffekt<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Spielziel bei diesem Kinder-Kreuzwortspiel ist, die meisten<br />
Farbpyramiden zu sammeln. Dabei kann auf dem<br />
bereits mit Worten bedruckten Spielplan in verschiedenen<br />
Schwierigkeitsstufen gespielt werden. Anfänger<br />
spielen Erkennen und Zuordnen von Buchstaben. Es<br />
werden immer zwei Buchstaben auf einmal gelegt,<br />
aber nur in der richtigen Reihenfolge. Wer ein Wort<br />
abschließt, bekommt die Farbpyramide. Im Spiel für<br />
Fortgeschrittene haben die Farbpyramiden dann je<br />
nach Wortlänge einen verschiedenen Wert. BLANKO-<br />
Karten können Bonus-Pyramiden bringen.<br />
BLOpens<br />
Verlag: Gonis<br />
Vertrieb: Spielwaren Heinz<br />
Serie: Quinta<br />
Pustestift mit Schablone * ab vier Jahren<br />
BLOpens bieten Kinder die Möglichkeit, selbständig<br />
und unkompliziert nur durch einfaches Pusten die traditionell<br />
mit großem Aufwand auszuübende Airbrush-<br />
Technik anzuwenden. Kinderleicht und ohne technische<br />
Hilfsmittel lassen sich tolle Airbrush-Effekte<br />
erzielen. BLOpens gibt es wahlweise auch mit<br />
Farbwechselergebnis, für Tattoos und Textilien aller<br />
Art. In der Serie Quinta mit 5 Stiften und einer<br />
Schablone gibt es die Motive Waterworld, Space<br />
Adventure, Blumen & Tiere sowie Wildlife.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 11
BLUFF [ d b ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Richard Borg<br />
Bluff- und Würfelspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Unter dem Namen Liar’s Dice schon auf dem amerikanischen<br />
Markt erfolgreich, eroberte das Würfel-Bluff-<br />
Spiel unter dem Namen BLUFF auch den deutschsprachigen<br />
Markt! Wer am besten erraten kann, welche<br />
Zahlen noch unter den Bechern liegen und<br />
dann noch seinen Tipp glaubwürdig an den Mann<br />
bringt, wird als Bluffer-König vom Tisch aufstehen.<br />
Geschickte Kombination von<br />
Wahrscheinlichkeitsrechnung und Poker-Elementen.<br />
Spiel des Jahres 1993. Neuausstattung unter dem<br />
FX-Label.<br />
Bongo<br />
Verlag: Heidelberger <strong>Spiele</strong>verlag<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Bruno Faidutti<br />
Würfel/Reaktionsspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Bongo ist laut Autor eines der <strong>Spiele</strong> aus der<br />
Kategorie “schaut dumm aus, aber macht Spaß,<br />
je länger man es spielt”. Die 7 Würfel zeigen<br />
Zahlen und Bilder verschiedener afrikanischer Tiere.<br />
Nach eher komplexen Regeln legen die sichtbaren<br />
Würfel-Flächen fest, welches Tier man beim Namen<br />
nennen muss. Wer es richtig macht, bekommt ein<br />
Trophäenholz. Spielziel ist, 2 Hölzer jeder Art zu<br />
haben. In der Experten-Variante kommen noch zwei<br />
Wilderer-Würfel dazu, die in die Berechnungen mit<br />
einbezogen werden müssen. Klein, fein, anspruchsvoll.<br />
BRAIN STATION CrossRanger XL<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Serie: VTech Online Club<br />
ab 8 Jahren<br />
Brain Station bietet die Vielfalt der digitalen Welt mit<br />
tollen Zubehör-Konzepten und<br />
Erweiterungsmöglichkeiten. Der CrossRanger hat<br />
einen beleuchteten Bildschirm und eingebautes<br />
Radio. Er unterstützt e-mail und offeriert 65<br />
Lernprogramme sowie Fremdsprachenprogramme in<br />
Englisch, Französisch und Spanisch samt<br />
Abenteuermodus. Er bietet Bildschirmschoner und<br />
Lexikonfunktion und ist mit Drucker, Netzteil,<br />
Kopfhörern, Zusatzkassetten oder PC-Link erweiterbar.<br />
Das e-mail-Set ist extra erhältlich und bietet<br />
Anschluss an den VTech-Online-Club.<br />
Boggle<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Wortspiel * beliebig viele <strong>Spiele</strong>r<br />
Der Buchstabensalat unter Plexiglas hat noch immer<br />
nichts von seiner Faszination verloren, die ihn schon<br />
zum Klassiker macht. Die 16 Buchstaben-Würfel werden<br />
geschüttelt, bis sie alle in den Aufnahmeflächen<br />
liegen. Aus den Buchstaben, die nun oben liegen,<br />
werden waagrecht, senkrecht, diagonal oder gemischt<br />
Wörter gebildet. Ein Buchstabe darf pro Wort nur einmal<br />
verwendet werden, außer er liegt zweimal da, und<br />
die Reihenfolge der Buchstaben im Wort muss der<br />
Reihenfolge im Buchstaben-Gitter entsprechen, d.h.<br />
Buchstaben im Wort müssen einander über Kante<br />
oder Ecke berühren.<br />
Böse Buben<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Michael Schacht<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Beim Koboldrennen gewinnt, wer sich in den<br />
Prügeleien am erfolgreichsten schlägt. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
hat seine Rennkarten und 6 Dukaten, Startlinien liegen<br />
in der Mitte, rechts davon das Rennfeld, links die<br />
Strafbank. Die <strong>Spiele</strong>r legen reihum je eine Handkarte<br />
in eine der Reihen, pro Piste jede Zahl nur einmal. Bei<br />
4 Karten in einer Reihe geht die ganz linke Karte auf<br />
die Strafbank. Mit der 4. Karte in einer Strafbank endet<br />
das Rennen. Jede Piste wird getrennt abgerechnet, für<br />
weitere Runden kann man sich Karten aus der Piste<br />
zurückkaufen, Karten auf der Strafbank sind out.<br />
BRAIN STATION 9009 CX<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Serie: VTech Online Club<br />
ab 9 Jahren<br />
Dies ist der leistungsstärkste Lerncomputer von<br />
VTech, er hat den größten Bildschirm, MagiCam-<br />
Anschluss und ein extra flaches Gehäuse. Er<br />
unterstützt e-mail mit extra erhältlichem e-mail Set und<br />
bietet damit Zugang zum VTech Online Club samt<br />
Hausaufgaben-Hotline. Sein Lernspielangebot umfasst<br />
142 Programme, 71 in deutscher und 71 in englischer<br />
Sprache, von Allgemeinwissen über Computer-Praxis,<br />
Deutsch, Mathematik, Hausaufgabenhilfen zu Logik,<br />
<strong>Spiele</strong>n und Kunststudio. Weitere Extras sind 4<br />
Schwierigkeitsstufen, 1- oder 2-<strong>Spiele</strong>r-Modus und<br />
Touchpad.<br />
<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
BOHNANZA [ e d b ]<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Uwe Rosenberg<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Mit Bohnenplantagen kann man großes Geld machen.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat zwei Bohnenfelder, dazu Bohnen auf<br />
der Hand, deren Reihenfolge er nie verändern darf.<br />
Die erste Karte muss, eine zweite darf man ablegen,<br />
die danach vom Stapel aufgedeckten darf man bei<br />
Bedarf selber nehmen, verhandeln, verschenken, vertauschen,<br />
wie immer. Die Frage ist nur, welche baut<br />
man an und welche verschenkt man, um mehr Geld<br />
zu machen? Wenn man mehr anbauen muss als<br />
man Felder zur Verfügung hat, muss man verkaufen.<br />
Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1997.<br />
BRAIN STATION Power Clip<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Serie: VTech Online Club<br />
ab 7 Jahren<br />
Ein Highlight in der Brain Station Serie. Mit technischem<br />
Aufwand und hochwertigen Programmen<br />
wurde das Gerät den Bedürfnissen der Kinder nach<br />
Herausforderung, Mobilität und Spielspaß angepasst.<br />
Für unterwegs ist der Bildschirm herauszunehmen.<br />
Die 35 Lernprogramme enthalten Aufgaben und<br />
<strong>Spiele</strong> zu den Bereichen Deutsch, Mathematik, Logik,<br />
Quiz, Computer-Praxis, Musik- und Kunststudio sowie<br />
Abenteuer- und Bonus-<strong>Spiele</strong>. Power Clip bietet 1- und<br />
2-<strong>Spiele</strong>r-Modus, Abenteuer-Modus und Cursor-Point.<br />
Auch für dieses Gerät gibt es viel Extra-Zubehör.<br />
Seite 12 c
BRAVO-TRAUBE<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Laufspiel mit Aktionselementen<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Mechanisch aufwendiges Action-Spiel mit Knetmasse.<br />
Bis zu vier Weintrauben aus Knetmasse laufen durch<br />
eine eher bunte Kellerei, vorbei an Pressen und<br />
Fässern, Scheren, Stiefeln und Sägen. Und obwohl<br />
Trauben ja eigentlich damit rechnen sollten, zerquetscht<br />
zu werden, versuchen sie genau diesem<br />
Schicksal zu entkommen. Reihum wird gewürfelt und<br />
gezogen, die Fallenfelder werden mitgezählt. Wird eine<br />
Traube zerquetscht, beginnt eine neue am Start. Wer<br />
als erster das Zielfeld passiert, gewinnt. Schafft es<br />
Deine Traube oder ist ihr Schicksal Mus?<br />
BUNTE BALLONE<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Dr. Karl Scherer<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Farblernspiel<br />
1-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren<br />
Sechs Hasen sind im Spiel, davon hat einer keinen<br />
Luftballon, Luftballone tragen einen Korb in die<br />
Lüfte oder Kinder können fliegen. Solch bezaubernde<br />
Bilder müssen in diesem Farbwürfelspiel für kleinere<br />
Kinder zum Erkennen und Zuordnen von Farben<br />
mit Luftballonen sprich Scheiben in den richtigen<br />
Farben bestückt werden. Gut geeignet auch zum<br />
Sammeln erster <strong>Spiele</strong>rfahrungen durch das Beachten<br />
von Regeln und Würfelergebnissen.<br />
Café INTERNATIONAL [ e d ]<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Rudi Hoffmann<br />
Strategisches Setz- und Positionsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Im Café International sitzen Männer und Frauen aus<br />
aller Welt, jeder plaudert kosmopolitisch mit jedem,<br />
aber wenn möglich, möchte man auch gerne mit<br />
den eigenen Landsleuten plaudern. Also müssen<br />
die Pärchen von den <strong>Spiele</strong>rn nach Nationalität<br />
an ihren Tischen zusammengeführt werden, dabei<br />
mischen sich auch noch Joker-Pärchen ein. Man kann<br />
Besucher des Cafés auch an die Bar setzen, wenn an<br />
den Tischen kein passender Platz frei ist. Spiel des<br />
Jahres 1989, Neuauflage.<br />
BUFFALO [ e ]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Alex Randolph<br />
Taktikspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Büffel gegen Indiander und Hunde: Die Büffel möchten<br />
über den zweiten Fluss auf die andere Seite des<br />
Spielplans. Die Indianer hingegen möchten alle Büffel<br />
fangen oder sie zumindest mit ihren Hunden aufhalten.<br />
Die Büffel ziehen geradeaus, ein Feld pro Zug.<br />
Die Hunde ziehen beliebig weit, waagrecht, senkrecht<br />
oder diagonal, aber nicht über Flüsse, sie können<br />
nur blockieren. Die Indianer ziehen ein Feld in jede<br />
Richtung, sie können Büffel schlagen, aber die Flüsse<br />
nicht überqueren. Ein Büffel, der den zweiten Fluss<br />
überquert, gewinnt das Spiel.<br />
Bunte Formen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Christine Welz<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Farbzuordnungsspiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3 bis 6 Jahren<br />
Auf den Bildkarten fehlen farbige Formen - zum leichteren<br />
Erkennen für die kleineren Kinder sind die<br />
Formen auch am passenden gleichfarbigen Rahmen<br />
zu erkennen. Der kleine Clown sucht auf jedem<br />
Bild etwas anderes, mal ein Dreieck in grün für die<br />
Trommel, mal ein grünes Quadrat für den Traktor.<br />
Zum Erkennen von Formen und zur Verbesserung des<br />
Tastsinns kann man die gesuchten Formen auch aus<br />
dem undurchsichtigen Beutel ziehen.<br />
Carcassonne [ e ]<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Klaus-Jürgen Wrede<br />
Legespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r legen Zug um Zug Landschaftskarten aus.<br />
So entsteht nach und nach ein Netz aus Städten,<br />
Straßen, Wiesen und Klöstern. Weiters hat jeder<br />
7 Gefolgsleute, die sie für Punkte als Ritter oder<br />
Wegelagerer, als Bauern oder als Mönche auf diese<br />
Karten setzen. Leute in einer Stadt bringen mehr<br />
als im Dorf, aber der Ritter punktet erst, wenn die<br />
Stadt fertig ist. Manchmal ist es besser, Leute früher<br />
zurückzuholen, um sie woanders lukrativer einzusetzen.<br />
Schade eigentlich nur, dass man immer zu wenige<br />
Gefolgsleute hat, um überall mitzumischen.<br />
BUNT HERUM<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Legespiel * 2-5 Kinder ab 6 Jahren<br />
Die Karten aus der Hand müssen abgelegt werden,<br />
eine Startkarte gibt 6 Gegenstände in 6 Farben vor.<br />
Im Spiel sind 8 Gegenstände in 8 Farben, angelegt<br />
wird in Reihen. Kein Gegenstand und keine Farbe darf<br />
in einer Reihe doppelt vorkommen, die <strong>Spiele</strong>r sehen<br />
immer nur ihre oberste Karte. Nicht passende Karten<br />
kommen unter den neutralen Stapel und es wird dann<br />
von diesem die nächste Karte aufgedeckt. Für Irrtümer<br />
bekommt man rote Chips, wer drei hat, scheidet aus.<br />
CAESAR & CLEOPATRA [ e d b ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Wolfgang Lüdtke<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />
Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Caesar und Cleopatra im Clinch! Und das um<br />
Ägypten. Sie will nur Steuern zahlen und ansonsten<br />
soll das Land unbehelligt bleiben. Aber auch Caesar<br />
hat gute Argumente und versucht die Patrizier<br />
umzustimmen, von denen es fünf Gruppen gibt.<br />
Auf fünf dieser Gruppen spielen Caesar und<br />
Cleopatra ihre Einflusskarten und Aktionskarten -<br />
Spione, Kundschafter, Zorn der Götter oder gar<br />
den Philosophen. Mit dem größten Einfluss bei<br />
Vertrauensfragen gewinnt man Patrizier und damit<br />
Siegpunkte.<br />
CAROLUS MAGNUS [ e d b ]<br />
Verlag : Winning Moves<br />
Vertrieb : Herbert Ametsreiter<br />
Autor: Leo Colovini<br />
Strategiespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Erben des Carolus Magnus und sollen<br />
in den Provinzen zu deren Sicherung Burgen<br />
bauen. Zum Burgenbau muss man die Mehrheit in<br />
der Provinz haben, dazu braucht man am eigenen<br />
Hof die Mehrheit in derselben Farbe, aber Achtung:<br />
Die Farben sind nicht den <strong>Spiele</strong>rn zugeordnet.<br />
Die Provinzen können im Lauf des Spiels zu<br />
Regionen zusammengeführt werden. Bei geänderten<br />
Mehrheitsverhältnissen werden Burgen neu gebaut.<br />
Wer zuerst 10 Burgen gebaut und in den Regionen<br />
und Provinzen stehen hat, gewinnt. Nominiert zum<br />
Spiel des Jahres <strong>2000</strong>.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 13
CARTAGENA [ e ]<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Herbert Ametsreiter<br />
Autor: Leo Colovini<br />
Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 oder 12 Jahren<br />
1672 flüchten Piraten aus der Festung von Cartagena.<br />
Das Spiel knüpft an die Legende an und lässt uns die<br />
spannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionen<br />
nachspielen. In “Jamaica” werden die Karten verdeckt<br />
und eher glücksdominiert gespielt. “Tortuga”<br />
präsentiert die taktische Variante mit offenen Karten,<br />
in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfe von<br />
Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knapp und<br />
neue Karten bekommt man nur dann, wenn die Piraten<br />
wieder rückwärts gehen. Wer als erster alle 6 seiner<br />
Piraten im Boot hat, gewinnt.<br />
clixi<br />
Verlag: Masi-Toy<br />
Vertrieb: Florian Müller, Fachhandel<br />
Konstruktionsspielzeug<br />
Kinder ab 4 Jahren<br />
Clixi ist ein einzigartiges Konstruktionsmaterial, das<br />
Kinder ab 4 Jahren bis zum Studenten fasziniert<br />
- durch eine spezielle Verbindungstechnik können<br />
verschiedene Formen ohne Hilfsmittel zu einer<br />
Fläche geformt werden. Durch die einzigartige<br />
Scharniertechnik kann man direkt aus der Fläche<br />
ein Volumen formen. Durch spielerischen Umgang mit<br />
Flächen, die erst zu einem Körper geformt werden<br />
müssen, wird das Bedürfnis nach Eroberung der 3.<br />
Dimension, räunlicher Wahrnehmung und feinmotorischer<br />
Geschicklichkeit erfüllt.<br />
Cluedo<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Detektivspiel<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Detektivspiel-Klassiker - Ein Fall wird geheim festgelegt<br />
und muss von den <strong>Spiele</strong>rn gelöst werden. Dafür<br />
wird aus den Karten für 6 mögliche Täter, 9 verschiedene<br />
Tatorte und 6 verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt<br />
je eine gezogen und unbesehen beiseite gelegt.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sollen herausfinden, wer in welchem Raum<br />
und mit welcher Waffe die Tat verübt hat. Wer einen<br />
Raum betritt, kann einen Verdacht = Dreierkombination<br />
äußern, wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n).<br />
Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten<br />
zählen. Verschiedene Ausgaben.<br />
CHINATOWN [ e d b ]<br />
Verlag: alea<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autor: Karsten Hartwig<br />
Lege- und Verhandlungsspiel<br />
3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
In Chinatown versuchen alle vom Bauboom zu profitieren,<br />
die <strong>Spiele</strong>r bauen Geschäfte aller Art. Je<br />
größer das Geschäft ist, d.h. je mehr Plättchen man<br />
zusammenhängend hinlegen kann, desto mehr Ertrag<br />
bringt es. Die <strong>Spiele</strong>r bekommen je nach Runde<br />
und <strong>Spiele</strong>ranzahl verschieden viele Gebäudekarten<br />
bzw. Geschäftsplättchen. Da man nicht alles, was<br />
man bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen die<br />
<strong>Spiele</strong>r untereinander tauschen und verhandeln, um<br />
den bestmöglichen Profit herauszuschlagen.<br />
Clokkina<br />
Verlag. Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Brigitte Pokornik<br />
Lernspiel * 1 oder mehr Kinder ab 4 Jahren<br />
Die Zeitkarten tragen vorne die Ziffern 1 bis 12 und<br />
hinten irgendwo rund um die kreisförmige Aussparung<br />
einen Vogel. Die Karten werden mit den Zahlen nach<br />
oben auf dem Tisch ausgebreitet, der <strong>Spiele</strong>r am<br />
Zug würfelt, nimmt sich eine Karte dieser Farbe und<br />
schiebt sie so in die Uhr, dass die Uhrzeit in der<br />
Sonne erscheint. Dann fädelt er die Kordel durch das<br />
entsprechende Stundenloch. Dreht man die Uhr um<br />
und der Vogel auf der Rückseite füttert nun mit dem<br />
Wurm = Kordel das Vogeljunge im Nest, dann war die<br />
Wahl des Stundenlochs richtig.<br />
Coco Crazy!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Hajo Bücken<br />
Rate- und Suchspiel<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Der <strong>Spiele</strong>spass aus 1992 im neuen Kleid, die kleinen<br />
Äffchen in den bunten Farben werden in die Nüsse<br />
verteilt. Es gibt je 6 Affen in sechs Farben, danach<br />
wird gewürfelt und je nach Symbol darf man nachschauen,<br />
den Spielplan drehen, auf eine Farbe tippen<br />
und so weiter. Wer richtig rät, bekommt einen Affen,<br />
wer zuerst alle 6 Affen in 6 Farben hat, ist der Sieger.<br />
Besonders lustig wird das im Spiel für 8 Personen,<br />
wenn “alle nachschauen” gewürfelt wird und 8 <strong>Spiele</strong>r<br />
versuchen, eine von sechs Kokosnüssen zu erwischen.<br />
CIVILIZATION [ e ]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Francis Tresham<br />
Entwicklungsspiel<br />
2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Kategorie “anspruchsvolle <strong>Spiele</strong> mit langer<br />
Spieldauer”. Man simuliert die Entwicklung der<br />
Gebiete und Völker rund ums Mittelmeer. Dabei<br />
muss man bestimmte Zivilisationsstadien in<br />
bestimmten Spielphasen erreichen. Krieg, Handel,<br />
Bevölkerungswachstum und andere Mechanismen<br />
müssen gezielt eingesetzt werden. Handel und<br />
Staatsschatz ermöglichen den Erwerb von<br />
Zivilisationskarten, mit wachsender Bevölkerung<br />
braucht man mehr Ressourcen, Katastrophen bringen<br />
Rückschläge. Es gibt auch einfache Variationen zum<br />
Einstieg mit 1-4 Stunden Dauer.<br />
CLOWN RONDOLINO<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Würfel- und Sammelspiel<br />
2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Im Inneren der <strong>Spiele</strong>schachtel finden sich die 4<br />
Jonglierkünstler als 4 rotierende Scheiben, 25 Bälle in<br />
5 Farben und ein Wirbelrad statt eines Würfels. Wer<br />
dran ist, dreht das Wirbelrad: Bei einer Farbe holt<br />
man sich einen solchen Ball und legt ihn in ein freies<br />
Loch auf der eigenen Drehscheibe. Hat man die Farbe<br />
schon, ist der nächste dran. Zeigt das Rad den Clown,<br />
verdreht man die Scheibe eines anderen <strong>Spiele</strong>rs um<br />
eine Position, verliert es dabei einen oder mehrere<br />
Bälle, nimmt man sie, so man sie noch braucht. Wer<br />
als erster 5 Bälle in verschiedenen Farben auf seiner<br />
Scheibe hat, hat gewonnen.<br />
COLORAMA<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Ekkehard Geister, Manfred Lehmann<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Farben- und Formenspiel<br />
1-6 Kinder ab 8 Jahren<br />
Dieses Standard-Spiel im Ravensburger-Programm<br />
zum Lernen, “Begreifen” und Zuordnen von Formen<br />
wurde 1998 in überarbeiteter und neu gestalteter<br />
Form neu aufgelegt. Die geometrischen Formen wie<br />
Kreis, Quadrat, Sechseck, Dreieck usw. müssen in<br />
die passenden Ausnehmungen eingeordnet werden,<br />
die Ausnehmungen im Plan für die Formen sind<br />
zur Hilfe in der passenden Farbe umrahmt. Mehrere<br />
Spielvarianten.<br />
Seite 14 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
CONCERTO GROSSO<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Hajo Bücken<br />
Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Großes Konzert bei den Hasen mit 11 verschiedenen<br />
Musikern. Jeder <strong>Spiele</strong>r legt reihum eine Karte verdeckt<br />
auf den Stapel und dreht sie um. Nun muss man<br />
genau schauen, denn meist passiert gar nichts, bei<br />
vier Musikern ist Aktion angesagt, Schlagzeug = Arme<br />
in die Luft, Sängerin = Ohren zuhalten, Dirigent = aufstehen<br />
und wieder hinsetzen, Becken = klatschen. Wer<br />
falsch reagiert, nimmt den Ablagestapel, wer keine<br />
Karten hat, wird Störenfried und darf falsch reagieren.<br />
Hat ein 2. <strong>Spiele</strong>r keine Karten mehr, verliert, wer die<br />
meisten Karten hat.<br />
DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDEN<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Such- und Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Im Spiel sind 8 Pyramiden und Schatzchips mit<br />
verschiedenfarbigen Rückseiten. In “Ramses räumt<br />
auf” werden aus vorsortierten Chips 8 herausgesucht<br />
und unter die Pyramiden gelegt, dann werden die<br />
Pyramiden verschoben, die <strong>Spiele</strong>r sollen ihre Schätze<br />
bei den gleichen Schätzen unter der Pyramide verstekken.<br />
In “Was ist wo, Herr Pharao?” muss man 6 verschiedene<br />
Schätze aus Stapeln unter den Pyramiden<br />
sammeln. In “Vorsicht, Mumie!” sucht man zu den<br />
außerhalb verdeckt liegenden Schätzen die passenden<br />
unter den Pyramiden. Hübsche Weiterführung von “Der<br />
zerstreute Pharao” und “Sphinx”.<br />
Das Hammerspiel<br />
Verlag: Heros<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag<br />
Serie: Ein Spiel aus Holz<br />
Beschäftigungsspiel<br />
1 Kind ab 4 Jahren<br />
Eine der ältesten Mischformen zwischen Spiel und<br />
Spielzeug ist dieses Hammer-Spiel, 50 Holzteile<br />
können auf 2 Korkplatten nach eigener Phantasie<br />
zu Bildern zusammengefügt werden. Es gibt Kreise,<br />
Dreiecke, Quadrate, Halbkreise, Stifte, Trapeze. Das<br />
Spiel ist auch ein gutes Lernspiel für Farben, Formen<br />
und manuelle Geschicklichkeit und den Blick für<br />
die geometrischen Grundformen hinter Dingen des<br />
täglichen Lebens. Simpel, aber effektiv, einfache Mittel<br />
ergeben hier maximalen Effekt.<br />
confusion [ e ]<br />
Verlag : Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Holger Martin<br />
Deduktions- und Reaktionsspiel<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Ein scheinbar einfaches Spiel, man würfelt, schaut<br />
und sagt oder tut dann was. Die Würfel zeigen 3<br />
Farben, immer fehlt eine, die <strong>Spiele</strong>r müssen herausfinden,<br />
welche. Wichtig sind nur die Symbole<br />
selbst, die <strong>Spiele</strong>r bestimmen, was fehlt, nennen<br />
dementsprechend die Farbe und schieben eine ihrer<br />
Antwort-Karten nach vorne. Wenn aber die Farben<br />
übereinstimmen, gilt der Aktionswürfel. Der letzte gibt<br />
einen Chip ab, die anderen bekommen für richtige<br />
Reaktionen Chips dazu, wer 3 große hat, gewinnt.<br />
DAS GEISTERSCHLOSS [ d ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Virginia Charves<br />
Suchspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre<br />
Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben<br />
zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch<br />
geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder<br />
der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und<br />
liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder<br />
reizvollem Thema, nun in neuer Ausstattung bei<br />
Ravensburger. Ein Klassiker unter den Kinderspielen<br />
mit Memory-Thema.<br />
DAS ISSES<br />
Verlag: Heidelberger <strong>Spiele</strong>verlag<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Frank Stark<br />
Assoziationsspiel * ab 3 <strong>Spiele</strong>rn ab 8 Jahren<br />
Ein schnelles Kartenspiel aus der Ecke<br />
Kreativ/Kommunikation/Assoziation. Im Spiel sind<br />
Sprechblasenkarten, sozusagen als Frage, und<br />
Textkarten als Antwortkarten. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug liest<br />
eine Sprechblasenkarte vor, Auslassungen kann er<br />
nach seinem Belieben ergänzen. Alle anderen legen<br />
von ihren Karten eine mit dem ihrer Meinung nach<br />
passenden Text ab. Der Vorleser nimmt alle Karten,<br />
mischt sie und entscheidet sich dann für den seiner<br />
Meinung am besten passenden Begriff, der erfolgreiche<br />
<strong>Spiele</strong>r bekommt drei Punkte oder 3 der gespielten<br />
Karten.<br />
<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
COWBOY SCHRECK<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Action-Spiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Der erste <strong>Spiele</strong>r legt dem Maultier den Sattel auf<br />
den Rücken, dann wird reihum im Uhrzeigersinn nach<br />
Belieben weiterbeladen. Jeder Gegenstand muss den<br />
Sattel berühren, man darf dem lieben Maultier nichts,<br />
aber schon gar nichts über die Ohren oder den<br />
Schwanz hängen und man darf es beim Beladen<br />
nicht berühren und schon gar nicht festhalten. Fällt<br />
was runter, scheidet der <strong>Spiele</strong>r am Zug aus, und<br />
er scheidet auch aus, wenn das Muli ausschlägt,<br />
usw. bis nur mehr einer übrig ist oder jemand den letzten<br />
Gegenstand auf das Muli lädt, ohne dass dieses<br />
ausschlägt. Neuauflage von Rocky Rodeo, 1995.<br />
Das große Schlümpfe-Rennen<br />
Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Freygner & Schneider<br />
Autor: Michael Rüttinger<br />
Laufspiel * 2 - 6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
In diesem Lauf/Würfelspiel veranstalten die Schlümpfe<br />
ein Rennen, die Schlumpfkarten liegen verdeckt auf<br />
dem Spielplan. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt und<br />
zieht entsprechend weiter. Fremde Figuren werden<br />
übersprungen, es können mehrere Figuren auf einem<br />
Feld stehen. Am Ende des Zuges führt man das<br />
Ereignis für das Feld aus, auf dem man gelandet ist -<br />
auf manchen Feldern bekommt man Karten, die einen<br />
in Gargamels Schloss bringen oder davor bewahren.<br />
Wer zuerst mit seiner Figur wieder am Start/Zielfeld<br />
steht, hat gewonnen.<br />
Das Kollier<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: André Frobel<br />
Versteigerungs/Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r ersteigern Edelsteine für ein Kollier, ein<br />
Kollier ist ein Zentralstein + mindestens 2 andere in<br />
symmetrischer Anordnung dazu, der Zentralstein muss<br />
wertvoller sein. Wert des Kolliers = Wert der Steine<br />
mal Anzahl der Steinarten. Edelsteinkarten und Geld<br />
hält man verdeckt auf der Hand, der Auktionator erhält<br />
Provision und hat Vorkaufsrecht. Er entscheidet zwischen<br />
Versteigerung zu steigenden oder fallenden<br />
Preisen, für beides gelten unterschiedliche Regeln und<br />
Zahlungsarten. Wurde der Edelsteinstapel zum 2. Mal<br />
komplett versteigert, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem wertvollsten<br />
Kollier.<br />
c Seite 15
Das Nilpferd in der Achterbahn<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Heiner Wähning, Bertram Kaes<br />
Partyspiel<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Für Anhänger mittleren und höheren Unsinns zu empfehlen,<br />
denn wer die Frage, warum ausgerechnet<br />
Nilpferde in die Achterbahn sollen oder wollen ernsthaft<br />
beantworten will, hat ein Problem mit diesem<br />
Spiel. Würfelt man ein Nilpferd, zieht man sein<br />
Nilpferd auf ein Sonderfeld und betätigt sich dort<br />
je nach Aufgabenstellung mehr oder weniger sonderbar.<br />
Futterchips hingegen werden natürlich keineswegs<br />
verfüttert, sondern im Hinblick auf Gewinnaussichten<br />
gesammelt.<br />
Das Schwarze Auge<br />
ABENTEUER AVENTURIEN<br />
Verlag: Fantasy Production<br />
Vertrieb: <strong>Spiele</strong>rei<br />
Einsteiger-Set (Kickstartregeln)<br />
1-7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Tauchen Sie ein in die Welt der Fantasy-Rollenspiele<br />
und entdecken Sie das Universum des Schwarzen<br />
Auges. Schlüpfen Sie in die Rolle eines gewaltigen<br />
Kriegers, einer weisen Magierin oder eines wortgewandten<br />
Streuners. Erleben Sie gemeinsam mit Ihren<br />
Freunden spannende Abenteuer, heben Sie sagenumwobene<br />
Schätze und befreien Sie die Welt von<br />
der Macht des Bösen. Entdecken Sie die unbegrenzten<br />
Möglichkeiten des Fantasy-Rollenspiels und des<br />
Landes Aventurien und entwickeln Sie ihren Figur weiter!<br />
DAS VER-RÜCKTE LABYRINTH [ d ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Schiebe- und Positionsspiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Der Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine neue<br />
Dimension bekommen, denn Sackgassen und Wege,<br />
die plötzlich im Nichts enden, sind hier nicht beständig,<br />
sondern werden durch Einschieben von Wege-Stücken<br />
ständig verändert. Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht sich einen<br />
Weg zu den ihm auf den Kärtchen vorgegebenen<br />
Gegenständen zu bahnen, jeder Fortschritt muss<br />
genutzt werden, bevor sich wieder eine Mauer über<br />
den Weg schiebt. Auswahlliste Spiel des Jahres 1986.<br />
DAS Original MALEFIZ-SPIEL<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lauf- und Hindernisspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Alt, uralt, geradezu ein Klassiker und immer noch<br />
gut, das Malefiz-Spiel, hier zur Unterscheidung von<br />
allen Nachfolgern als Original bezeichnet. Im Grunde<br />
genommen ist das Malefiz-Spiel eine Variante von<br />
“Mensch-ärgere-Dich-nicht”. Aber durch die Barrieren,<br />
das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel verschiedene<br />
Wege zu gehen, wird das Original Malefiz-<br />
Spiel zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel,<br />
obwohl man letztendlich genauso rausfliegen kann<br />
und sich genauso ärgert wie beim anderen Würfel-<br />
Klassiker.<br />
Das <strong>Spiele</strong>-Buch<br />
Verlag: Drei Magier <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Buchhandel<br />
Autor: Erwin Glonegger<br />
Brett- und Legespieler aus aller Welt: Herkunft, Regeln<br />
und Geschichte. Dieses Buch wurde schon 1988 von<br />
der Stiftung Buchkunst als eines der schönsten Bücher<br />
bezeichnet. Diese Ausgabe wurde neu bearbeitet und<br />
erweitert und von Johann Rüttinger gestaltet, die Jury<br />
Spiel des Jahres hat den Druck unterstützt. Erwin<br />
Gloneggers Standardwerk beginnt mit den Spielregeln<br />
für das Buch, deren erste lautet “Jedes Alter<br />
ist Spielalter” bis zu “Ärzte und Philosophen bezeichnen<br />
das Spiel als Ausgleichssport für die Seele”.<br />
Dieses Buch ist ein Muss für jeden <strong>Spiele</strong>r, Leser,<br />
Bücherfreund.<br />
DAVID & GOLIATH [ e d ]<br />
Verlag: Berliner Spielkarten<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Kartenspiel<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Gespielt wird ein Stichspiel mit Farbzwang, die<br />
höchste Karte gewinnt den Stich, der <strong>Spiele</strong>r bekommt<br />
alle Karten bis auf die höchste. Diese Karte bekommt,<br />
wer die niedrigste Karte gespielt hat. Dann spielt derjenige<br />
aus, der den Stich gewann. Die gewonnenen<br />
Karten werden sichtbar nach Farben sortiert. Es wird<br />
nach Farben abgerechnet, mehr als zwei Karten einer<br />
Farbe bringen einen Punkt pro Karte, ein oder zwei<br />
Karten zählen ihren Punktewert. Auswahlliste zum<br />
Spiel des Jahres 1998.<br />
Das Riff<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autoren: Christine und Wolfgang Lehmann<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />
Legespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r fischen am Korallenriff, um die<br />
gewünschten Züchtungen anbieten zu können. 32<br />
von 60 Riffkarten werden in 4 Reihen offen und verdeckt<br />
ausgelegt, Zuchtkarten werden gezogen. Eigene<br />
Boote vor Spalten ermöglichen Fischfang in dieser<br />
Spalte, gefangene Fische werden an Korallen eingesetzt.<br />
Boote, Hai, Fisch oder Korallenbaum bezahlt<br />
man mit Würmern. Wurmnachschub gibt es per<br />
Farbwürfel, Perlen sind Joker-Würmer, und am Ende<br />
eines Zuges fließt Wasser ins Meer und Karten rücken<br />
nach.<br />
DAS TASCHENGELD-SPIEL<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Laufspiel mit Geldthema<br />
2-6 Kinder ab 6 Jahren<br />
Die Spielfiguren beginnen auf Start, reihum wird<br />
gewürfelt und die erwürfelte Anzahl Punkte gezogen,<br />
für eine Sechs darf man nochmals würfeln, es dürfen<br />
mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
haben Startkapital, auf das Sparbuch kann man<br />
gegen Gutschein einzahlen, mit Gutschein bekommt<br />
man Zinsen, gelbe Felder sind Einnahmefelder.<br />
Blaue Felder sind Ausgabefelder, orange Felder<br />
Aussetzfelder und rote Felder bringen eine<br />
Überraschungskarte. Auf den Eckfeldern muss man<br />
aussetzen oder einen Glückswurf für Einnahmen oder<br />
Ausgaben machen.<br />
DER ALCHIMIST<br />
Verlag: Clementoni<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Wolfgang Kramer<br />
Lauf-und Würfelspiel mit Ereignisfeldern<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
In diesem taktischen Laufspiel wird gewinnen, wer<br />
die meisten Alchimistenpunkte besitzt. Diese Punkte<br />
bekommt man, wenn man 1) auf dem Lebenspfad<br />
soweit wie möglich vorankommt; 2) in einer<br />
Kreativrunde ausgehend von den Buchstabenwürfeln<br />
viele passende Wörter findet; und 3) zur eigenen<br />
Fragekarte möglichst viele richtige Antworten findet.<br />
Eine Mischung aus Kreativ- und Kommunikationsspiel-<br />
Elementen mit dem bewährten Laufspiel +<br />
Ereigniskarten-Mechanismus. Vorläufer war “In 80<br />
Tagen um die Welt”<br />
Seite 16 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
DER GARTEN DES SONNENKÖNIGS[ e ]<br />
Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Freygner & Schneider<br />
Autor: Günter Cornett<br />
Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Nach dem Vorbild der Gärten von Ludwig dem XIV.<br />
will ein Graf einen Garten anlegen, sein Verwalter<br />
beauftragt die Gärtner. Die <strong>Spiele</strong>r sind die Gärtner,<br />
die möglichst attraktive Felder des Gartens bearbeiten<br />
= erwerben wollen. Jedes Feld ist Teil eines oder<br />
mehrerer großer Projekte. Ist ein Projekt fertiggestellt,<br />
bekommen die Gärtner vom Grafen Geld dafür.<br />
Für den Erwerb muss man die Verwalterfigur durch<br />
geschickte Angebote auf die gewünschten Felder lotsen,<br />
denn der Verwalter bewegt sich entsprechend den<br />
Angeboten der Versteigerung weiter.<br />
Der König der Schafe [ e ]<br />
Verlag: Heros<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag<br />
Autor: Roland Hofstätter<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Die Schafe suchen einen König für die neue Heimat.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit 30 Schafen und 6 Kronen.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt mit allen Würfeln: Die<br />
Anzahl gewürfelter Schafe kommt auf die Weide laut<br />
Zahlenwürfel, ein Schaf pro Pfeil wandert auf die<br />
nächste Weide. Wer zuerst 5 Schafe auf einer Weide<br />
hat, legt eine Krone in die Wolke. Sind alle Schafe<br />
am Plan, kann ein <strong>Spiele</strong>r pro Runde 3 Schafe ein<br />
Feld bewegen. Sind alle Wolken mit Kronen besetzt,<br />
wird derjenige König, der die meisten Kronen in den<br />
Wolken hat. Spielplan aus Holz.<br />
Der weiße Lotus<br />
Verlag: TM <strong>Spiele</strong> bei Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Martin Wallace<br />
Positionsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Der Geheimbund “Weisser Lotus” im Kampf gegen den<br />
Kaiser um die Herrschaft in den Provinzen. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
haben Einfluss und Armeen. Reihum setzt man<br />
Marker in die Provinzen, deren Besitz wird mit Einfluss<br />
und Armeen ausgekämpft, immer GEGEN einen anderen<br />
<strong>Spiele</strong>r, wer die höchste Summe gegen sich<br />
hat, ist draußen. Sind alle Provinzen geklärt, hat<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Bauern das Recht auf<br />
Rebellion. Am Ende der Runde bekommt man Einfluss<br />
und Armeen. Sind alle Provinzen vergeben, gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit den in Summe wertvollsten Provinzen.<br />
Der HERR der RINGE [ e ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Fantasyspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Auf fünf Spielplänen mit Schauplätzen aus dem Buch<br />
versuchen die <strong>Spiele</strong>r gemeinsam den Ring nach<br />
Mordor zu bringen. Jeder Plan stellt sie vor andere<br />
Aufgaben, manche muss die Gruppe gemeinsam<br />
lösen, manche der aktive <strong>Spiele</strong>r allein, misslingt<br />
die Aufgabe, bewegt sich Sauron. Trifft Sauron<br />
einen <strong>Spiele</strong>r, scheidet dieser aus, trifft er auf<br />
den Ringträger, ist das Spiel für alle verloren - in<br />
allerhöchster Not kann noch eine Gandalfkarte helfen.<br />
Eine gelungene Mischung aus Glück, Kooperation und<br />
Taktik, das Thema ist hervorragend umgesetzt.<br />
Der Natur auf der Spur<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Helene Giesen<br />
Laufspiel mit Naturthema<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r spazieren durch die freie Natur und versuchen<br />
so aufmerksam wie möglich zu beobachten<br />
und sich möglichst viel Wissen über Tier- und<br />
Pflanzenwelt anzueignen. Wissen und naturgerechtes,<br />
umweltfreundliches Verhalten bringen Punkte. Das<br />
Spiel enthält auch Vorschläge zur selbst gestalteten<br />
Erweiterung. Neue überarbeitete Auflage.<br />
DER ZERSTREUTE PHARAO [ e b ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Schiebe- und Memoryspiel<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
In 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seiner<br />
Schätze und viele Blindgänger zur Irreführung vergraben.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r verschieben die Pyramiden und<br />
versuchen, die Schätze zu finden, immer nur eine<br />
Pyramide nach der anderen. Öffnet sich die Lücke<br />
über dem falschen Schatz, ist der Zug zu Ende, bei<br />
einem Blindgänger darf man weitersuchen. Gelungene<br />
und optisch attraktive Mischung aus den <strong>Spiele</strong>-<br />
Elementen von Memory und Ver-rücktes Labyrinth<br />
Der Hexenball [ e ]<br />
Verlag: Tilsit Éditions<br />
Vertrieb: Heidelberger <strong>Spiele</strong>verlag<br />
Autor: Pascal Bernard<br />
Familienspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Die Hexenkönigin Karabossa sucht eine Nachfolgerin.<br />
Sie hat die sechs mächtigsten Hexen des Reiches<br />
eingeladen, zusammen mit ihren Krötengören, den<br />
Quellen ihrer Zaubermacht. Jede Hexe beginnt mit<br />
10 Krötengören und 10 Handkarten. Im Spiel sind<br />
Zaubertrank-Karten, wenn die gegnerische Hexe solche<br />
ausgespielte Karten nicht kontern kann, verliert<br />
sie eine Krötengöre. Die Hexenkarten können einiges<br />
verändern, eine darf pro Angriff oder Verteidigung eingesetzt<br />
werden. Der <strong>Spiele</strong>r, der alle Krötengören seiner<br />
Gegner hinauswirft, hat gewonnen.<br />
Der Regenbogenfisch [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Marcus Pfister<br />
Laufspiel mit Lizenzthema<br />
2-6 Kinder von 5 bis10 Jahren<br />
Der Regenbogenfisch mit seinen glitzernden<br />
Schuppen schwimmt von Fisch zu Fisch und verschenkt<br />
seine Glitzerschuppen, weil er Freunde<br />
gewinnen möchte. Jeder <strong>Spiele</strong>r ist reihum der<br />
Regenbogenfisch. Alle haben je einen Satz von 9<br />
Karten für die Fische auf dem Plan. Wer dran ist,<br />
zieht den Regenbogenfisch um die gewürfelten Felder<br />
vorwärts und versucht einen Fisch zu erreichen, der<br />
auf einer der aufgedeckten Karten zu sehen ist. Wer<br />
es schafft, gibt die Karte ab, wer alle neun abgegeben<br />
hat, gewinnt.<br />
Des Kaisers neue Kleider<br />
Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Virginia Charves<br />
Serie: KLEEs echte Märchenspiele<br />
Märchenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Durchblick, Überblick und gutes Gedächtnis sind<br />
gefragt, um dem eitlen Kaiser und seinem nicht<br />
minder eitlen Hofstaat den Spiegel vorzuhalten. Vor<br />
wunderschöner dreidimensionaler Kulisse tummeln<br />
sich die Hofschranzen und ein <strong>Spiele</strong>r posaunt hinaus:<br />
Der Nackte da, das ist der Kaiser .., und um<br />
das zu beweisen, muss man jetzt nur noch das<br />
dazugehörige Bild der bekleideten Person finden. An<br />
sich kein Problem, aber die betrügerischen Weber<br />
bringen immer wieder alles durcheinander.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 17
Die Erben von Hoax [ e ]<br />
Verlag: Spielzeit!<br />
Vertrieb: im beratenden Fachhandel<br />
Autoren: Eon-Team und Volker Hesselmann<br />
Neuausgabe des Eon-Spiels HOAX<br />
4-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Mit diesem Spiel wählen die Kinder des Königs<br />
von Hoax seinen Nachfolger, jeder beginnt mit einer<br />
Identität, die er möglichst lange geheim hält. König<br />
wird, wer 10 Thronpunkte hat, diese bekommt man<br />
durch gewisse Aktionen. Man gibt sich immer als<br />
jemand aus, der man nicht ist. Auf Aktionen können<br />
Reaktionen der Mitspieler folgen. Wer seine Identität<br />
enthüllen muss, scheidet aus der laufenden Runde<br />
aus. Witzig, gut, interessant.<br />
Die Kaufleute von Amsterdam [ e ]<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Versteigerungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Mit Karten werden in Amsterdam und den Kolonien<br />
Niederlassungen errichtet oder an der Warenbörse<br />
Kurse verändert oder der Zeitmarker eins weiter in<br />
Richtung 1666 gezogen. Das Amt des Bürgermeisters<br />
geht reihum, er entscheidet zu drei Karten, ob er<br />
sie behält, versteigert oder aus dem Spiel nimmt.<br />
Versteigert wird zu fallenden Preisen. Bei einem<br />
Wertungsfeld werden Warenbörse, Amsterdam und die<br />
Kolonien bewertet, bei Gleichstand wird das Geld für<br />
Platz 1+2 addiert und geteilt. 1666 endet das Spiel, es<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Geld.<br />
Die Maulwurf COMPANY [ e d b ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Virginia Charves, Bertram Kaes<br />
Positionsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r platziert seine Maulwürfe wahllos auf<br />
dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne<br />
mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf<br />
um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten<br />
Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das oberste<br />
Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit immer nur<br />
die Maulwürfe in den Löchern. Der letzte Maulwurf am<br />
untersten Plan findet den Schatz in Form einer goldenen<br />
Schaufel. Sehr gutes Familienspiel. Auswahlliste<br />
Spiel des Jahres 1995.<br />
Die Farm der kleinen Bären<br />
Verlag: Heros<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag<br />
Autor: Roland Hofstätter<br />
Kooperativspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Vier kleine Bären teilen sich die Arbeit am Bauernhof.<br />
Zugreihenfolge ist immer Albert, Ben, Bernie und<br />
Boris. Die Bären würfeln, ziehen entsprechend weiter,<br />
nach jedem Würfel bleiben sie stehen und dürfen eine<br />
Aktion ausführen, oft mit Helferlein. Albert sät, Ben<br />
vertreibt die Mitfresser. Bernie erntet und Boris verkauft,<br />
er würfelt auch für die Mitfresser. Ein Bär ohne<br />
Arbeit darf dem Bären hinter ihm helfen. Hat Boris<br />
alles verkauft, gehen die Bären satt mit Honig in den<br />
Winter, sonst gehen sie hungrig schlafen. Spielplan<br />
aus Holz.<br />
DIE KLEINE HEXENSCHULE<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />
Serie: Elefanten <strong>Spiele</strong> Club<br />
Autoren: Angelika und Jürgen Lange<br />
Würfel-Memo-Spiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Auf dem Tanzplatz werden Holzscheite und<br />
Hexenfeuer aufgebaut und die Steine verkehrt hineingelegt.<br />
Die kleinen Hexen müssen für ihre Hexenprobe<br />
zum Feuer laufen, sich die Symbole auf dem Weg gut<br />
merken und diese Symbole im Feuer finden. Wer das<br />
falsche Symbol umdreht, muss auf dem Weg zurück<br />
bis zum nächsten gleichfarbigen Feld. Wer mit seiner<br />
Hexe zuerst eine der Hexentorten am Tanzplatz mit<br />
pink, rot oder blau erreicht, gewinnt.<br />
DIE MILLIONENSHOW [ e ]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Quizspiel zur Fernsehshow<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Österreich-Ausgabe mit ca. <strong>2000</strong> Fragen - Die<br />
Spannung steigt mit jeder neuen Frage, denn mit jeder<br />
richtigen Antwort verdoppelt sich das Preisgeld! Nur<br />
eine der vier angebotenen Antworten ist richtig - wer<br />
sie nicht weiß, braucht Glück oder zumindest einen<br />
richtig eingesetzten Joker! Es können alle mitspielen<br />
oder auch nur ein Kandidat gegen einen Quizmaster,<br />
die restlichen <strong>Spiele</strong>r sind das Publikum. Falsche<br />
Antworten werden mit Schieber auf dem Display ausgeschlossen.<br />
Wer als Erster 10 Millionen gewinnt oder<br />
nach einer vorher vereinbarten Anzahl Spielrunden am<br />
meisten Geld hat, gewinnt.<br />
Die Fürsten von Florenz [ e b ]<br />
Verlag: alea<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autoren: Wolfgang Kramer, Richard Ulrich<br />
Positions- und Versteigerungsspiel<br />
3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht als Mäzen möglichst viele der<br />
21 Künstler und Gelehrten an seinen Hof zu holen. Die<br />
Künstler brauchen Räume, Landschaft und Freiheiten,<br />
der Mäzen bekommt dies für Geld und Platz. Gespielt<br />
werden 7 Runden zu 2 Phasen. In Phase 1 wählt man<br />
aus, z.B. Wald, See, Park, Gaukler, Baumeister und<br />
Prestige- oder Abwerbekarten, bei gleichen Absichten<br />
wird mit Geld darum gesteigert. In der Aktions-Phase<br />
2 kauft man Freiheiten, holt Künstler, oder tauscht<br />
Werkpunkte in Siegpunkte um, und so weiter.<br />
Die kleinen Gärtner<br />
Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Freygner & Schneider<br />
Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Die Kinder spielen die Rolle von kleinen Gärtnern, die<br />
ihr Beet möglichst gut bepflanzen wollen. Jeder hat<br />
seinen eigenen kleinen Plan, voll mit brauner Erde.<br />
Es gibt 12 x 3 Gemüsekärtchen, 4 Gießkannen, 4<br />
x Unkraut und 4 x Schädlinge. Die Kärtchen werden<br />
nach und nach aufgedeckt, wer Unkraut findet, muss<br />
es zu sich legen, für einen Schädling muss man<br />
eine Pflanze entfernen, für die Gießkanne ein zweites<br />
Kärtchen aufdecken. So versucht man von drei Sorten<br />
3 Kärtchen in seinen Garten zu bekommen, wer das<br />
zuerst schafft, gewinnt. 2 Spielvarianten sind möglich.<br />
DIE STORY VOM PFERD<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Merk- und Erzählspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r von 7 bis16 Jahren<br />
Mit aus einem Vorrat gezogenen Worten wird eine<br />
Geschichte erzählt. Die verwendeten Wortkarten werden<br />
so gestapelt, wie die Worte in der Geschichte verwendet<br />
wurden. Zieht ein anderer <strong>Spiele</strong>r auf ein Feld<br />
mit Karten, so muss er die Geschichte in der richtigen<br />
Reihenfolge wiederholen und danach ergänzen. Für<br />
richtiges Wiederholen oder auf Ereignisfeldern rückt<br />
man mit dem Belohnungsstein vorwärts, wer damit als<br />
Erster das Ziel erreicht gewinnt.<br />
Seite 18 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
DIE WEINHÄNDLER [ e ]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Dominique Ehrhard<br />
Taktikspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Auf der Loire transportieren Raddampfer Wein und<br />
Passagiere vorbei an den 300 Schlössern entlang des<br />
Flusses. Der Startspieler deckt eine Reihe Karten auf,<br />
Passagiere oder Fässer werden an die Anlagestelle<br />
des Abfahrtsortes gelegt. Bei einer Sonnenkarte verdirbt<br />
der Wein und die Fässer wandern in die Ablage.<br />
Die restlichen Karten werden an die <strong>Spiele</strong>r verteilt,<br />
sie rüsten die <strong>Spiele</strong>r für die Fahrt aus. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
spielen nacheinander beliebig viele Karten aus. Am<br />
Ankunftsort werden Passagiere und Weinfässer abgeladen<br />
und der Fahrpreis kassiert. Wer 20 Louis d’Or<br />
eingenommen hat, gewinnt.<br />
Diplomacy [ e ]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Avalon Hill<br />
Autor: Allan B. Calhammer<br />
Verhandlungsspiel * 2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r führt im Europa vor dem 1. Weltkrieg<br />
ein Land und versucht 18 Versorgungszentren zu<br />
bekommen. Zentrales <strong>Spiele</strong>lement ist geschicktes<br />
Verhandeln um Verbündete und ebenso geschicktes<br />
Brechen der erzielten Abkommen zum eigenen Vorteil.<br />
Gespielt wird in Jahren: Im Frühjahr und Sommer<br />
werden Armeen bewegt, Konflikte ausgetragen und<br />
Rückzüge durchgeführt, ebenso im Herbst und Winter.<br />
Im Winter werden noch Versorgungszentren zugeteilt<br />
und Einheiten auf- und abgebaut. Mögliche Befehle<br />
sind Angriff, Unterstützung, Begleitzug und Halten.<br />
DKT ÖSTERREICH<br />
Verlag: The Perner Publishing Group<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Wirtschaftsspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
DKT, das österreichische Standard-Spiel, ist seit<br />
Jahren ein Dauerbrenner, der auch heute noch<br />
immer gefragt ist. Die Österreich-Variante ist das<br />
Standardspiel, man bewegt sich noch immer über<br />
die Kärtnerstraße und die Herrengasse, Ausstattung<br />
und Regeln sind gleich geblieben. Auch als<br />
Miniaturausgabe erhältlich.<br />
Differix<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Elisabeth Richter<br />
Konzentrations- und Legespiel<br />
1 bis 6 Kinder von 5-10 Jahren<br />
Ein Legespiel mit kleinen Hindernissen, die als<br />
Spielprinzip fungieren. Beim ersten Hinsehen schauen<br />
alle neun hübschen, bunten Bilder einer Tafel ganz<br />
gleich aus, aber bei genauerer Betrachtung kann<br />
man dann sehr wohl Unterschiede entdecken. Und<br />
genau diese Unterschiede sollen die Kinder erkennen<br />
und diesen Unterschieden entsprechend die richtigen<br />
Bilder auflegen. Der Wurm ist ja immer im Apfel, aber<br />
ist es immer der gleiche? Neue überarbeitete Auflage<br />
des ursprünglich 1977 erschienenen Klassikers.<br />
DKT EURO VERSION ÖSTERREICH<br />
Verlag: The Perner Publishing Group<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Wirtschaftsspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein beliebtes<br />
und gesuchtes Spiel und wird wohl gleich oft wie<br />
Monopoly zitiert. Das Spiel wird auch von der<br />
Erzeugerfirma gehegt und gepflegt, Ausstattung und<br />
Regeln werden beibehalten oder nur behutsam modernisiert.<br />
Diese Ausgabe ist eine Besonderheit, enthält<br />
sie doch bereits die neue Währung EURO als<br />
Spielgeld für eine ansonsten reguläre Österreich-<br />
Ausgabe.<br />
DKT WIEN<br />
Verlag: The Perner Publishing Group<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Wirtschaftsspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
In der Wien-Ausgabe präsentiert das Spiel einen<br />
Spielplan mit den schönsten oder interessantesten<br />
Sehenswürdigkeiten der Bundeshauptstadt,<br />
Donauturm, Karlskirche, Rochuskirche, Grinzing,<br />
Votivkirche, Graben, Gloriette, Tegetthoffdenkmal - alle<br />
als Repräsentanten der Bezirke und der darin liegenden<br />
Straßen. Ausstattung und Regeln entsprechen<br />
denen der anderen DKT-Ausgaben.<br />
Dilemma<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Alex Randolph<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Abgeworfene Karten können ein Duell um Siegpunkte<br />
bringen. Der Provokateur bietet eine Karte, die anderen<br />
werfen eine dazu. Eine geworfene Karte kommt<br />
für ein Duell nur dann in Frage, wenn sie flach auf<br />
der Angebotskarte landet, von dieser verschieden und<br />
außerdem die unterste der geworfenen Karten ist.<br />
Dann wird geknobelt, der Duellstein kann wertvolle<br />
Karten oder sogar Lebenssteine kosten. Punkten kann<br />
nur, wer sich der Provokation stellt. Am Ende gewinnt,<br />
wer aus den Duellen die wertvollsten Karten eingesammelt<br />
hat.<br />
DKT EUROPA<br />
Verlag: The Perner Publishing Group<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Wirtschaftsspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Variante des seit Jahren beliebten Standardspiels.<br />
In der Europa-Ausgabe enthält das Spiel einen<br />
Spielplan mit den europäischen Städten Wien,<br />
München, London, Hamburg, Paris, Brüssel, Berlin<br />
und Zürich, es gibt Fluglinien und Erdölgewinnung,<br />
Ausstattung und Regeln sind analog zu den anderen<br />
<strong>Spiele</strong>n gestaltet.<br />
Doge [ e ]<br />
Verlag: Goldsieber<br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Autor: Leo Colovini<br />
Bluff- und Bauspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Als Oberhäupter venezianischer Familien rivalisieren<br />
die <strong>Spiele</strong>r um Prachtbauten entlang des Canale<br />
Grande. In 6 Stadtteilen und dem Dogenpalast platzieren<br />
sie verdeckt Stimm-Marken, um die meisten<br />
Stimmen in den Stadtteilen für sich zu gewinnen. Bei<br />
Erfolg können sie Häuser bauen und den Berater des<br />
Stadtteils kontrollieren. Dieser vertritt die <strong>Spiele</strong>r bei<br />
Abstimmungen in anderen Stadtteilen. Mit der nötigen<br />
Menge Häuser kann man einen Palazzo bauen, immer<br />
größer als der vorherige. Nur eine Mischung aus Bluff<br />
und Taktik führt zum Ziel.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 19
DOKTOR BIBBER<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Action-Spiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />
Patient Paul liegt auf dem Operationstisch und die<br />
<strong>Spiele</strong>r versuchen reihum, den armen Patienten von<br />
seinen diversen Problemen zu heilen. Dabei müssen<br />
die <strong>Spiele</strong>r jeweils mit einer Pinzette diverse Knochen<br />
und sonstige Dinge aus dem Bauch von Paul herausfischen.<br />
Aber Vorsicht! Nicht anstoßen! Keine<br />
Problemzone berühren! Sonst beginnt Paul gleich vor<br />
Schmerz und Schreck zu schreien, seine Nase leuchtet<br />
in Alarmrot und der nächste ist dran. Action-Spiel<br />
mit Spezialeffekten und eigenwilligem Thema, das<br />
aber Kindern viel Spaß macht.<br />
DON PEPE [ e ]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Autor: Dominique Ehrhard<br />
Satirisches Familien/Erwachsenenspiel<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die ehrenwerten Familien irgendwo im Amerika<br />
der 30er Jahre müssen einen neuen Don als<br />
Nachfolger für Don Pepe wählen. Wie man weiß,<br />
geht es dabei nicht fein zu. Aktionskarten, explodierende<br />
Torten oder Schlaftabletten lichten die Reihen,<br />
andere Karten bewegen Figuren. Gangster, die vor<br />
Geschäftsunterlagen sitzen, und noch lebende Bosse<br />
der eigenen Farbe bringen Geld. Am Ende gewinnt der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Geld. Eher für Erwachsene<br />
und Jugendliche, die das Thema ironisch nehmen.<br />
Druiden Walzer<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Michael Rieneck<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />
Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Den Wettkampf zwischen Sonnen- und Mondkult<br />
entscheidet der Druidenwalzer, es gibt auch<br />
Druidensprung und Rückzug. Zu Spielbeginn sind<br />
die Bäume einem der Kulte und damit einem der<br />
<strong>Spiele</strong>r zugeordnet. Für den Walzer werden nach einer<br />
gespielten Handkarte die Bewegungen der Geister<br />
ausgeführt und dann die Baumstärken gleicher Geister<br />
verglichen, der schwächere Baum erhält ein Symbol<br />
des stärkeren, mit 6 fremden Symbolen wechselt er<br />
den Kult. Mit zwei verlorenen Bäumen eines <strong>Spiele</strong>rs<br />
endet das Spiel.<br />
DOLCE VITA [ e ]<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />
Autor: Reiner Stockhausen<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen durch geschicktes Anlegen ihrer<br />
Karten möglichst viele und wertvolle Luxusgüter zu<br />
ergattern und dazu auch noch Geld. Man sammelt<br />
die Luxusgüter, die offen ausliegen, dadurch, dass<br />
man seine Figurenkarten daran anlegt. Sind alle<br />
Figurenkarten angelegt, wird nach Regelvorgabe verteilt.<br />
Man kann aber von jedem Luxusgut nur 1 Stück<br />
besitzen, bekommt man ein zweites, muss man das<br />
vorherige abgeben, Geldkarten darf man beliebig viele<br />
haben. Am Ende gewinnt die höchste Summe an Geld<br />
und Gütern.<br />
DRACHENDELTA [ e ]<br />
Verlag: Eurogames Jeux Descartes<br />
Vertrieb: Verlag oder im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Roberto Fraga<br />
Positionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Im Flussdelta haust ein Drache, die <strong>Spiele</strong>r müssen<br />
mit Holzplanken Stege über das Flussdelta errichten.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r haben Aktionskarten, 5 davon werden<br />
gewählt, verdeckt abgelegt und der Reihe nach<br />
ausgeführt. Jede Karte erlaubt das Setzen von Steinen<br />
oder Stegen, Bewegen der eigenen Figur oder das<br />
Entfernen von Stegteilen oder Steinen. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
besitzt eine Drachenkarte, mit der er Aktionen eines<br />
Gegners verhindern kann. Ziel der <strong>Spiele</strong>r ist es, ihre<br />
Spielfigur als Erster in das Dorf am gegenüber liegenden<br />
Flussufer zu führen.<br />
Du bist der Größte, kleiner Rabe<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Günter Burkhardt<br />
Farblernspiel, Lizenzthema * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Ein Wettrennen um die Strudelstücke, mit dem kleinen<br />
Raben als Schiedsrichter und dem Rabennest als Ziel.<br />
Zeigen die Farbwürfel zwei farbige Punkte, darf der<br />
<strong>Spiele</strong>r wählen. Wer eine Figur direkt vor einem Feld<br />
mit der gewählten Farbe stehen hat, kann ziehen. Fällt<br />
2x der kleine Rabe, darf der <strong>Spiele</strong>r mit dem ganzen<br />
Team alleine vorwärts ziehen. Wer als erster an den<br />
Strudel kommt, nimmt das größte Stück, der zweite<br />
das zweitgrößte usw. Am Schluss legt jedes Team<br />
seine Stücke aneinander, das Team mit dem insgesamt<br />
längsten Strudel gewinnt.<br />
DOMINO EXPRESS MAXI POWER<br />
Verlag: Hasbro<br />
Action-Spiel * 1- 6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Ob Domino Steine zuerst aufstellen und dann umwerfen<br />
ein Spiel ist, sei dahingestellt, Spaß macht es auf<br />
jeden Fall - wie die zahlreichen Rekordversuche vor<br />
laufenden Kameras bewiesen haben. Wer den Spaß<br />
daheim haben möchte, findet in der MAXI POWER<br />
Packung 200 Steine und einen Aufstellwagen namens<br />
Power Dealer, der die Steine automatisch aufrecht<br />
und in perfektem Abstand hintereinander aufstellt. Das<br />
Basic Set 80 bietet 80 Steine ohne Zubehör, der<br />
derzeitige Weltrekord steht bei 2,5 Millionen Steinen!<br />
Weitere Packungen in unterschiedlicher Stückelung<br />
und mit verschiedenem Zubehör sind erhältlich.<br />
DREI CHINESEN<br />
MIT DEM KONTRABASS<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Herbert Biella<br />
Wortspiel<br />
3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Ein Vokal wird erwürfelt, eine Chinesenkarte gezogen<br />
und dann der Begriff auf der Karte entsprechend vorgelesen,<br />
alle Vokale werden durch den erwürfelten<br />
Vokal ersetzt. Die anderen versuchen, den Begriff zu<br />
erraten. Mit diesen einfachen Mechanismen wird das<br />
alte bekannte Kinderlied in ein hübsches Spiel umgewandelt,<br />
und es ist gar nicht so einfach im “linksibbiigindin<br />
ridfirir” den “linksabbiegenden Radfahrer” zu<br />
erkennen. Ein Spielspaß für eine Party oder einfach so<br />
für zwischendurch.<br />
DUMM GELAUFEN!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autoren: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken<br />
Kartenspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt eine Aufgabenkarte (=<br />
Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und<br />
Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel<br />
endet, wenn ein <strong>Spiele</strong>r drei Murphy-Karten erfüllt<br />
hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac<br />
als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen<br />
darf. “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort<br />
gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer Murphy-<br />
Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne<br />
“Action”-Karten besitzen. Neuauflage 1999.<br />
Seite 20 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
Durch die Wüste [ e d b ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Taktikspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder darf unter fünf verschiedenen Kamelherden frei<br />
wählen, er darf sich pro Zug zwei Kamele nehmen und<br />
seinen Karawanen hinzufügen. Die Karawanen sind<br />
mit Reitern in der eigenen Farbe markiert. Zwischen<br />
Kamelen gleicher Farbe, aber verschiedener Herden,<br />
muss ein Feld Abstand bleiben. Setzt man ein Kamel<br />
auf Wasserstellen oder Oasen, kassiert man Punkte.<br />
Am Ende punktet man noch für eingeschlossene<br />
Gebiete - dabei dürfen weder eigene noch fremde<br />
Kamele eingeschlossen werden - und für die längste<br />
Herde einer Farbe.<br />
El Grande [ e d b ]<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />
Strategiespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r ist ein Grande einer Region mit<br />
30 Caballeros und sucht Einfluss und Mehrheit in<br />
Regionen. Jeder versucht seinen Einfluss auszudehnen<br />
und in möglichst vielen Regionen die Mehrheit an<br />
Caballeros zu besitzen. Mehr Einfluss am Hof bringt<br />
Fortschritt am Erfolgspfad. Mit Machtkarten bestimmt<br />
man die Zugreihenfolge, Aktionskarten beeinflussen<br />
Anzahl und Verteilung verfügbarer Caballeros. Wichtig<br />
ist auch die unterschiedliche Wertigkeit der Provinzen.<br />
Spiel des Jahres 1996.<br />
Elchfest [ e ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Hermann Huber<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />
Geschicklichkeitsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Zwei Elche namens Ole und Jule stehen einander<br />
an einem Fluss gegenüber. Jeder der beiden will auf<br />
die jeweils andere Seite, das aber trockenen Hufes.<br />
Also müssen natürlich Felsbrocken her, auf denen sie<br />
balancieren können. Und diese Felsbrocken kommen<br />
von den <strong>Spiele</strong>rn, diese müssen die Felsen so über<br />
den Spielplan schnippen, dass sie dem eigenen Elch<br />
beim Überqueren des Flusses helfen. Fällt ein Elch<br />
um oder schießt ein Felsen vom Tisch, hat der andere<br />
<strong>Spiele</strong>r drei statt zwei Schnippversuche.<br />
EIFFELTURM<br />
Verlag: Piatnik<br />
Serie: Fun Card Games<br />
Autor: Thomas McMahon<br />
Stapelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Jeder soll seine Wandkarten als Erster verbaut<br />
haben, ohne den Turm zum Einsturz zu bringen. Die<br />
Deckenkarten werden in der Tischmitte gestapelt, die<br />
Wandkarten gleichmäßig an die <strong>Spiele</strong>r verteilt. Der<br />
Turm wird auf dem Deckenkartenstapel gebaut. Der<br />
<strong>Spiele</strong>r am Zug muss zuerst eine Deckenkarte aus<br />
dem Stapel ziehen. Danach setzt er zwei Wandkarten<br />
auf die oberste Karte und platziert als Abschluss eine<br />
Deckenkarte obenauf. Stürzt der Turm ein, muss der<br />
<strong>Spiele</strong> alle bereits verbauten Wandkarten nehmen, die<br />
Deckenkarten gehen in den Stapel.<br />
El Grande<br />
Großinquisitor & Kolonien<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />
Erweiterung * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
El Grande war Spiel des Jahres 1996, Großinquistor<br />
& Kolonien ist ein Ergänzungssatz zu diesem Spiel<br />
und nicht allein spielbar. Auf 4 Regionstafeln werden<br />
die Kolonien ins Spiel gebracht, dazu noch der<br />
Großinquisitor samt Caballeros. Die Aktionskarten<br />
werden um einen 6. und 7. Stapel erweitert. Im Prinzip<br />
wird nach den Regeln des Grundspiels gespielt, die<br />
Kolonien können nur über das Schiff besiedelt werden,<br />
der König kann nie in die Kolonien. Auch mit König &<br />
Intrigant zu verwenden.<br />
ELCHSLALOM<br />
Verlag: Heros<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag<br />
Autor: Roland Hofstätter<br />
Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Alle wollen den Zeltplatz mit Aussicht ergattern, aber<br />
die Elche Sven und Björn stehen im Weg. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug wirft alle Würfel, für jeden gewürfelten Elch<br />
bewegen sich die Elche ein Feld den Elchpfad entlang,<br />
sie bleiben nur auf der Straße stehen! Treffen sie einen<br />
Bus, muss dieser ein Feld zurück. Dann zieht der Bus<br />
die Anzahl gewürfelter Busse weiter, ein überholter<br />
Bus muss um ein Feld zurück. Elche sind Hindernisse,<br />
der Bus bleibt stehen. Wer den Campingplatz zuerst<br />
erreicht, bekommt den besten Zeltplatz. Spielplan aus<br />
Holz.<br />
Ein Mops kommt selten allein!<br />
Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Serie: KIKA Kinder-Karten-<strong>Spiele</strong><br />
Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Jedes Kind hat vier Karten mit Möpsen auf der<br />
Hand. Auf Kommando schiebt jeder dem Nachbarn<br />
verdeckt einen Mops zu, auf Kommando wird aufgedeckt.<br />
Dieser fröhliche Mopsreigen geht so lange weiter,<br />
bis ein <strong>Spiele</strong>r vier gleiche Möpse vor sich liegen<br />
hat. Er ruft “Möpse mopsen” und greift so schnell wie<br />
möglich nach einem der Fressnäpfe in der Tischmitte,<br />
alle anderen <strong>Spiele</strong>r versuchen dasselbe. Wer keinen<br />
mehr erwischt, bekommt statt dessen einen abgenagten<br />
Knochen. Wer den fünften Knochen nehmen muss,<br />
beendet das Spiel und hat verloren.<br />
El Grande<br />
König & Intrigant<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />
Erweiterung Zu El Grande, SdJ 1996<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
König & Intrigant ist ein Ergänzungssatz mit 100<br />
Karten, die alle ursprünglich im Spiel vorhandenen<br />
Karten ersetzen. Zu den Grundregeln kommen König-<br />
und Intrigantenrolle samt entsprechender Karte hinzu.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten Karte wird König<br />
der Runde, der <strong>Spiele</strong>r mit der niedrigsten Karte<br />
wird Intrigant, beides bedeutet Verlust der eigenen<br />
Aktionskarte.<br />
Elexikon<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Quizspiel mit Elektrokontakten<br />
1-2 Kinder von 7 bis 10 Jahren<br />
Dieses Quizspiel beruht auf dem bekannten Prinzip<br />
der Elektrokontaktspiele, seit 1998 wird auf die<br />
Trennung zwischen Buben- und Mädchen-Themen<br />
verzichtet. Wie immer müssen Gegenstände und<br />
Abbildungen auf den großen und kleinen Karten einander<br />
zugeordnet werden, wenn die Zuordnung stimmt,<br />
leuchtet der Stift auf. Auf den 21 Bildtafeln sind verschiedenste<br />
Themengruppen abgebildet, “Haustiere”,<br />
“Berühmte Bauwerke” oder “Auf Segeltörn” testen und<br />
vermitteln ein breites Spektrum an Allgemeinwissen.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 21
Elexikon Mouse<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lern- und Quizspiel<br />
Serie: Elexikon<br />
1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r von 4 bis 6 Jahren<br />
Das Prinzip der Elektrokontakt-Quiz- und Lernspiele<br />
wurde bei Elexikon Mouse dem Trend der Zeit angepasst.<br />
Statt bleistiftähnlichen Kontakten gibt es nun die<br />
vom Computer her bekannte Maus, die mit einem Stift<br />
an ihrer Unterseite für den nötigen Kontakt sorgt.<br />
Bei richtiger Antwort leuchtet sie grün, bei falscher<br />
rot. Das Spiel stellt verschiedenste Aufgaben, jedes<br />
Blatt hat eine Frage in mehreren Sprachen, und<br />
wenn es sein muss können die Kinder auch allein<br />
die Fragestellung herausfinden, beinahe alle Aufgaben<br />
sind selbst erklärend.<br />
Englisch für Kinder<br />
Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Freygner & Schneider<br />
Lernspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Die Fragen dieses Quiz/Lernspiels sind<br />
Alltagssituationen entnommen. Auf jeder der 220<br />
Karten findet sich auf der Vorderseite ein Bild und die<br />
deutsche Bezeichnung. Auf der Rückseite steht das<br />
englische Wort samt kindgerechter Lautschrift. Dazu<br />
kommt noch ein einfacher Satz, in dem das Wort verwendet<br />
wird, ebenfalls mit Lautschrift und dazu die<br />
deutsche Übersetzung. Auf dem Spielplan laufen die<br />
Kinder durch die Innenstadt von London, bei jeder der<br />
Sehenswürdigkeiten wird eine Frage gestellt, wer die<br />
Antwort weiß, bekommt einen Chip, wer bei <strong>Spiele</strong>nde<br />
die meisten Chips hat, hat gewonnen.<br />
ERSTES RECHNEN<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Lernspiel Rechnen<br />
2-6 Kinder von 4 bis 8 Jahren<br />
Ein Lege-, Lern- und Rechenspiel mit den Zahlen<br />
1-10 auf bunten Bildtafeln, man kann es nach dem<br />
Lottoprinzip spielen oder als Zahlen-Würfelspiel oder<br />
auf 10 ergänzen oder als 10er-Memory. Es gibt also<br />
viele Möglichkeiten, erste einfache Rechenoperationen<br />
spielerisch und mit Erfolgserlebnis zu üben. Es geht<br />
alters- und wissensgerecht nicht über die Zahl 100<br />
hinaus und die Ausstattung ist hübsch genug, um den<br />
Lerneffekt vergessen zu lassen.<br />
Elfenland [ e d b ]<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Alan R. Moon<br />
Laufspiel mit Fantasy-Thema<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, möglichst effizient durch<br />
Elfenland zu reisen und möglichst viele Ortssteine<br />
zu sammeln. Man reist mit Riesenschwein, Elfenrad,<br />
Magischer Wolke, Einhorn, Trollwagen, Drachen und<br />
Floß durch Ebene, Wald, Wüste, Berge, Flüsse und<br />
See, die Transportmittel sind geländespezifisch. Im<br />
Spielverlauf hat jeder maximal fünf Transportmittel und<br />
darf ausliegende Transportmittel mitbenutzen, um die<br />
Ortssteine einzusammeln, es wird mit Reisekarten<br />
bezahlt. Spiel des Jahres 1998.<br />
Ententanz [ e ]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Memoryspiel mit Aktionselement<br />
2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />
Ein Plastikrondeau simuliert einen Teich, darauf bewegen<br />
sich auf Knopfdruck die Entchen. Sie werden<br />
reihum aufgehoben und die Farbe auf der Unterseite<br />
überprüft. Eigene Entchen kommen ins Nest, fremde<br />
werden zurückgestellt. Die Bewegung verschiebt die<br />
Entchen, vor allem wenn noch viele darauf sind.<br />
Daher müssen die Kinder versuchen, die Positionen<br />
der Entchen gut im Auge zu behalten, sie lernen sich<br />
zu konzentrieren und gut aufzupassen. Für Kleinkinder<br />
ist allein schon die Bewegung der Entchen und ihr<br />
Quaken ein wahres Vergnügen.<br />
Erstes Zählen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Lernspiel Zählen<br />
2-6 Kinder von 4-8 Jahren<br />
Auch zählen will gelernt sein, und nicht nur bis drei:<br />
In einer Lotto-Variante oder als Würfelspiel oder sogar<br />
als Memory oder Summen-Rechenspiel können die<br />
bunten kleinen Täfelchen mit schönen, kindgerechten<br />
Zeichnungen benutzt werden, um Kindern das Zählen<br />
und Rechnen beizubringen. Verwendet werden die<br />
Werte 1-10, entweder als Menge oder als Zahl.<br />
Ansprechende Optik, kindgerechte Motive und spielerische<br />
Aufbereitung des Lerneffektes. Erschienen 1991,<br />
Neuausstattung 1994.<br />
Elfer raus!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Kartenspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
14 verschiedene Varianten bietet die Regel dieses<br />
Kartenspielklassikers mit 80 Karten an. Im Grundspiel<br />
wird als erstes ein 11er, vorzugsweise der rote,<br />
ansonsten der grüne und blaue, ausgelegt und<br />
daran anschließend abgelegt, also als erstes eine 10<br />
oder 12. Ein neuer 11er eröffnet eine neue Reihe.<br />
Ausgelegt werden können beliebig viele passende<br />
Karten, es ist jedoch taktisch manchmal günstig, nicht<br />
alle möglichen Karten auszuspielen, sondern manche<br />
zurückzuhalten, um andere <strong>Spiele</strong>r am Auslegen zu<br />
hindern.<br />
Auch als Junior Elfer raus! und JANOSCH Elfer raus!<br />
ERSTES LESEN<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Lernspiel Lesen<br />
1-6 Kinder von 5 bis 8 Jahren<br />
Tiere sind bei jüngeren Kindern immer sehr beliebt<br />
und gefragt und daher weisen sie auch in diesem<br />
Spiel den Weg durchs Alphabet. Jedes Tier ist in<br />
vier Teile unterteilt und Löwe, Wal, Maus, Bär und<br />
noch viele andere Tiere sollen entweder durch richtiges<br />
Buchstabieren oder “Puzzlen” nach den kleinen<br />
Vorlagen komplettiert werden. Farbrahmen sind dabei<br />
eine zusätzliche Hilfe. Ein hübscher und vergnüglicher<br />
Helfer durchs Alphabet.<br />
ESCHNAPUR [ e ]<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Taktik- und Verhandlungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 9<br />
Jahren<br />
Die Tempelschätze von Eschnapur liegen hinter verschlossenen<br />
Türen, die sich mit den passenden<br />
Symbolkarten öffnen. Zu Beginn eines Zuges wird um<br />
Ressourcen gehandelt, diese sind Geld, Karten und<br />
Bewegungspunkte. Wird ein Schatz gehoben, zeigt er<br />
zwei Ziffern. Die kleinere wird dem Finder sofort gutgeschrieben,<br />
um die größere wird mit Ziffernkarten<br />
geboten. Ressourcen sind knapp, für den Letzten verdoppelt<br />
der Lachende Buddha die Punkte. An jeder<br />
Aktion eines <strong>Spiele</strong>rs sind immer auch die Mitspieler<br />
beteiligt, also ist Verhandlungsgeschick notwendig, um<br />
die gesuchten Ressourcen zu bekommen.<br />
Seite 22 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
ESKIMEMO<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Kinder/Memoryspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
Die Eskimos wollen in ihren Iglus verstecken spielen,<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, seine Figuren als erster unterzubringen.<br />
Jeder hat 8 Eskimos in einer Farbe, dazu<br />
gibt es 10 Iglus und einen Sonderwürfel. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
würfeln abwechselnd und dürfen so viele Iglus über<br />
ihre eigenen Eskimos stülpen wie der Würfel Punkte<br />
zeigt. Bald sind alle Iglus vergeben und dann darf man<br />
so viele Iglus aufdecken und über eigene setzen wie<br />
man gewürfelt hat. Eigene Eskimos sollte man dabei<br />
im Iglu lassen. Gut aufpassen muss man, wenn “vertauschen”<br />
gewürfelt wird, da darf man nämlich zwei<br />
Iglus ohne Aufdecken vertauschen.<br />
EURO-TASCHENGELDSPIEL<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />
Autor: Stefanie Rohner und Christian Wolf<br />
Kinderspiel<br />
2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r müssen für ein Fahrrad 10 Euro sparen,<br />
sie beginnen mit 2 Euro und versuchen Taschengeld<br />
zu verdienen. Aber verdienen allein reicht nicht, man<br />
soll auch lernen, gezielt Geld auszugeben, also auch<br />
den Versuchungen in den Geschäften erliegen - denn<br />
nur wer je eine der vier Waren besitzt, gewinnt.<br />
Also sollte man viel arbeiten und billig einkaufen.<br />
Nach der Deutschland- und Österreichausgabe mit<br />
DM und Schilling nun heuer die Version mit der neuen<br />
Währung Euro.<br />
FIGURIX<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Hermann Seitz<br />
Such- und Lernspiel<br />
2-6 Kinder von 5 bis 10 Jahren<br />
6 Spielpläne werden ausgelegt, jedes Kind bekommt<br />
die Chips einer Farbe. Dann würfelt jeder reihum<br />
mit 3 Würfeln und versucht, als erster die erwürfelte<br />
Kombination auf den Bildtafeln zu finden. Die<br />
Kombinationen bestehen aus Rahmen, Hintergrund<br />
und Motiv. Gewonnen hat, wer zuerst alle seine 6<br />
Chips richtig abgelegt hat. Die Spielpläne können für<br />
jedes Spiel neu gemischt und gewendet werden. Ein<br />
hübsches Such- und Reaktionsspiel mit attraktiven<br />
Motiven.<br />
EURO<br />
Auf der Reise durch Europa<br />
Verlag: Clementoni<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Laufspiel zum Thema Europa<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r besuchen alle Staaten der EU, lernen die<br />
wichtigsten Regeln kennen, und verwenden die neue<br />
gemeinsame Währung Euro. Der erste Spielabschnitt<br />
dient zur Reisevorbereitung, jeder besorgt sich<br />
möglichst viele Tickets, je nach Ereignisfeld mit unterschiedlichen<br />
Mitteln. Landet eine Figur auf dem<br />
Abreisefeld, beginnt die Reise durch die Union, wer<br />
zuerst 6 oder 7 verschiedene Flaggen gesammelt hat,<br />
gewinnt. Gute Kombination von Quiz- und Logistik-<br />
Mechanismus.<br />
Fang den Hut!®<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: C. Neves<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Dieses Spiel ist sozusagen der Klassiker aller<br />
Klassiker, seit Jahren blieb sogar die Gestaltung der<br />
<strong>Spiele</strong>schachtel unverändert. Die altvertrauten kleinen<br />
spitzhütigen Männchen mit den blauen Schatten laufen<br />
einander noch immer hinterher, und Herr Gelb wirft<br />
seinen Spitzhut und versucht Herrn Rot damit zu fangen.<br />
Damit haben wir auch schon das Spielprinzip<br />
beschrieben, die Jagd nach fremden Hütchen, sie<br />
macht noch immer viel Spaß.<br />
Finale<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Oliver Abendroth<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />
Fußball-Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r wählt 15 Fussballer mit 50 Gesamtwert<br />
aus Stürmern, Mittelfeldspielern, Abwehrspielern und<br />
Torhütern, Spielstärke 1-5. Mit den Taktikkarten werden<br />
die <strong>Spiele</strong>r eingesetzt. Auf einen Angriff kann<br />
nicht verzichtet werden, auch wenn es mit den<br />
aktuellen Spielstärken schlecht ausschaut. Das Spiel<br />
besteht aus sechs Abschnitten, es gewinnt, wer die<br />
meisten Tore erzielt hat. Steht kein Sieger fest,<br />
gibt es eine Verlängerung und manchmal sogar ein<br />
Elfmeterschießen. Gute Taktikmöglichkeiten.<br />
EUROPAREISE<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Reise- und Geographiespiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Vorgegebene Reiserouten zu 6 Städten quer durch<br />
Europa sind entweder auf der politischen oder der<br />
geographischen Karte von Europa möglichst gut zu<br />
kombinieren, damit man als Erster zurück zum Start<br />
kommt. Dabei sollte man einiges über Europa wissen<br />
und auch etwas Glück mit Würfel- und Ereigniskarten<br />
haben. Thema sind nicht neue und alte Länder, sondern<br />
168 Städte in Europa verlangen Kenntnisse über<br />
Sehens- und Wissenswertes. Ein Spiel zum Wissen<br />
anwenden und Wissen erlernen.<br />
Fanorona<br />
Verlag: Clemens Gerhards Holzspielwarenfabrik KG<br />
Abstraktes Positionsspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r von 8 bis 88 Jahren<br />
Fanorona stammt aus Madagaskar, es ist aber auch<br />
in Spanien und Südamerika bekannt, früher hat man<br />
dem Spielverlauf prophetische Wirkung zugeschrieben.<br />
Fanorona wird auf einem Brett mit 45 Positionen<br />
gespielt. Die Positionen der Steine sind durch diagonale,<br />
senkrechte und waagrechte Linien miteinander verbunden.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 22 Steine, die Mittelposition<br />
bleibt frei. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht einen seiner<br />
Steine entlang einer Linie auf ein benachbartes freies<br />
Feld. Dadurch werden gegnerische Steine erobert und<br />
vom Brett genommen, wer dem Gegner alle Steine<br />
weggenommen hat, gewinnt.<br />
FISCHZIRKUS<br />
Verlag: Hasbro<br />
Serie: MB<br />
Actionspiel: 2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />
Die Fische haben Spaß und wollen auch einmal<br />
Akrobatik machen wie ihre großen Freunde die<br />
Seelöwen und Delphine. Der Fischteich dreht sich im<br />
Kreis, macht dazu Musik und die Fischlein schwimmen<br />
im Wasser. Die <strong>Spiele</strong>r müssen versuchen, sie mit<br />
den Angeln herauszuholen, aber manchmal verstekken<br />
sie sich sogar unter der Rutsche. Ein hübsches<br />
Bewegungsspiel in der Tradition von Ententanz, es gibt<br />
drei verschiedene Spielmöglichkeiten mit den Fischen,<br />
den Angeln und den mit 1, 2 oder 3 bunten Fischen<br />
bedruckten Karten: “Karten fischen”, “Viele Fische<br />
fischen” und “Farben fischen!”<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 23
Fischers Fritz fischt frische Fische<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Jürgen Heel<br />
Kartenspiel mit Angelthema<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Dieses Angelspiel wird mit Karten gespielt: Mit zwei<br />
Würfeln erwürfelt der <strong>Spiele</strong>r am Zug den Fisch, den<br />
er fangen muss und deckt danach ein beliebiges der<br />
ausliegenden Fischkärtchen auf. Stimmt es mit seinem<br />
Wurf überein, nimmt er sich den Fisch aus dem See<br />
und darf weitermachen, ansonsten ist der nächste an<br />
der Reihe und darf das Würfelergebnis übernehmen<br />
oder neu würfeln. Gut gelungene Memory-Variante, bei<br />
der man auch in der Beute der Gegner angeln darf.<br />
Fix & Foxi: VERFLIXT<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Bertram Kaes<br />
Serie: Fix & Foxi<br />
Legespiel * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
In diesem Legespiel aus 9 quadratischen Kärtchen<br />
tummeln sich die bekannten Charaktere aus Fix &<br />
Foxi: Lupinchen, Lupo und natürlich Fix und Foxi. Auf<br />
jeder Karte ist ein Ober- oder Unterteil einer Figur<br />
zu setzen, Fix auf dem Skateboard, Foxi auf dem<br />
Mountainbike, Lupinchen hat den Walkman am Ohr<br />
und Lupo geht ganz unauffällig spazieren. Und nun<br />
sollen die Karten so gelegt werden, dass alle Figuren<br />
richtig liegen und die Karten ein 3x3 Quadrat bilden.<br />
Es gibt 200 Möglichkeiten, die Karten zu legen, aber<br />
nur eine richtige. Die Lösung liegt bei.<br />
Formel 1 Das Quiz<br />
Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Freygner & Schneider<br />
Quizspiel * 2 - 12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
An die letzte Rennsaison kann man sich vielleicht<br />
ja noch gut erinnern, aber wer weiß noch, was<br />
sich vor 50 Jahren bei den Autorennen getan hat?<br />
Die 165 Karten des Spiels bieten insgesamt über<br />
1000 Fragen mit den drei Hauptgebieten Autos &<br />
Technik, Geschichte & Fahrer sowie Grand Prix aktuell.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r würfeln und ziehen auf der Rennstrecke<br />
vorwärts, für jeden Wurf muss ein Chip abgegeben<br />
werden, ebenso für falsch beantwortete Fragen. Für<br />
richtige Antworten bekommt man bis zu drei Chips.<br />
Wer zuerst eine Runde absolviert hat, beendet das<br />
Spiel, wer die meisten Chips hat, gewinnt.<br />
FITS [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: C. Philips, R. Wiececk<br />
Legespiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die farbigen Formen werden nach Form und Größe<br />
sortiert, gemischt und in das Spielgerät eingelegt.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r erwürfeln sich reihum eine Form und versuchen,<br />
diese Form regelgerecht auf dem eigenen<br />
Tableau abzulegen: Ein Teil muss immer genau zwischen<br />
die weißen Begrenzungslinien passen, Teile<br />
gleicher Farbe dürfen sich nur an den Ecken berühren,<br />
nicht an den Seiten. Wer zuerst seine Tafel gefüllt<br />
hat, ruft FITS, die Mitspieler überprüfen die Richtigkeit.<br />
Umarrangieren der Teile ist jederzeit erlaubt.<br />
Flipper Space Wars<br />
Verlag: Piatnik<br />
Marke: New Entertainment<br />
Action-Spiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Flipper Duell ist eine Umarbeitung von Flipper unter<br />
Anwendung modernster Technologie, nun können zwei<br />
<strong>Spiele</strong>r gleichzeitig um das beste Resultat wetteifern.<br />
Der schnelldrehende Ballbeschleuniger in der Mitte<br />
macht das Spiel zum aufregenden Action-Spiel. Die<br />
Flipper selbst sind so positioniert, dass man den Ball<br />
von Flipper zu Flipper spielen und so den Schuss auf<br />
das gegnerische Tor vorbereiten kann. Die vertrauten<br />
Flipper-Geräusche sind auch in dieser Version vorhanden,<br />
das Scoring-System meldet unmittelbar den<br />
erfolgreichen Torschuss, es gewinnt, wer die meisten<br />
Tore schießt.<br />
FORMULE DÉ [ e ]<br />
Verlag: Eurogames Descartes<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autoren: Laurent Lavaur und Eric Randall<br />
Neuauflage bearbeitet von Duccio Vitale<br />
Autorennspiel * 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Seit 1997 liegt dieses Autorennspiel bei Eurogames in<br />
überarbeiteter deutscher Auflage vor. Für jeden Gang<br />
gibt es einen Würfel, man muss Reifen und Motor<br />
berücksichtigen, Sprit für den Endspurt sparen und<br />
in den Kurven richtig bremsen, um als Sieger die<br />
Ziellinie zu überqueren. Das Grundspiel enthält die<br />
Kurse N°1 Monaco und N°2 Niederlande - Zandvoort,<br />
dazu gibt es weitere Kurse als Pläne, immer zwei im<br />
Doppelpack, alle großen Rennstrecken in Europa und<br />
Übersee.<br />
Fix & Foxi: FETTE BEUTE<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Bertram Kaes<br />
Serie: Fix & Foxi<br />
Zahlenratespiel* 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 6 bis 12 Jahren<br />
Die 35 Karten in den Werten 1-7 werden nach<br />
Rückseiten getrennt verdeckt in Reihen aufgelegt, die<br />
erste wird aufgedeckt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt z.B.<br />
orange und rät nun, ob die nächste orange Karte<br />
höher oder niedriger sein wird als die schon offen liegende.<br />
Richtig raten bringt einen Geldsack, ansonsten<br />
wird die Karte wieder umgedreht. Die 1 kostet einen<br />
Schatz, die 4 bringt eine zusätzliche Belohnung. Etwas<br />
Wahrscheinlichkeiten abschätzen ist möglich, da man<br />
ja mit jeder aufgedeckten Karte mehr weiß.<br />
FLOTTENMANÖVER<br />
INFRA-RED COMMAND<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Positions-Deduktions-Spiel<br />
1 oder 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Das gute alte “Schiffe versenken” im modernen High-<br />
Tech-Kleid. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat sein eigenes Brett und<br />
setzt seine Schiffe, deren Position dann der Gegner<br />
erraten muss, um die Schiffe zu versenken. Ziel ist<br />
immer, die gesamte gegnerische Flotte zu finden.<br />
Das besondere an dieser Ausgabe sind die elektronischen<br />
Effekte und die Infra-Rot-Technik, die einen<br />
Spielabstand von bis zu 8 m zwischen den beiden<br />
Brettern erlaubt. Realistische Soundeffekte runden das<br />
<strong>Spiele</strong>rlebnis ab.<br />
FREDDY FROSCH<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Farb-Merk-Spiel * 2-5 Kinder ab 5 Jahren<br />
Die Frösche im Spiel haben verschiedenfarbige<br />
Unterseiten und spielen Seerosenhüpfen. Die Frösche<br />
beginnen ihr Spiel auf beliebigen Steinen, ein Stein<br />
bleibt frei. Die Seerosen liegen verdeckt, eine ist aufgedeckt<br />
und zeigt damit ihre Farbe. Dann wird der<br />
Frosch in dieser Farbe gesucht: Irgendein Frosch hüpft<br />
auf den freien Stein und zeigt dabei seine Unterseite.<br />
Stimmt die Farbe nicht, ist der Zug beendet. Stimmt<br />
die Farbe, bekommt der <strong>Spiele</strong>r am Zug die Seerose.<br />
In jedem Fall ist der nächste <strong>Spiele</strong>r dran. Sind alle<br />
Seerosen verteilt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Seerosen.<br />
Seite 24 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
FRITZE FLINK<br />
Verlag: Staupe <strong>Spiele</strong> bei Berliner Spielkarten<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Jede Spielrunde ist ein anderer <strong>Spiele</strong>r der Flinke<br />
Fritz, hat 10 Buchstaben und legt damit binnen 90<br />
Sekunden Wörter. Jedes Wort muss mindestens 3<br />
Buchstaben haben, bringt einen Punkt und muss dann<br />
zumindest teilweise für das nächste Wort verwendet<br />
werden: z.B. LIEBE, mit IN wird daraus BEIN, LIE<br />
auf die Hand, usw. Kein Wort darf zweimal gelegt<br />
werden, mindestens 1 Buchstabe muss aus der Hand<br />
gelegt werden, Wortarten kann man beliebig vereinbaren.<br />
Nach einer vereinbarten Anzahl von Runden<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />
GAMBLER [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Würfelspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Deutsche Ausgabe des MB-<strong>Spiele</strong>s Sharpshooter.<br />
Jeder beginnt mit 8 Würfeln und versucht Würfel<br />
auf vorgegebene Kombinationen auszulegen. Wer den<br />
letzten Würfel einer Kombination legt, bekommt die<br />
entsprechende Summe ausgezahlt oder muss bei<br />
Minuspunkten zahlen. Wer als Erster 500 Punkte hat,<br />
hat gewonnen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug hat bis zu 3 Würfe,<br />
wer würfelt, muss wenn möglich einen Würfel legen.<br />
Weitere passende Würfel können gelegt werden. Ein<br />
vorwiegend glücksdominiertes Spiel, das viel Spaß<br />
macht, ein wenig Taktieren ist möglich.<br />
Genuis KID Compi 3<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Serie: Genius LERNCOMPUTER<br />
Der Laptop für das Vorschulalter<br />
ab 5 Jahren<br />
26 Lernspiele in 3 Schwierigkeitsstufen bieten<br />
wieder Training für Buchstaben, Zählen, Rechnen,<br />
<strong>Spiele</strong> und Musik, hier sogar mit Gedächtnistraining<br />
und Komponieren. Piano-Funktion, Demo-Funktion<br />
sowie 1- und 2-<strong>Spiele</strong>r-Modus bieten interessante<br />
Anwendungsmöglichkeiten, die Programmgruppen<br />
werden direkt angewählt, die Tastatur hat Groß- und<br />
Kleinschreibung. Netzadapter-Anschluss. Erweiterung<br />
mit Lernspielbüchern. Wiederholen-, Hilfe- und<br />
Antworttaste sind ebenfalls vorhanden.<br />
c<br />
FUCHSJAGD<br />
Verlag: Heros<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag<br />
Autor: Harald Frankhauser<br />
Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Die Kinder sehen einen Fuchs laufen und wollen<br />
natürlich sofort hinterher, aber er hat einen schönen<br />
Vorsprung, er startet im Labyrinth, die Verfolger<br />
gehen erst nach 18 Feldern ins Labyrinth. Man kann<br />
alle Wege benutzen, auch Figuren überspringen. Auf<br />
grünen Feldern darf man mit geraden Zahlen weiter,<br />
auf roten mit ungeraden. Auf gelben Feldern zieht<br />
der Fuchs eine <strong>Spiele</strong>rfigur in beliebige Richtung. Für<br />
Fuchs und Jäger gibt es verschiedene Spielziele, der<br />
Fuchs versucht zu entkommen, die Jäger hingegen<br />
müssen ihn erwischen. Spielplan aus Holz.<br />
Genuis JUNIOR Profi 3<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Serie: Genius LERNCOMPUTER<br />
Der große sprechende Lerncomputer<br />
mit der großen Programmauswahl und Maus<br />
ab 6 Jahren<br />
Dieses Gerät im Laptop-Format mit handlichem<br />
Tragegriff gehört zur JUNIOR Serie innerhalb der<br />
Genius-Serie. Es bietet 28 Programme für Deutsch,<br />
Mathematik, Logik, <strong>Spiele</strong> und Musik und Cursor Point<br />
genauso wie die Vtech Maus samt Mauspad. Dazu<br />
kommen 3 Schwierigkeitsstufen, lautierte Buchstaben,<br />
direkte Anwahl der Programmgruppen, 1- und<br />
2-<strong>Spiele</strong>r-Modus sowie eine Wiederholen-, Hilfe-<br />
und Antwort-Taste. Erweiterung mit Lernspielbüchern<br />
möglich.<br />
Fussball-Liga<br />
Anbieter: exklusiv SSV Klapf-Bachler OEG<br />
Vertrieb: http://members.aon.at/postspiel<br />
Fußballmanager Postspiel<br />
beliebig viele <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Postspiele sind <strong>Spiele</strong>, die man alleine und doch mit<br />
Partnern spielt - man hat alle Unterlagen, erstellt seinen<br />
Spielzug, teilt diesen dem Spielleiter mit, dieser<br />
wertet alle Züge aus und schickt jedem die neue<br />
Spielsituation zu. Wer möchte seine Mannschaft gegen<br />
den Tabellenführer antreten lassen und dann mit<br />
kluger Taktik gewinnen? Die SSV Fußball-Liga ist<br />
eine Fußballmanager-Simulation mit beliebig vielen<br />
<strong>Spiele</strong>rn. Alle <strong>Spiele</strong>r organisieren sich in einzelnen<br />
Divisionen zu je 8 Mannschaften und derzeit 2 Ligen<br />
(Österreich und Deutschland).<br />
Genuis KID Little Smart<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Serie: Genius LERNCOMPUTER<br />
<strong>Spiele</strong>risches Lernen von<br />
Buchstaben, Zählen, Rechnen und Logik<br />
ab 4 Jahren<br />
Der KID Little Smart bietet insgesamt 18 Lernspiele<br />
und präsentiert sich im eleganten Laptop-Format. Die<br />
<strong>Spiele</strong> sind unterteilt in 5 für Buchstaben, 6 für<br />
Zählen und Rechnen, 4 für Logik und <strong>Spiele</strong> und 3<br />
für Musik. Auch dieses Gerät verfügt über eine freundliche<br />
Stimme sowie eine Demo-Funktion und bietet die<br />
Programme in 3 Schwierigkeitsstufen und im 1- oder 2<br />
<strong>Spiele</strong>r-Modus an. Das Gerät ist mit Lernspielbüchern<br />
erweiterbar.<br />
Genuis CoPilot CX<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Serie: Genius / VTech Online Club<br />
Der handliche Alleskönner im Taschen-Format<br />
ab 9 Jahren<br />
Der Organizer im Taschenformat unterstützt e-Mail, hat<br />
eine eingebaute MagiCam und Photo-Anwendungen<br />
sowie eine Docking Station. Die Lernaktivitäten sind<br />
Foto-Quiz, Mathematik, Wortschatz, Rechtschreibung,<br />
Algebra. Er kann e-mail senden und empfangen,<br />
bietet <strong>Spiele</strong> wie Solitaire oder Photo-Glücksrad mit<br />
MagiCam-Bildern und viele Computeranwendungen<br />
wie Mail-Box, Organizer, MagiCam Bildoperator<br />
und Bilderalbum sowie MagiCam Photoshop mit<br />
Bildverfremdung, Kartenstudio usw. usw.<br />
<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong> Seite 25
GEOMAG-MAGNETSPIEL<br />
Verlag: Plastwood<br />
Vertrieb: Prosynth HandelsgesmbH<br />
Magnet-Konstruktionsspiel<br />
1 oder mehrere <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Ein neuer Trend aus Italien. Das Spiel besteht aus<br />
Magnetstäbchen in fünf Farben und aus verzinkten<br />
Stahlkugeln. Kreiere nach Deiner Phantasie Millionen<br />
von Figuren, zwei- oder dreidimensional, und lass Dich<br />
von dem Magnetfluss dieses Spiels leiten. Lerne spielend<br />
mit dem GEOMAG Deine Feinmotorik zu schulen.<br />
GEOMAG hilft Dir dabei, die Kraft der Magneten auf<br />
spielerische Weise zu perfektionieren, indem sie sich<br />
selbst, wie von Geisterhand, ausrichten. Ein Spiel, das<br />
Kinder und Erwachsene gleichermaßen begeistert.<br />
GIPF project 2 [ e ]<br />
TAMSK<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Kris Burm<br />
Strategiespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Sanduhren sind die Spielfiguren, darüber müssen<br />
Ringe abgelegt werden. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug dreht<br />
seine Sanduhr während des Setzens um, auf dem<br />
neu betretenen Feld darf ein Ring platziert werden.<br />
Je mehr Felder man besuchen kann, desto mehr<br />
Ringe kann man loswerden. 3 Schwierigkeitsgrade, 1)<br />
Sanduhrstatus egal, 2) bewegte Sanduhren werden<br />
gedreht, abgelaufene Sanduhr scheidet aus 3) 15-sek-<br />
Sanduhr zwingt Gegner zum Zug binnen 15 sek. Über<br />
TAMSK-Potentiale mit dem Spiel GIPF zu kombinieren.<br />
Zweites Spiel der Serie GIPF project<br />
GOLF MASTERS<br />
Verlag: Goldsieber<br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Autoren: Rolf Rötgers, Oliver Bolten<br />
Geschicklichkeitsspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Golf macht Spaß, vor allem wenn man es unabhängig<br />
von Wind und Wetter daheim auf dem<br />
Wohnzimmertisch spielen kann. Aus fünf<br />
puzzleähnliches Teilen lassen sich immer wieder<br />
neue Golflöcher zusammensetzen, absolut naturgetreu<br />
ausgestattet mit Bäumen, Sträuchern, Sandbunkern,<br />
Wasser und natürlich Tee und Loch. Dazu kommt<br />
die <strong>Spiele</strong>rfigur mit ihrem beweglichen Arm, samt<br />
Spezialregel für den Bunker, und die flaumleichten<br />
Bälle. Eine liebevoll und akkurat gemachte Simulation,<br />
beinahe Pflicht für jeden Golfer. Zusammenarbeit mit<br />
dem Sportsender DSF.<br />
GIGANTEN [ e d b ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Wilko Manz<br />
Wirtschafts- und Logistikspiel<br />
3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Auf dem Plan liegen Förderplättchen mit unterschiedlich<br />
wertvollen Ölquellen. Die Aktionskarten liefern<br />
Verkaufslizenzen und Bewegungspunkte für LKW<br />
und Eisenbahn zur Umsetzung der Transportlogistik.<br />
Quellen außer Reichweite der eigenen Bahn können<br />
nicht oder nur sehr teuer fördern, Ölverkäufe bringen<br />
Geld je nach aktuellem Kurs. Das Spiel endet, wenn<br />
die staatliche Eisenbahn die Küste erreicht, dann gibt<br />
es nochmals Geld für jeden eigenen Ölturm.<br />
GIPF project 3 [ e d ]<br />
ZERTZ<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Kris Burm<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Zertz - das Spiel mit dem kleiner werdenden Plan, im<br />
Spiel sind 36 Ringe sowie 5 weiße, 7 graue und 9<br />
schwarze Kugeln. Die Ringe liegen als Sechseck<br />
aus, Spielziel ist, 2 Kugeln pro Farbe oder 3 weiße<br />
oder 4 graue oder 5 schwarze Kugeln zu erobern.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug legt entweder eine Kugel auf<br />
einen Ring und entfernt einen anderen Ring am<br />
Rand oder schlägt Kugel(n) durch Überspringen, es<br />
besteht Schlagzwang. Isoliert man durch Entfernen<br />
eines Ringes eine Kugel, bekommt man sie. Drittes<br />
Spiel der Serie GIPF project<br />
GIPF project 1 [ e d ]<br />
GIPF<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Kris Burm<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r muss pro Zug einen Stein einsetzen<br />
und ins Feld schieben, wer vier Steine in einer Reihe<br />
hat, darf sie zurück in den Vorrat nehmen, lückenlos<br />
angrenzende eigene und fremde Steine gehen mit,<br />
fremde Steine sind damit aus dem Spiel. Wer nicht<br />
mehr setzen kann, hat verloren. Gelungenes Zwei-<br />
Personenspiel und eine erfreuliche Erweiterung der<br />
Produktpalette auf diesem Gebiet. Mit Regeln für<br />
Grund-, Standard- und Profi-Spiel. Erstes Spiel der<br />
Serie Gipf project.<br />
Glücksferkel<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Heinz Meister<br />
Würfel/Taktikspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
Jeder stellt sein Ferkel zur passenden Schubkarre, in<br />
Runde 1 würfelt man das Ferkel von der Schubkarre<br />
in den Rundkurs, ab Runde 2 hat jeder <strong>Spiele</strong>r nach<br />
dem Würfeln 2 Möglichkeiten: Ferkel weiterziehen oder<br />
ein Kleeblatt in die eigene Schubkarre legen. Endet<br />
der Zug auf einem besetzten Feld, geht das andere<br />
Ferkel zu seiner Schubkarre, seine Kleeblätter gehen<br />
auch zum Kind am Zug. Geht man freiwillig zurück<br />
zur Schubkarre, kann man die Kleeblätter in Sicherheit<br />
bringen. Sind alle Kleeblätter bei den Kindern, gewinnt,<br />
wer die meisten hat.<br />
GRIPS Alpha-Bert<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Serie: grips ... die Vorschul-Spezialisten<br />
<strong>Spiele</strong>risches Lernen von<br />
Buchstaben, Zählen, Rechnen und Logik<br />
ab 4 Jahren<br />
Alpha-Bert, der fröhliche ABC-Spezialist mit der lustigen<br />
Bildschirmanimation bietet 18 pädagogisch wertvolle<br />
Lernspiele, 5 für Buchstaben, 5 für Zählen<br />
und Rechnen, 4 für Logik und 4 für Musik und<br />
<strong>Spiele</strong>. Dazu hat er Pianofunktion, Demofunktion<br />
und eine freundliche Stimme. Die Programme in 3<br />
Schwierigkeitsstufen können über ein Membranfeld<br />
direkt angewählt werden und stehen im 1- oder 2-<strong>Spiele</strong>r-Modus<br />
zur Verfügung.<br />
Seite 26 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
GRIPS PC-Maus Plus<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Serie: grips ... die Vorschul-Spezialisten<br />
<strong>Spiele</strong>risches Lernen von<br />
Buchstaben, Zählen, Rechnung und Logik<br />
ab 4 Jahren<br />
Die bunte, fröhliche PC-Maus hilft beim Buchstaben<br />
lernen, die Buchstaben werden lautiert und in 8<br />
Lernspielen werden Buchstaben, Zählen und Rechnen<br />
sowie Formen, <strong>Spiele</strong> und Musik geübt. Eine Cursor-<br />
Maus, Piano-Funktion und ein großer Schiebeschalter<br />
zur Programmanwahl sind kinderfreundliche Elemente.<br />
Große Zahlen- und Formen-Tasten und ein kindgerechter<br />
Tragegriff machen die Handhabung sehr einfach<br />
und kinderleicht.<br />
Halali!<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Serie: SPIELE FÜR ZWEI<br />
Autor: Rudi Hoffmann<br />
Sammel- und Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Es spielen Jäger und Holzfäller gegen Bären und<br />
Füchse, die Enten und Fasane werden von allen<br />
gejagt. Die Plättchen werden verdeckt gemischt und<br />
aufgelegt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug dreht entweder ein<br />
neues Kärtchen um oder bewegt ein aufgedecktes<br />
Kärtchen nach genauen Regeln. Der Holzfäller schlägt<br />
Bäume, der Jäger alle Tiere in Schussrichtung, der Bär<br />
Holzfäller und Jäger, der Fuchs Fasane und Enten. Am<br />
Ende gibt es Punkte für jedes geschlagene Kärtchen,<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten gewinnt.<br />
Hasami Shogi / Tablut<br />
Verlag: Clemens Gerhards Holzspielwarenfabrik KG<br />
Abstrakte Positionsspiele<br />
2 <strong>Spiele</strong>r von 8 bis 88 Jahren<br />
Hasami Shogi - Japan: Jeder hat 18 Steine in zwei<br />
Reihen, Spielziel ist 5 Steine in eine Reihe zu setzen,<br />
vertikal, horizontal oder diagonal, Steine können springen<br />
und gegnerische Steine schlagen.<br />
Tablut - Lappland: Ein <strong>Spiele</strong>r hat 8 helle Steine, die<br />
Schweden, dazu den König, der andere hat 16 dunkle<br />
Steine, die Moskowiter - die Schweden gewinnen,<br />
wenn der König den Rand erreicht, die Moskowiter<br />
gewinnen, wenn sie den König gefangen nehmen,<br />
Steine dürfen nicht übersprungen werden, können<br />
aber durch Ziehen auf das Nachbarfeld gefangen werden.<br />
GRIPS Tiger Maus<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Serie: grips ... die Vorschul-Spezialisten<br />
<strong>Spiele</strong>risches Lernen von<br />
Buchstaben, Zählen, Rechnen und Logik<br />
ab 5 Jahren<br />
Dieser Lerncomputer für Vorschulkinder bietet 29<br />
Lernspiele zu den Themen Maustraining, Logik,<br />
Buchstaben, Zählen und Rechnen, lustige <strong>Spiele</strong> +<br />
Kreativspiele sowie Musik. Demo-Funktion, freundliche<br />
Stimme, integrierte Maus vier Schwierigkeitsstufen und<br />
die Wahl zwischen 1- oder 2-<strong>Spiele</strong>r-Modus machen<br />
die Tiger-Maus kindgerecht und benutzerfreundlich.<br />
Die Programmgruppen sind direkt anwählbar und das<br />
Gerät ist mit Lernspielbüchern erweiterbar<br />
HALLI GALLI<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Reaktionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Ein hübscher Fruchtsalat in bunten Farben: Bananen,<br />
Erdbeeren, Zwetschken, Limonen ... und die <strong>Spiele</strong>r<br />
machen immer neue Mischungen in diesem<br />
Obsthaufen. Aber wenn genau 5 gleiche Früchte obenauf<br />
liegen, dann muss schnellstens auf die Pauke<br />
gehauen, sprich der Klingelknopf gedrückt werden.<br />
Denn der Schnellste gewinnt! Er riskiert allerdings, von<br />
den langsameren Mitspielern auch einmal eins auf die<br />
Finger zu kriegen. Klassiker im Bereich der Familien-<br />
und Aktionsspiele, trainiert das Reaktionsvermögen.<br />
HASE & IGEL [ e d ]<br />
Verlag: Abacus<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: David Parlett<br />
Laufspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Hase & Igel ist ein Laufspiel, Züge werden mit<br />
Karotten bezahlt. Die Kosten pro Feld steigen sprunghaft,<br />
für 1 Feld zahlt man 1 Karotte, für 3 schon<br />
6 und für 10 Felder 55. Jeder Hase hat zu<br />
Beginn 3 Salate, im Ziel muss man ohne Salat als<br />
Erster mit möglichst wenig Karotten ankommen. Auf<br />
Karottenfeldern bekommt oder verliert man Karotten,<br />
auf Igelfeldern bekommt man Karotten, auf Ziffern<br />
bekommt man Karotten für richtige Position, auf<br />
Salatfeldern frisst man Salat, Hasenfelder bringen<br />
Ereigniskarten. Neuauflage, 1979 Spiel des Jahres,<br />
Ravensburger.<br />
<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Grusel & Co<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Würfelspiel * 2-5 Kinder ab 5 Jahren<br />
Party bei Graf Grusel - und alle Gäste sollen familienweise<br />
ankommen. Die 25 Monstersteine werden<br />
verdeckt gemischt, dann zu 5 Türmen á 5 Steinen<br />
gestapelt und umgedreht, damit das oberste Monster<br />
sichtbar ist. Die Einladung bestimmt, welche Familie<br />
man ins Schloss bringen muss. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
würfelt, ein Stein der erwürfelten Farbe wird gezogen,<br />
sitzen andere darauf, nimmt man sie mit. Erlaubt ist<br />
ein Turm pro Feld, höchstens 5 Steine hoch. Die Türme<br />
im Ziel werden nach Monstern sortiert, ist eine Familie<br />
komplett, endet das Spiel und der <strong>Spiele</strong>r mit dieser<br />
Einladung hat gewonnen.<br />
Hänsel und Gretel<br />
Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autoren: Bärbel Schmidts und Annette Stanger<br />
Serie: KLEEs echte Märchenspiele<br />
Lauf- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Hänsel und Gretel auf dem Weg<br />
durch den Wald und finden bald das verlockende<br />
Hexenhäuschen und sein süßes Mauerwerk. Die<br />
Kinder beginnen sofort, sich Vorräte anzulegen, aber<br />
hinter dem Häuschen lauert die Hexe und versucht,<br />
Hänsel und Gretel zu schnappen. Gewinnen wird, wer<br />
es schafft, der Hexe am geschicktesten aus dem Weg<br />
zu gehen und gleichzeitig die meisten Lebkuchen vom<br />
Dach des Hexenhäuschens zu stibitzen. Mit schönem<br />
Spielaufbau und Kurzfassung des Märchens.<br />
HASTE WORTE?<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling<br />
Assoziations- und Wortspiel<br />
3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Zu vorgegebenen Begriffen müssen pro Zeiteinheit<br />
möglichst viele Wörter gefunden werden. Danach tippt<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r, wie viele davon er vorlesen darf, wenn<br />
er an der Reihe ist, denn jeder muss streichen, was<br />
schon von einem anderen <strong>Spiele</strong>r vorgelesen wurde.<br />
Vorgelesen wird beginnend mit dem niedrigsten Tipp,<br />
diese Wörter haben Chancen durchzugehen, bringen<br />
aber auch weniger Punkte als die riskanten hohen<br />
Tipps.<br />
c Seite 27
Heisse Socken<br />
Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autoren: Ann und Monty Stambler<br />
Serie: KIKA Kinder-Karten-<strong>Spiele</strong><br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Ein Abwurfspiel um die richtige Reihenfolge bei<br />
Kleidern. Abgelegt wird vom Hut bis zum Socken, auf<br />
Hut folgt T-Shirt. Mit einem Hut kann ein neuer Stapel<br />
begonnen werden. Es zählt nur Geschwindigkeit, es<br />
sind immer alle dran, nur muss immer die Reihenfolge<br />
Hut-T-Shirt, Shorts, Hosen, Socken, Schuhe eingehalten<br />
werden. Nicht vergessen: jeder kann jederzeit<br />
mit einem Hut einen neuen Stapel starten, es muss<br />
immer sofort eine Karte nachgezogen werden, wer<br />
seine Karten als erster los ist, gewinnt.<br />
HOTEL<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Wirtschafts- und Ausstattungsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Ein von Optik und Ausstattung her wunderschönes<br />
Spiel um Hotels und Grundstücke. Man kauft<br />
zuerst das Bauland und muss dann dafür eine<br />
Baugenehmigung erwerben. Danach kann man ein<br />
Hauptgebäude errichten, dann erst die Eingänge<br />
kaufen und zum Schluss kann man dann noch<br />
Freizeitparks errichten. Besonders hervorzuheben ist<br />
in dieser Ausgabe die exquisite Ausstattung, dreidimensionale<br />
Häuser und Hotels in den verschiedensten<br />
Baustilen von polynesisch bis indisch bringen das Flair<br />
internationaler Luxushotels ins Spiel.<br />
Hus<br />
Verlag: Clemens Gerhards Holzspielwarenfabrik KG<br />
Klassiker - Mancala-Variante<br />
2 <strong>Spiele</strong>r von 8 bis 88 Jahren<br />
Hus ist ein Spiel aus der Familie der Mancala-<strong>Spiele</strong>,<br />
die in vielen Teilen der Erde gespielt werden. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r hat 24 Steine, die nach Regel in den Mulden<br />
verteilt werden, je zwei in die erste Reihe vor dem<br />
<strong>Spiele</strong>r und je 2 in die vier Mulden rechts vom <strong>Spiele</strong>r<br />
in der zweiten Reihe. Jeder <strong>Spiele</strong>r spielt nur auf seiner<br />
Seite, die Züge werden im Uhrzeigersinn gespielt.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug nimmt den Inhalt einer Mulde<br />
und verteilt ihn, je nach Lage des letzten Steines<br />
wird weiter verteilt, Einzelsteine dürfen nicht gespielt<br />
werden, wer nur noch Einzelsteine auf seiner Seite<br />
hat, hat verloren.<br />
HEXENTANZ [ d ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Björn Hölle<br />
Lauf- und Verwirrspiel<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Großes Hexentreffen am Blocksberg in der<br />
Walpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und haben<br />
sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen<br />
Umhänge gehüllt. Keiner weiß, wer die Wetterhexe,<br />
Waldhexe, Nebelhexe oder gar die Kräuterhexe oder<br />
Schlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zu<br />
reden! Jeder soll die eigenen Hexen heimbringen,<br />
aber jeder darf jede Hexe ziehen! Da muss man<br />
scharf aufpassen, dass man sich nicht verhexen lässt.<br />
Neuausstattung 1999, Auswahlliste zum Spiel des<br />
Jahres 1989.<br />
HUGO DAS SCHLOSSGESPENST[ d ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Wolfgang Kramer<br />
Laufspiel<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
In der Schlossgalerie tummeln sich die Gäste und<br />
dann kommt Hugo das leuchtende Gespenst aus dem<br />
Verlies die Treppe hoch, und die Gäste können sich<br />
in freien Zimmern verstecken. Das dürfen sie aber<br />
erst dann, wenn Hugo die Galerie betreten hat, und<br />
es ist auch nur ein Gast pro Zimmer erlaubt. Trifft<br />
Hugo einen Gast, kommt dieser auf die unterste<br />
Stufe der Treppe. Die überarbeitete Variante von<br />
Mitternachtsparty, nach wie vor gut und vergnüglich.<br />
Husch, husch ins Körbchen<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />
Serie: Elefanten <strong>Spiele</strong> Club<br />
Autoren: Samanthe Loth / Theora Design<br />
Würfel-Memoryspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Im Tierpark haben alle Tiere ihr Gehege. Nun ist<br />
Feierabend und die Tierpfleger möchten die Tiere<br />
in ihre Gehege bringen, aber die Tiere verstecken<br />
sich. Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, vier verschiedene Tiere<br />
im eigenen Wagen zu sammeln und auf kürzestem<br />
Weg zum eigenen Eckfeld zu bringen. Wer das zuerst<br />
schafft, gewinnt. Wer auf einem Kärtchen landet, nennt<br />
das darunter versteckte Tier, hat er recht, bekommt er<br />
die entsprechende Tierfigur für seinen Wagen. Schöne<br />
Ausführung mit Spiellandschaft.<br />
HOL’S DER GEIER [ d ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Alex Randolph<br />
Kartenspiel<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Dieser Geier ist ein langlebiger Vogel mit den<br />
Eigenschaften eines Chamäleons, mit Übernahme in<br />
die FX-Serie hat er wieder sein Aussehen geändert.<br />
Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte mit “plus”-<br />
oder “minus”-Werten. Eine “plus”-Karte erhält der<br />
Höchstbieter, eine “minus”-Karte der <strong>Spiele</strong>r mit dem<br />
geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben Runde<br />
geboten, heben einander auf und kommen aus dem<br />
Spiel. Am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten<br />
Gesamtsumme der eroberten Karten.<br />
HURRA ICH KANN LESEN<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lernspiel * 1-2 Kinder von 6 bis 8 Jahren<br />
Ein Spielgerät wird an der Nase gedreht, bis die neue<br />
Frage kommt, dann klappt man das Fragezeichen<br />
nach hinten, um die Richtigkeit der Antwort zu<br />
überprüfen. Es sind mehrere Scheiben mit Fragen<br />
und Antworten vorhanden, die Scheiben haben drei<br />
Schwierigkeitsgrade, gekennzeichnet mit ein bis drei<br />
Sternen. Die Frage muss genau passend im kleinen<br />
Fenster stehen, dann erscheinen im großen Fenster<br />
drei mögliche Antworten, daneben eine Zahl, unter<br />
dem Fragezeichen findet man die Ziffer der richtigen<br />
Antwort. Ein interessant gemachtes und gut funktionierendes<br />
Quiz- und Lernspiel mit Selbstkontrolle und<br />
zum alleine spielen.<br />
HUSCH HUSCH kleine Hexe [ b ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Heinz Meister<br />
Such- und Merkspiel<br />
2-6 Kinder von 3 1⁄2 bis 7 Jahren<br />
Die kleinen bunten Hexen haben sich unter ihren<br />
großen schwarzen Hüten versteckt und diese werden<br />
im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander<br />
gemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt,<br />
wer unter welchem Hut steckt und wo dieser gerade<br />
hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins Ziel.<br />
Ausgezeichnete Memory-Variante genau für die angegebene<br />
Altersgruppe. Früher bei F.X.Schmid.<br />
Seite 28 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
HYLE7<br />
Verlag: franjos <strong>Spiele</strong>verlag<br />
Vertrieb: Verlag / im beratenden Fachhandel<br />
Positionsspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
In HYLE7 übernehmen die beiden <strong>Spiele</strong>r unterschiedliche<br />
Rollen. Der eine will ein möglichst bunt gemischtes<br />
Durcheinander der Spielsteine auf dem Spielplan<br />
anrichten, er ist der “Chaosmacher”. Der andere<br />
<strong>Spiele</strong>r ist an ordentlichen “Mustern”, darunter versteht<br />
er symmetrische Anordnungen der Spielsteine, interessiert,<br />
er ist der “Mustermacher”. Es werden immer<br />
zwei Partien hintereinander gespielt, so dass jeder<br />
einmal “Chaos” und einmal “Muster” machen darf.<br />
INSELHÜPFEN<br />
Verlag: Heros<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag<br />
Autor: Harald Frankhauser<br />
Strategiespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Die Inselbewohner möchten gerne andere Inseln<br />
besuchen. Sie können aber nicht schwimmen und<br />
haben auch keine Boote. Daher wollen sie einen<br />
schwimmenden Steg bis zur nächsten Insel bauen.<br />
Aber auch Holz ist knapp. Die <strong>Spiele</strong>r müssen mit<br />
ihrer Figur die gegenüberliegende Ecke des Spielplans<br />
erreichen. Der Würfel entscheidet über Brücken legen<br />
für eine 1 oder 6 und über die Zugweite, gezogen wird<br />
über Land oder Brücken. Es gibt nicht genug Brücken,<br />
daher muss man anderen die Brücken abbauen und<br />
sich selbst hinlegen, um weiter zu kommen. Spielplan<br />
aus Holz.<br />
JETZT FAHRN WIR ÜBERN SEE ...<br />
Verlag: Drei Magier <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Alex Randolph<br />
Such- und Sammelspiel<br />
1 oder mehrere Kleinkinder ab 3 Jahren<br />
In der gewohnt wunderschönen Grafik dieses Verlags<br />
präsentiert sich dieses Sing- und Suchspiel. Im Spiel<br />
sind 30 Bildkarten und 30 Textkarten in sehr eigenwilliger<br />
optischer Gestaltung. Die großen Bildkärtchen<br />
werden offen ausgelegt, dann singt oder summt<br />
man das Lied von der obersten kleinen Karte und<br />
nun suchen alle Mitspieler nach dem dazupassenden<br />
großen Bild, wer es als Erster findet, bekommt das<br />
Bild. Wer falsch reagiert, verliert ein Bild, wer am meisten<br />
Karten hat, gewinnt.<br />
ICH HAB’S!<br />
Mathematik, Englisch, Deutsch<br />
Verlag: hpt<br />
Vertrieb: Spielwaren Heinz<br />
Autor: Helmut Walch<br />
Quizspiel<br />
2-6 Kinder ab 10 Jahren<br />
Dieses Quizspiel ist der 5. Schulstufe angepasst und<br />
umfasst den Stoff von Mathematik, Englisch und<br />
Deutsch auf 900 Karten in drei Schwierigkeitsstufen.<br />
Mit seinen Kenntnissen soll man als erster ganz<br />
oben auf der Wissenstreppe anlangen, wobei die<br />
Fragen frei wählbar sind, entweder nach Fächern,<br />
Wissensgebieten oder Themen. Neue Module sind<br />
verfügbar, z.B. neue deutsche Rechtschreibung.<br />
JAVA [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling<br />
Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Zentral-Java wird erschlossen - der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
hat 6 Aktionspunkte. Damit legt er Geländetafeln,<br />
bewegt seine Figuren, errichtet Dörfer, Paläste und<br />
Bewässerungsanlagen oder feiert Palastfeste. Ein Dorf<br />
bzw. Reisfeld muss er legen. Geländetafeln bilden<br />
Terrassen, über eine Bauberechtigung entscheidet die<br />
Position der Figuren auf den Terrassen. Punkte gibt<br />
es für Bau/Erweiterung eines Palastes, den Bau von<br />
Bewässerungsanlagen oder Ausrichten eines Festes.<br />
Zu <strong>Spiele</strong>nde erfolgt die große Wertung je nach<br />
Rang der <strong>Spiele</strong>r im jeweiligen Dorf, wer auf der<br />
Wertungsleiste ganz vorne liegt, gewinnt.<br />
Jetzt geht’s los, kleiner Rabe<br />
Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Serie: KIKA Kinder-Karten-<strong>Spiele</strong><br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Eine <strong>Spiele</strong>sammlung mit der Leitfigur des kleinen<br />
Raben. Für die 32 Spielkarten mit Motiven des kleinen<br />
Raben und seiner Freunde werden fünf <strong>Spiele</strong> angeboten.<br />
“Alle Viere” mag der Bär, ein Quartettspiel.<br />
“Gleich und Gleich” für den Fuchs ist Memory mit<br />
einem Ärgerelement, “Eins, zwei, drei” für den Dachs<br />
ein Ablegespiel mit Trios. Der Maulwurf sponsert<br />
“Aufgepasst”, ein schnelles Reaktionsspiel und der<br />
Rabe hilft bei “Angeschmiert”, einer Variante von<br />
Schwarzer Peter.<br />
Ich spiele Einkaufen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Ich spiele ....<br />
Einkaufsspiel<br />
1-4 Kinder von 3 bis 5 Jahren<br />
Ein Spiel mit Lerneffekt um Einkaufen und Waren,<br />
es gibt den Kiosk und die Trafik, die Bäckerei,<br />
das Gemüsegeschäft, das Lebensmittelgeschäft und<br />
die Fleischhauerei. Die Kinder bekommen eine<br />
Einkaufsliste und sollen alles auf der Liste im richtigen<br />
Geschäft einkaufen und als Erster die Warenkärtchen<br />
auf der Liste abgelegt haben. Ältere Kinder müssen<br />
dann noch das Geschäft richtig bezeichnen und den<br />
Namen der gesuchten Ware nennen. Neuausstattung<br />
1999.<br />
Jenga sag’s oder tu’s!<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Action- und Kommunikationsspiel<br />
2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Ein Bauchtanz oder ein Geständnis über den peinlichsten<br />
Moment im Leben, was hat das mit Jenga, dem<br />
Stapelklassiker zu tun? Nun, bei dieser Ausgabe<br />
steht auf den Hölzchen, die man zieht, so manches<br />
drauf. Zieht man ein rotes Holz, muss man die<br />
Aufgabe erfüllen, die drauf steht, z.B. ein Lied singen.<br />
Zieht man einen grünen Stein aus dem wackligen<br />
Bau, ist man plötzlich mit Fragen konfrontiert. Der<br />
Mechanismus ist bekannt, ein Holz herausziehen<br />
und oben wieder drauf legen. Auf den naturfarbenen<br />
Hölzern kann man eigene Ideen ins Spiel bringen.<br />
Jim Knopf’s Abenteuerspiel<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />
Serie: Jim Knopf<br />
Würfel/Laufspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
Seit 38 Jahren sind Jim Knopf, Lukas der<br />
Lokomotivführer, Emma die Lokomotive und ihre<br />
Freunde unterwegs in Lummerland. In diesem<br />
Spiel sind drei Schauplätze vertreten, Lummerland,<br />
Kummerland und Mandala, und natürlich muss<br />
Prinzessin Lisi befreit werden. Das Spiel betont das<br />
Miteinander und das gemeinsame Bewältigen von<br />
Schwierigkeiten aus den Geschichten von Michael<br />
Ende. Der Würfel bringt das nötige Glück ins Spiel und<br />
Emma sorgt für Abwechslung, denn nur mit ihr kann<br />
man durchs Ziel gehen, aber sie kann einem kurz<br />
davor noch entwischen.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 29
Jim Knopf’s Zwei gewinnt!<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />
Serie: Jim Knopf<br />
Memory<br />
2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Seit 38 Jahren sind Jim Knopf, Lukas der<br />
Lokomotivführer, Emma die Lokomotive und ihre<br />
Freunde unterwegs in Lummerland. 48 Kärtchen zeigen<br />
die Motive aus der Zeichentrickserie und wie<br />
gewohnt soll man die Bilderpaare finden und sammeln.<br />
Aber so einfach ist das hier nicht, denn jedes<br />
Motiv kommt zweimal vor und diese beiden unterscheiden<br />
sich oft nur unwesentlich voneinander, Emma<br />
die Lokomotive ist nicht immer die gerade gesuchte<br />
Emma.<br />
junior STRATEGO<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />
Strategiespiel<br />
2 Kinder ab 5 Jahren<br />
Kindervariante des Klassikers. Die Fahne des<br />
Gegenspielers muss mit Hilfe von Ritter, Prinzessin,<br />
Zauberer und anderen Freunden erobert werden.<br />
Drachen und Räuberfürst des Gegners sind sehr<br />
gefährlich. Die Stärke der Figuren ist dem Gegner<br />
jeweils verborgen, nur mit einem guten Gedächtnis<br />
kann man die Positionen der gegnerischen Figuren<br />
entschlüsseln. Junior Stratego bietet sehr gute<br />
Einführung in das Genre der taktischen Zwei-<br />
Personen-<strong>Spiele</strong>. Durch das gute Spielsystem auch für<br />
Erwachsene interessant zu spielen.<br />
KARDINAL [ e d ]<br />
Verlag: Holzinsel Klaus Grunau<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel / Verlag<br />
Autor: Wolfgang Panning<br />
Taktisches Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sollen als Baumeister auf freier Fläche den<br />
Dom zu Sevenich zur Festung ausbauen. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug hat drei Aktionen: Bauwerk errichten (muss)<br />
- Punktesteine nehmen (muss) - den Kardinal umsetzen<br />
(kann). Gebaut wird nach genauen Regeln für<br />
angrenzende Farben und Gebäudearten, der Kardinal<br />
ist eine Bausperre. Für jede Berührung bekommt man<br />
Punkte in der Farbe des berührten Bauwerks. Am<br />
Ende bekommt ein <strong>Spiele</strong>r nicht vergebene Punkte<br />
seiner Farbe, darf eine Farbe doppelt zählen, den Rest<br />
einfach, die höchste Summe gewinnt. Material Holz.<br />
JUNIOR LABYRINTH<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Schiebe- und Positionsspiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Der große <strong>Spiele</strong>hit der letzten Jahre zum Schieben<br />
und Labyrinth-Bauen nun auch in einer Ausgabe für<br />
Kinder auf einem entsprechend verkleinerten, 5 x 5<br />
Felder großen Plan, die 2. und 4. Achse sind verschiebbar.<br />
Die 12 Schätze werden der Reihe nach<br />
umgedreht und sollen von den <strong>Spiele</strong>rn eingesammelt<br />
werden, die sich dazu natürlich den Weg im Labyrinth<br />
durch Verschieben, so wie im ursprünglichen Spiel,<br />
bauen müssen. Das Ganze ist ohne Verringerung des<br />
Spielwerts optimal für Kinder angepasst worden.<br />
Kahuna [ e d ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Günter Cornett<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />
Brückenbauspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Zwei Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf<br />
einem Archipel aus 12 Inseln. Sie belegen mit ihren<br />
Stäben die Verbindungswege von Insel zu Insel. Bei<br />
einer Mehrheit von Verbindungsstäben einer Insel<br />
übernimmt man die Insel mit einem Kahuna-Stein, die<br />
Brücken des Gegners werden entfernt, dabei können<br />
Mehrheiten auf anderen Inseln verloren gehen. In den<br />
3 Wertungen gibt es Punkte für übernommene Inseln<br />
und die Mehrheit an Kahuna-Steinen auf dem Plan.<br />
KARDINAL & KÖNIG [ e d b ]<br />
Verlag: Goldsieber<br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Autor: Michael Schacht<br />
Positionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Machtverhältnisse im Mittelalter - hier geht es darum,<br />
Klöster zu gründen und Räte an die Höfe zu schicken,<br />
um Einfluss zu gewinnen. Mit ihren Handkarten<br />
können die <strong>Spiele</strong>r Klöster und Räte in die Provinzen<br />
setzen. In der ersten Spielphase werden nur Klöster<br />
gesetzt, in der zweiten Phase Klöster und Räte. Pro<br />
Hof dürfen höchstens so viele Räte vertreten sein<br />
wie die Höchstanzahl an Klöstern eines <strong>Spiele</strong>rs in<br />
dieser Provinz. In der 2. Phase punktet man auch<br />
für Mehrheiten an Räten in Höfen, die über die eingezeichneten<br />
Strecken verbunden sind.<br />
junior memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Such-, Merk- und Sammelspiel<br />
2-8 Kinder von 3 1⁄2 bis 6 Jahren<br />
Das Junior-Mitglied der Ravensburger Memory-Familie<br />
ist das wohl bekannteste und am weitesten verbreitete.<br />
Die wunderschön fotografierten Naturmotive,<br />
faszinierende Muscheln, leuchtende Blüten, Früchte<br />
zum Anbeißen, Tannenzapfen, Kleeblätter, ein<br />
gelungener Streifzug durch die Natur zusätzlich<br />
zum gewohnten Spielvergnügen beim Finden der<br />
zusammengehörenden Kartenpaare. Klassisches<br />
Spielvergnügen in optisch reizvoller Form.<br />
Kangi-Cup<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Hajo Bücken, Dick Hanneforth<br />
Positionsspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug wählt eine Farbe - gelb für<br />
Sand oder grün für Gras -, dann die anderen <strong>Spiele</strong>r.<br />
Danach wird gewürfelt: bei der gewählten Farbe zieht<br />
das Känguru auf das nächste freie Feld der Farbe,<br />
beim ? kann man sich die Farbe aussuchen. Bei falscher<br />
Farbe bleibt man stehen, beim Bumerang hüpft<br />
das Känguru auf das nächste freie Feld der Farbe<br />
zurück oder bleibt stehen. Dann kommen alle anderen<br />
dran. Der Wurf gilt also immer für alle, außer der<br />
Würfel zeigt blau, dann darf nur der Würfler mit seinem<br />
Känguru ans Wasser ziehen. Wer zuerst am letzten<br />
Grasfeld landet, hat gewonnen.<br />
Karten Kniffel<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Kartenspiel<br />
3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Kniffel ist eine Variante von Yahtzee, man muss<br />
also versuchen, möglichst viele gleiche Symbole zu<br />
erwürfeln, dazu hat jeder <strong>Spiele</strong>r am Zug eine gewisse<br />
Anzahl von Versuchen. Bei Karten-Kniffel wurde das<br />
System auf die Verwendung von Karten umfunktioniert,<br />
man hat nun statt der 5 Würfel 52 Karten in der<br />
Hand, in vier verschiedenen Farben. Damit wird das<br />
Sammeln gleicher Werte nun schon ein bisschen komplizierter,<br />
weil es viel mehr Kombinationsmöglichkeiten<br />
gibt. Schön knifflig, aber das verspricht ja der schon<br />
der <strong>Spiele</strong>titel.<br />
Seite 30 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
Kathedrale<br />
Verlag: Holzinsel Klaus Grunau<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel / Verlag<br />
Autoren: Robert Moore, Tom McNamara<br />
Taktisches Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Bauherr in einer mittelalterlichen<br />
Stadt. Alle bauen gemeinsam auf dem Stadtplan.<br />
Jeder Baumeister möchte möglichst viele Gebäude<br />
seiner Farbe errichten und möglichst große<br />
Stadtbereiche für sich abgrenzen. Als Gebäude stehen<br />
zur Verfügung: Schänken, Ställe, Gasthäuser, Brücken,<br />
Gutshäuser, Marktplätze, Abteien, Spitäler, Burgen,<br />
Zwinger, Akademien und eine Kathedrale. <strong>Spiele</strong>nde:<br />
Können keine Gebäude mehr errichtet werden, ist das<br />
Spiel beendet und die Flächen verbliebener Gebäude<br />
werden als Minuspunkte gezählt. Material Holz.<br />
Kleine Schätze [ e ]<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Peter Lewe<br />
Denk-, Tast- und Suchspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
Im Spiel sind verschiedene Schätze, in rot, gelb und<br />
blau sowie 18 verschiedene Karten in drei Größen<br />
mit 2, 3 oder 4 Schätzen. Diese Karten werden<br />
getrennt gestapelt, immer die oberste wird aufgedeckt.<br />
6 Schätze liegen offen da, der <strong>Spiele</strong>r am Zug soll<br />
sie passend zur Karte anordnen, bei Bedarf darf er<br />
drei Mal in den Beutel greifen. Fehlgriffe gehen in den<br />
offenen Vorrat. Erfüllt er eine Karte, nimmt er sie, die<br />
richtigen Schätze gehen in den Beutel zurück. Sind<br />
alle Karten vergeben, gewinnt, wer die längste Kette<br />
oder die höchste Summe an Kartenwerten hat.<br />
KNUSPERHAUS<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf<br />
Sammelspiel mit Märchenthema<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Auf dem Dach des Knusperhäuschens sitzt eine<br />
Taube, und wenn Hänsel und Gretel sprich der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug einen Lebkuchen aufdeckt, auf dem die Taube<br />
sitzt, ruft die Taube so laut, dass die Hexe angesaust<br />
kommt. Nun müssen alle versuchen, den Hänsel zu<br />
retten, wer ihn erwischt, bekommt einen Lebkuchen<br />
zur Belohnung, der Rest der gesammelten Lebkuchen<br />
kommt ins Knusperhaus. Dann darf der <strong>Spiele</strong>r<br />
noch die Taube versetzen. Ein nettes Sammel-,<br />
Beobachtungs- und Reaktionsspiel.<br />
KAYANAK [ e d b ]<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Peter-Paul Joopen<br />
Angel- und Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />
Wie die Inuit in der Arktis sollen die Kinder Löcher<br />
in die Eisschollen hacken und Fische unter dem Eis<br />
fangen. Mit gelochtem Spielplan und dazwischengelegtem<br />
Blatt Papier als Eisschicht, Holzbottich für den<br />
Fang, Eiskristallen und Harpune geht es hinaus aufs<br />
Eismeer zum Fischfang. Der Würfel entscheidet, was<br />
getan wird, entweder ziehen, hacken oder angeln. Das<br />
wunderschöne Material und die gelungen umgesetzte<br />
Geschichte gewannen dem Spiel den Sonderpreis<br />
Kinderspiel der Jury Spiel des Jahres 1999 und den<br />
Deutschen Kinderspiel Preis 1999.<br />
Kleiner Rabe hat Geburtstag<br />
Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Detlef Wendt<br />
Memory-Variante* 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Der kleine Rabe hat Geburtstag und alle eingeladen,<br />
mit ihm Geburtstagskuchen zu essen. Und gleich<br />
wenn die Gäste kommen, fragt er nach seinen<br />
Geschenken. Die Freunde aber haben die Geschenke<br />
versteckt, der kleine Rabe muss sie suchen. Die offen<br />
liegende Freundeskarte zeigt, wer welche Geschenke<br />
bringt, die müssen nun alle suchen. Wer es schafft,<br />
dass in einem Zug alle Geschenke sichtbar sind,<br />
bekommt die Freundeskarte, wer am Ende die meisten<br />
davon hat, gewinnt.<br />
König der Elfen<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Alan R. Moon<br />
Kartenspiel zur Elfenland-Familie<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die Elfen suchen einen Nachfolger für den Elfenkönig.<br />
Der reichste Elfenprinz soll - nach so vielen Reisen<br />
wie es Mitspieler gibt - in der Hauptstadt König werden.<br />
Im Spiel sind Orts-, Reise- und Aktionskarten.<br />
Für jeden <strong>Spiele</strong>r sind die Ortskarten, die vor ihm liegen,<br />
sein Elfenreich. Für abgeschlossene Reisen gibt<br />
es Gold im Wert der besuchten Orte, mit Dieb- und<br />
Hinderniskarten kann man andere <strong>Spiele</strong>r behindern.<br />
Keine Erweiterung, sondern ein eigenständiges Spiel.<br />
Variante für 2 <strong>Spiele</strong>r.<br />
Kissenklau<br />
Verlag. Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Barbara Kinzebach<br />
Farbenzuordnungsspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />
Die kleinen Wichtel können nur zugedeckt schlafen,<br />
aber Kissenklau stibitzt immer wieder Kissen. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r hat 5 Wichtel-Plättchen in blau, rot, grün, gelb<br />
und lila, die Kissen liegen in der Mitte. Wer dran ist,<br />
würfelt. Wird ein Wichtel ohne Kissen gewürfelt, wird er<br />
mit dem passenden Kissen zugedeckt. Fällt schwarz,<br />
holt sich Kissenklau ein Kissen von einem zugedeckten<br />
Wichtel. Wer die Farbe würfelt, mit der Kissenklau<br />
zugedeckt ist, darf frei wählen. Wer zuerst alle seine<br />
Wichtel zugedeckt hat, hat gewonnen. Spielvarianten<br />
werden vorgeschlagen.<br />
KLONDIKE [ e ]<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Stefanie Rohner und Christian Wolf<br />
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht Kugeln, bei lauter Kieseln ist<br />
der nächste dran, bei lauter Gold bekommt der <strong>Spiele</strong>r<br />
2, 1 Nugget stibitzt der Waschbär, bei verschiedenen<br />
wird gewaschen. Die anderen <strong>Spiele</strong>r wetten mit einer<br />
verdeckten Karte, wie viel Gold in der Pfanne bleibt<br />
und der <strong>Spiele</strong>r versucht durch Drehen, Kippen und<br />
Schwenken die Kieseln aus der Pfanne zu werfen. Wer<br />
richtig tippte, wird ausbezahlt, wer falsch tippte, gibt<br />
dem <strong>Spiele</strong>r den Wetteinsatz. Erstauflage 1993, diese<br />
Neuauflage enthält eine Profiregel mit Landanteilen.<br />
KRAUT & RÜBEN<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Gerd Fenchel<br />
Legespiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Alle wollen den schönsten Gemüsegarten laut geheimem<br />
Auftrag haben; mit einem Hauptgemüse, das<br />
keine Punkte bringt, aber die Werte der anderen<br />
Sorten festlegt. Reihum legt jeder <strong>Spiele</strong>r pro Runde<br />
ein Gemüsekärtchen in einen beliebigen Garten.<br />
Einmal während des Spiels muss man einen noch<br />
freien Garten in Besitz nehmen, die anderen <strong>Spiele</strong>r<br />
dürfen trotzdem noch Gemüse in diesen Garten legen.<br />
Sind alle Gärten belegt, wird abgerechnet und der<br />
beste Gemüsegärtner steht fest. Variante für 2 <strong>Spiele</strong>r.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 31
KREUZWORT-WIRBEL<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Herbert Ametsreiter<br />
Autor: Tom Kremer<br />
Wortspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Bei diesem Wort-Spiel müssen alle schnell und gleichzeitig<br />
denken, Herzstück des Spiels ist ein Zeitgeber:<br />
Man hat 30 Sekunden Zeit um aus 6 Buchstaben<br />
ein 5-buchstabiges Wort zu bilden, wenn der Timer<br />
brummt, gibt man einen Buchstaben an den Nachbarn<br />
weiter, zieht 2 neue, hat 30 Sekunden Zeit für Wörter<br />
aus 7 Buchstaben, usw. bis man nach 5 Minuten hoffentlich<br />
alle 22 Buchstaben in Kreuzwort-Form untergebracht<br />
hat. Umarrangieren ist jederzeit möglich. Am<br />
Ende gibt es Punkte für die Buchstabenwerte, 1 für<br />
schwarz, 3 für grün und 5 für rot.<br />
Kuddelmuddel<br />
Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Grzegorz Rejchtman<br />
Serie: KIKA Kinder-Karten-<strong>Spiele</strong><br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Ein Chaos-Spiel mit Karten, Thema Gegenstände im<br />
Chaos suchen und finden. Von Runde zu Runde<br />
wird eine Karte aufgedeckt, darauf sind mehrere<br />
Gegenstände mit unterschiedlichem Farbrahmen zu<br />
sehen. Der Farbwürfel entscheidet, was nun genau so<br />
schnell wie möglich gefunden werden soll, jedes Kind<br />
kramt dafür seinen eigenen Suchstapel durch. Wer<br />
den jeweils gesuchten Gegenstand als erster findet,<br />
bekommt die Karte und damit Punkte, es gewinnt der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />
LABYRINTH DAS KARTENSPIEL<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Mit Karten legt man ein sich dauernd veränderndes<br />
Labyrinth, dabei will man Wege erzeugen, die zwei<br />
gleiche Schätze verbinden, angelegt wird Karte an<br />
Karte. Die Länge des Weges ist egal, es dürfen auch<br />
andere Schätze auf dem Weg liegen. Legt ein <strong>Spiele</strong>r<br />
eine Karte an und schafft damit eine Verbindung zu<br />
einem gleichen Schatz, darf er die schon länger liegende<br />
Karte nehmen, dabei dürfen keine Karten isoliert<br />
werden! Es muss eine Verbindung über eine<br />
Kante bestehen bleiben. Wer am Schluss die meisten<br />
Karten hat, gewinnt. <strong>Spiele</strong>familie “Das ver-rückte<br />
Labyrinth”<br />
KRIEG UND FRIEDEN<br />
Verlag: TM <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Gerard Mulder<br />
Politisches Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Als Fürsten des Reiches bauen die <strong>Spiele</strong>r eine<br />
Kathedrale, aber nur dann, wenn sie “Königlicher<br />
Berater” sind. Daher rivalisieren alle um diese<br />
Rolle, mit Macht- und Schicksalskarten, Bestechung,<br />
Herausfordern fremder Ritter usw. Gespielt wird in<br />
Jahren zu vier Jahreszeiten, Frühling bringt Privilegien<br />
gegen Macht, dazu Kathedralenbau, der Sommer<br />
Arbeiter, Höfe oder Konfrontationen, der Herbst neue<br />
Machtkarten, der Winter eine Schicksalskarte. Wer im<br />
Frühling nach dem letzten Kathedralenbau die meisten<br />
“Königlichen Siegeln” besitzt, gewinnt.<br />
KUHHANDEL [ d ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Rüdiger Koltze<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Ein alter Klassiker im neuen Kleid, nun in der<br />
FX-Serie. Kuhhandel heißt hier wirklich um insgesamt<br />
vier Kühe zu handeln und dazu noch um Schweine,<br />
Pferde, Gänse, Ziegen und was da noch auf einem<br />
Bauernhof herumläuft. Es wird um die vollständigen<br />
Bauernhofbewohner-Quartette geschachert, Pferde<br />
sind wertvoller als Ziegen, und wer am Ende die wertvollsten<br />
Quartette hat, gewinnt. Aber dazu muss man<br />
sein Kapital gut einteilen und eventuell auch einiges an<br />
minderem Viehbestand abstoßen. Neuauflage 1999.<br />
LABYRINTH DER MEISTER [ d b ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Schiebespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
<strong>Spiele</strong>familie “Das ver-rückte Labyrinth”. Durch<br />
Einschieben eines Quadrates ins Spielbrett müssen<br />
Wege durch das Labyrinth gebaut werden, damit der<br />
<strong>Spiele</strong>r seine Figur zum gewünschten Plättchen ziehen<br />
kann. Diese Plättchen sind im Labyrinth der Meister<br />
nummeriert, der <strong>Spiele</strong>r bekommt die Punkte, welche<br />
die eroberten Plättchen wert sind. Kann er die auf<br />
seiner Aufgaben-Karte angegebenen Plättchen, sozusagen<br />
die Zutaten für seinen speziellen Zaubertrank,<br />
erobern, gibt es Zusatzpunkte. Sonderpreis “Schönes<br />
Spiel” der Jury Spiel des Jahres 1991.<br />
KROKO-EI<br />
Verlag: Drei Magier <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Jacques Zeimet<br />
Suchspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
Am Ufer eines Flusses hat ein Krokodil 8 bunte Eier<br />
gelegt. Diese liegen in 24 Einzel-Kärtchen aus. Immer<br />
3 dieser Kärtchen bilden ein Ei, sind aber in der<br />
Farbe nicht richtig. Nun wird also umgedreht und<br />
getauscht: der <strong>Spiele</strong>r am Zug kann entweder eine<br />
beliebige Karte umdrehen oder zwei Kärtchen vertauschen,<br />
ohne sie umzudrehen. Wer zwei gleichfarbige<br />
Karten aneinanderbringt, ist noch einmal dran, wer ein<br />
gleichfarbiges Krokodil schafft, darf es sich nehmen.<br />
Wer am Ende die meisten vollständigen Kroko-Babys<br />
hat, hat gewonnen.<br />
La Città [ e d b ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Gerd Fenchel<br />
Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Das opulent ausgestattete Entwicklungsspiel geht<br />
zurück auf die Stadtstaaten im Italien der<br />
Renaissance. Ausgehend von den Ressourcen<br />
Getreide, Stein und Wasser baut man Kastelle<br />
zu Städten aus, möglichst im Gleichgewicht von<br />
Bevölkerung, Ressourcen und kultureller Entwicklung.<br />
Unzufriedene Bevölkerung wandert in benachbarte<br />
Städte ab, unzureichend versorgte Bevölkerung verhungert.<br />
Am Ende jeder Runde entscheidet die<br />
Volksstimme über Zu- oder Abwanderung. Nach 6<br />
Runden punktet man mit Bürgern und einem Gebäude<br />
jeder Kulturart.<br />
LABYRINTH DER RINGE [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Schiebespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
In der verwunschenen Burg ist das Labyrinth in konzentrischen<br />
Kreisen angeordnet, bewegliche Ringe<br />
immer abwechselnd mit festen Kreisen. Die aufgedeckten<br />
Schätze müssen wieder durch Verschieben<br />
der Labyrinth-Teile erreicht werden, in diesem Spiel<br />
bewegt der <strong>Spiele</strong>r jeweils zwei Labyrinth-Teile. Neu<br />
dazu kommen Duelle nach dem Stein-Schere-Papier-<br />
Prinzip um Karten, sowie die Fabeltiere. Wenn man<br />
ein solches Fabeltier abgibt, kann man seine Spielfigur<br />
versetzen oder von einem Mitspieler eine Karte ziehen.<br />
<strong>Spiele</strong>familie “Das ver-rückte Labyrinth”.<br />
Seite 32 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
LAGUNA [ e ]<br />
Verlag: Queen Games<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Bernhard Weber<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Perlen müssen zum Vulkan gebracht werden. Auf 8<br />
Inseln sind 24 Perlen verteilt, die Flöße beginnen an<br />
einer Insel. Den Plan bilden kleine Quadrate, die Flöße<br />
sind 6 Quadrate groß und haben 6 Löcher. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug hat 30 sec, sein Floß zu beladen und zu<br />
bewegen, immer je ein Feld in beliebiger Richtung.<br />
Nach jedem Teilzug darf die Fracht umarrangiert werden.<br />
Taucht unter einem Loch ein Hindernis auf, stoppt<br />
das Floß sofort (Riff) bzw. zieht im nächsten Zug in die<br />
entsprechende Richtung (Pfeil). Am Vulkan müssen 2<br />
Perlen am Floß verbleiben.<br />
Lauf kleiner Tiger!<br />
Verlag: Heros<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag<br />
Autor: Roland Hofstätter<br />
Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Die Steinzeitjäger jagen im Urwald, die kleinen Tiger<br />
müssen ihnen entwischen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug wirft<br />
alle Würfel: Pro Pfote darf man den Tiger ein Feld<br />
ziehen, auch zu anderen Tigern. Jäger kann man<br />
überspringen. Fällt ein Jäger, zieht er nach dem Tiger.<br />
Ein Jäger kann nur Tiger überspringen. Kann er einen<br />
Tiger erwischen, muss er es tun, der Tiger muss<br />
zurück an den Start. Hat ein Tiger 3 Züge, kann er<br />
einen 1 oder 2 Felder entfernten Jäger beißen, ein<br />
zweimal gebissener Jäger scheidet aus, wer zuerst im<br />
Ziel ist gewinnt. Spielplan aus Holz.<br />
Lernen mit den Wuschels<br />
Buchstabe für Buchstabe<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Christine Welz<br />
Serie: Schlau-Spiel<br />
<strong>Spiele</strong>nd was lernen mit den Wuschels<br />
Lernspiel * 1-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
Legespiel mit Selbstkontrolle zum Erlernen und<br />
Üben des Alphabets. Die zusammenpassenden<br />
Buchstabenkarten und die Bildkarten sind mit<br />
gleichen Symbolen markiert, damit man die Richtigkeit<br />
überprüfen kann. Es sind verschiedene Spielvarianten<br />
angegeben. Die Memory-Komponente ist stark betont.<br />
LANGE LEITUNG<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Ametsreiter Herbert<br />
Legespiel<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Durch Anlegen von Karten mit verschiedenen<br />
Rohrabschnitten versucht jeder, seine eigene<br />
Wasserleitung zusammenzubauen - mit Wasserhahn<br />
und Auslauf und natürlich ohne Lecks. Und dazu muss<br />
die Leitung erst einmal eine Mindestlänge haben, und<br />
die Mitspieler können natürlich auch noch mitbauen,<br />
mit einem falschen T-Stück oder so. Oder man hat sich<br />
verrechnet und der Tisch wird zu kurz - gut, wenn<br />
man dann einen Klempner-Chip als Fachmannersatz<br />
zur Verfügung hat. Neuauflage des Parkerspiels “Leg<br />
das Rohr” in geänderter Grafik.<br />
LEGENDS<br />
Anbieter: exklusiv SSV Klapf-Bachler OEG<br />
Vertrieb: http://members.aon.at/postspiel<br />
Fantasy Postspiel * bis zu 200 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Postspiele sind <strong>Spiele</strong>, die man alleine und doch mit<br />
Partnern spielt - man hat alle Unterlagen, erstellt seinen<br />
Spielzug, teilt diesen dem Spielleiter mit, dieser<br />
wertet alle Züge aus und schickt jedem die neue<br />
Spielsituation zu. In Legends, einem Strategiespiel<br />
mit Rollenspielelementen spielen bis zu 200 <strong>Spiele</strong>r<br />
in der Simulation einer mittelalterlichen Fantasy-Welt<br />
mit Magie, Monstern und Schätzen, magischen<br />
Gegenständen, Artefakten, Burgen, Städten, Ruinen.<br />
Handlungsträger im Spiel sind die Charaktere mit vielerlei<br />
Fähigkeiten und Berufen, die gelernt, verbessert<br />
und angewendet werden können.<br />
Lernen mit den Wuschels<br />
Legen + Lesen<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Christine Welz<br />
Serie: Schlau-Spiel<br />
<strong>Spiele</strong>nd was lernen mit den Wuschels<br />
Lernspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Legespiel zum Lesen lernen: Die geübten Bereiche<br />
sind Wörter als Ganzes - Buchstaben in Schrift<br />
und Laut erkennen - Buchstaben und Schriftbild merken<br />
und die Buchstaben in passende Wörter einfügen<br />
- einzelne Buchstaben bestimmten Wörtern und<br />
deren Bedeutung zuordnen. Regeln für verschiedene<br />
Schwierigkeitsstufen sind angegeben.<br />
LASER LIGHT TENNIS<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Tiger<br />
Sportsimulation<br />
1 oder 2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Laser Light Tennis bietet ein realistisches Tennis-<br />
Match mit Lichtstrahl-Tennisball, der über die Kontakte<br />
an den zwei Tennisschlägern hin und her geschlagen<br />
wird. Das sehr realistische Gerät bietet vier<br />
Spielvarianten mit den dazu passenden Geräuschen<br />
und eine elektronische Punktewertung. Die Laser<br />
Sensorik sorgt für die perfekte Simulation, kein<br />
Bälle holen mehr, kein Schlechtwetter - Tennis im<br />
Wohnzimmer, dementsprechend haben die Schläger<br />
auch kleineres Format, wie Tischtennis-Schläger.<br />
Lernen mit den Wuschels<br />
1,2,3, zähle mit<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Christine Welz<br />
Serie: Schlau-Spiel<br />
<strong>Spiele</strong>nd was lernen mit den Wuschels<br />
Lernspiel * 1-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Legespiel mit einem Pandabären als Hilfs- und<br />
Identifikationsfigur. Geübt wird das Zählen mit den<br />
Fingern, das Darstellen einer Zahl als Menge, sowie<br />
die Zuordnung der geschriebenen Ziffern zu den jeweiligen<br />
Zahlen. Die jeweiligen Spielvarianten sind für<br />
unterschiedliche Altersstufen gedacht, die Spieldauer<br />
ist mit 15 Minuten kindgerecht angesetzt.<br />
Lernen mit den Wuschels<br />
Rechen-Wettflug<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Christine Welz<br />
Serie: Schlau-Spiel<br />
<strong>Spiele</strong>nd was lernen mit den Wuschels<br />
Lernspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r landen mit ihren Ballons auf den richtigen<br />
Wolken, geübt wird Addition und Subtraktion im<br />
Bereich 1-20 und damit Rechnen über den Zehner-<br />
Sprung. Der Zehnerwürfel gibt den Lösungs-Bereich<br />
an. Der Augenwürfel gibt die Zugweite vor, beim<br />
Ziehen darf man beliebig oft abbiegen, die Rechen-<br />
Aufgabe auf der Zielkarte soll gelöst werden. Wenn die<br />
Lösung stimmt, bekommt der <strong>Spiele</strong>r einen Chip.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 33
Lernen mit den Wuschels<br />
Tick, tack, die Uhr!<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Christine Welz<br />
Serie: Schlau-Spiel<br />
<strong>Spiele</strong>nd was lernen mit den Wuschels<br />
Lernspiel * 2-6 Kinder ab 5 Jahren<br />
Lernspiel mit Uhrentafeln für Analog- und Digital-Uhr.<br />
Es ist eine Einsteiger- und eine Profi-Variante<br />
angegeben. Es wird ein Spielleiter benötigt, der<br />
die Uhrzeiten erklärt, die Kärtchen sind nach<br />
Schwierigkeitsgrad markiert, ganze Stunden, halbe<br />
Stunden und Viertelstunden. Hier ist auch wieder der<br />
Memory-Mechanismus vorhanden, mit dem Spielstein<br />
werden die richtigen Tipps markiert.<br />
Logi-Bär<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Kombinationsspiel<br />
1 oder mehrere Kinder ab 3 Jahren<br />
Die Familien Rotbär, Grünbär und Blaubär stellen sich<br />
bei der Honigeisbar an, in bunter Schlange, aber damit<br />
das nicht langweilig wird, spielen die Bären “Wer steht<br />
hinter wem?” Im Spiel sind Aufgaben, in denen man<br />
für jedes der 9 Bärchen den richtigen Platz auf dem<br />
Spielbrett finden muss. Hinweise in den Aufgaben zeigen,<br />
wo welcher Bär stehen muss. Die Kinder müssen<br />
sich gut konzentrieren, genau überlegen und kombinieren,<br />
um die richtige Lösung zu finden. Am Anfang<br />
wird Hilfe der Eltern nötig sein, um die Aufgaben zu<br />
lösen, es gibt auch eine Würfelspielvariante für mehrere<br />
<strong>Spiele</strong>r.<br />
Lift off<br />
Verlag: Queen Games<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Marcel-André Casasola Merkle<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Lift off ist ein Kartenablegespiel, man muss so schnell<br />
wie möglich passend anlegen und die Rakete starten.<br />
Stimmt die Ladung, gibt es Siegpunkte für Raketen<br />
zu Planeten. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Kartenstapel, es<br />
gibt 3 Farben, blau für Mannschaft, Ausrüstung und<br />
Ladung, Gold für die Startkarte und rot für Aufträge,<br />
diese kann ich auch nach dem Start auf eine Rakete<br />
spielen. Die Karten werden gemischt und der Reihe<br />
nach abgespielt oder unter den Stapel geschoben.<br />
Sind alle Karten gelegt, wird Auftragserfüllung und<br />
Planetenbesiedlung gewertet.<br />
Logi-Freunde<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Kombinationsspiel<br />
1 Kind ab 3 Jahren<br />
Willi Walross hat seinen eigenen Geburtstag vergessen,<br />
aber seine Freunde haben daran gedacht und<br />
eine Party organisiert. Im Regelheft gibt es auf jeder<br />
Seite ein Geburtstagsüberraschungsrätsel und sechs<br />
Hinweise, um es zu lösen. Die Hinweise zeigen, welches<br />
Geburtstagskärtchen auf welches Feld gelegt<br />
werden muss. Wenn die Lösung stimmt, gratulieren die<br />
Logi-Freunde mit einem Glückwunsch, der unter der<br />
Lösung steht. Am Anfang wird Hilfe der Eltern nötig<br />
sein, um die Aufgaben zu lösen, die Aufgaben werden<br />
immer schwieriger, die Kinder lernen Konzentration<br />
und logisches Denken.<br />
LÖRNI Kleine Fahrschule<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Serie: Lörni mini<br />
<strong>Spiele</strong>risches Lernen von Zahlen und Zählen<br />
Ab 12 Monate - Lernspielzeug<br />
Das große rote Lenkrad auf der fröhlich-bunten<br />
Konsole macht alles startklar zur Fahrt ins Blaue<br />
für die Kleinsten. So wie bei einem richtigen Auto<br />
gibt es Zündschlüssel, Lenkrad und Schalthebel, alles<br />
lässt sich drehen und bewegen. Wenn das Kind die<br />
großen handlichen Tasten drückt, vermittelt die kleine<br />
Fahrschule die ersten Worte rund ums Fahren und<br />
den Verkehr, unterstützt von Licht- und Soundeffekten.<br />
Auch dieses Modell hat ein kindersicheres Batteriefach<br />
und eine Abschaltautomatik.<br />
Ligretto<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Kartenspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Es sollen möglichst viele Karten gleicher Farbe von<br />
1-10 in der Mitte abgelegt werden. Jeder hat 40 Karten<br />
einer Farbe und teilt diese in Ligretto, Reihe und Hand.<br />
Ein <strong>Spiele</strong>r beginnt mit der 1 und nun legen alle<br />
gleichzeitig ab, aus allen 3 Stapeln, jeder kann jede<br />
Reihe bedienen. Für Abbauen und Auffüllen der einzelnen<br />
Stapel und das Bedienen daraus gibt es genaue<br />
Regeln, endet ein Ligretto, endet der Durchgang, es<br />
zählen Karten in der Mitte 1+, Karten im Ligretto 2- ,<br />
Karten in Hand und Reihe 0. Pro zusätzlicher Packung<br />
können weitere 4 <strong>Spiele</strong>r mitspielen. Erstauflage bei<br />
Rosengarten <strong>Spiele</strong>.<br />
Loko-Motive [ e ]<br />
Verlag. Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autoren: Gattermeyer & Kapp<br />
Lauf- und Memoryspiel * 2 Kinder ab 3 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat zu Beginn eine Lok und 8<br />
Motivkärtchen mit Schienen auf der Rückseite, diese<br />
werden mit dem Motiv nach oben beliebig ausgelegt.<br />
Die restlichen 8 Motivkärtchen werden verdeckt im<br />
Format 2x4 in der Mitte ausgelegt. Reihum deckt man<br />
nun ein Kärtchen in der Mitte auf, steht die Lokomotive<br />
bei der eigenen Motiv-Reihe genau neben diesem<br />
Kärtchen, wird es umgedreht und die Lok fährt auf die<br />
Schienen. Wer das letzte Kärtchen seiner Reihe mit<br />
der Lokomotive erreicht, hat gewonnen. Spielvariante:<br />
Kärtchen auf andere Plätze zurücklegen.<br />
LÖRNI LORA FON<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Serie: Lörni Kiddy<br />
<strong>Spiele</strong>risches Lernen von<br />
Zahlen, Zählen, Konzentration und Gedächtnis<br />
ab 3 Jahre - interaktives Kuscheltier<br />
Ein Lerntelefon in Papageiform mit 2. separatem<br />
Telefon. Mit diesem 2. Gerät kann man Lora anrufen<br />
und sie antwortet. Lora hilft beim Erlernen der eigenen<br />
Telefonnummer, beim Zählen und ersten Rechnen<br />
mit den Zahlen von 1 bis 10. Konzentration und<br />
Gedächtnis gezielt gefördert, die Kinderlieder bieten<br />
Spaß und Unterhaltung, und außerdem ist Lora noch<br />
ein plüschiges Kuscheltier. Sie hat ein kindersicheres<br />
Batteriefach und Abschaltautomatik.<br />
Seite 34 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
LÖRNI TIP TAP BÄR<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Serie: Lörni Kiddy<br />
<strong>Spiele</strong>risches Lernen von<br />
Buchstaben, Worten, Farben und Formen<br />
ab 4 Jahre - Kuscheltier<br />
Auch Tip Tap Bär ist eines der neuen Kuscheltiere<br />
mit Lernfunktion zum Knuddeln und gleichzeitigem<br />
Lernen. Das Kind lernt von Tip Tap Bär<br />
Buchstabenlaute, Buchstaben und dazugehörige<br />
Worte, schon im Umfang des ganzen ABCs. Der<br />
schlaue Bär bringt dem Kind Farben und Formen<br />
bei und übt mit ihm die Zahlen von 1-10. Außerdem<br />
singt er fröhliche Lieder und hat ein kindersicheres<br />
Batteriefach sowie eine Abschaltautomatik.<br />
Lük<br />
MiniLÜK Set Farb- und Formen Quiz<br />
Verlag: Westermann<br />
Vertrieb: Mohr Morawa<br />
Lernspiel für 1 Kind von 5 bis 7 Jahren<br />
Der Fitmacher für Vorschulkinder und Erstklässler.<br />
Diese Packung enthält das MiniLÜK Kontrollgerät<br />
und die Übungshefte “Farb- und Formenquiz 1 und<br />
2”. Die Hefte bieten Übungen zur differenzierten<br />
Farb- und Formwahrnehmung für Vorschulkinder und<br />
Erstklässler mit dem Ziel, sich für die schulischen<br />
Anforderungen fit zu machen. Schon Vorschulkinder<br />
können selbstständig mit dem Kontrollgerät und<br />
den dazugehörigen Übungsheften umgehen. Kinder<br />
lernen spielerisch, ihre Denk- und Merkfähigkeit, ihre<br />
Ausdauer, Konzentration und Wahrnehmung zu erweitern.<br />
MACHU PICCHU<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Günter Burkhardt<br />
Sammel- und Positionsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die Priester im Sonnentempel bewegen sich nach rituellen<br />
Vorgaben. Die <strong>Spiele</strong>r haben Aufgabenkarten,<br />
sie bestimmen die ihnen zugeteilten Priester, und vier<br />
Richtungskarten. Die Priester werden in Pfeilrichtung<br />
gezogen, der Kartenwert bestimmt die Zugreihenfolge<br />
der Priester. Auf einem Sonnenfeld bekommen<br />
die Priester Sonnensteine, beim Verlassen des<br />
Zentralraums müssen sie einen Feuerstein nehmen.<br />
Am Ende wird der Priester mit den wertvollsten<br />
Sonnensteinen zum Hohepriester ernannt und gewinnt<br />
das Spiel.<br />
LOST CITIES [ e ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Mit 15 Wettkarten und 45 Expeditionskarten in fünf<br />
Farben mit den Werten 2 bis 10 wird die Fundserie<br />
von Stadt zu Stadt als Kartenreihe aufgebaut, in<br />
ansteigender Reihenfolge. An den Beginn kann eine<br />
Wettkarte gelegt werden, aber nicht nachträglich.<br />
Stattdessen kann man auch eine Handkarte auf einen<br />
der 5 Ablagestapel legen. Alle Karten einer Reihe<br />
müssen die gleiche Farbe haben, mit der letzten Karte<br />
vom Nachziehstapel endet das Spiel, angefangene<br />
Reihen brauchen einen Mindestwert, um damit punkten<br />
zu können.<br />
Lük<br />
Schulanfang<br />
Verlag: Westermann<br />
Vertrieb: Mohr Morawa<br />
Lernspiel für 1 Kind ab 6 Jahren<br />
Die Hefte “Schulanfang 1 und 2” in dieser Packung<br />
enthalten Übungen zum Rechnen, zum Lesenlernen<br />
und zur Merkfähigkeit für die 1. Klasse. Die Übungen<br />
entführen in die Welt der Zahlen und Buchstaben.<br />
Daneben schulen Puzzle und Suchbilder behutsam die<br />
Konzentrations- und Merkfähigkeit sowie die Ausdauer<br />
und das Durchhaltevermögen der Kinder. Für die<br />
Schüler hat das Kontrollgerät schon 24 Felder und sie<br />
müssen sich für richtig oder falsch entscheiden und<br />
die Plättchen auf die Ziffer unter dem entsprechenden<br />
Gesicht legen.<br />
Mage Knight REBELLION<br />
Verlag: Fantasy Production<br />
Vertrieb: <strong>Spiele</strong>rei<br />
Sammelbares Miniaturenspiel<br />
2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Das brandneue Tabletop mit vollständig bemalten<br />
und zusammengebauten Miniaturen zum Sammeln!<br />
Erschaffe eine Armee aus 160 verschiedenen Mage<br />
Knight-Charakteren! Wie bei einem Sammelkartenspiel<br />
besitzt jeder Charakter seine eigenen Spielwerte<br />
und Fähigkeiten, die ihn im Kampf auszeichnen.<br />
Einmalig bei Mage Knight ist, dass die Spielwerte und<br />
Fähigkeiten sich im Laufe einer Schlacht verändern,<br />
was dem Spiel wesentlich mehr Tiefe und taktische<br />
Möglichkeiten verleiht. Die nötigen Informationen finden<br />
sich auf einer Drehscheibe in der Figurenbasis.<br />
Lük<br />
Mein allererstes miniLÜK-Set<br />
Verlag: Westermann<br />
Vertrieb: Mohr Morawa<br />
Lernspiel für 1 Kind im Vorschulalter<br />
Der kinderleichte Einstieg in das LÜK Spiel-<br />
und Lernsystem. Schon Vorschulkinder können<br />
selbstständig mit dem Kontrollgerät und den<br />
dazugehörigen Übungsheften umgehen. Die Kinder<br />
ordnen die Steine im Klarsichtteil so an, wie sie die<br />
Beispiele aus dem oberen Heftteil den Abbildungen im<br />
unteren Teil zuordnen. Bei richtiger Lösung ergibt sich<br />
das abgebildete Muster, wenn man das Kontrollgerät<br />
schließt und umdreht. In der Packung finden sich<br />
neben dem Kontrollgerät die Hefte “Das kann ich<br />
schon 1 und 2” mit pädagogischem Aufbau.<br />
MACH UND SACH GESCHICHTEN<br />
mit der Maus<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Alexandra Cordes und Monika Gohl<br />
Lege- und Zuordnungsspiel<br />
für 1-4 Kinder von 5 bis 8 Jahren<br />
Die Maus zeigt in vielen Geschichten wie die Mine<br />
in den Buntstift kommt oder wie Honig gemacht<br />
wird. Für richtig zusammengefügte Kärtchen gibt es<br />
einen Maus- oder Elefanten-Chip zur Belohnung.<br />
Es werden geboten: Beschäftigung für ein Kind,<br />
ein Suchspiel, ein Gedächtnisspiel und dazu eine<br />
Profivariante. Es müssen immer die vier passenden<br />
Ergänzungskärtchen zur Basiskarte in der richtigen<br />
Reihenfolge kombiniert werden. Spiel zur<br />
Fernsehserie.<br />
MAGIC TRICKS<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Martin Michalski<br />
Zauberkasten * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die Zauberbox in der neuen Ausführung bietet<br />
6 verschiedene Zaubertricks mit dazugehörigen<br />
Anleitungskarten, welche die Tricks kurz und klar<br />
erklären, aber das Üben nicht ersparen. Die<br />
Schachtel wird als Sichtschutz mitverwendet, die<br />
Anleitungskarten können dahinter gut lesbar aufgestellt<br />
werden. Jede Karte zeigt zuoberst das benötigte<br />
Material und erklärt dann jeden Trick in einfachen,<br />
klar verständlichen Schritten mit einer Abbildung. Auch<br />
mit dieser Box bietet Martin Michalski den gewöhnt<br />
seriösen und damit unterhaltenden Zugriff auf die<br />
Kunst der Magie.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 35
MAGiC TRiCKS XXL<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Martin Michalski<br />
Zauberkasten * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Dieser Mega-Kasten von Martin Michalski schließt<br />
nahtlos an die große Tradition der Zauberkästen bei<br />
Ravensburger an. Mit den Zaubertricks kann sich der<br />
Zauberlehrling gleich drei verschiedene Programme,<br />
MAGIC, FANTASTIC und MIRACLE, zusammenstellen.<br />
Die Tricks werden wieder auf Karten erklärt, jede<br />
Karte zeigt zuoberst das benötigte Material und erklärt<br />
dann jeden Trick in einfachen, klar verständlichen<br />
Schritten mit einer Abbildung. Damit kann man gleich<br />
in die Welt der Magie einsteigen, die Schachtel mit<br />
zwei Seitenwänden schützt den Magier vor neugierigen<br />
Blicken.<br />
MALAWI [ d ]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Gerhard Kodys<br />
Taktisches Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Abstraktes Spiel aus Holz, die Figuren beginnen auf<br />
ihrer Grundlinie mit 2 eigenen Perlen. Jeder will eine<br />
Figur mit mindestens einer Perle auf die Grundlinie<br />
des Gegners bringen. Man kann 1) Eigene Figur<br />
so weit gerade ziehen wie Perlen darauf sind. 2)<br />
Von einer eigenen Figur alle Perlen entfernen und<br />
auf andere eigene Figuren verteilen. 3) Eine gegnerische<br />
Figur schlagen, beide Figuren bleiben stehen,<br />
die geschlagene verliert alle Perlen. Das Spiel endet,<br />
wenn eine Figur die gegnerische Grundlinie erreicht<br />
oder ein <strong>Spiele</strong>r alle Perlen verloren hat. Neuauflage,<br />
erstmals erschienen 1986.<br />
MASTERMIND<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Denk- und Logikspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf<br />
dem Markt und bleibt in seiner Art noch immer interessant:<br />
Ein <strong>Spiele</strong>r, Codegeber genannt, gibt dem<br />
Gegenspieler, Entschlüssler genannt, einen Farbcode<br />
verdeckt vor. Diesen Farbcode kann der Entschlüssler<br />
nun mit Farbfolgen erfragen, auf die er schwarz/weiß<br />
Antworten für “richtige Farbe am richtigen Platz,<br />
richtige Farbe am falschen Platz” bekommt. Mit<br />
den Informationen aus dieser Antwort kann er mit<br />
geänderter Farbfolge wieder fragen. Ungeschminkte<br />
Logik als Spiel macht sehr viel Spaß!<br />
Magica<br />
Verlag. Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Eugen Wyss<br />
Lauf- und Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Wer richtig rät, was er zaubern wird, wird vom guten<br />
Zauberer Magorius damit beschenkt! Die 24 Plättchen<br />
werden sortiert und in 3 Stapeln Motiv nach oben<br />
bereit gelegt. Die 9 Zaubererplättchen werden im<br />
Kreis ausgelegt. Wer dran ist würfelt, zieht mit dem<br />
Zylinder weiter und darf raten, welches Spielzeug<br />
unter dem Zielkreis abgebildet ist. Wer richtig rät,<br />
nimmt sich das Spielzeug vom Stapel. Ist ein Stapel<br />
aufgebraucht, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Plättchen. Spielvariante mit Stern: Wer falsch rät, gibt<br />
ein Spielzeug zurück.<br />
Mampf<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
* Autor: Michael Schacht<br />
Knobelspiel * 3-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Die Tiere im Spiel haben verschiedenes Lieblingsfutter,<br />
angezeigt durch die Hintergrundfarben. Die 24<br />
Tierscheiben werden nach Farben sortiert in vier<br />
Stapeln bereitgelegt, jedes Kind beginnt mit einer<br />
Leckerei pro Art. Alle nehmen geheim eine der<br />
Futterarten in die Faust, alle öffnen gleichzeitig: Ist ein<br />
Kind allein mit einer Leckerei, bekommt es eine der<br />
Scheiben mit dieser Hintergrundfarbe, haben mehrere<br />
Kinder das gleiche Futter, bekommen sie nichts. Ist<br />
einer der vier Stapel aufgebraucht, gewinnt das Kind<br />
mit den meisten Tierscheiben.<br />
MATADOR Ki3<br />
Hersteller: Matador Spielwaren<br />
Konstruktionsspielzeug * Kinder ab 1 Jahr<br />
Der Klassiker unter den Konstruktionsspielzeugen aus<br />
Holz beginnt sein Angebot bereits bei Kleinstkindern<br />
ab einem Jahr mit MATADOR Jumbo, die Steine lassen<br />
sich ohne Kraftaufwand zusammenfügen und trennen.<br />
Der nächste Schritt sind die Kästen des KINDER<br />
MATADOR für Kinder ab 3 Jahren. Heuer wurde dieses<br />
Programm “Ki” für Kinder ab 3 Jahren mit dem neuen<br />
Matador Ki3 abgerundet, der Kasten bietet durch zahlreiche<br />
Schrägteile eine stark erweiterte Bauvielfalt.<br />
Die dritte Stufe sind die Hauptkästen des MATADOR<br />
NORMALFORMAT mit 230, 320 oder 410 Teilen<br />
inklusive Werkzeug für kreatives Bauen, motorisches<br />
Training und konstruktive Phantasie.<br />
MAKE FIVE<br />
Verlag: Zoch<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Jacques Zeimet<br />
Positionsspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
5 Rillen auf einer schiefen Ebene, durch eine Querlatte<br />
auf 3/4 der Strecke geteilt, dazu 25 runde Scheiben in<br />
fünf Farben. 5 Scheiben werden gezogen und in die<br />
Bahnen verteilt. Ein <strong>Spiele</strong>r ist “Ordner”, der andere<br />
“Unordner”, d.h. ein <strong>Spiele</strong>r darf nun immer auf<br />
der schiefen Ebene einen Stein umsetzen, d.h. aus<br />
einer Rille nehmen und oben in eine Rille einsetzen.<br />
Eine hübsche Variante von “Fünf in einer Reihe”,<br />
schnell, einfach und trotzdem anspruchsvoll, in edler<br />
Holzausführung gestaltet.<br />
MANKOMANIA<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Anti-Wirtschaftsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Frei nach dem Motto “Geld macht nicht glücklich” soll<br />
man möglichst schnell und effizient eine Million verschleudern.<br />
Mit dem Bau eines Hotels wird man<br />
zwar eine nette Summe los, aber leider hat man<br />
dann schon wieder Einnahmen aus der Miete, die die<br />
Mitspieler zahlen, außer man redet ihnen die Nachteile<br />
ein. Lotto-Nieten und so richtig misslungene Aktien-<br />
Spekulationen können auch helfen, möglichst schnell<br />
ohne Vermögen dazustehen. Wer zahlungsunfähig ist,<br />
gewinnt. Gelungene Parodie auf alle Wirtschaftsspiele.<br />
MÄUSE TRIO<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Suchspiel<br />
2-6 Kinder ab 5 Jahren<br />
Wieder einmal das Thema Mäuse und Käse, witziges<br />
Katz- und Mausspiel beim Käsekarten-Gucklochstapeln.<br />
Die Kinder haben Karten, die sie reihum<br />
abwechselnd auf die Käseecke legen. Je nach Karte<br />
blinzeln Maus oder Katze durch die Löcher im<br />
Käse, und wenn es plötzlich drei Mäuse sind, dann<br />
ist das Spielziel Mäuse Trio geschafft! Drei Katzen<br />
aber sind ziemlicher Käse! Zwei Spielvarianten bieten<br />
Abwechslung in diesem Suchspiel, das eigentlich auch<br />
schon kleinere Kinder als Fünfjährige spielen können.<br />
Seite 36 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
Mäuse Würfeln<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Virginia Charves<br />
Würfel- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
In den Käsewürfeln sind Mäuse versteckt, die man sich<br />
erwürfeln kann. Man wirft alle Würfel. Hat kein Würfel<br />
an der Oberseite eine Maus, ist der Zug zu Ende.<br />
Sind aber eine oder mehrere Mäuse oben, muss man<br />
sich entscheiden, ob man aufhört oder weitermacht.<br />
Hört man auf, darf man die erwürfelten Mauskärtchen<br />
herausziehen. Macht man weiter, würfelt man mit den<br />
Ohne-Maus-Würfeln. Kommt keine Maus, verliert man<br />
die vorher erwürfelten Mäuse. Ein bisschen Can’t Stop,<br />
ein bisschen Würfelglück, und man hat am Ende die<br />
meisten Mäuse. Mäusekarten in den Würfeln werden<br />
vom Vorrat ergänzt.<br />
Mauseschlau & Bärenstark fit & clever<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Ingeborg Ahrenkiel<br />
Lege- und Bewegungsspiel<br />
2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />
Gespielt wird auf einem möglichst großen Tisch oder<br />
auf dem Fußboden. Die Karten werden nach Regel<br />
verteilt, der Rest bereitgelegt, eine hingelegt. Reihum<br />
versuchen die <strong>Spiele</strong>r eine passende Karte nach dem<br />
Dominoprinzip anzulegen, dabei müssen die Begriffe<br />
am Kartenrand zu Worten kombiniert werden. Es muss<br />
immer so gelegt werden, dass der Nächste auch Platz<br />
zum Legen hat. Wer richtig gelegt hat, darf die Aktion<br />
auf der Karte ausführen. Wer keine Karte legen kann,<br />
zieht eine Karte, wer seine Karten loshat, hat gewonnen.<br />
Mein erster Bauernhof<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Legespiel * 1-2 Kinder von 2 1⁄2 bis 5 Jahren<br />
Dieses Legespiel wurde speziell für die Kinder dieser<br />
Altersgruppe entwickelt und mit dementsprechend stabilem<br />
Spielmaterial ausgestattet. Die Karten sind groß<br />
und für kleine Kinderhände gut anzugreifen, der<br />
extra dicke Karton ist stabil und sogar bissfest,<br />
die einfache Spielform macht großen Spaß. Rund<br />
um den Bauernhof kann man passend zu den<br />
Karten Geschichten erzählen oder Gegenstände<br />
benennen. Mit Hilfe der einfachen Puzzleform übt<br />
man Koordination und sie hilft gleichzeitig beim<br />
Überprüfen, ob die richtigen Teile beisammen liegen.<br />
Zwei Varianten für das Spiel allein und zu zweit sind<br />
angegeben.<br />
MAUSESCHLAU & BÄRENSTARK<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autoren: Ingeborg Ahrenkiel, Isolde Schmitt-Menzel<br />
Würfelspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Und noch ein Spiel zum 25-Jahr-Jubiläum der Maus<br />
und ihrem Erstauftritt im Programm von Schmidt.<br />
Dieses Spiel ist eine Mischung aus Quiz- und<br />
Aktionsspiel mit Zufallselement und einigen Lehr-<br />
und Lernmöglichkeiten. Es gibt viel zu tun und<br />
viel zu schauen. Ansprechende Bilder und kindgerechte<br />
Fragen und Aufgaben liefern den Kindern viel<br />
Anregungen, sich damit zu beschäftigen und interessanten<br />
Dingen auf die Spur zu kommen. Grundlage ist<br />
die Sendung mit der Maus<br />
Mauseschlau & Bärenstark<br />
Mausefalle<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Ingeborg Ahrenkiel<br />
Lauf- und Würfelspiel<br />
2-6 Kinder ab 4 Jahren<br />
Die Maus hat sich mit dem Bären angefreundet und<br />
die beiden spielen zusammen. Dabei ärgert manchmal<br />
die Maus den Bären so sehr, dass er sie in die<br />
Falle sperren möchte. Die Maus aber will so schnell<br />
wie möglich in die Speisekammer. Die Maus wird<br />
über den Plan in die Speisekammer gewürfelt, dabei<br />
gibt es aber Mausefallen, in die man tappen und<br />
Mauselöcher, in die man fallen kann. Letztendlich entscheidet<br />
der Würfel, welchen Weg die kleinen Mäuse<br />
entlang laufen und wer zuerst am Ziel ist.<br />
Mein erster Kalender<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lege- und Würfelspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5 bis 8 Jahren<br />
Die Puzzleteile von Jänner bis Dezember ergeben<br />
zusammengefügt einen großen Jahreszeitenkreis. Wer<br />
kann sich schon die Namen der Monate merken<br />
und wer sammelt die meisten Kalenderchips? Die<br />
Puzzleteile selbst stellen den Jahresablauf mit seinen<br />
vier Jahreszeiten dar, und die sieben Wochenteile<br />
auf den sieben kleinen Puzzleteilen ergeben eine<br />
Woche und eine Brücke zwischen Jänner und Juli. Die<br />
Spielfiguren bewegen sich nach Würfelwurf, wer einen<br />
Chip findet, darf ihn behalten.<br />
Mauseschlau & Bärenstark auf Weltreise<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Ingeborg Ahrenkiel<br />
Würfel/Laufspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />
Auf der Erde gibt es wunderbare und geheimnisvolle<br />
Schätze, 12 sollen in einer Ausstellung gezeigt werden,<br />
aber die Schätze sind durcheinander geraten.<br />
Die Schatztruhen werden auf dem Plan ausgelegt,<br />
Schatzkarten und Mauskarten als Stapel bereit gelegt.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r nimmt eine Schatzkarte als Aufgabe<br />
für die 1. Runde. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt, zieht<br />
seine Figur in beliebige Richtung und sucht wenn<br />
möglich auf den roten Feldern nach seinem Schatz.<br />
Die Spielzeit kann mit der Anzahl der Schätze variiert<br />
werden, auf dem Plan sind noch Wissens- und<br />
Erlebnisfelder, die das Spiel beeinflussen können.<br />
MECCANO<br />
Hersteller: Meccano<br />
Vertrieb: Stadlbauer<br />
Konstruktionsspielzeug<br />
1 oder mehr Kinder ab 6 Jahren<br />
Mit dem Konstruktionsspielzeug Meccano kann man<br />
die schönsten Modelle zaubern, das Programm<br />
ist in Modellserien gegliedert: MECCANO ACTION<br />
TROOPERS ab 6 Jahren, MULTI-MODEL RANGE<br />
ab 8 Jahren. Die Kästen bieten bis zu 50 bzw.<br />
100 Modelle, teils mit elektrischem Motor. MASTER<br />
CONNECTION bringt 6 Modelle in Metallic-Farben und<br />
innovativen Funktionen wie über Gewicht steuerbare<br />
Allradlenkung.<br />
Mein erstes memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Such-, Merk- und Sammelspiel<br />
2-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren<br />
Ravensburger hat dieses Spiel speziell für Kinder ab<br />
2 1⁄2 Jahren entwickelt. Die großen Karten aus extra<br />
dickem Karton und die einfache Spielform eignen sich<br />
hervorragend schon für die Kleinsten, Schiff, Katze,<br />
Flugzeug, die bunten großen Bilder machen Spaß, und<br />
ganz zu Beginn spielt man Paare suchen mit offenen<br />
Karten. Danach kann man mit den Varianten das Spiel<br />
immer ein bisschen anspruchsvoller gestalten, schnell<br />
reagieren und beschreiben üben, alles nach dem altbekannten<br />
Prinzip.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 37
MEIN LIEBER BIBER!<br />
Verlag: Goldsieber<br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Autor: Heinz Meister<br />
Lauf- und Balancespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Die Biber wollen ein verlassenes Floß erforschen. Sie<br />
treffen sich alle in der Mitte und laufen den Kreis<br />
entlang nach außen, so weit wie es die ausgespielten<br />
Karten erlauben. Auf einem Feld der eigenen Farbe<br />
bekommen sie zur Belohnung ein Holzstäbchen. Aber<br />
wenn sich zu viele Biber ganz außen auf dem Floß<br />
und dann noch auf einer Seite herumtreiben, kann das<br />
Ganze schon einmal kippen, und plumps, liegen alle<br />
Biber wieder im Wasser. Also lieber gut balancieren<br />
und überlegen, wie weit der Biber sich vorwagen kann,<br />
bevor das Gleichgewicht kippt.<br />
METRO [ d ]<br />
Verlag: Queen Games<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Dirk Henn<br />
Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
1898 - Bau der Pariser Metro. Auf den Stationen um<br />
den Plan verteilt man nach genauer Vorgabe seine<br />
Waggons. Dann legt man reihum ein Gleisstück auf<br />
den Plan - die Ausrichtung der Plättchen muss stimmen.<br />
Das neue Plättchen muss an den Rand<br />
oder ein bereits liegendes Plättchen angrenzen, und<br />
eine Station darf nicht sofort in sich zurückgeführt<br />
werden. Wird eine Station angeschlossen, erfolgt eine<br />
Abrechnung, bei Erreichen der Planmitte werden die<br />
Punkte verdoppelt. Immer muss man entscheiden -<br />
eigene Gleise verlängern oder den Gegner bremsen.<br />
Möhrenklau<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />
Serie: Elefanten <strong>Spiele</strong> Club<br />
Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf<br />
Würfel/Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Die Kaninchen sind in Gärtner Grubers Gemüsegarten<br />
zu Besuch und versuchen Möhren zu stibitzen und<br />
damit als erste den Kaninchenbau zu erreichen. Die<br />
<strong>Spiele</strong>r würfeln für ihre Kaninchen und ziehen sie über<br />
die Felder auf dem Plan. Die Kaninchen auf einem<br />
Feld mit farbigem Rand kann der Gärtner nicht sehen,<br />
dort sind sie vor ihm sicher. Auf den anderen Feldern<br />
kann er sie sehen und zurück in den Bau schicken.<br />
memory CLASSIC<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: William Hurter<br />
Such-, Merk- und Sammelspiel<br />
2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Dieses Spiel - früher Original memory - ist in jedem<br />
Sinn des Wortes ein Klassiker und ein Original:<br />
Die Spielidee Memory stammt aus dem Hause<br />
Ravensburger und so finden sich auf den 104<br />
Kärtchen dieses Spiels nur markante und typische<br />
Details aus Grafiken zu <strong>Spiele</strong>n aus dem Hause<br />
Ravensburger. Wer will, kann ein Spiel im Spiel spielen:<br />
Wo finde ich das Kärtchen und aus welchem Spiel<br />
stammt die Zeichnung? <strong>Spiele</strong>kenner können auch<br />
noch den Grafiker selbst raten, und das alles beim<br />
Versuch, ganz klassisch die zusammengehörenden<br />
Paare zu finden.<br />
MILLENNIUM Das Jahrtausendspiel[ e ]<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Thorsten Gimmler<br />
Würfel- und Merkspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Man belegt 10 beliebige Felder mit den<br />
Ziffernplättchen, dabei liest man vorher Jahreszahl und<br />
Ereignis vor. Dann wird reihum gewürfelt, bei 1-10<br />
nennt man Zahl und Ereignis, für eine richtige Antwort<br />
legt man 1 Chip ab und das Ziffernplättchen auf ein<br />
anderes Feld, für 11 und 12 gelten Sonderaktionen.<br />
Wer als Erster alle Chips ablegt, gewinnt. Ein attraktives<br />
Spiel um die wichtigsten Ereignisse der letzten<br />
<strong>2000</strong> Jahre, besonders auffallend ist der Spielplan,<br />
den es vorher schon als Puzzle gab.<br />
MONOPOLY DAS KARTENSPIEL<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Herbert Ametsreiter<br />
Autor: Phil Orbanes<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Der <strong>Spiele</strong>klassiker liegt jetzt auf der Hand! Klein,<br />
handlich und mit Karten präsentiert sich das meistverkaufte<br />
Spiel der Welt nun im Format für unterwegs. Die<br />
Straßenkarten werden gesammelt und mit Haus- und<br />
Hotelkarten kombiniert. Statt der Ereignisfelder gibt es<br />
jetzt eben Ereigniskarten, und auch “Los” ist noch<br />
immer im Spiel. Nur das Spielziel hat sich geändert,<br />
nicht der reichste oder derjenige, der am Ende noch<br />
überbleibt anstatt bankrott zu sein gewinnt, sondern<br />
derjenige <strong>Spiele</strong>r, der als erster mit seinen Karten<br />
10.000 DM erreicht.<br />
Mensch ärgere Dich nicht Das 3-Dreh-Spiel<br />
Schmidt Spiel + Freizeit GmbH<br />
Lauf/Würfel-Spiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Im 87. Jahr seiner Existenz geht Mensch ärgere Dich<br />
in die dritte Dimension und wird zum 3-Dreh-Spiel. Das<br />
flache Spielbrett mutiert zur sechsseitigen Pyramide<br />
in fünf Ebenen, die gegeneinander verdreht werden<br />
müssen. Es gilt, die eigenen Figuren nach Hause zu<br />
bringen, dabei müssen alle Ebenen von einem Pöppel<br />
besetzt sein. Auf 30 Spielflächen den Überblick zu<br />
behalten ist gar nicht so einfach, noch dazu, wo<br />
man nur auf der eigenen Seite agieren darf. Neu ist<br />
auch, dass man die Würfelpunkte aufteilen darf, z.B.<br />
die eigene Figur versetzen, eine Ebene dreimal drehen<br />
und eine fremde Figur schlagen, all das für eine<br />
erwürfelte 5.<br />
MINISTER [ e d ]<br />
Verlag: TM <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Rudi Hoffmann<br />
Lauf/Würfelspiel mit Politik-Thema<br />
3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Im Wahlkampf schicken die Parteien ihre Kandidaten<br />
ins Rennen um die Kanzlerschaft, 4 Anhänger und<br />
17 Minister pro Partei warten auf einen Einsatz.<br />
Ob Radio-Interview, Zeitungsbericht oder TV-Beitrag -<br />
nach jedem Pressetermin steigen die eigenen Werte in<br />
der Bevölkerung. Im Schattenkabinett spiegelt sich das<br />
aktuelle Ergebnis der Frage “Was wäre, wenn heute<br />
Wahl wäre?” wider. Doch erst am Wahltag ist alles<br />
entschieden, wer zu diesem Zeitpunkt die Mehrheit im<br />
Kabinett hat, stellt den Kanzler und gewinnt.<br />
MONOPOLY EURO<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Autor: Charles Darrow<br />
Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />
2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Im Vorfeld des Europäischen Wirtschaftsraums und<br />
der gemeinsamen EU-Währung EURO präsentiert<br />
sich das gute alte Monopoly in neuem Kleid. 12<br />
Wahrzeichen aus den Staaten der Europäischen<br />
Union fungieren als Spielfiguren und das Spielgeld ist<br />
die Währung Euro, sogar in Münzen. Die einzelnen<br />
Felder sind alle dem Thema Europäische Union angepasst.<br />
Sicher eine interessante Variante, nicht nur für<br />
Freunde des <strong>Spiele</strong>klassikers.<br />
Seite 38 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
MONOPOLY JUNIOR<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Idee: Charles Darrow<br />
Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />
2-4 Kinder von 5 bis 8 Jahren<br />
Der <strong>Spiele</strong>klassiker auch in der Juniorausgabe. Die<br />
Kinder gehen auf den Rummelplatz und haben<br />
dafür ihr Taschengeld gespart. Für Attraktionen wie<br />
Wasserrutsche oder Riesenrad können Kassen aufgebaut<br />
und damit Eintrittgeld kassiert werden, und<br />
wer sein Taschengeld am besten einteilt, am geschicktesten<br />
vermehrt und auch noch bei Ereigniskarten<br />
Glück hat, gewinnt. Das Monopoly-Thema, möglichst<br />
viel Geld zu verdienen, wurde hier attraktiv und kindergerecht<br />
umgesetzt.<br />
Moorhuhn-Themen<br />
Die Original MOORHUHN JAGD<br />
Verlag: Ravensburger Interactive Media<br />
Computerspiel<br />
1 <strong>Spiele</strong>r<br />
Die Jagd auf das Moorhuhn ging durch alle Medien<br />
und über alle Bildschirme des Landes. Jobverlust und<br />
Moorhuhnsucht wurden diskutiert - jetzt kann man die<br />
Kulthühner ganz unbesorgt und virenfrei zu Hause auf<br />
dem eigenen Bildschirm jagen. Die von Ravensburger<br />
mit RTL und phenomedia angebotene CD bietet<br />
2 Trainingsareas, einen Moorhuhn-Bildschirmschoner,<br />
einen Blick hinter die Kulissen auf die Macher des<br />
Moorhuhns und aktuellen Neuheiten zum orangeschnabeligen<br />
Vogel. Und für ganz “Süchtige” ist auch<br />
noch ein Moorhuhn-Poster fürs Wohnzimmer dabei.<br />
Moorhuhn-Themen<br />
Die Original MOORHUHN JAGD<br />
Verlag: Ravensburger Interactive Media<br />
Computerspiel<br />
1 <strong>Spiele</strong>r<br />
Für GAME BOY COLOR<br />
Die Jagd auf das Moorhuhn ging durch alle Medien<br />
und über alle Bildschirme des Landes, Jobverlust<br />
und Moorhuhnsucht wurden diskutiert - es konnte<br />
nicht sein, dass man das Moorhuhn nicht auch mobil<br />
jagen kann. Hier ist die Ausgabe für unterwegs, in<br />
Zusammenarbeit mit Nintendo, nur für den Game Boy<br />
Color geeignet. Man kann das Moorhuhn allein oder<br />
im Turniermodus jagen, das Spiel bietet unterschiedliche<br />
Szenarien und verschiedene Waffen und natürlich<br />
auch eine High-Score-Liste.<br />
MONOPOLY Standard Österreich<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Idee: Charles Darrow<br />
Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Diesen Klassiker braucht man wohl nicht ausführlich<br />
vorzustellen, Monopoly ist der Vorläufer aller <strong>Spiele</strong><br />
um Grundstücke, Geld und Immobilien, Renten und<br />
Mieten. Wer sein Ausgangskapital am geschicktesten<br />
verwaltet und auch ein bisschen Würfelglück hat, wird<br />
am Ende mit dem meisten Geld als Sieger hervorgehen,<br />
wenn er oft genug über Start geht und nicht<br />
zulange im Gefängnis sitzt. Mit Österreich-Bezug in<br />
Städten, Straßen und Sonderfeldern.<br />
Moorhuhn-Themen<br />
MOORHUHN 2<br />
DAS MOORHUHN KEHRT ZURÜCK<br />
Verlag: Ravensburger Interactive Media<br />
Computerspiel * 1 <strong>Spiele</strong>r<br />
Unbeirrt flattert das Moorhuhn über die schottische<br />
Landschaft, unbeeindruckt und unzerstörbar. In dieser<br />
zweiten Ausgabe des Dauerbrenners, der offiziellen<br />
Fortsetzung, gibt es viele Neuheiten. Tolle Grafiken,<br />
viele Details und versteckte Extras machen die Jagd<br />
immer wieder spannend: Es gibt ein Huhn, das angeblich<br />
niemand treffen kann, oder geht es doch? Man<br />
kann mehr und stärkere Munition bekommen, oder<br />
mehr Spielzeit, und wer wissen will, was es mit dem<br />
Ruderboot auf sich hat, muss Moorhuhn 2 eben spielen.<br />
Moorhuhn-Themen<br />
MOORHUHN 3 Das Spiel<br />
Verlag: Ravensburger Interactive Media<br />
Computerspiel für Sony Playstation<br />
1 <strong>Spiele</strong>r<br />
Für Ende November ist in Zusammenarbeit mit Sony<br />
für die Playstation analog zur PC-Variante eine eigene<br />
Variante für das erfolgreichste Huhn aller Zeiten<br />
geplant, Moorhuhn das Spiel. Das Huhn in der Play-<br />
Station-Version wird bestimmt viele neue und interessante<br />
Extras im schottischen Hochland bieten. Nähere<br />
Informationen waren zum Zeitpunkt der Drucklegung<br />
noch nicht verfügbar.<br />
MONOPOLY WIEN<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Herbert Ametsreiter<br />
Lauf/Würfelspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die Faszination der <strong>Spiele</strong>-Legende Monopoly ist seit<br />
60 Jahren ungebrochen, es werden immer noch<br />
Straßen gekauft, Häuser und Hotels gebaut, es werden<br />
die einen reich und die anderen bankrott. In den<br />
Städteausgaben wird in den Straßen der Metropolen<br />
gespielt. Bei Wien kommen die altvertrauten Namen<br />
ins Spiel, schön ist auch das Cover, nicht vom<br />
Spielbrett dominiert, sondern von der wunderschönen<br />
Stadtszene. Die gewohnten Spielregeln bleiben erhalten,<br />
auf dem Brett finden sich auch Wiener Firmen und<br />
öffentliche Einrichtungen.<br />
Moorhuhn-Themen<br />
MOORHUHN 3 Das Spiel<br />
Verlag: Ravensburger Interactive Media<br />
Computerspiel<br />
1 <strong>Spiele</strong>r<br />
Für Ende November ist die 2. Fortsetzung zum erfolgreichsten<br />
Huhn aller Zeiten geplant, die CD-Rom wird<br />
wieder viele neue und interessante Extras im schottischen<br />
Hochland bieten. Nähere Informationen waren<br />
zum Zeitpunkt der Drucklegung noch nicht verfügbar.<br />
Moorhuhn-Themen<br />
MOORHUHN Dartscheibe<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Wurfspiel<br />
Variable <strong>Spiele</strong>rzahl, ab 16 Jahren<br />
Moorhuhn allüberall - natürlich muss auch diverses<br />
Zubehör zum Kulthuhn sein, und so gibt es nun<br />
auch die Moorhuhn Dartscheibe, komplett mit Pfeilen.<br />
30 cm Durchmesser, im Zentrum der Scheibe ein<br />
Moorhuhnkopf in Frontalansicht, er bringt 500 Punkte.<br />
Und dann flattern noch 5 Moorhühner über die<br />
Scheibe und warten darauf, in ca. 1,70 m Höhe<br />
aus ca. 2,4 m Entfernung getroffen zu werden - so<br />
genau bestimmt die Spielanleitung die Anbringung<br />
und <strong>Spiele</strong>ntfernung, mit vielen Sicherheitshinweisen.<br />
Klassischer Spielspaß in modernem Outfit.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 39
Moorhuhn-Themen<br />
Das Moorhuhn<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Interactive Plüschfigur als Actionsspiel<br />
1 <strong>Spiele</strong>r<br />
Moorhuhn allüberall - natürlich muss auch diverses<br />
Zubehör zum Kulthuhn sein, und jetzt gibt es<br />
das Huhn persönlich. Die witzige, interactive,<br />
funktionsfähige Plüschfigur ist da! Beobachten, anpirschen,<br />
schnell einen kleinen Druck auf den Bauch<br />
oder den Flügel. Schon gackert das Moorhuhn und ist<br />
erst wieder still, wenn man es mit der mitgelieferten<br />
Infrarot-Pistole zum Schweigen bringt. In zwei Größen<br />
erhältlich, das Huhn gackert und kann noch andere<br />
Soundeffekte zum Besten geben. Eine Puppe eher für<br />
Erwachsene.<br />
N.Y. Chase [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Detektiv- und Deduktionsspiel<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Der gesuchte Mister X ist in Manhattan aufgetaucht!<br />
Wird er den Detektiven der New York Police ins Netz<br />
gehen? Ein <strong>Spiele</strong>r ist Mister X, die anderen sind die<br />
Detektive. Alle bewährten Elemente wurden beibehalten:<br />
Taxi, Bus und U-Bahn für Mister X, aber seine<br />
Tickets sind limitiert. Dazu kommen für die Detektive<br />
noch Straßensperren und Hubschrauber, und natürlich<br />
die Teamarbeit der Detektive. Scharfes Kombinieren,<br />
clevere Taktik und ein bisschen Glück helfen bei der<br />
spannenden Jagd nach Mister X. Abwandlung von<br />
Scotland Yard auf einem Stadtplan von New York.<br />
NATUR memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: William Hurter<br />
Such-, Merk- und Sammelspiel<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Fast zu schade, all die hübschen Fotokärtchen verdeckt<br />
hinzulegen - aber im Spiel werden ja Zug um<br />
Zug all die Blumen, Bäume, Früchte und vielerlei Tiere<br />
in all ihrer Vielfalt und Farbenpracht aufgedeckt. Für all<br />
jene, die die Bilder auch ohne Spiel genießen wollen,<br />
ist dem Spiel ein Poster beigepackt, auf dem nicht<br />
nur jedes einzelne Kärtchen abgebildet ist, sondern<br />
es sind auch die Bezeichnungen für die Tiere und<br />
Pflanzen angegeben, ein Grundkurs in Sachen Natur.<br />
Moorhuhn-Themen<br />
MOORHUHN “stechen”<br />
Das Kartenspiel<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Kartenspiel<br />
Variable <strong>Spiele</strong>rzahl<br />
Moorhuhn allüberall - natürlich muss auch diverses<br />
Zubehör zum Kulthuhn sein, und so gibt es nun auch<br />
das Moorhuhn Kartenspiel. 32 Blatt von der As bis<br />
zur 7, geeignet für alle gängigen Kartenspiele wie<br />
MauMau, 66, Skat und viele andere, mit witzigen<br />
Moorhuhnmotiven. Moorhuhn mit Königskrone schaut<br />
richtig edel aus, und wer sie bisher nur fliegen sah, der<br />
sollte sich ein Moorhuhn mit lila Blumenhütchen als<br />
Kreuzdame gönnen, Schmunzeln ist garantiert.<br />
NASCA<br />
Verlag: Clemens Gerhards Holzwarenfabrik KG<br />
Autor: Corné van Moorsel<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Spielziel ist, mehr leere Felder zu umrunden als der<br />
Gegner. Das Spiel kann mit oder ohne neutrale Steine<br />
gespielt werden, man kann diese zu Beginn beliebig<br />
auslegen oder eines der vorgegebenen Szenarien<br />
benutzen. Die <strong>Spiele</strong>r legen abwechselnd einen ihrer<br />
Steine auf das Brett. Man kann aber zum Beispiel<br />
auch Brücken zwischen Spielsteinen bauen. Kann ein<br />
<strong>Spiele</strong>r nicht mehr legen, kann der zweite weiterlegen,<br />
möglicherweise kommt damit der Erste wieder zum<br />
Zug. Können beide <strong>Spiele</strong>r nicht mehr legen, endet<br />
das Spiel und es werden die umrandeten Quadrate für<br />
beide <strong>Spiele</strong>r gezählt.<br />
Newsmaker<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Britta Hemme<br />
Kartenspiel zum Thema Zeitung verlegen<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Großverleger und möchte möglichst<br />
schnell verschiedene Zeitungen herausgeben, man<br />
braucht Anzeigenaufträge, Redakteure, Druckwalzen<br />
und Lkw für den Vertrieb. Es gibt 4 entsprechende<br />
Kartenstapel und noch einen Stapel mit Aktionskarten<br />
und einen als Karten-Uhr. Man soll eine oder mehrere<br />
vollständige Zeitungen ablegen, je nach Spielvariante<br />
gelten unterschiedliche Regeln, man zieht prinzipiell<br />
von verdeckten Stapeln nach und legt auf offene<br />
Stapeln ab, alle gleichzeitig, ohne Aufnehmen kein<br />
Ablegen. Mogeln bringt 5 Minuspunkte.<br />
Morgenland [ e b ]<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Richard Breese<br />
Knobel- und Positionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
In jeder Runde liegen Schätze in den Drachenhöhlen,<br />
im Basar kann man Schätze tauschen oder bekommt<br />
Zauberkarten oder darf 2 Artefakte spielen, und<br />
im Palast gibt es diese Artefakte, wenn man den<br />
Wächter überwindet. Für all diese Möglichkeiten setzen<br />
die <strong>Spiele</strong>r verdeckt ihre 8 unterschiedlich starken<br />
Abenteurer ein, dann wird aufgedeckt. Jetzt können<br />
noch Artefakte und Zauberkarten eingesetzt werden,<br />
wer dann in einem Gebiet am stärksten ist, bekommt<br />
den Zuschlag. Artefakte und Zauberkarten gleichen<br />
den Glücksfaktor beim verdeckten Setzen aus.<br />
Natur macht erfinderisch<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: bionik<br />
Autor: Prof. Dr. Werner Nachtigall<br />
Lernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Geniale Erfindungen haben Wissenschaftler häufig<br />
bei der Natur abgeschaut, vom Flugzeug über<br />
die Baggerschaufel zum Dachziegel. Mit dem<br />
Mechanismus eines Lauf/Würfelspiels werden hier<br />
Zusammenhänge erklärt und durchgespielt. Die<br />
Mitspieler versuchen, möglichst viele logische<br />
Zusammenhänge zwischen den Gegenständen auf<br />
den Technikkarten und den Naturkarten herauszufinden.<br />
Man würfelt, zieht, landet auch auf Glühlampen-<br />
oder Erfindergeist-Feldern, löst die Aufgabe und<br />
bekommt einen Bionik-Chip. Wer zuerst 5 Bionik-Chips<br />
sammeln kann, gewinnt.<br />
NICHT DIE BOHNE!<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Horst-Reiner Rösner<br />
Kartenspiel mit Sammelmechanismus<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r legt pro Runde eine seiner Karten offen<br />
aus und muss dafür eine Karte eines Mitspielers nehmen,<br />
der Letzte bekommt immer die Karte mit dem<br />
Bohnenchip. So sammelt jeder im Laufe des Spiels<br />
Karten und legt sie nach Farben sortiert vor sich ab.<br />
Am Ende des Spiels werden die Farbreihen abgerechnet.<br />
Durch Sonderkarten in einer Reihe kann eine<br />
Farbe positiv oder negativ gewertet werden oder auch<br />
gar nichts wert sein.<br />
Seite 40 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
Nobody is perfect [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Bertram Kaes<br />
Ratespiel der besonderen Art<br />
3-10 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Ein ganz besonders interessantes Quiz- und<br />
Partyspiel. Es enthält 61 Kuriositäten-Karten, 26<br />
Wahrheit/Lüge-Karten und 65 Begriffe-Karten. Zur<br />
Problemstellung werden von den <strong>Spiele</strong>rn Antworten<br />
erfunden, der Spielleiter mischt die richtige darunter.<br />
Dann wird auf die Antworten gesetzt, wer für seine<br />
Lösung Chips kassiert, zieht seinen Spielstein weiter.<br />
Wer sicher ist, die richtige Antwort zu kennen, kann<br />
darauf setzen und Zusatzpunkte kassieren.<br />
Obstgarten Bodenspiel<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Anneliese Farkaschovsky<br />
Kooperativspiel als Bodenspiel<br />
2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Neuausgabe des Klassikers als Bodenspiel. Der<br />
Spielplan in 4 Teilen ist 70 x 70 cm groß, die<br />
Früchte sind Kaufladenfrüchte, extra groß zum guten<br />
Angreifen. Das Spielprinzip bleibt gleich: Die Kinder<br />
sollen gemeinsam ihre Körbe füllen, bevor das<br />
Rabenpuzzle zusammengesetzt wird und der Rabe<br />
ins Spiel kommt. Die Obstart wird mit dem Farbwürfel<br />
bestimmt, fällt der Rabe, wird das Puzzle um ein Stück<br />
vergrößert. Sind alle Bäume abgeerntet, bevor der<br />
Rabe fertig ist, haben alle gemeinsam gewonnen.<br />
Online [ e ]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Karten-Legespiel<br />
3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Das Thema von Online - Computer - liegt auf der<br />
Hand, das Spielprinzip erinnert an “1000 km”. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r hat 5 Karten, er legt wenn möglich eine ab<br />
und zieht eine nach. Zuerst legt er eine “online” Karte,<br />
dann “megabytes” in 25, 50, 100 und 200-Stückelung,<br />
für 100 und 200 “megabyte” gibt es “extra memory”.<br />
Um zu gewinnen muss man 1000 “megabyte” ablegen,<br />
8x 25, 4 x 50, 2 x 100 und 2 x 200. Die anderen<br />
<strong>Spiele</strong>r können stören, es gibt “virus” und “antivirus”,<br />
danach muss man mit “online” neu beginnen, gegen<br />
“memory full” hilft “extra memory” und der Hacker ist<br />
eine Universalkarte als Joker.<br />
OBALISTIG<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Bernd Ada Mer<br />
Reaktionsspiel mit Karten<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 3 oder ab 8 Jahren<br />
Die Karten liegen mit der Spielseite nach oben aus,<br />
für Kinder die Motive, für Erwachsene die Schlüssel.<br />
Jeder spielt mit einer Hand und versucht Trios zu<br />
sich nach Hause zu holen, ein Trio besteht aus 3<br />
gleichen Motiven in unterschiedlicher Farbe. Das Trio<br />
bekommt, wer auf einen 2er-Stapel die dritte Karte<br />
legt. Sind keine Karten mehr vorhanden oder keine<br />
Trios mehr möglich, zählen Trios 1 Punkt, falsche Trios<br />
3 Minuspunkte, wer die meisten Punkte hat, gewinnt<br />
am Schluss. Erstauflage bei Rosengarten <strong>Spiele</strong>.<br />
OHNE FURCHT UND ADEL [ e d b ]<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Bruno Faidutti<br />
Kartenspiel * 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Acht geheimnisvolle Charaktere wollen sich in immer<br />
neuen Rollen die wertvollsten Bauwerke sichern. Jede<br />
Runde entscheidet man, ob man den Goldvorrat aufstockt<br />
oder eine Bauwerkskarte nachzieht, mit Gold<br />
bezahlt man die ausgelegten Bauten. Je teurer die<br />
Karten, desto mehr Punkte gibt es dafür. Jede Runde<br />
entscheiden sich die <strong>Spiele</strong>r beginnend mit dem König<br />
geheim für einen Charakter, dessen Eigenschaft sie<br />
in dieser Runde nützen wollen, von Kartentausch bis<br />
Gratisgebäude oder einen anderen außer Gefecht setzen!<br />
Outburst! [ e ]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Reaktions- und Assoziationsspiel<br />
2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein schnelles Spiel um Reaktion und Wortschatz, es<br />
werden Stichworte vorgegeben, zu denen man seine<br />
Assoziationen nennen muss. Und da muss einem<br />
dann zu Mann auch Sandmann einfallen, und noch<br />
9 weitere Begriffe, sonst schafft man die 10 verschiedenen<br />
Antworten in 60 Sekunden nicht! Man sollte<br />
möglichst alle vorgegebenen Antworten finden, denn<br />
jede Übereinstimmung bringt Punkte. Das Spiel wurde<br />
nochmals neu überarbeitet, es hat jetzt zusätzliche<br />
Spielfunktionen, in der Profiversion muss man um<br />
seine Karte pokern und darf keine Karte weitergeben.<br />
Obstgarten<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Anneliese Farkaschovsky<br />
Kooperativspiel<br />
2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahren<br />
Erntezeit im Obstgarten. Kirschen, Äpfel, Birnen<br />
und Zwetschken sollen geerntet werden, bevor die<br />
bösen Raben kommen und die süßesten und saftigsten<br />
Früchte anfressen. Die Kinder sollen es schaffen,<br />
gemeinsam ihre Körbe zu füllen, bevor das<br />
Rabenpuzzle zusammengesetzt wird und damit der<br />
Rabe ins Spiel kommt. Die Obstart wird mit dem<br />
Farbwürfel bestimmt, fällt der Rabe, wird das Puzzle<br />
um ein Stück vergrößert. Sind alle Bäume abgeerntet,<br />
bevor der Rabe fertig ist, haben alle gemeinsam<br />
gewonnen.<br />
online<br />
Verlag: franjos <strong>Spiele</strong>verlag<br />
Vertrieb: Verlag / im beratenden Fachhandel<br />
Taktikspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Werbung im Internet! Das ist das Thema dieses<br />
taktischen <strong>Spiele</strong>s, bei dem die <strong>Spiele</strong>r die Rollen<br />
von Werbestrategen übernehmen. Als solche haben<br />
sie die Aufgabe, im Auftrag großer Konzerne<br />
Werbeflächen auf verschiedenen Internet-Seiten zu<br />
belegen. Erfolgreiche Werbung heißt aber, gleichzeitig<br />
auf verwandten Seiten präsent zu sein. Taktisches<br />
Geschick und Intuition sind da gefragt. Wer behält am<br />
besten den Überblick im Dschungel des Netzes?<br />
Papperlapapp [ e ]<br />
Verlag: Goldsieber<br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Serie: Just Fun Games<br />
Autor: Michael Schacht<br />
Assoziationsspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
16 Karten mit Worten und Bildern liegen offen aus,<br />
einige als verdeckter Stapel, einige haben die <strong>Spiele</strong>r<br />
auf der Hand. Alle spielen gleichzeitig um Wortpaare.<br />
Eine Handkarte und eine vom Tisch legt man als Paar<br />
vor sich ab und legt sofort eine Karte auf den Tisch<br />
nach. Ist die Runde zu Ende, müssen die <strong>Spiele</strong>r<br />
einzeln ihre Wortpaare den anderen <strong>Spiele</strong>rn zur<br />
endgültigen Genehmigung vorlegen. Für jedes genehmigte<br />
Paar gibt es Punkte. Mehrere Spielvarianten mit<br />
unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 41
PARTY TIGER<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Partyspiele-Sammlung<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Bananenwerfen, Elefantentanz oder Urwaldpolizei -<br />
mit dieser Sammlung von Partyspielen wird jedes<br />
Kinderfest zum Erfolg. Als Gastgeber kann man<br />
genauso gut zwei wie acht damit unterhalten, und<br />
wenn’s unbedingt sein muss, reicht das Material auch<br />
für zwei <strong>Spiele</strong> gleichzeitig. “Flinke Pfoten” z.B. lässt<br />
die Kinder nach der Banane grapschen, und zu gewinnen<br />
gibt’s auch was: Für jedes gewonnene Spiel<br />
bekommt man einen dicken Punkt auf die Nase<br />
gemalt. Und der Partytiger hat am Ende die meisten<br />
Punkte auf der Nase.<br />
Peppino<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Stapelspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Peppino zieht sich immer wieder verschieden an, jeder<br />
schaut auf die Clownkarte und versucht, die einzelnen<br />
Scheiben für Peppinos T-Shirt so schnell wie möglich<br />
übereinander zu stapeln, dann schnell noch den Kopf<br />
drauf. Ist Peppino richtig angezogen? Die Karte gehört<br />
dem schnellsten <strong>Spiele</strong>r, und wer die meisten Karten<br />
hat, hat am Ende das Spiel gewonnen. Hübsches<br />
Geschicklichkeitsspiel in robuster Ausstattung. Profis<br />
versuchen, nicht nur die Farbe, sondern auch die<br />
Motive richtig zu haben.<br />
Phase 10 [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Kenneth Johnson<br />
Kartenlegespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Phase heißen in diesem Spiel Kartenkombinationen,<br />
die man erreichen soll, jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit<br />
10 Karten, der Rest kommt in den Vorrat. Pro Zug<br />
wird 1 Karte aufgenommen, wenn möglich ausgelegt<br />
und dann 1 Karte abgelegt. Das Spiel geht über 10<br />
Runden, in denen die Phasen immer schwieriger werden.<br />
Die Phasen müssen in ihrer Reihenfolge abgearbeitet<br />
werden, d.h. die <strong>Spiele</strong>r befinden sich eventuell<br />
in unterschiedlichen Phasen und man muss aufpassen,<br />
welche Karten man weglegt. Neuauflage 1999.<br />
Party Time<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Kreativspiel<br />
2 Teams ab 14 Jahren<br />
Eine Weiterentwicklung auf dem Sektor Party-<strong>Spiele</strong>,<br />
diesmal muss auch noch modelliert werden. Der<br />
Spielplan hat Felder in fünf verschiedenen Kategorien<br />
und diese Felder bestimmen die nächste Aktion des<br />
Teams, dessen Figur auf dem Feld steht - nur hat jede<br />
der roten Karten, die am häufigsten vorkommen, unter<br />
jeder Kategorie gleich drei Begriffe, und nun kann<br />
das Team Zeit und Punkte gewinnen, die gewonnene<br />
Zeit wird dem nächsten Begriff gutgeschrieben. Neu<br />
ausgestattet unter dem FX-Label bei Ravensburger.<br />
PERSONALiTY<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autoren: Kramer, Grunau, Raggan<br />
Erwachsenenspiel mit Psychologiekomponente<br />
3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Bei Personality sollen die Verhaltensweisen in<br />
bestimmten Situationen eingeschätzt werden, und<br />
zwar möglichst übereinstimmend mit der Antwort des<br />
Befragten. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Spielfigur am Plan<br />
und eine Tippscheibe zum Einstellen seiner Antworten.<br />
Die vier Fragearten sind: Standpunkt, Wünsche,<br />
Verhalten, Eigenschaften. Neu ausgestattet unter dem<br />
FX-Label.<br />
Phase 10 WÜRFELN [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Kenneth Johnson<br />
Würfelspiel * 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Analog zum Kartenspiel müssen je nach Spielphase<br />
verschiedene Kombinationen von Würfeln erreicht werden.<br />
Genau wie im Kartenspiel muss ein <strong>Spiele</strong>r die<br />
Phasen nacheinander absolvieren, eine muss abgeschlossen<br />
sein, bevor er für die nächste Phase würfeln<br />
kann. Die Phasen verlangen entweder Zahlen (z.B. 2<br />
Drillinge in Phase 1) oder Folgen oder nur eine Farbe<br />
(z.B. 7 Würfel einer Farbe in Phase 8). Für die Phasen<br />
gibt es Punkte, und auch Bonuspunkte sind möglich.<br />
Neuauflage 1999.<br />
PASST!<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autoren: Theo und Ora Coster<br />
Such- und Sammelspiel<br />
Kinder ab 5 Jahren<br />
Im Spiel sind 48 beidseitig mit Tieren bedruckte<br />
Kärtchen, die auf dem Tisch ausgebreitet werden, welche<br />
Seite nach oben zeigt, ist egal. Dann nimmt sich<br />
jeder wahllos ein Kärtchen und alle suchen gleichzeitig<br />
nach dem Tier, das auf dem eigenen Kärtchen abgebildet<br />
ist. Wer das passende Tier findet, legt es so<br />
auf das Kärtchen, dass sich die beiden Tiere anschauen.<br />
Damit zeigt ein neues Tier nach oben, zu dem<br />
wieder der Partner gesucht wird usw. Wer am Ende<br />
den höchsten Stapel hat, gewinnt.<br />
Pferde memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Such-, Merk- und Sammelspiel<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Die ganze Welt der Pferde, eingefangen auf 72<br />
Karten mit Pferdemotiven: Pferde in freier Wildbahn,<br />
Pferde beim Ausritt und als Partner für sportliche<br />
Betätigung. All die Begriffe wie Freiheit auf dem<br />
Rücken der Pferde, Freundschaft und Abenteuer vermitteln<br />
die wunderschönen Bilderpaare. Ein Poster mit<br />
dem schönsten Motiv ist beigepackt.<br />
Photo RUMMY<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Miriam Chachamu<br />
Lege- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Das Spielprinzip des guten alten Rummy ist gleich<br />
geblieben, als Spielmaterial dienen nun Photokarten.<br />
Diese Karten kann man nach Hauptstädten oder<br />
Kategorien ablegen, entsprechend den Zifferngruppen<br />
bzw. Ziffernserien im Grundspiel. Die Kategorien<br />
sind Paläste bzw. Parlamentsgebäude, Kirchen,<br />
Sehenswürdigkeiten, Symbole, landestypische<br />
Leckereien und Briefkästen, alle mit Piktogramm. Das<br />
Landeskennzeichen gilt für die Kategorie Hauptstädte.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht eine Karte, kann 4x<br />
Piktogramm oder 3x Landeskennzeichen auslegen,<br />
ausgelegte Karten können von allen verwendet werden.<br />
Seite 42 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
PI MAL DAUMEN [ e ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsgesellschaft<br />
Autor: Grzegorz Rejchtman<br />
Quizspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die Spielregel verspricht das “andere Wissensspiel”,<br />
und sie hat recht! Anders an Pi mal Daumen<br />
ist, dass alle Antworten Zahlen sind, die man<br />
gar nicht so genau wissen kann, und dass daher<br />
Annäherungswerte genügen. Wie immer gibt es<br />
Fragekarten, Vorleser, Punkte für möglichst richtige<br />
Antworten, Bonusfelder, Minusfelder und ein Spielfeld,<br />
auf dem man sich ins Ziel vorarbeitet. Wer ziehen<br />
will, muss eine genauere Schätzung abgeben als der<br />
Vorgänger, und egal wie absurd die Frage ist, man hat<br />
immer eine Meinung dazu, und damit viel Spass.<br />
Piraten-Pitt [ e b ]<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Wolfgang Kramer<br />
Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />
Die eigenen 5 Schätze sollen gesammelt, in der<br />
Schatzkiste versteckt und als erstes zum Schiff<br />
gebracht werden. Die <strong>Spiele</strong>r würfeln reihum. Mit<br />
Punkten zieht man den eigenen Matrosen. Erreicht<br />
er einen Schatz, kommt der Stein in die Schatzkiste<br />
(immer ins gleiche Fach!), er darf jederzeit zum Schiff,<br />
um die Schätze zu sichern. Fällt der Pirat, zieht er auf<br />
alle Felder außer das Matrosenschiff, trifft er fremde<br />
Matrosen, dreht er deren Kiste. Ein Fach wird geöffnet,<br />
sind Schätze drin, verteilt er sie neu. Deutscher<br />
Kinderspiel Preis <strong>2000</strong>.<br />
PLITSCH-PLATSCH PINGUIN [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Balancespiel<br />
1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
24 kleine Pinguine tummeln sich auf ihrem Eisberg<br />
und dieser wackelt in den Wellen des Meeres<br />
und zwar so sehr, dass die kleinen Pinguine<br />
Mühe haben, sich auf den Schollen zu halten. Die<br />
eigenen Pinguine müssen wackelfrei und absturzsicher<br />
auf dem Eisberg untergebracht werden, abgestürzte<br />
und auch von abstürzenden Pinguinen mitgerissene<br />
Pinguine müssen der eigenen Kolonie zugefügt werden.<br />
Wer als erster alle Pinguine untergebracht hat,<br />
gewinnt. Auch allein zu spielen und ohne Batterie!<br />
Pinky<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Action-Spiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Action mit dem Riesenschwein ist angesagt! Pinky versteht<br />
sich zuerst einmal als Sparschwein, man füttert<br />
es mit gelben Kunststoffmünzen, so wie es der Würfel<br />
vorgibt. Manchmal darf man aber auch die Münze<br />
eines Nachbarn klauen! Plötzlich, ohne ersichtlichen<br />
Grund, beginnt Pinky zu grunzen und nun wird’s hektisch:<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug schüttelt Pinky und versucht<br />
so viele Münzen wie möglich wieder rauszuschütteln,<br />
die gehören ihm! Die anderen <strong>Spiele</strong>r aber würfeln<br />
währenddessen so schnell wie möglich reihum, bis<br />
einer endlich das Stoppzeichen schafft, dann ist<br />
Schluss mit Schütteln und der nächste ist dran mit<br />
Füttern.<br />
PLANET DER WUNDER<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Jean Thierry Winstel<br />
Quiz/Wissensspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Das Grundprinzip ist einfach - zu einer Frage werden<br />
drei Antworten vorgelesen, alle können wählen, wer<br />
richtig lag, zieht um ein Feld weiter, für die erste richtige<br />
Antwort gibt’s einen Wunderchip. Dann hört man<br />
noch einen Zusatztext, dessen Informationen man<br />
später gut brauchen kann, denn wenn ein Fragesteller<br />
3 Wunderchips besitzt, kann er - mit Würfelglück -<br />
eine Frage beantworten, die aus den schon abgelegten<br />
Karten kommt und mit den gehörten Informationen<br />
beantwortet werden kann. Wer zuerst mit seiner Figur<br />
das Ziel erreicht, gewinnt.<br />
PoKéMoN Das Münz-Duell<br />
Verlag: Hasbro<br />
Zufallsspiel mit Drehmechanismus<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Pokémon fordert zum Duell. Das Spielset im praktischen<br />
CD-Format besteht aus drei Messingmünzen,<br />
es gibt diese Münzen mit Hologramm für alle 150<br />
Pokémon-Charaktere. Die Münzen haben Segmente<br />
mit Ziffern, der Ausgang des Duells ergibt sich aus<br />
den Ziffern der gegenüberliegenden Segmente. Für<br />
das Münzduell benötigt jeder <strong>Spiele</strong>r mindestens drei<br />
Münzen, dazu eine glatte harte Oberfläche. Die einzelnen<br />
Pokémon treten gegeneinander an, die Kämpfe<br />
werden durch einen Dreh der jeweiligen Münzen<br />
entschieden. Wer zuerst alle Münzen des Gegners<br />
besiegt, gewinnt das Spiel.<br />
Pinocchio [ e ]<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Dieter Gebhardt<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Lügen haben lange Nasen, zumindest bei Pinocchio.<br />
Die Kleider der kleinen Holzpuppe sollen geordnet<br />
werden, nach Art oder Farbe, hat man nur unpassende<br />
Teile, kann man nur hoffen, dass man nicht erwischt<br />
wird. Jeder legt verdeckt eine Karte und sagt das<br />
passende Kleidungsstück an, der nächste kann es<br />
glauben oder nicht. Wird man bei einer Lüge erwischt,<br />
bekommt Pinocchio ein Nasenstück dazu, war man<br />
ehrlich, wird beim Zweifler die Nase länger. Sind alle<br />
Karten gelegt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der kürzesten<br />
Nase.<br />
PlayMais<br />
Naturbausteine der Phantasie<br />
Hersteller: Hubert Loick VNR GmbH<br />
Vertrieb: FARM-FILL AUSTRIA<br />
Kreativ- und Konstruktionsspielzeug * Kinder ab 3<br />
Jahren<br />
Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt... Und der<br />
Ihres Kindes schon gar nicht. Ihrem Kind und natürlich<br />
auch Ihnen bieten sich durch PlayMais® unendliche,<br />
kreative Gestaltungsmöglichkeiten. PlayMais® -<br />
Bausteine sind aus Maisgrieß hergestellt und mit<br />
Lebensmittelfarben bunt gestaltet, biologisch abbaubar<br />
und kompostierbar. Durch den natürlichen<br />
Stärkegehalt kleben die Bausteine allein durch<br />
Anfeuchten mit Hilfe des Schwammes zusammen.<br />
PlayMais® ist aus nachwachsenden, nicht genmanipulierten<br />
Pflanzen und ohne Weichmacher hergestellt.<br />
PoKéMoN Meister Trainer<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Lauf/Sammelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r wetteifern um den Titel Bester Pokémon<br />
Trainer aller Zeiten, dazu braucht man 20 Machtpunkte<br />
und muss einen Pokémon-Meister besiegen. Chips<br />
werden auf dem Plan und an die <strong>Spiele</strong>r verteilt,<br />
der Trainer mit dem schwächsten Pokémon beginnt.<br />
Er würfelt und zieht entsprechend, bei besetzten<br />
Feldern um eins weiter, aber man kann auch eine<br />
Konfrontation oder einen Tausch anbieten. Darüber<br />
hinaus muss jeder <strong>Spiele</strong>r wilde Pokémons fangen<br />
und zähmen, außer Gefecht gesetzte Pokémons kann<br />
man wiederbeleben. Gegenstands- und Ereigniskarten<br />
sind weitere Faktoren im Spiel.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 43
PoKéMoN MONOPOLY<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Schnapp sie Dir alle - das Motto der Pokémons<br />
umgesetzt im traditionellen Spielmechanismus von<br />
Monopoly ergibt eine faszinierende Kombination für<br />
alle Freunde der kleinen Geschöpfe. Auch das<br />
Spielbrett passt sich an: Pokébälle ersetzen die<br />
Bahnhöfe, Pokémon-Center und Supermärkte nehmen<br />
den Platz von Häusern und Hotels ein, gezahlt wird<br />
natürlich mit speziellem Pokémon-Geld. Besonderen<br />
Anreiz bieten die Spielfiguren, sechs kleine Pokémon-<br />
Miniaturen, die in Arena-Grundstücke statt Straßen<br />
ziehen. Sonderregel für spezielle Fans enthalten.<br />
POOL POSITION<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Thorsten Gimmler<br />
Positionsspiel<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, mit seinen Handtüchern die<br />
besten Plätze rund um den Swimming Pool zu belegen.<br />
Aber die anderen Badegäste haben natürlich<br />
dieselbe Idee und werfen zur Absicherung ihres<br />
Anspruchs schon mal fremde Handtücher ins Wasser,<br />
und die Bademeister mischen sich auf jeden Fall auch<br />
noch ein. Die Anzahl Aktionspunkte für jede Runde<br />
und die Spielreihenfolge werden mit Hilfe von Karten<br />
ermittelt, wobei dem <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten Karte<br />
die Punkte der zweithöchsten gespielten Karte zur<br />
Verfügung stehen usw.<br />
Presto Pippo!<br />
Verlag. Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autoren: Torsten Marold, Christoph Cantzler<br />
Geschicklichkeitsspiel * 2-6 Kinder ab 4 Jahren<br />
Der fleißige Ober Pippo eilt von Tisch zu Tisch und<br />
räumt das leere Geschirr weg. Die 24 Geschirrteile<br />
sind zu Beginn im Beutel, Pippo beginnt auf dem<br />
Stern, jeder <strong>Spiele</strong>r sucht sich einen Tisch aus. Wer<br />
dran ist, schiebt Pippo entlang des Strahls zum Tisch,<br />
zieht ein Geschirrteil aus dem Beutel, stapelt es auf<br />
Armen oder Kopf von Pippo und schiebt ihn zurück<br />
in die Mitte. Fällt Geschirr herunter, stellt man es zu<br />
sich. Ist der Beutel leer, gewinnt, wer das wenigste<br />
Geschirr auf seinem Tisch stehen hat. Verschiedene<br />
Spielvarianten angegeben.<br />
PoKéMoN Pokémemo<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Gedächtnisspiel<br />
1 Kind ab 3 Jahren<br />
Klassisches Spielvergnügen mit hochaktuellem Thema<br />
- 24 Pokémons auf 48 runden Scheiben sollen schon<br />
den Dreijährigen das Memoryprinzip und natürlich<br />
auch das Thema Pokémon nahe bringen. Das<br />
Spielprinzip ist bekannt, alle Scheiben verdeckt auflegen<br />
und einzeln umdrehen. Wer ein Pärchen findet,<br />
darf es behalten, wer am Ende die meisten Paare hat,<br />
hat gewonnen. Findet jeder seinen Favoriten oder fehlt<br />
er, weil ja nur 24 Pokémons im Spiel sind?<br />
Poolparty<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Hajo Bücken<br />
Würfel/Lauf-Spiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die Froschfamilien spielen am Teich. Ihr Lieblingsspiel<br />
ist, mit einer Familie eine Reihe vom Ufer zur Insel<br />
zu bilden. Die Frösche werden zuerst von außen in<br />
den Teich gewürfelt, dabei dürfen andere Frösche<br />
übersprungen werden, man darf sie auch von besetzten<br />
Feldern schubsen. Sind alle Frösche im Teich<br />
gelandet, werden sie nach Würfelwurf gezogen, die<br />
Zahlen können wahlweise für zwei Frösche verwendet<br />
werden, oder für einen addiert oder subtrahiert werden.<br />
Wer fünf Frösche in einer Reihe sitzen hat,<br />
gewinnt.<br />
Protzen<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Jürgen P.K. Grunau<br />
Taktisches Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind reihum Protzer und protzen mit ihren<br />
Besitztümern. Der Protzer spielt 3 x 3 verschiedene<br />
Karten aus und benennt sie. Die anderen kontern mit<br />
je 3 Karten, gleichartige sind möglich. Ziel ist, bis<br />
zur 3. Runde mitzuprotzen, dafür kann er 3 Karten<br />
gleich denen des Protzers spielen oder 3 vom Protzer<br />
verschiedene mit insgesamt höherem oder gleichem<br />
Wert oder 2 gleiche wie der Protzer, von denen eine<br />
höher ist als die des Protzers. Der Protzer kassiert,<br />
wenn die anderen nicht mitprotzen konnten. Wer bankrott<br />
ist, scheidet aus, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem<br />
meisten Geld.<br />
PoKéMoN Yahtzee Jr.<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Würfelspiel mit Spezialthema<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Auch der Würfelklassiker Yahtzee hat sich dem<br />
Pokémon-Fieber nicht entziehen können und kommt<br />
im aktuellen Kleid. Anstatt mit Zahlenwürfeln spielen<br />
die <strong>Spiele</strong>r mit Pokémon-Würfeln. Nach traditioneller<br />
Yahtzee-Manier versuchen sie fünf Mal den gleichen<br />
Pokémon zu werfen. Am Schluss wird abgerechnet,<br />
wer hat die meisten gleichen Pokémon getreu dem<br />
Motto Schnapp sie Dir alle! Spaß und Rechentraining<br />
beim Zusammenzählen sind mit den Pokémons garantiert!<br />
Port Royal [ e d ]<br />
Verlag: Queen Games<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Wolfgang Panning<br />
Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Auf Jamaica zocken Kaperkapitäne um die Beute. 4<br />
Schiffe pro <strong>Spiele</strong>r können je eine Ladung bis zu 22<br />
Tonnen aufnehmen. Die Beute sind Karten von 2-12 t,<br />
9 davon werden ausgelegt. Mit einem 2. Stapel Karten<br />
wird ein Stichspiel mit besonderen Regeln gespielt,<br />
mit 8 Karten pro <strong>Spiele</strong>r und 2 im Talon. Vor dem<br />
Stichspiel werden gegen die Gewinnerwartung das<br />
Trumpfrecht, der Startspieler und die Nennung der 1.<br />
Beute versteigert. Mit Beutesonderkarten kann man<br />
Ladekapazität oder Beutewertung verändern, bei mehr<br />
als 22 Tonnen sinkt das Schiff.<br />
QUARTO! [ d ]<br />
Verlag: Gigamic<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Setz- und Positionsspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein wunderschön gestaltetes Holzspiel für zwei<br />
Personen, das erste in der Reihe abstrakter <strong>Spiele</strong><br />
aus dem Hause Gigamic. Es gibt 16 Felder und 16<br />
verschiedene Spielfiguren mit jeweils vier verschiedenen<br />
Merkmalen: hell, dunkel, klein, groß, rund, vierekkig,<br />
mit oder ohne Loch. Siegbedingung ist, 4 Figuren<br />
mit mindestens einem gemeinsamen Merkmal in eine<br />
Reihe zu bringen, oder, als Variante, im Viereck anzuordnen.<br />
Nicht einfach, aber interessant und schön!<br />
Auch in anderen Ausgaben und als Quarto Junior für<br />
Kinder erschienen.<br />
Seite 44 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
QUIPS<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Theo und Ora Coster<br />
Farbzuordnungsspiel<br />
2-4 Kinder von 3-7 Jahren<br />
Ein Farbenzuordnungsspiel mit bunten, kindgerechten<br />
Alltagsszenen. Die Bilder mit Drachen, Blumen oder<br />
ein Haus haben Löcher, in welche die runden<br />
verschiedenenfarbigen Spielsteine eingesetzt werden<br />
müssen. Es wird mit dem Farbwürfel gewürfelt, wer<br />
zuerst sein Bild mit allen Farben aufgefüllt hat,<br />
gewinnt. Dieses Prinzip kann mit vielen Varianten<br />
immer wieder gespielt werden. Wie viele Kinder wohl<br />
damit schon gelernt haben, Farben zuzuordnen? In<br />
überarbeiteter, neu gestalteter Auflage.<br />
QUIZ & CO MYSTERIX<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Bernd Flessner<br />
Quizspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Je 111 Fragen & Antworten zu mysteriösen und schaurigen<br />
Themen im Quiz & Co Fächer-System, mit den<br />
Themenkreisen Außerirdische und Gespenster, Film<br />
und Fernsehen, Hexen und Zauberei, Monster, Ungeheuer<br />
& Fabeltiere, Märchen, Mythen & Sagen sowie<br />
geheimnisvolle Tiere und Pflanzen. Die Gestaltung mit<br />
den interessanten Bildern regt die Fantasie an, man<br />
kann alleine spielen oder mit Familie und Freunden<br />
nach Punkten oder gegen die Zeit. Auf jeden Fall<br />
eine nette Unterhaltung für zwischendurch oder für die<br />
Reise, das Thema macht Kindern sicher großen Spaß.<br />
QUORIDOR<br />
Verlag: Gigamic<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Mirko Marchesi<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Jedes Jahr bringt die französische Firma Gigamic ein<br />
wunderschön ausgestattetes, abstraktes Positionsspiel<br />
für 2 <strong>Spiele</strong>r auf den Markt, 1997 war es Quoridor.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit seiner Figur an der<br />
Grundlinie, Spielziel ist, die Figur auf die gegnerische<br />
Grundlinie zu bringen. In seinem Zug bewegt man entweder<br />
seine Figur oder setzt eine seiner 10 Barrieren.<br />
Dabei muss man dem Gegner immer einen Zugang<br />
zur Grundlinie offen lassen. Eine Figur darf nur geradeaus<br />
in alle Richtungen ziehen. Auch als Quoridor<br />
junior erschienen.<br />
QUIVIVE<br />
Verlag: Gigamic<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Francis Pacherie<br />
Abstraktes Positionsspiel<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Spielziel dieses Holzspiels ist, die gegnerischen Steine<br />
hinauszuwerfen, indem man sie an der Bewegung<br />
hindert. Holzchips werden in 3 Schichten aufgelegt,<br />
jeder beginnt an beliebiger Stelle. Ein Zug besteht aus<br />
einem Schritt in jede beliebige Richtung zum nächsten<br />
freien benachbarten Chip und dem Entfernen eines<br />
beliebigen Chips, leere Spielfelder oder besetzte Chips<br />
dürfen nicht betreten werden. Wer sich nicht bewegen<br />
kann, scheidet aus.<br />
QUIZ & CO. Schule und Freizeit<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Quizspiel * 1 oder mehr Kinder<br />
Gestaffelt nach Schulstufen<br />
Jeweils 2 Boxen mit je 2 Fächern für die Schulstufen<br />
1-5<br />
Frage- und Antwortspiel in kompakter Ausführung auf<br />
Karten, die zu einem Fächer zusammengefasst sind.<br />
Auf jeder Karte gibt es vier Fragen, die Antworten<br />
finden sich jeweils versetzt zu den Fragen auf dem<br />
nächsten Blatt. Die Themen sind aus dem Schul-<br />
und Freizeitbereich entnommen und entsprechen dem<br />
Wissensstand des jeweiligen Schuljahres, jede Box<br />
enthält 2 Fächer mit 1000 Fragen und Antworten aus<br />
Themenbereichen wie Freizeit, Überraschungskiste,<br />
Deutsch, Umwelt oder Mathe.<br />
RA [ e d b ]<br />
Verlag: alea<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Versteigerungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r ersteigern mit ihren Sonnen möglichst viele<br />
wertvolle Plättchen und damit Ruhm und Ehre für die<br />
Dynastie. In seinem Zug muss ein <strong>Spiele</strong>r entweder<br />
ein Plättchen aufdecken, Ra rufen oder ein Götter-<br />
Plättchen einsetzen. Am Ende einer Epoche bringt die<br />
Wertung Ruhmespunkte für das Erreichte. Gebäude<br />
z.B. werden nur nach der dritten Epoche gewertet,<br />
Pharaonen in jeder Runde, und am Ende der 3.<br />
Epoche zählen auch die offenen und verdeckten<br />
Sonnen. Nach drei Runden gewinnt die höchste<br />
Gesamtsumme an Ruhmespunkten.<br />
QUIZ & CO JUNIOR<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Quizspiel * 1 oder mehr Kinder ab 4 Jahren<br />
Ein Frage- und Antwortspiel in kompakter Ausführung<br />
auf Karten, die zu einem Fächer zusammengefasst<br />
sind. Auf jeder Karte gibt es vier Fragen, die<br />
Packungen sind leicht Hand zu haben und mitzunehmen.<br />
Junior ist die Ausgabe für Vorschulkinder mit<br />
Bilder und Geschichten aus der täglichen Erlebniswelt<br />
der Kinder. Die Fragen beziehen sich auf die<br />
Bereiche Zahlen, Mengen, Buchstaben, Farben und<br />
Formen. Die Fragen werden vorgelesen, die Lösungen<br />
können die Kinder auf den Antwortkarten selbst<br />
überprüfen und dabei spielerisch lernen. In 2<br />
Varianten, “Kindergarten” und “Vorschule”.<br />
QUIZ & CO Spezialthemen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Quizspiel * 1 oder mehr Kinder ab 9 Jahren<br />
Die Fächer mit Spezialthemen sind generell für Kinder<br />
ab 9 Jahren gedacht und bringen Interessantes,<br />
Wissenswertes und Verblüffendes aus aller Welt. Die<br />
zugrunde liegenden Themen sind breit gestreut, von<br />
“Rätsel, Spaß, Rekorde” in zwei verschiedenen Boxen<br />
oder Reise- und Geografie-Themen wie “Unterwegs<br />
mit Auto, Flugzeug, Schiff” oder “Europa” oder “Rund<br />
um die Welt” mit Fragen zu Typischem aus allen<br />
Kontinenten . Dem Sport- und Freizeitbereich entnommen<br />
sind die Themenboxen “Pferde”, “Tiere” und<br />
“Sport”. Wie immer enthält ein Blatt die Fragen und<br />
das nächste die Antworten. Die stabile Box macht<br />
QUIZ & CO zum idealen Reisespiel.<br />
RABATZ auf dem RIESENRAD [ e ]<br />
Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Aktionsspiel * 1-4 Kinder von 3 1⁄2 bis 7 Jahren<br />
Dieses Aktionsspiel ist Spielzeug und Spiel zugleich,<br />
es verfügt über verschiedene Spielmöglichkeiten mit<br />
unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. 6 Gondeln<br />
hat das große bunte Rad, darin tummeln sich die<br />
Spielratzen. Für die Jüngsten soll der eigene Ratz<br />
immer möglichst in der Gondel sein, die gerade am<br />
höchsten Punkt des Rades anlangt. “Rein und raus”<br />
ist ein Ärgerspiel mit Verdrängen aus den Gondeln,<br />
“Ratz Schmatz” erfordert Aufmerksamkeit und gutes<br />
Gedächtnis und “Nicht Verraten” bringt für jeden<br />
<strong>Spiele</strong>r einen Geheimauftrag. Allein spielbar.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 45
RAGE [ e ]<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Kartenspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Der immer wieder gefragte Klassiker ist wieder<br />
da! Das einfache Stichspiel mit dem schwierigen<br />
Unterschied: Wenn man seine Karten auf der Hand hat<br />
und bevor das Spiel beginnt, sagt jeder <strong>Spiele</strong>r reihum<br />
an, wie viele Stiche er machen wird. Und nur wenn<br />
diese Ansage mit den tatsächlich danach gemachten<br />
Stichen übereinstimmt, gibt es Punkte. Und außerdem<br />
spielt man in jeder Runde mit einer Karte weniger, bis<br />
man also in der letzten Runde voraussagen muss, ob<br />
man den einzigen Stich machen wird oder nicht. Mit<br />
Aktionskarten kann die Trumpffarbe wechseln oder es<br />
werden zusätzliche Punkte vergeben.<br />
Ravensburger ELECTRONICS!<br />
Vom Einsteiger bis zum Profi bietet das Ravensburger<br />
ELECTRONICS! Programm eine große Auswahl an<br />
altersgerechten Spiel- und Lerngeräten für Kinder aller<br />
Altersstufen.<br />
Das Programm ist in drei Bereiche gegliedert:<br />
Die Ravensburger Electronics Vorschulprodukte -<br />
Das Basis-Paket für Einsteiger<br />
Die Ravensburger Interactive Toys -<br />
Das Aufbau-Paket für Fortgeschrittene<br />
Die Ravensburger Lerncomputer -<br />
Das Leistungs-Paket für Profis -<br />
Die Ravensburger Lerncomputer werden in sich wieder<br />
in vier Produktgruppen geteilt:<br />
Logic, Junior, Profi und Champion-Serien.<br />
Ravensburger Electronics Vorschule<br />
Mister Robot<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Elektronisches Lernspielzeug<br />
1 Kind ab 3 Jahren<br />
30 Lernprogramme und 8 Spaß-Funktionen<br />
Der freundliche Mister Robot lässt sich beliebig und<br />
ganz individuell zusammenstecken, seine blinkenden<br />
Augen mit den Spaß- und Sprachfunktionen ergeben<br />
Spiel und Lernvergnügen pur, mit Buchstaben, Zahlen,<br />
Musik, Logik, Formen und Farben. Man kann zwischen<br />
3 Roboterstimmen wählen, die Antenne-Ohren rotieren<br />
und das Spiel- und Stecksystem ist modular. Er hat<br />
ein Aufbewahrungsfach für die Spielkarten, ein kindersicheres<br />
Batteriefach und Abschaltautomatik.<br />
RAPUNZEL<br />
Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Virginia Charves<br />
Serie: KLEEs echte Märchenspiele<br />
Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Beim Spiel um den Zopf des Burgfräuleins entsteht auf<br />
dem Spieltisch ein richtiger Turm. Dem edlen Prinzen,<br />
der am Fuß des Turmes darauf wartet, dass Rapunzel<br />
ihr Haar hinunterlässt, reicht der Zopf als Aufstiegshilfe<br />
nicht aus, er muss sich auf seinem Weg nach oben<br />
auch auf den richtigen Steinen im Mauerwerk des<br />
Turms abstützen. Diese Steine müssen farblich aneinander<br />
passen, gelb an gelb oder rot an rot. Und im<br />
Gebüsch lauert auch noch die Hexe, die ihm den<br />
Aufstieg erschweren will.<br />
Ravensburger Electronics Vorschule<br />
Professor Frosch<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Elektronisches Lernspielzeug<br />
1 Kind ab 3 Jahren<br />
20 Lernprogramme und extra Spaß-Funktionen<br />
Ein Leichtgewicht und damit überall hin mitzunehmen<br />
ist dieser grüne Kerl mit freundlicher Stimme und<br />
tollen Soundeffekten. Seine Wangen blinken “richtig”<br />
oder “falsch”, und das bei Lernprogrammen für<br />
Buchstaben, Zahlen, Musik, Formen und Farben.<br />
Professor Frosch bietet ein Aufbewahrungsfach für die<br />
Spielkarten, ein kindersicheres Batteriefach und eine<br />
Abschaltautomatik.<br />
Ravensburger Interactive Toys<br />
Alonzo Mein interaktives Äffchen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Elektronisches Lernspielzeug<br />
1 Kind ab 3 Jahren<br />
Synchrone Mundbewegungen und Sensoren<br />
Die Lernprogramme der Ravensburger Interactive Toys<br />
fördern Kreativität, Sozialverhalten und Denkvermögen<br />
und helfen Kindern, ihre Talente zu entwickeln. Alonzo<br />
hat Sensoren an allen Körperteilen, er bewegt seinen<br />
Mund synchron beim Sprechen, er ist sehr sprachintensiv.<br />
Er hat Formen- und Farbenspiele, Musikspiele<br />
und <strong>Spiele</strong> zum Kennenlernen der Körperteile, alles in<br />
mehreren Spielvarianten, und man kann auch toll mit<br />
ihm kuscheln. Batteriebetrieb, mit Abschaltautomatik.<br />
Räuber & Gendarm<br />
Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Freygner & Schneider<br />
Autor: Michael Rüttinger<br />
Lauf- und Suchspiel * 2 bis 6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Die Kinder spielen Räuber & Gendarm auf einer<br />
Lichtung. Die <strong>Spiele</strong>r sind Gendarmen und wollen die<br />
Räuber in ihren Verstecken finden. Unter 48 verdeckten<br />
Kärtchen auf dem Spielplan finden sich 12 Räuber.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r würfelt und bewegt sich auf den Wegen,<br />
wer unter einem Plättchen einen Räuber vermutet,<br />
hebt es hoch. Ist ein Räuber drunter, ist er gefangen<br />
und der <strong>Spiele</strong>r behält das Kärtchen, war es kein<br />
Räuber, muss man einen bereits gefangenen Räuber<br />
wieder freilassen. Wer am Schluss die meisten Räuber<br />
gefangen hat, hat gewonnen.<br />
Ravensburger Electronics Vorschule<br />
Mein Portolino<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Elektronisches Lernspielzeug<br />
1 Kind ab 3 Jahren<br />
80 <strong>Spiele</strong> auf 20 großen farbigen Spielkarten<br />
Portolino kombiniert einfache Handhabung und<br />
Mobilität mit 80 aufeinander aufbauenden <strong>Spiele</strong>n zu<br />
Buchstaben, Worten, Zahlen, Musik, Logik, Formen<br />
und Farben. Es gibt vier Spielvarianten - Entdecken,<br />
Verstehen, Nachdenken und <strong>Spiele</strong>n. Die Programme<br />
werden durch Einlegen der Karten gewählt, eine<br />
Stimme führt mit altersgerechtem Vokabular durch die<br />
Programme. Das Gerät hat eine Wiederholen- und<br />
Pause-Taste, Aufbewahrungsfach für die Karten, kindersicheres<br />
Batteriefach und Abschaltautomatik.<br />
Ravensburger Interactive Toys<br />
Brumm Mein interaktiver Bär<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Elektronisches Lernspielzeug<br />
1 Kind ab 3 Jahren<br />
3 unterschiedliche Spielkarten mit 16 Elementen<br />
Die Lernprogramme der Ravensburger Interactive Toys<br />
fördern Kreativität, Sozialverhalten und Denkvermögen<br />
und helfen Kindern, ihre Talente zu entwickeln. Brumm<br />
ist der Teddy zum Kuscheln, <strong>Spiele</strong>n und Lernen von<br />
ersten Buchstaben, Zahlen und Melodien. Seine drei<br />
Spielvarianten sind Kennenlernen, Wiedererkennen<br />
und Erraten. Die Spielseiten werden einfach durch<br />
Umblättern gewählt, er ist sprachintensiv und sein<br />
Mund bewegt sich. Kindersicheres Batteriefach,<br />
Abschaltautomatik.<br />
Seite 46 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
Ravensburger Interactive Toys<br />
Edi mein interaktiver Elefant<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Elektronisches Lernspielzeug<br />
1 Kind ab 3 Jahren<br />
Mit beleuchteten Spielfeldern und Infrarot-Maus<br />
Die Lernprogramme der Ravensburger Interactive Toys<br />
fördern Kreativität, Sozialverhalten und Denkvermögen<br />
und helfen Kindern, ihre Talente zu entwickeln. Edi ist<br />
sehr sprachintensiv, er kann Mund und Rüssel bewegen<br />
und lehrt die Kinder erste Zahlen und Buchstaben,<br />
er bietet auch Musik-, Farben- und Formenspiele<br />
sowie Tierspiele. Die Infrarot-Maus steuert die <strong>Spiele</strong><br />
und die beleuchteten Felder auf Edis Bauch laden zum<br />
<strong>Spiele</strong>n ein.<br />
Ravensburger Lerncomputer<br />
Logic PC Multi-Keyboard<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Logic<br />
1 Kind ab 4 Jahren<br />
Mit 16 Programmen und 4 Keyboards<br />
Vier Keyboards an einem Computer ermöglichen volle<br />
Kontrolle über 16 <strong>Spiele</strong> zu den Themen Buchstaben,<br />
Zahlen, Formen und Musik, zusammenklappbar zu<br />
einer tollen Box. Eine freundliche Stimme führt durch<br />
die Programme, diese werden einfach und direkt<br />
angewählt, der Bildschirm ist gut lesbar und dreht sich<br />
automatisch in Richtung des benutzten Keyboards.<br />
Lautstärke- und Kontrastregler, kindersicheres Batteriefach<br />
und Abschaltautomatik bieten höchsten Bedienungskomfort.<br />
Ravensburger Lerncomputer<br />
JUNIOR PC Silver<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Junior<br />
1 Kind ab 6 Jahren<br />
30 Programme, integrierter “Power-Pointer”<br />
Mit seinem silbernen Gehäuse, der Maus und 30<br />
Programmen ist der Silver ein Glanzstück unter<br />
den PCs. Er bietet 5 Musik- und Uhrzeitspiele, 2<br />
Buchstabenspiele, 3 Wortspiele, 6 Zahlenspiele, 4<br />
Formenspiele, 3 Logikspiele, 3 Zubehörprogramme<br />
und 4 Spielbox-<strong>Spiele</strong>. Alles mit intensiver<br />
Sprachunterstützung und viel Animation auf gut<br />
lesbarem Bildschirm in 3 Schwierigkeitsstufen mit<br />
Demofunktion und direkter Programmwahl. Anschluss<br />
an das 300 mA Netzteil und integrierter Power-Pointer.<br />
Ravensburger Interactive Toys<br />
Living Book Mein interaktives Abenteuerbuch<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Elektronisches Lernspielzeug<br />
1 Kind ab 4 Jahren<br />
Mit 24 interaktiven Geschichten<br />
Die Lernprogramme der Ravensburger Interactive Toys<br />
fördern Kreativität, Sozialverhalten und Denkvermögen<br />
und helfen Kindern, ihre Talente zu entwickeln. Living<br />
Book kann singen und vorlesen. Das Lesen und<br />
Denken werden zum Abenteuer mit Farben-, Formen,<br />
Gedächtnis und Suchspielen, 4 aufregenden Szenen<br />
und 6 tollen Liedern. Wahl der Geschichten durch<br />
Umblättern, Soundeffekte, Augen und Lippen bewegen<br />
sich, unterstützt Sprach- und Konzentrationsfähigkeit<br />
sowie Vorstellungsvermögen.<br />
Ravensburger Lerncomputer<br />
Logic PC Mini-Laptop<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Logic<br />
1 Kind ab 4 Jahren<br />
10 Programme, Laufwerk für Mini-Spiel-CD<br />
Der kindgerechte Einstieg in die “richtige”<br />
Computerwelt mit Cursor-Maus und einer speziellen<br />
Mini-Spiel-CD. Die <strong>Spiele</strong> üben Buchstaben, Zahlen,<br />
Gedächtnis, Formen, Musik und Reaktion, die<br />
Programme werden direkt über Schiebe-Schalter<br />
angewählt. Die Vollanschlag-Tastatur ist kindgerecht,<br />
das Design in den Grundfarben gehalten,<br />
Spielanweisungen werden gesprochen. Netzteil-<br />
Anschluß, 1- oder 2-<strong>Spiele</strong>r-Modus, Wiederholen- und<br />
Antworttaste, Lautstärkeregler, Abschaltautomatik.<br />
Ravensburger Lerncomputer<br />
JUNIOR PC Flash<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Junior<br />
1 Kind ab 6 Jahren<br />
24 Programme, aufleuchtende Tasten<br />
Hier geht allen schnellstens ein Licht auf, denn die<br />
einzelnen Tasten leuchten auf - ein interessantes<br />
Konzept für Lerncomputer. Die Maus ist inkludiert,<br />
eine freundliche Stimme führt durch die 7 Buchstabenund<br />
Wortspiele, die 3 Musik und 5 Zahlenspiele<br />
sowie die 4 Zubehörprogramme und 5 Logikund<br />
Reaktionsspiele. Betrieb im Demo-Modus bzw.<br />
im 1- oder 2-<strong>Spiele</strong>r Modus, die Programme in<br />
3 Schwierigkeitsstufen werden direkt angewählt.<br />
Abschaltautomatik und Tragegriff, Anschluss an<br />
Netzteil.<br />
<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Ravensburger Interactive Toys<br />
Living Laptop PC<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Elektronisches Lernspielzeug<br />
1 Kind ab 4 Jahren<br />
Mit 18 Programmen und integriertem Cursor<br />
Die Lernprogramme der Ravensburger Interactive Toys<br />
fördern Kreativität, Sozialverhalten und Denkvermögen<br />
und helfen Kindern, ihre Talente zu entwickeln.<br />
Living Laptop hat richtige Arme, einen Cursor in seinen<br />
Händen, kullernde Augen und bietet intensive<br />
Sprachunterstützung mit Animation. Mit dem Cursor<br />
werden die Programmgruppen direkt gewählt, der<br />
Bildschirm ist gut zu lesen, Anschluss an das<br />
300mA Netzteil möglich. Buchstaben-, Zahlen-, Musik,<br />
Farben-, Formen- und Koordinationsspiele.<br />
Ravensburger Lerncomputer<br />
JUNIOR PC Maxi<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Junior<br />
1 Kind ab 5 Jahren<br />
30 Programme<br />
Die nächste Stufe zum “richtigen” PC, mit<br />
Vollanschlagtastatur und Maus, Uhr und<br />
Taschenrechner. Die 30 Programme werden in<br />
3 Schwierigkeitsstufen angeboten, es gibt Demo-<br />
Funktion und Netzteil-Anschluss. Einfache und direkte<br />
Wahl der Programme, intensive Sprachunterstützung<br />
und Animation auf gut lesbarem Bildschirm machen<br />
die Beschäftigung mit dem Junior PC Maxi zum<br />
Vergnügen. Seine <strong>Spiele</strong> beinhalten Musikspiele,<br />
Formenspiele, Zahlen- und Sprachspiele sowie 8<br />
Spielbox-<strong>Spiele</strong> und 2 Uhrzeitspiele.<br />
Ravensburger Lerncomputer<br />
Profi PC Power-Laptop<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Profi<br />
1 Kind ab 7 Jahren<br />
Mit 36 Programmen, “Power-Pointer”<br />
und erster kleiner Textverarbeitung.<br />
Neben den schon bekannten <strong>Spiele</strong>n zu Buchstaben,<br />
Worten, Zahlen, Rechnen und Logik sowie Musik<br />
und Uhrzeit bietet das Gerät ein Englisch-Modul,<br />
8K-Ram Speicher und die Möglichkeit, einen A4 PC<br />
Power-Printer anzuschließen, auch ein Netz-Adapter<br />
ist dabei. Geübt werden Umgang mit der Tastatur, logisches<br />
Denken und das Erstellen erster Texte sowie<br />
die Grundrechnungsarten, auch der Wortschatz wird<br />
geübt und vergrößert.<br />
c Seite 47
Ravensburger Lerncomputer<br />
Champion PC Audio CD<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Champion<br />
1 Kind ab 9 Jahren<br />
Mit 58 Programmen und CD-Player für Audio CDs<br />
Den zunehmenden Ansprüchen der höheren Schulstufe<br />
wird dieser Lerncomputer durch seine Ausstattung<br />
gerecht - “Windows”-Technik, CDs mit spezieller<br />
Lernsoftware, integrierter CD-Player, Datenbank und<br />
Hausaufgabenhelfer, sprechendes Wörterbuch. Dazu<br />
kommt die Software für Mathe-, Deutsch und Musikspiele<br />
sowie für Strategie- und Quizspiele. Die Kinder<br />
können eigene Dateien erstellen und ganzheitliches<br />
Denken üben.<br />
Regenbogen Schlange<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Brigitte Pokornik<br />
Legespiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, möglichst lange Regenbogen-<br />
Schlangen zu legen. Eine Schlange besteht immer aus<br />
Kopf, mindestens einem Mittelteil und dem Schwanz.<br />
Die Karten müssen farblich zusammenpassen, mit<br />
nicht passenden Teilen muss eine neue Schlange<br />
begonnen werden. Wer eine Schlange komplettiert,<br />
darf sie nehmen. Wenn möglich, können auch<br />
zwei unvollständige Schlangen durch eine passende<br />
Verbindungskarte zusammengeführt werden. Das Kind<br />
mit den meisten kompletten Schlangen gewinnt.<br />
RINKS & LECHTS [ e ]<br />
Verlag: Staupe <strong>Spiele</strong> bei Berliner<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Kartenspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Sieben Karten liegen im Kreis, auf jeder Karte ist ein<br />
Verkehrspolizist zu sehen, entweder von vorne oder<br />
von hinten. Die oberste Karte des Aufgabenstapels<br />
wird aufgedeckt. Sie zeigt einen Gegenstand und 3<br />
Bewegungen, die man nacheinander aus der Sicht des<br />
Polizisten ausführen muss. Der Gegenstand bestimmt<br />
die Startkarte, die <strong>Spiele</strong>r überlegen möglichst schnell,<br />
bei welcher Karte man nach den drei Bewegungen<br />
landen wird. Wer den Gegenstand auf der Zielkarte<br />
richtig benennt, bekommt die Aufgabenkarte als<br />
Gewinn, mit 6 Aufgabenkarten gewinnt man.<br />
Ravensburger Lerncomputer<br />
Champion PC TV Master<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Champion<br />
1 Kind ab 9 Jahren<br />
Mit 64 Programmen und<br />
Anschlussmöglichkeit an einen Fernseher.<br />
Dieses Gerät geht wieder einen Schritt weiter,<br />
mit “Windows”-Technik, Textmanager-Programme,<br />
Kalender mit Mondphasen, Anschluss an TV-Farb-<br />
Monitor, wieder 6 Schwierigkeitsstufen und 1- und<br />
2-<strong>Spiele</strong>r-Modus. All das trainiert Zahlen und Größen,<br />
verbessert Ausdrucksfähigkeit und Rechtschreibung<br />
und bringt erste Erfahrung im Zeitmanagement.<br />
Zubehör wie PC-Link, Module für Englisch und<br />
Allgemeinwissen, direkte Programmwahl über<br />
Kategorietasten.<br />
REISE INS TIERREICH<br />
Verlag: Klee <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Peter Neugebauer<br />
Wissensspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Auf einer spannenden Reise ins Tierreich begegnet<br />
man heimischen und exotischen Tieren. Die Identität<br />
dieser Tiere liegt zunächst im Dunkeln, anhand<br />
bestimmter Merkmale können die <strong>Spiele</strong>r nach und<br />
nach herausfinden, worum es sich handelt. Nebenbei<br />
erfährt man auch noch eine ganze Menge über die<br />
Fauna auf den fünf Kontinenten unserer Erde. Die 4<br />
Würfel mit Zahlen und Symbolen bringen Bewegung<br />
und Chips, die Chips helfen bei Hindernissen. Sind alle<br />
<strong>Spiele</strong>r wieder in Europa, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />
höchsten Gesamtsumme aus seinen Tierfotos.<br />
RISIKO<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Autor: Albert Lamorisse<br />
Strategisches Würfel- und Positionsspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein strategisches Spiel, auf seinem Gebiet gleichzeitig<br />
ein Klassiker und ein Vorläufer für alle<br />
Konfliktsimulationsspiele und strategischen<br />
Positionsspiele. Länder werden von hypothetischen<br />
Besatzungsarmeen gehalten, jeder <strong>Spiele</strong>r hat den<br />
Auftrag, Gebiete zu befreien. Diese Gebiete gibt ihm<br />
seine Auftragskarte vor und er muss seine eigenen<br />
Einheiten in die zu befreienden Länder schicken.<br />
Natürlich muss er seine Ressourcen gezielt einsetzen,<br />
aber auch verhandeln, was in diesem Spiel durch<br />
Würfeln simuliert wird.<br />
<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Ravensburger Lerncomputer<br />
Champion PC Ultra Slim<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Champion<br />
1 Kind ab 9 Jahren<br />
60 Programme, extra großer Bildschirm<br />
Superschmales Laptopgehäuse mit “erwachsenem<br />
Design” und dazu 60 Programme zu Datenbank,<br />
Wort- und Deutschspielen, Textmanager, Mathematik-<br />
<strong>Spiele</strong>, Strategie-<strong>Spiele</strong>, Quiz- und Spielbox-<strong>Spiele</strong>.<br />
Die Menüauswahl erfolgt über Windows-Technik,<br />
einen Wecker mit Alarmfunktion, Taschenrechner,<br />
Anschluss an Power-Printer und Netzteil. Maus und<br />
Tastatur mit Groß- und Kleinschreibung sowie gut<br />
lesbarer Bildschirm erhöhen den Bedienungskomfort,<br />
Zusatzmodule werden angeboten.<br />
RIFFIFI<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Herbert Ametsreiter<br />
Autor: Stefan Dorra<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Bandenmitglieder nach einem erfolgreichen<br />
Coup - die Beute liegt offen auf dem Tisch<br />
und jeder beansprucht seinen Anteil. Ein <strong>Spiele</strong>r nach<br />
dem anderen legt eine Karte vor sich ab. Ist er wieder<br />
dran, darf er sich Beuteanteile im Wert der Karte aus<br />
der Tischmitte nehmen. Legt aber vorher jemand eine<br />
niedrigere Karte der gleichen Farbe vor sich ab, muss<br />
die schon liegende höhere umgedreht werden und<br />
ist somit wertlos. Karten merken und die Balance zwischen<br />
Gier und Vernunft bringen gute Chancen auf<br />
einen großen Anteil an der Beute.<br />
ROBO RALLY [ e ]<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Richard Garfield<br />
Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein futuristisches Wettrennen zwischen Robotern<br />
auf einem dynamischen Kurs voller Hindernisse. Es<br />
gewinnt, wer nach einigen Etappen zuerst das Ziel<br />
erreicht. Roboter, die ins Hintertreffen geraten sind<br />
und im Rennen zurückliegen, können auch kämpfen<br />
und damit die vorne liegenden Roboter aufhalten<br />
oder dies zumindest versuchen. Die Bewegung erfolgt<br />
simultan mittels Karten und erfordert strategische<br />
Entscheidungen. 4 Spielpläne lassen sich variabel<br />
zusammensetzen, das Spiel ist schön ausgestattet, die<br />
Roboter sind deutlich zu unterscheiden.<br />
Seite 48 c
ROBORALLY CRASH & BURN [ e ]<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Richard Garfield<br />
Erweiterung zum Spiel Roborally<br />
Mit dieser Erweiterung ist nun die komplette<br />
US-Originalausgabe einschließlich der ursprünglichen<br />
Crash & Burn-Erweiterung verfügbar. Bis zu 8 <strong>Spiele</strong>r<br />
sind möglich, es gibt neue interessante Regeln, z.B.<br />
die Möglichkeit, die Roboter durch Optionskarten mit<br />
Zusatzfunktionen auszustatten. Die Packung beinhaltet<br />
26 Optionskarten, 4 Pläne, 4 Roboter einschließlich<br />
Programmierhilfe und Sicherheitskopien, 2 Portale, 2<br />
Brenner, 2 Pressen, 4 Türen, 8 Checkpoints, Lebens-<br />
und Schadenspunkte. Crash & Burn ist nur mit dem<br />
Grundspiel von Roborally spielbar.<br />
Rübenratz<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Heinz Meister<br />
Würfel- und Laufspiel<br />
2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
Die Hasen hüpfen im Garten und freuen sich über die<br />
vielen leckeren Möhren. Wer sammelt die meisten ein?<br />
Die Wegekarten werden mit dem gelben Rand nach<br />
oben ausgelegt. Dann wird eine Karte umgedreht, sie<br />
dient als Start. Das gleiche Motiv im gelben Rand ist<br />
nun das Ziel. Nun wird gewürfelt und der Hase so<br />
viele Felder weit gezogen wie der Würfel anzeigt. Wer<br />
den Möhrenstrunk erreicht, bekommt eine Möhre zur<br />
Belohnung.<br />
SAGALAND [ d ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss<br />
Lauf- und Suchspiel<br />
1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Auch der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige<br />
kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat<br />
er verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu drei<br />
Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von<br />
Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger werden.<br />
Also hebt im Wald das große Suchen an, alle<br />
Bäume sehen gleich aus und unter jedem Baum gibt<br />
es Schätze wie des Froschkönigs Krone! Gefunden,<br />
was der König sucht? Dann schnell aufs Schloss, um<br />
über den Fundort zu berichten, denn andere wollen<br />
auch König werden! Spiel des Jahres 1982.<br />
Rolit [ e ]<br />
Verlag: Goliath<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Positionsspiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Eine optisch sehr attraktiv gestaltete Umarbeitung des<br />
klassischen Reversi- bzw. Othello-Prinzips, also des<br />
Drehens eines Steines von der gegnerischen in die<br />
eigene Farbe. Spielmaterial sind Kugeln im Plastikbrett<br />
mit Vertiefungen, eingeschlossene Kugeln werden in<br />
die eigene Farbe umgedreht, wer am Ende die meisten<br />
Kugeln der eigenen Farbe am Brett hat, gewinnt.<br />
Ausgangsstellung sind vier Kugeln in den vier Farben<br />
in der Mitte des Brettes, dann wird reihum gesetzt.<br />
Rummikub Original [ d ]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Zahlenlegespiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Zahlenlegespiel analog zum bekannten Kartenspiel<br />
Rummy. Man legt so wie bei Rummy Reihen oder<br />
Gruppen aus, hier Reihen gleicher Farbe oder<br />
Gruppen gleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert<br />
sind 30 Punkte, dann darf auch beim Nachbarn<br />
angelegt werden. Joker gelten immer den jeweiligen<br />
Zahlenwert und dürfen ausgetauscht werden, bereits<br />
ausgelegte Gruppen oder Reihen dürfen von allen<br />
<strong>Spiele</strong>rn zur Ablage verwendet werden und auch<br />
umgebaut werden. Wer als erster alle Steine ablegen<br />
kann, hat gewonnen. Spiel des Jahres 1980.<br />
SAMARKAND [ e ]<br />
Verlag: Abacus <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Sid Sackson<br />
Handelsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Ein typischer “Sid Sackson” in Anlehnung an seinen<br />
Erfolg “Bazaar”. Thema ist Geld verdienen, wer 500<br />
Piaster verdient hat, beendet das Spiel und gewinnt.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r ziehen über den Plan, immer ein Feld<br />
weit in eine der vorgegebenen Richtungen, bei den<br />
Nomaden muss man ein Gastgeschenk geben und<br />
kann tauschen, in der Oase muss man kaufen und<br />
in den Städten verkaufen. Wer das nicht kann, zahlt<br />
Strafe. Durch Würfelwurf und Bezahlung kann man<br />
Bewegung einkaufen. Ein gelungenes Spiel mit einfachsten<br />
Regeln, wie man es von Sid Sackson<br />
gewohnt ist.<br />
<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
ROSENKÖNIG<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Dirk Henn<br />
Kartenspiel mit historischem Hintergrund<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
England zur Zeit der Rosenkriege, die weiße<br />
Rose Yorks gegen die rote Rose Lancasters um<br />
die Krone von England - mit ihren Machtkarten versuchen<br />
die <strong>Spiele</strong>r, immer größere und möglichst<br />
zusammenhängende Gebiete unter ihre Kontrolle zu<br />
bringen. Mit insgesamt vier Heldenkarten kann der<br />
<strong>Spiele</strong>r Machtsteine zu seinen Gunsten verändern,<br />
nach Verwendung kommt der Held aus dem Spiel. Es<br />
gewinnt, wer bei <strong>Spiele</strong>nde die meisten Punkte aus<br />
Gebieten erzielt.<br />
RUMMY<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>-Klassiker<br />
2-4 Personen<br />
Das klassische Spiel nun auch bei Ravensburger. Statt<br />
der Spielkarten gibt es Spielsteine, die in Gruppen<br />
oder Reihen so ausgelegt werden sollen, dass man<br />
als erster keine mehr hat oder zumindest die noch<br />
verbliebenen Steine möglichst niedrige Werte haben.<br />
Als Gruppe oder Reihe gelten mindestens vier Steine,<br />
entweder gleiche Werte verschiedener Farben oder<br />
aufeinander folgende Werte, z.B. 2-3-4, in einer Farbe.<br />
Jeder kann die beigefügten Regeln natürlich an seine<br />
von den Karten her gewohnten Hausregeln anpassen.<br />
Neugestaltung 1995.<br />
SAN FRANCISCO [ e ]<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autoren: Andreas Wetter und Thorsten Löpmann<br />
Lege- und Auktionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Nach dem Erdbeben von 1906 muss San Fransisco<br />
wieder aufgebaut werden. Dabei wetteifern die <strong>Spiele</strong>r<br />
auch darum, wer die einträglichsten Stadtviertel<br />
bauen kann. Die Stadtviertel werden zufällig auf<br />
dem Plan verteilt. Eine Ausschreibung wird aufgedeckt,<br />
Baurechte werden entweder mit Einfluss oder<br />
über Versteigerungen mit Geld erworben, das höchste<br />
Gebot gewinnt. Für Mehrheiten in einem Stadtviertel<br />
bekommt man Prestige und handelt eine Aktionskarte<br />
ab. Nach 12 Aktionskarten gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
dem meisten Prestige.<br />
c Seite 49
SATURN [ e ]<br />
Verlag: Theta Promotion<br />
Vertrieb: Verlag / im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Michael Sohre<br />
Balance-Spiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Das attraktive Kunstobjekt als Spiel heißt SATURN,<br />
dementsprechend dominieren konzentrische Ringe.<br />
Auf eine zylindrische Basis mit Halbkugel werden<br />
die drei Ringe möglichst waagrecht aufgelegt, sie<br />
haben verschieden große Bohrungen zur Aufnahme<br />
der Spielfiguren. Spielfiguren sind farbige Kugeln, für<br />
jeden <strong>Spiele</strong>r in einer anderen Farbe. Man platziert<br />
Kugeln möglichst optimal, d.h. man versucht, die maximal<br />
mögliche Punktzahl in jedem Spielzug zu erreichen.<br />
Gewertet wird der Kugelwert mal dem Ringwert.<br />
Optisch auffallend schön und gut zu spielen.<br />
Schnuffel<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Felix Beukemann<br />
Tastspiel * 3-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
Die Hunde beginnen auf einem mehrfarbigen Feld, die<br />
Knochen im Sack. Es wird reihum gewürfelt und der<br />
eigene Hund gezogen. Ein einfarbiges Feld bedeutet<br />
Zugende, ein mehrfarbiges Feld erlaubt Tasten nach<br />
dem Knochen laut oberster Knochenkarte, die anderen<br />
würfeln weiter. Stimmt der Knochen, bekommt man die<br />
Karte und sucht nach dem Knochen auf der nächsten<br />
Karte weiter. Und auch dabei würfeln die anderen<br />
<strong>Spiele</strong>r weiter, bis ein anderes Kind die mehrfarbige<br />
Hütte würfelt und nun selber suchen darf. Wer die<br />
meisten Knochenkarten hat, gewinnt.<br />
Serenissima [ e b ]<br />
Verlag: Eurogames Descartes<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autoren: Dominique Ehrhard, Duccio Vitale<br />
Handels- und Strategiespiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r erwerben Galeeren für Waren und<br />
Seeleute, kaufen und verkaufen Warenladungen in<br />
Häfen, kontrollieren Häfen und Lagerhäuser ebenso<br />
wie Waren-Monopole. Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt mit 2<br />
Galeeren, 10 Seeleuten und einem Kapital von <strong>2000</strong><br />
Dukaten und muss ein gutes Gleichgewicht zwischen<br />
Entwicklung von Handelsrouten und der Sicherung seiner<br />
Häfen erzielen, aggressive Politik ist teuer und<br />
strategische Macht allein reicht nicht zum Sieg. Nach<br />
8, 10 oder 12 Runden gewinnt der reichste <strong>Spiele</strong>r.<br />
Saxum<br />
Verlag: Das Spiel<br />
Vertrieb: Das Spiel / Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Sid Sackson<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Wer 177 Punkte erreicht oder 7 Reihen schafft, oder<br />
wer dem Mitspieler seine Versicherungssteine abspenstig<br />
macht, gewinnt. Die 2 Würfel bestimmen die<br />
Felder, auf denen der <strong>Spiele</strong>r aktiv werden darf. Leere<br />
Felder werden mit einem eigenen Stein gefüllt, mit<br />
einem eigenen Stein besetzte Felder bringen Punkte<br />
und Steine des Mitspielers werden vom Brett gekickt.<br />
Das kostet so viele Punkte, wie die Gruppe umfasst,<br />
zu der dieser Stein gehört, stattdessen kann man<br />
auch einen Versicherungsstein abgeben. Holzbrett und<br />
Halbedelsteine.<br />
Scotland Yard [ d ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Ravensburger Projektteam III<br />
Detektivspiel<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Der Klassiker unter den Detektivspielen erhielt ein<br />
neues Kleid, aber noch immer durchstreifen die<br />
Detektive London im Nebel, London bei Nacht, London<br />
per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den<br />
Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn er nicht<br />
von Zeit zu Zeit auftauchen müsste, um sich seinen<br />
Verfolgern zu zeigen. Einzige Hinweise sind die benutzen<br />
Fahrscheine von Mr. X - Logik und genaue<br />
Beobachtung auf der Seite der Verfolger, Schnelligkeit<br />
und Erfolg auf Seiten von Mr. X - wer trägt den Sieg<br />
davon? Spiel des Jahres 1983.<br />
SET! [ e b ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Marsha Falco<br />
Karten- und Reaktionsspiel<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
81 Karten unterscheiden sich in Menge, Farbe, Form<br />
und Füllung der Symbole. Ein Set entsteht dann,<br />
wenn auf drei Karten jede der vier Eigenschaften<br />
für sich gesondert betrachtet entweder genau gleich<br />
oder völlig verschieden ist. Gesucht werden die<br />
Sets in einer Auslage von 3x4 Karten, die immer<br />
wieder ergänzt wird. Nicht einfach, da man sich<br />
erst daran gewöhnen muss, jede Eigenschaft für<br />
sich allein zu kontrollieren. Anspruchsvolles abstraktes<br />
Reaktionsspiel, schult Beobachtung. Neuauflage 1999.<br />
Schampus [ e ]<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Party- und Balancespiel<br />
2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r<br />
Ein Partyspiel mit dem Thema Balance und<br />
Fingerspitzengefühl für die berühmte Pyramide aus<br />
Champagner-Gläsern - sogar in der TV-Show<br />
“Traumhochzeit” zu Ehren gekommen. Die 55<br />
Plastikgläser (!) werden sorgfältig zur Pyramide aufgebaut,<br />
die Gläser berühren einander und auf vier<br />
Gläsern steht eines in der jeweils höheren Ebene.<br />
Ganz oben steht das rote Glas. Jeder <strong>Spiele</strong>r nimmt<br />
reihum ein Glas weg, und das rote muss stehen<br />
bleiben. Purzelt das rote, purzeln die anderen, das<br />
Spiel ist zu Ende und der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten in<br />
Sicherheit gebrachten Gläsern gewinnt.<br />
SCRABBLE Deluxe [ e ]<br />
Verlag: Spear-<strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Mattel Österreich<br />
Autor: Alfred M. Butts<br />
Wortlegespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Für alle Freunde der Schreib- und Kreuzwortspiele<br />
ist Scrabble noch immer der Klassiker und in dieser<br />
Ausgabe wird es in seiner Luxusversion präsentiert.<br />
Das Brett sitzt auf einem drehbaren Untersatz, damit<br />
alle die gelegten Worte gut lesen können. Die<br />
Oberfläche hat ein spezielles Spielbrettgitter, damit<br />
die Buchstaben nicht verrutschen können, die Steine<br />
sind aus edlem Holz. Das Spielprinzip ist bekannt:<br />
Aus den Buchstaben, die man zieht, müssen in<br />
Kreuzworträtselart möglichst wertvolle Worte gebildet<br />
werden.<br />
DIE SIEDLER VON CATAN [ e d b ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Wirtschaftsspiel * 3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein Spiel um die Besiedlung von Catan, einer<br />
Insel aus 19 Landfeldern. Rohstoffe, Landschaften,<br />
Siedlungen und Straßen müssen gebaut, erschlossen<br />
und erhalten werden. Mit den Erträgen wie Wolle,<br />
Lehm, Holz, Erz und Getreide kann sowohl gebaut<br />
als auch gehandelt werden. Zum Gewinn sind<br />
10 Siegpunkte aus Straßen und Siedlungen bzw.<br />
Rittermacht notwendig. Ein eher komplexes<br />
Spielthema wurde spielbar gemacht. “Spiel des<br />
Jahres” 1995 und der Dauerbrenner unter den<br />
<strong>Spiele</strong>hits der letzten Jahre, mit vielen Erweiterungen<br />
und Szenarien.<br />
Seite 50 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
DIE SIEDLER VON CATAN<br />
ERGÄNZUNGSSET 5-6<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzungs-Set<br />
für 5. und 6. <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Nur mit dem Originalspiel verwendbar, erweitert dieser<br />
Zusatz das Spiel des Jahres 1995 um einen 5. und<br />
6. <strong>Spiele</strong>r. Es gibt genaue Regeln für die Verwendung<br />
und - besonders spiel- und benutzerfreundlich - verschiedene<br />
Rückseiten für das Zusatzmaterial, so dass<br />
man jederzeit wieder Original und Zusatz trennen<br />
kann. Die Siegbedingung bleibt dieselbe, auch die<br />
Spielregel.<br />
DIE SIEDLER VON CATAN [ e ]<br />
DIE SEEFAHRER ERWEITERUNG<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Erweiterungssatz zum Grundspiel<br />
für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Eine Erweiterung zum “Spiel des Jahres 1995”, mit<br />
16 verschiedenen Szenarios unter Verwendung von<br />
Material aus dem Grundspiel und einer Einladung<br />
an die <strong>Spiele</strong>r, eigene Szenarios zu erfinden und<br />
auch einzusenden. Auf See werden die Straßen zu<br />
Schifffahrtslinien bzw. Schiffen und für den Bau von<br />
Schiffen braucht man Holz und Wolle. Unterschiedliche<br />
Siegbedingungen für die einzelnen Szenarios. Nur<br />
zusammen mit dem Grundspiel zu verwenden.<br />
DIE SIEDLER VON CATAN<br />
HANDEL & WANDEL<br />
THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r<br />
30 neue Karten<br />
Das Handelskontor ist das zentrale Gebäude dieses<br />
Sets. Färberei, Kunstschmiede und Schnapsbrennerei<br />
erlauben direkte Umwandlung von Rohstoffen in<br />
Handelspunkte. Es gelten die Regeln des Grundspiels<br />
mit einigen Änderungen, z.B. Gebäude sind vor<br />
Spionen sicher, eigene Einrichtungen dürfen abgerissen<br />
werden. Siegbedingung 13 Siegpunkte, nicht ohne<br />
Kartenspiel spielbar.<br />
DIE SIEDLER VON CATAN<br />
Alexander der Grosse & Cheops<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handelsgesellschaft<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Historische Szenarien für die “Siedler von Catan”<br />
3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Wer Spaß an “Siedler von Catan” hat, wird auch an<br />
diesen Szenarien seine Freude haben. Im Szenario<br />
“Cheops” verkörpert der <strong>Spiele</strong>r eine altägyptische<br />
Fürstenfamilie, die bei der Erbauung der Pyramiden<br />
mitmachen möchte. Im Szenario “Alexander” begleitet<br />
der <strong>Spiele</strong>r als Berater den griechischen Feldherrn auf<br />
seinem historischen Feldzug. Die Szenarien sind nur<br />
mit dem Grundspiel verwendbar.<br />
DIE SIEDLER VON CATAN<br />
DIE SEEFAHRER ERWEITERUNG 5-6<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Erweiterungssatz zum Grundspiel<br />
für 5 und 6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Der Ergänzungssatz zur Seefahrer-Erweiterung, er<br />
enthält Szenarien und Material, um auch diese<br />
Erweiterung für 5 oder 6 Personen spielbar zu<br />
machen. Es gibt neue Szenarien, Schiffe und anderes<br />
Material. Erweiterungen nur zusammen mit dem<br />
Grundspiel zu verwenden.<br />
DIE SIEDLER VON CATAN<br />
POLITIK & INTRIGE<br />
THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r<br />
30 neue Karten<br />
Die zentralen Gebäude dieses Sets und Mittelpunkt<br />
des Spiels sind die Stadtausbauten “Rathaus”<br />
und “Kirche”. Einen Sonderstatus besitzt die Karte<br />
“Metropole”, die es erlaubt, Einheiten oberhalb und<br />
unterhalb der vier Landschaften anzulegen, die an<br />
die Metropole grenzen. Eine Stadt muss Kirche oder<br />
Rathaus besitzen, um Metropole werden zu können.<br />
Nicht ohne Kartenspiel spielbar.<br />
DIE SIEDLER VON CATAN [ e ]<br />
DAS BUCH ZUM SPIELEN<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Szenariensammlung mit Material<br />
4-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Das Buch zum <strong>Spiele</strong>n enthält die besten<br />
Einsendungen aus dem von Kosmos und Catan-Autor<br />
Klaus Teuber veranstalteten Ideenwettbewerb. Das<br />
Buch bietet 15 Szenarien für das Basis-Spiel, 19<br />
Varianten für das Basis-Spiel und die Seefahrer-<br />
Erweiterung sowie Tipps, Tricks und Taktiken zum<br />
Brettspiel. Das Kartenspiel ist mit 2 Rätseln und Tipps<br />
zu Deckkonstruktion und Taktik vertreten. Eine extra<br />
Materialbox enthält eine Vielzahl von Zubehörteilen,<br />
mit beschrifteten Beuteln und Materialliste im Buch.<br />
DIE SIEDLER VON CATAN [ e d b ]<br />
DAS KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die 2-Personen-Variante des <strong>Spiele</strong>erfolgs als<br />
Kartenspiel - der Würfelwurf zu Rundenbeginn gilt für<br />
beide <strong>Spiele</strong>r, einer bringt Zufall, der andere Rohstoffe.<br />
Die Handkarten erlauben Aktionen oder Expansion<br />
der Siedlungen. Insgesamt sind 12 Siegpunkte nötig,<br />
die man durch Siedlungsbau, Ausbau der Siedlungen<br />
zu Städten und Ausbau der Städte mit Bibliothek,<br />
Rathaus oder Badehaus sammelt. Erweiterungen dazu<br />
erhältlich.<br />
DIE SIEDLER VON CATAN<br />
RITTER & HÄNDLER<br />
THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r<br />
29 bekannte Karten und eine neue Karte<br />
Die Karten dieses Themensets waren mit einer<br />
Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit ist<br />
dieses Ausbauset nur für <strong>Spiele</strong>r interessant, die das<br />
Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel entsprechend<br />
liegt der Schwerpunkt der Karten bei den<br />
Themen Ritter und Handel des Turniersets. Nicht ohne<br />
Kartenspiel verwendbar.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 51
DIE SIEDLER VON CATAN<br />
WISSENSCHAFT & FORTSCHRITT<br />
THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r<br />
29 bekannte Karten und eine neue Karte<br />
Die Karten dieses Themensets waren mit einer<br />
Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit ist<br />
dieses Ausbauset nur für <strong>Spiele</strong>r interessant, die das<br />
Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel gemäß sind<br />
die Karten zum Thema Wissenschaft und Fortschritt<br />
aus dem Turnierset vertreten. Nicht ohne Kartenspiel<br />
verwendbar.<br />
DIE SIEDLER VON CATAN<br />
STÄDTE & RITTER 5-6<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzung zum Grundspiel<br />
5 und 6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Wie für alle Erweiterungen zum Grundspiel “Die<br />
Siedler von Catan” gibt es auch für Städte & Ritter<br />
den Ausbausatz für einen 5. und 6. <strong>Spiele</strong>r, damit<br />
möglichst viele Siedler-Freunde mitspielen können.<br />
Wie die Grunderweiterung für 3-4 <strong>Spiele</strong>r lässt sich<br />
auch dieser Zusatz mit der Seefahrer-Erweiterung<br />
kombinieren. Nicht ohne Grundspiel “Die Siedler von<br />
Catan” spielbar, viele Elemente aus dem Kartenspiel<br />
machen Städte & Ritter zusätzlich interessant.<br />
DIE STERNENFAHRER VON CATAN<br />
DIE FÜRSTEN DER VÖLKER<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Idee: Klaus Teuber<br />
Spielzubehör * zu “Die Sternenfahrer von Catan”<br />
Der Aufbruch von Catan zu den Sternen bekommt jetzt<br />
einen geradezu magischen Anstrich! Klaus Teuber hat<br />
sich “Die Fürsten der Völker” einfallen lassen, 5 handbemalte<br />
Figuren, die im Sternenfahrer-Spiel anstelle<br />
der “Scheiben der Freundschaft” eingesetzt werden<br />
können. Wir lernen den Fürsten des wandernden<br />
Volkes kennen, das Haupt des wissenden Volkes der<br />
Philosophen und auch die anderen drei Gestalten<br />
bezaubern durch ihre Individualität und<br />
Ausdrucksstärke.<br />
DIE SIEDLER VON CATAN<br />
ZAUBERER & DRACHEN<br />
THEMEN-SET ZUM KARTENSPIEL FÜR 2 SPIELER<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r<br />
45 neue Karten<br />
Grundlage der völlig neuen Zauberei in Catan ist die<br />
Zitadelle, die Platz für bis zu vier Zauberer bietet.<br />
Die Zauberkraft zählt nicht als Rohstoff, die Zauberer<br />
und ihre Auslage unterliegen ganz bestimmten Regeln.<br />
Es gelten die Regeln des Grundspiels mit einigen<br />
Änderungen, z.B. eigene Einrichtungen dürfen abgerissen<br />
werden, Siegbedingung 13 Siegpunkte. Nur mit<br />
dem Kartenspiel verwendbar.<br />
DIE STERNENFAHRER VON CATAN[ e ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb. Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Siedlungs- und Enwicklungsspiel<br />
3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die Siedler von Catan erschließen den Weltraum, man<br />
baut Kolonien und Raumhäfen. Rohstoffe bekommt<br />
man über die Ertragsplättchen der kolonisierten<br />
Planeten. Damit baut man das Mutterschiff aus, das<br />
die Eigenschaften der Raumschiffe auf dem Spielplan<br />
bestimmt: Antrieb, Verteidigung, Frachtkapazität usw.<br />
Um mit 15 Siegpunkten zu gewinnen, braucht<br />
man auch Freundschaftskarten für Handel mit<br />
fremden Völkern. Luxuriöse, schöne und interessante<br />
Weiterentwicklung des Catan-Themas.<br />
SILBERZWERG [ e ]<br />
Verlag: Queen Games<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autoren: G. Deininger, A. Michaelis<br />
Wirtschaftsspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Tief im Berg findet man wertvolle Edelsteine und erfüllt<br />
damit offen ausliegende Aufträge. Die Mannschaft aus<br />
4 Buddelzwergen und 2 Anführern wird jede Runde<br />
neu verteilt. Die Anführer agieren als Silberzwerg<br />
oder Schattenzwerg. Als Silberzwerg kauft er an<br />
der Börse, erfüllt Aufträge oder verkauft Steine.<br />
Als Schattenzwerg stiftet er Unruhe, wertet fremde<br />
Aufträge ab oder eigene auf, stiehlt Steine oder<br />
tauscht an der Börse. Aktionen pro Runde: Team<br />
verteilen, Preis adjustieren, Aktionen des Teams,<br />
Bearbeitung nicht erledigter Aufträge.<br />
DIE SIEDLER VON CATAN [ b ]<br />
STÄDTE & RITTER<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzung zum Grundspiel<br />
3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Catan wird von Barbaren bedroht, die <strong>Spiele</strong>r wetteifern<br />
um den Ausbau von Städten zu Metropolen mittels<br />
Handelswaren für neue Fortschrittskarten. Können<br />
die Barbaren nicht besiegt werden, plündern sie eine<br />
Stadt desjenigen <strong>Spiele</strong>rs, der die wenigsten Ritter<br />
zur Verteidigung beigesteuert hat. Diese Erweiterung<br />
bringt viele Elemente aus dem Kartenspiel ins<br />
Brettspiel hinüber. Nicht ohne Grundspiel spielbar.<br />
DIE STERNENFAHRER VON CATAN 5-6<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Siedlungs- und Entwicklungsspiel<br />
3 - 6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die Fahrt zu den Catanischen Kolonien können<br />
nun auch 5 oder 6 <strong>Spiele</strong>r in Angriff nehmen.<br />
Die Erweiterung zum Grundspiel enthält zusätzliches<br />
Material und 3 neue Planetensysteme auf Haftfolie,<br />
die Lücken auf dem Spielplan schließen. Außerdem<br />
gibt es eine Sensation - das Heimatsystem des<br />
“Wandernden Volkes” wurde entdeckt! Nun können<br />
die Sternenfahrer dessen Geheimnisse erkunden und<br />
neue Planeten entdecken. Die Erweiterung ist nicht<br />
ohne Grundspiel verwendbar.<br />
SIXMIX<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Helmut Walch<br />
Würfel / Positionsspiel<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Ein Würfelspiel um die höchstmögliche sechsstellige<br />
Zahl in der eigenen Reihe, oder um einen Drilling,<br />
die Würfel dürfen dabei in eigene und fremde<br />
Reihen gelegt werden. Einzige Bedingung: Aus seinem<br />
Wurf muss jeder <strong>Spiele</strong>r mindestens eine<br />
Hunderttausender-Stelle besetzen, d.h. die müssen<br />
die anderen für ihn auch freilassen. Die höchste Zahl<br />
bringt zwei Chips, die zweithöchste oder ein Drilling<br />
bringen 1 Chip, wer zuerst 10 Chips = Punkte erreicht,<br />
gewinnt. Auch mit Regeln für zwei <strong>Spiele</strong>r.<br />
Seite 52 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
SKIP-BO<br />
Verlag: Mattel<br />
Kartenablegespiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Der Name verrät nicht viel vom Spielinhalt, aber<br />
auch dieses Spiel ist ein Kartenablegespiel. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r erhält verdeckt 30 Karten. Die Besonderheit<br />
ist, dass der <strong>Spiele</strong>r seine Karten selbst nicht kennt,<br />
denn er sieht immer nur seine oberste Karte. Das<br />
Ablegen erfolgt über Hauptstapel, Spielstapel und<br />
Zwischenstapel nach genau festgelegten, detaillierten<br />
Regeln. Diese Stapel können manchmal beim Ablegen<br />
helfen, aber auch behindern; Gewonnen hat, wer als<br />
erster seinen Spielstapel abgelegt hat.<br />
Sofies Welt<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autoren: Ken Howard und Robert Hyde<br />
Spiel zum Buch<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
In Sofies Welt wandern die <strong>Spiele</strong>r durch 6 Epochen<br />
der Menschheit und suchen Weisheit und Wissen.<br />
Weisheit = Siegpunkte bekommt man durch richtige<br />
Antworten auf die Fragen zu den Epochen. Die<br />
Antworten sind bereits vorgegeben, die <strong>Spiele</strong>r<br />
müssen nur mehr die richtige aussuchen, oder<br />
auf den Philosophiefeldern ihre Meinung äußern.<br />
Ein ungewöhnliches Wissens- und Meinungsspiel in<br />
sehr attraktiver Ausstattung zum Roman von Jostein<br />
Gaarder.<br />
SPACE BEANS [ e ]<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Uwe Rosenberg<br />
Kartenspiel zur Bohnanza-Familie<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Bohnanza im Weltall - Der Spielmechanismus hat sich<br />
etwas verändert, man sammelt nach wie vor Bohnen<br />
vor sich auf dem Tisch, aber eine dieser Sammlungen<br />
kann auch eine geheime sein. Nach Ende eines<br />
Spielzugs gibt man die Handkarten an seinen rechten<br />
Nachbarn weiter. Der Wert einer Sammlung richtet<br />
sich danach, ob eine Karte darin den gleichen Wert<br />
wie die Anzahl der Bohnen in der Sammlung hat.<br />
Eine interessante Variante des großen <strong>Spiele</strong>rfolgs<br />
Bohnanza.<br />
SKYRUNNER<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Joel Sevelin, Erik Karlsson, Dan Glimne<br />
Positions- und Versteigerungsspiel<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Ein 58 cm großer Wolkenkratzer steht in einem<br />
luxuriösen Schachtelunterteil mit Park- und<br />
Straßenlandschaft. Alle klettern auf einer Seite, die<br />
Schwierigkeit der Strecke kann zu Spielbeginn frei<br />
gewählt werden. Es wird immer eine Aktionskarte aufgedeckt,<br />
um die die <strong>Spiele</strong>r mit einer verdeckt gebotenen<br />
Karte aus ihrem Zahlenkarten-Satz bieten, oder<br />
sie spielen eine Aktionskarte aus der Hand aus, um<br />
die eigene Figur vorwärts zu bringen oder andere<br />
Figuren zu behindern. Wer als erster das Ziel sprich<br />
das Dach erreicht, hat gewonnen.<br />
SOLCHE STROLCHE<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Suchspiel<br />
2-8 Kinder ab 4 Jahren<br />
Der Bauer ist stolz auf seinen Bauernhof, er hat<br />
Pferde, Kühe und Schweine, dazwischen laufen noch<br />
Hunde und Katzen herum. Und wie jeder ordentliche<br />
Bauer weiß auch unser Bauer, wie viele Tiere er hat.<br />
Aber jetzt stimmt die Zählung nicht, da haben sich<br />
ein paar davongeschlichen, und diese Streuner sollten<br />
natürlich so schnell wie möglich gefunden werden. Wer<br />
zuerst unter den Karten mit den einzelnen Tieren das<br />
richtige fehlende findet, bekommt die Karte.<br />
SPHiNX<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Gunter Baars<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Der zerstreute Pharao<br />
Such- und Merkspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r laufen durch das Labyrinth, und benutzen<br />
drei Teilzüge entsprechend Würfelwurf, um über markierte<br />
Felder zu ziehen und dementsprechend Sphinx-<br />
Kärtchen oder Hinweise zu bekommen. Endet der<br />
Zug auf einer Drehtür, muss man diese betätigen.<br />
Wer zuerst die richtigen Farben unter den drei<br />
Sphinxen im Zentrum kennt, diese erreicht und die<br />
richtigen Kärtchen auslegt, hat gewonnen. Lauf- und<br />
Sammelspiel mit Memory-Mechanismus, die Grafik<br />
setzt die Optik von “Der zerstreute Pharao” fort.<br />
SlOttER<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Räumliches Anordnungsspiel<br />
2 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat fünf Chips, nummeriert von 1 bis<br />
5. Diese Chips soll er in der richtigen Reihenfolge<br />
durch die Räder in das untere Zielfach drehen. Auf<br />
jeder Seite des Geräts sind 5 Räder, aber unterschiedlich<br />
gekerbt. Zu Spielbeginn werden die Chips in der<br />
richtigen Reihenfolge in den Schacht eingesteckt. Der<br />
<strong>Spiele</strong>r am Zug dreht ein beliebiges Rad beliebig weit<br />
in eine Richtung, das zuvor bewegte Rad darf nicht<br />
sofort wieder gedreht werden. Die Regel nennt 5 verschiedene<br />
Spielvarianten zu diesen Grundregeln, auch<br />
für 4 <strong>Spiele</strong>r in 2 Teams.<br />
SOLO!<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Kartenablegespiel<br />
2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Das altbekannte “Mau Mau”-Prinzip wurde hier in<br />
ein Kartenablegespiel verarbeitet. Wer als erster alle<br />
Karten ablegen kann, gewinnt. Farbe auf Farbe oder<br />
Zahl auf Zahl oder gleiches Symbol wie bei der<br />
obersten Karte ermöglichen Ablegen einer Karte<br />
aus der Hand, ansonsten muss abgehoben werden.<br />
Aktionskarten erschweren die Ablage - sie beinhalten<br />
die Möglichkeiten freie Farbwahl, aussetzen, einen<br />
Richtungswechsel oder Karten ziehen. Jeder startet<br />
mit 8 Karten, die vorletzte Karte muss mit SOLO<br />
angekündigt werden.<br />
SPIEL DES LEBENS<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Lauf- und Sammelspiel<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Neuauflage zum 100-Jahr-Jubiläum des Spiels<br />
Schon am Start müssen die <strong>Spiele</strong>r zwischen schneller<br />
Karriere oder längerem Weg über die Universität<br />
entscheiden. Dann wird immer reihum gezogen, bei<br />
Weggabelung entschieden, die Anweisungen des<br />
jeweiligen Feldes befolgt, Lebensversicherung gekauft,<br />
wenn man will und kann. Kredite sind möglich,<br />
über Heirat, Kinder, Status-Symbole, Zollbrücke kommt<br />
man zur Herrschaftsvilla oder zum Altersruhesitz. Hat<br />
der letzte <strong>Spiele</strong>r dieses Ziel erreicht, gewinnt der<br />
Reichste.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 53
SPIEL DES WISSENS<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Handelsagentur Davor Gubic<br />
Quizspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Im Spiel des Wissens ist GALAXIA als unbekannter<br />
Planet definiert, den die <strong>Spiele</strong>r erkunden und<br />
entdecken sollen. Dazu müssen sie sich durchs<br />
Sonnensystem auf dem Spielplan bewegen und<br />
immer weiter nach außen reisen. Um reisen zu<br />
können, müssen Fragen beantwortet werden, dazu<br />
muss man Allgemeinwissen haben und Wissen zu<br />
Spezialthemen: Märchen und Geschichten, Helden<br />
und Schurken, Cartoons und Fernsehen, Wort-<br />
und Sprachspiele , Tiere, Sport und Spiel. Der<br />
Mechanismus ähnelt dem anderer Trivia-<strong>Spiele</strong>.<br />
Sternenhimmel [ e b ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Kinderspiel<br />
2-4 Kinder von 3 1/2 bis 7 Jahren<br />
Sterne und Mond sind aus dem Himmel in die Wiese<br />
gefallen, und Paul und Lämmchen möchten sie wieder<br />
an den Himmel stecken, damit sie gut einschlafen<br />
können. Paul zieht über das Spielfeld - erreicht er<br />
dabei ein Sternfeld, darf er einen Stern nehmen und<br />
an den Himmel hängen. Wer zuerst vier Sterne eingesammelt<br />
hat, darf den Mond aufhängen und hat<br />
gewonnen. Wunderschön ausgestattetes Einschlafspiel<br />
für kleinere Kinder, einfacher Mechanismus mit großer<br />
Wirkung. Und wer will, kann das Spiel als Nachtlicht<br />
stehen lassen, es leuchtet im Dunkeln.<br />
SUPER VIER<br />
Verlag: Heros<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel oder Verlag<br />
Serie: Ein Spiel aus Holz<br />
Setzspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Das Spielprinzip x in einer Reihe gibt es in unendlich<br />
vielen Ausführungen, denn Reihenbildung ist eines<br />
der ältesten Spielprinzipien. In dieser Variante werden<br />
weder Scheiben eingeworfen noch gelegt, sondern<br />
Holzklötze in zwei Farben aufeinandergetürmt. Wer<br />
zuerst vier dieser Holzwürfel in ununterbrochener<br />
Reihe, egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal,<br />
bilden kann, hat gewonnen. Man kann das “Spielfeld”<br />
senkrecht oder waagrecht bilden, also in die Höhe<br />
bauen oder die Steine nebeneinander legen. Keine<br />
Spielregel beigefügt.<br />
Spiel mit Kunst<br />
Verlag: Belser / Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Kunstspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Ein attraktiv gestaltetes Spiel zum Thema Kunst<br />
aus den Epochen Altertum, Mittelalter, Renaissance,<br />
Barock und Neuzeit wird auf spielerische Weise erlebt.<br />
Die Reise geht durch 20.000 Jahre Malerei, Skulptur,<br />
Kunsthandwerk und Architektur. Das Spiel kombiniert<br />
Quizfragen, die das Wesentliche der Kunstwerke vermitteln,<br />
mit Kreativität und Wetträtseln - die <strong>Spiele</strong>r<br />
veranstalten Kunstausstellungen unter einem Motto<br />
oder benützen die Enthüllungstafel im Duell um das<br />
schnellere Erkennen der Motive. In Zusammenarbeit<br />
mit “Städtisches <strong>Museum</strong>” zu Berlin und “Preussischer<br />
Kunstbesitz”.<br />
Störtebeker [ e ]<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autoren: Thorsten Löpmann, Andreas Wetter<br />
Taktisches Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Piraten auch an deutschen Küsten - bei<br />
STÖRTEBEKER liegen immer vier Handelsschiffe auf<br />
dem Tisch, die verschieden viele Punkte bringen<br />
und verschieden schwer zu entern sind. Für einen<br />
Enterversuch braucht ein Pirat Proviant in Form von<br />
angelegten Karten. Mit genügend starker Mannschaft<br />
sollte beim Würfeln nichts mehr schief gehen! Aber da<br />
sind noch die anderen Seeräuber! Mit Breitseiten<br />
gegen die Konkurrenz versuchen sie, ausgelegten<br />
Proviant oder gar bereits geenterte Schiffe dem<br />
Gegner wegzunehmen und für sich zu erobern.<br />
TA YÜ [ e d ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Niek Neuwahl<br />
Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sollen Kanäle mit möglichst vielen<br />
Mündungen von einer Seite des Spielplans zur anderen<br />
bauen, einer von Nord nach Süd, der andere<br />
von Ost nach West. 28 Steine sind je viermal vorhanden.<br />
Jeder Stein hat drei Mündungen, einmal alle<br />
Mündungen auf einer Seite, 15 mal nach zwei und<br />
12 mal nach drei Seiten. Pro Zug wird ein Stein<br />
gelegt, ausgehend vom Zentrum, dann muss immer<br />
an einen vorhandenen angelegt werde. Bei der 3er-<br />
Variante spielt einer den Störenfried.<br />
STAPELMÄNNCHEN<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Theo und Ora Coster<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Ein Balance- und Geschicklichkeitsspiel. Viele viele<br />
kleine flache bunte Plastikmännchen sind in vier<br />
verschiedenen Farben vorhanden und bieten ein<br />
ziemlich durchlöchertes Erscheinungsbild. Mit diesen<br />
Löchern aber können sie gut ineinander und<br />
übereinander gesteckt werden, dabei darf kein<br />
anderes Männchen berührt und nur eine Hand<br />
benutzt werden. Heruntergefallene Männchen muss<br />
der Verursacher an sich nehmen, wer zuerst alle los<br />
ist, hat gewonnen. Neuausstattung 1999.<br />
SUPER SIMON electronic<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Reaktionsspiel mit Zeitfaktor<br />
1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Super Simon ist eines dieser schwierig zu definierenden<br />
Mitteldinge zwischen Spielzeug und Spiel,<br />
es ist ein elektronisches Spielgerät um Töne,<br />
Reaktionen und Schnelligkeit. Das Gerät gibt<br />
Tonfolgen vor, die von den <strong>Spiele</strong>rn fehlerfrei nachgespielt<br />
werden müssen, sechs schnelle Games und vier<br />
Spielvarianten kann man ausprobieren. Der Vorläufer<br />
SENSO hatte nur Töne, SUPER SIMON bezieht auch<br />
Licht und Farbe mit ein, eine richtige Herausforderung<br />
für reaktionsschnelle <strong>Spiele</strong>r.<br />
TABALUGA<br />
Auf der Suche nach den Weltraumsteinen<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Nessaja glaubt, dass Weltraumsteine in Grünland<br />
gelandet sind, Tabaluga und seine Freunde laufen<br />
nachschauen. Die Kärtchen kommen auf ihre Felder,<br />
zuerst decken die <strong>Spiele</strong>r Kärtchen auf, wer seine beiden<br />
Steine gefunden hat, darf in den nächsten Runden<br />
würfeln und ziehen, wer eines seiner Kärtchen genau<br />
erreicht, nimmt es sich, Aufgabenkarten müssen<br />
erfüllt werden. Wer beide Steinkärtchen hat, zieht zu<br />
Nessaja, wer es als erstes schafft, gewinnt. Einfach,<br />
nett und kindgerecht, vor allem für Tabaluga-Freunde.<br />
Seite 54 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
TABALUGA<br />
Das Drachenbergrennen<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Christoph Cantzler<br />
Lauf- und Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Serie: Nimm-mich-mit-<strong>Spiele</strong><br />
Alle versuchen, den Drachenberggipfel zu erklimmen,<br />
aber Vorsicht, nicht der erste gewinnt, sondern<br />
der, der mit all seinen Figuren als Summe der<br />
Streckenfelder die meisten Punkte erzielt. Gezogen<br />
wird nach Würfelwurf, man muss immer eine Figur<br />
neu einsetzen oder eine Figur hinauswerfen oder eine<br />
Figur überspringen. Das ermöglicht erste strategische<br />
Überlegungen, für Kinder, die schon addieren können,<br />
jüngere Kinder können auf Erreichen des Gipfels spielen.<br />
TABU NEUE EDITION [ d ]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Definitionsspiel<br />
4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r/Teams ab 12 Jahren<br />
Alle, die von Tabu nicht genug kriegen können, deren<br />
Karten schon leicht verknittert sind und die das Spiel<br />
schon so oft gespielt haben, dass sie die Wörter<br />
und deren Tabubegriffe kennen, können sich freuen:<br />
TABU NEUE EDITION ist da, eine neue Edition mit<br />
mehr als 1000 Begriffen, gepackt als komplettes Spiel.<br />
Das Spielprinzip, Ausstattung und Regeln sind gleich<br />
geblieben: Man muss einen Begriff so definieren, dass<br />
ihn die Mitspieler möglichst schnell erraten und darf<br />
dabei die verbotenen Wörter nicht verwenden.<br />
TAKE IT EASY! [ e d b ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: FX<br />
Autor: Peter Burley<br />
Legespiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat ein eigenes Spielfeld mit 19<br />
Sechseckfeldern sowie Kärtchen mit jeweils 3 verschiedenen<br />
Farbstreifen sprich Punktewerten. Er soll<br />
seine Zahlen-Kärtchen so auslegen, dass ein durchgehendes,<br />
möglichst langes Farbband von einer Seite<br />
zur anderen entsteht. Je wertvoller die Zahlen sind,<br />
desto besser. Die Karten werden vom “Öffner” verdeckt<br />
gezogen, die anderen suchen das so aufgedeckte<br />
Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe die<br />
meisten Punkte erzielt, gewinnt. In der XXL-Ausgabe<br />
auch für 8 Personen spielbar. Neuauflage 1999.<br />
TABALUGA<br />
Der Regenbogenschatz<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Farblernspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Serie: Spiel-mit-mir-<strong>Spiele</strong><br />
Tabaluga und seine Freunde versuchen, möglichst<br />
viele Kärtchen mit den richtigen Regenbogenfarben<br />
einzusammeln. Die <strong>Spiele</strong>r würfeln mit 3 Würfeln und<br />
suchen nach einem Kärtchen mit einem Regenbogen<br />
in den gewürfelten Farben. Wer die richtige findet<br />
bekommt sie. Gesucht wird auch bei den Kärtchen vor<br />
<strong>Spiele</strong>rn, dann wechseln sie den Besitzer. Wer fünf<br />
Kärtchen hat, hat gewonnen. Hübsches Farb-, Lern-<br />
und Suchspiel, auch mit Reaktionsmechanismus.<br />
TACTIX [ e ]<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Geoff Hayes<br />
Taktikspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Bei TACTIX kommt es nicht auf Würfelglück an, sondern<br />
darauf, die Würfel taktisch klug zu bewegen. Der<br />
gegnerische König soll geschlagen oder der eigene<br />
König ins gegnerische Königsfeld gebracht werden.<br />
Die Würfel werden für ihren Zug nicht versetzt, sondern<br />
sooft über die eigene Kante gekippt wie die<br />
vor der Bewegung oben liegende Augenzahl angibt.<br />
Da heißt es gut überlegen, wo und wie man die<br />
Richtung ändert und welchen Würfel man kippt, um die<br />
Augenzahl optimal zu nutzen.<br />
Teletubbies memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Extradicker Karton<br />
Gedächtnisspiel für Kleinkinder<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r von 2 1⁄2 bis 5 Jahren<br />
24 extra große Motivkärtchen aus extradickem Karton,<br />
genau richtig für kleine Kinderhände - und darauf finden<br />
sich die vier Freunde Laa Laa, Po, Dipsy und<br />
Tinky Winky, natürlich mit ihren Lieblingssachen und<br />
in der aus der Fernsehserie bekannten Umgebung.<br />
Bunt und fröhlich, eine Rundreise durch Teletubby-<br />
Land, es gibt mehrere Spielvarianten, die die Suche<br />
nach den zusammenpassenden Karten-Paaren immer<br />
ein wenig schwieriger und anspruchsvoller gestalten.<br />
Für Teletubbies-Fans ein gelungener Einstieg in die<br />
faszinierende Welt der Memory-<strong>Spiele</strong>.<br />
TABALUGA<br />
Die Eisperlen<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Christine Welz<br />
Aktionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Serie: Bring-mich-mit-<strong>Spiele</strong><br />
Arktos´ Eisperlen gegen Tabalugas Grünland-Perlen.<br />
Beide <strong>Spiele</strong>r bekommen einen Satz Perlen und<br />
versuchen abwechselnd, eine Perle ins Gebiet des<br />
Gegners zu schnippen, jede Perle darf nur einmal<br />
geschnippt werden, andere Perlen dürfen durch die<br />
geschnippte Perle berührt oder verschoben werden,<br />
Perlen außerhalb des Spielfelds sind aus dem Spiel,<br />
wer mehr Perlen beim Gegner hat, gewinnt. Ein nettes<br />
schnelles Aktionsspiel ohne Batterie.<br />
TADSCH MAHAL [ e d b ]<br />
Verlag: alea<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Entwicklungsspiel* 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Machtkämpfe im Indien der Maharadschas um 12<br />
Provinzen. Für die 6 Symbole jeder Provinz legen<br />
die <strong>Spiele</strong>r reihum Karten aus der Hand vor sich<br />
ab. Glaubt ein <strong>Spiele</strong>r, das optimale Ergebnis zu<br />
haben, hört er auf. Für die Mehrheit bei einem Symbol<br />
bekommt er das Plättchen und kann nun je nachdem<br />
einen Palast setzen, eventuell Bonus kassieren oder<br />
bekommt das Provinzplättchen. Immer gibt es Punkte,<br />
auch für Verbindungen in andere Provinzen oder<br />
Waren aus Bonus- und Provinzplättchen. Nach 12<br />
Runden gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />
Teletubbies Wettlaufspiel<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Laufspiel für Kleinkinder<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r von 2 1⁄2 bis 5 Jahren<br />
Ah-Oh, sagen die Teletubbies, wenn sie ihre<br />
Lieblingssachen am Ende der grünen Spielwiese<br />
sehen, und wollen ganz schnell dorthin laufen, damit<br />
Dipsy den Hut aufsetzen kann, Po mit dem Roller rumsausen<br />
kann, Laa Laa Ball spielen und Tinky Winky<br />
seine Tasche rumtragen kann. Wer dran ist würfelt<br />
und zieht bis zum gewürfelten Feld weiter - auf den<br />
farbig umrandeten Feldern oder wenn zwei Teletubbies<br />
auf gleicher Höhe sind, gibt es Aktion wie tanzen<br />
oder klatschen. Wer zuerst mit seinem Teletubby das<br />
Feld vor der Lieblingssache erreicht, gewinnt. Nettes<br />
Erstspiel mit TV-Figuren für Kleinkinder.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 55
TEMPO, KLEINE SCHNECKE!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Alex Randolph<br />
Lauf- und Farbwürfelspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Das erste Gesellschaftsspiel für Kinder, sobald sie<br />
alt genug sind einen Würfel zu werfen und bis<br />
zwei zu zählen. Sechs Schnecken laufen durch die<br />
Wiese, bewegt wird eine Schnecke, wenn ihre Farbe<br />
erwürfelt wird, jedes Kind darf jede Schnecke ziehen.<br />
Handliches und schönes Material für kleine Kinder, die<br />
Schnecken sind groß genug für kleinste Kinderhände,<br />
sie stehen auch gut und die Kinder freuen sich mit<br />
jeder Schnecke, die durchs Ziel geht, bei größeren<br />
Kindern kann man vorher auch die Schneckenfarben<br />
zulosen.<br />
THINK. CHRONOS [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: THINK.<br />
Autoren: L.J. Seiwert und Wolfgang Kramer<br />
Lernspiel * 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Lernspiel zum Thema Zeitmanagement. Im Buch werden<br />
Strategien aufgezeigt, wie man die wichtigsten<br />
Lebensbereiche in Einklang bringt. Die praktische<br />
Umsetzung erfolgt im Spiel. Die <strong>Spiele</strong>r sammeln<br />
Erfolgstafeln mit möglichst hohen Werten und einer<br />
Balance zwischen den vier Lebensbereichen. Bei diesem<br />
Sammeln muss auch das Fortschreiten der Zeit<br />
beachtet werden, nach spätestens 18 Zügen sollte<br />
der Tempel der Zeit erreicht werden. Auch als Solitär-<br />
Spiel zu verwenden. Aufgebaut auf dem bei Amigo<br />
erschienenen Spiel “Das Phantom”.<br />
THINK. LOGO TRAINER [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: THINK.<br />
Autoren. KRAG-Team<br />
Trainingsspiel für Logik und Fantasie<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Das Spiel trainiert Logik und Fantasie, die <strong>Spiele</strong>r<br />
lösen Aufgaben aus den Bereichen Logik, Zahlen,<br />
Sprache und Anschauung. Die Merkkarte muss man<br />
sich zu Beginn einprägen, sie wird später im Spiel<br />
abgefragt. Bei richtiger Lösung einer Aufgabe legen<br />
die <strong>Spiele</strong>r einen Chip auf ein Symbolfeld des<br />
Aufgabenbereiches und bekommen dabei Punkte für<br />
alle eigenen Nachbarchips. Um diese Punkte zieht<br />
man seine Figur auf dem Erfolgspfad vorwärts, wer<br />
Albert Einstein erreicht, hat gewonnen.<br />
TENNIS MASTERS<br />
Verlag: Goldsieber<br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Autoren: Rolf Rötgers, Oliver Bolten<br />
Geschicklichkeitsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Tennis am Wohnzimmertisch, keine mühsame<br />
Simulation, sondern ein Tennisplatz, der Farbe nach<br />
Sand, zwei <strong>Spiele</strong>r mit beweglichem Schlägerarm,<br />
beide Rechtshänder, und schon kann es losgehen.<br />
Das Faszinierende an diesem Geschicklichkeitsspiel<br />
mit Sportthema ist die bewegliche Spielfigur und<br />
auch die unter dem eigentlichen Plan sichtbaren,<br />
beweglichen Markierungen, mit denen man sogar<br />
das eigene ans Netz gehen oder den Gegner jagen<br />
simulieren kann. Aufwendig gestalteter Spielspaß<br />
für Sportfreunde. In Zusammenarbeit mit dem<br />
Sportsender DSF.<br />
THINK. GEHIRN-POTENTIAL<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: THINK.<br />
Autoren: Vera Birkenbihl<br />
mit Eva Richter und Heinz Meister<br />
Lernspiel * 1 bis 8 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Mit ägyptischen Motiven und einer aus Bildern abgeleiteten<br />
hieroglyphen-ähnlichen Schrift soll Denken,<br />
Erkennen und Zuordnen geübt werden und daraus<br />
werden Anwendungen für den Alltag abgeleitet, vom<br />
positiven Formulieren bis zum Umsetzen der eigenen<br />
Ideen in die Geheimschrift. Mit den Trainingseinheiten<br />
sollen die rechte und die linke Gehirnhälfte gezielt<br />
gleichzeitig eingesetzt werden, damit kann man mentale<br />
Ressourcen optimal nützen.<br />
THINK. MEGA MEMO<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: THINK.<br />
Autoren: Bernd Haußmann und Roland Geisselhart<br />
Denkspiel auf Memory-Basis<br />
1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Aus der neuen Serie der Lern- und Denkspiele, basierend<br />
auf dem Memory-Prinzip mit Anleitungsbuch und<br />
128 zum Teil beidseitig bedruckten Memorykarten.<br />
Die <strong>Spiele</strong> sollen die Gedächtnisleistung entscheidend<br />
verbessern. Dabei helfen die Tipps und Tricks aus<br />
dem Buch, die Übungen kann man mit den Karten<br />
dann umsetzen. Wer einmal ein Memory mit beidseitig<br />
bedruckten Karten geschafft hat, hat etwas geleistet!<br />
THERAPY 2. Edition<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Kommunikationsspiel um Psychologie<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r soll in dieser Therapiesimulation sechs<br />
Lebensabschnitte meistern, Stillzeit, Kindheit, Jugend,<br />
Reife, Alter und das “Andere Ich”. Wer dies am besten<br />
und als erster schafft, hat gewonnen. Dazu muss man<br />
in jeder Situation sprich Spielplanabschnitt einen farbigen<br />
Stift für die eigene Psychiatercouch erobern.<br />
Diesen Stift bekommt man, wenn man einen Patienten<br />
(hier wird wohl der Psychiater zum Patienten und<br />
umgekehrt) kuriert oder eine Frage richtig beantwortet.<br />
Neu überarbeitete 2. Edition.<br />
THINK. LOGO CARDS<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: THINK.<br />
Denksportaufgaben<br />
1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Auf farbigen Bildern werden knifflige Aufgaben gestellt,<br />
denn nicht immer reichen Fakten allein aus, um<br />
Fragen zu beantworten, man braucht oft dazu auch<br />
das kreative Denken in Bildern. Genau diese beiden<br />
Faktoren wollen die Logo Cards kombinieren und trainieren,<br />
Logik und Vorstellungskraft gemeinsam führen<br />
bei den Denksportaufgaben zum Ziel. Das handliche<br />
Format und die gezielte Auswahl der Fragen und<br />
Aufgaben bieten mentales Training jederzeit allein oder<br />
mit Freunden, unterwegs oder zu Hause.<br />
THINK. MEMO CRIME [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: THINK.<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Denk/Lernspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Nach dem Prinzip von “In meinen Koffer packe ich”<br />
erfindet jeder mit Hilfe der aufgedeckten Hinweiskarten<br />
eine Krimi-Story, die in jedem Zug ergänzt wird. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r hat circa eine halbe Minute Zeit, sich an seine<br />
Geschichte zu erinnern, sie muss sinngemäß stimmen<br />
und in der richtigen Reihenfolge sein. Stimmt alles,<br />
rückt der Karrierestein vor, sonst zurück. Das Spiel<br />
endet, wenn einer Polizeipräsident wurde oder einer<br />
zum Staubwischen ins Archiv musste.<br />
Seite 56 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
THINK. MEMO STORY<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: THINK.<br />
Erzählspiel mit Gedächtnistraining<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Jeder legt reihum eine Begriffs-Karte ab - die Motive<br />
reichen von Personen, Orten und Gegenständen zu<br />
Anlässen und Organisationen - und setzt entsprechend<br />
dem abgebildeten Motiv die Geschichte fort.<br />
An sich sollte das ja kein Problem sein, nur sollte<br />
man auch gut zuhören, denn plötzlich spielt einer<br />
die Memo-Karte und will von einem der <strong>Spiele</strong>r die<br />
ganze Geschichte hören, von Anfang an und fehlerfrei!<br />
Gedächtnistraining und Phantasie in beeindruckender<br />
Kombination in einem einfachen, leicht zugänglichen<br />
und höchst kommunikativen Kartenspiel.<br />
THINK. PATERNOSTER<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: THINK.<br />
Autor: Uli Geißler<br />
Zuordnungs- und Merkspiel<br />
1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Im Paternoster haben alle was verloren, der<br />
Programmierer seine Maus, der Weltenbummler die<br />
Landkarte. Die <strong>Spiele</strong>r sollen die Figur mit Würfelwurf<br />
die Paternosterkarten entlang bewegen und tippen<br />
verdeckt, welcher Gegenstand wohl von der Person<br />
auf der noch verdeckten Karte vermisst wird. Wer<br />
richtig tippt, legt die Motivkarte vor sich ab, die<br />
Paternoster-Karte wechselt ihren Platz auf das<br />
Ausgangsfeld der Figur. Gelungene Memory-Variante<br />
für Erwachsene, auch als Solitärspiel geeignet.<br />
TICK TACK BUMM! JUNIOR<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Los Rodriguez<br />
Wortspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Das schnelle, vielfach ausgezeichnete Wort- und<br />
Assoziationsspiel mit Action-Elementen gibt es jetzt<br />
in einer Junior-Variante. Das “Tick Tack Bumm” wird<br />
gestartet, niemand weiß wie lange es ticken wird. Eine<br />
Karte wird aufgedeckt. Wer das “Tick Tack Bumm”<br />
in der Hand hält, muss ein Wort nennen, das in<br />
Verbindung mit der Abbildung auf der Karte steht. Ist<br />
es richtig zuzuordnen, muss das tickende “Tick Tack<br />
Bumm” an den nächsten <strong>Spiele</strong>r weitergegeben werden.<br />
Wer es hält, wenn es mit einem “Bumm” aufhört<br />
zu ticken, muss die Karte nehmen. Dann wird neu<br />
gestartet und die nächste Karte aufgedeckt.<br />
THINK. MIND GYM CD<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: THINK.<br />
Autoren: Melrose, NoHo Digital<br />
CD-Rom und Buch<br />
eine Person * ab 16 Jahren<br />
Die Kombination von Trainingsbuch und CD-ROM bietet<br />
höchst effektive Techniken und Methoden zur<br />
Optimierung der mentalen Fähigkeiten, die auch noch<br />
von Anfang an Spaß machen. Zuerst erarbeitet man<br />
sich sein persönliches Profil, springt dann in den<br />
Ideenpool, damit sich die Kreativität freischwimmen<br />
kann, oder holt Nachschub für das Denktraining<br />
aus dem THINK TANK. Geboten werden kreative<br />
Denkspiele, knifflige Denkaufgaben und Kopfnüsse,<br />
die geknackt werden wollen, alles mit dem interaktiven<br />
Coach zum Training der eigenen Fähigkeiten.<br />
THINK. TRAVELLER’S<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: THINK.<br />
Autor: Jan de Schampheleire<br />
Erkennungsspiel<br />
1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
64 illustrierte Bildkarten sollen beim lateralen Denken<br />
helfen. Die Karten sind Varianten von sechs zweifachen<br />
Merkmalen - Landschaft, Stadt, Transportmittel,<br />
Ticket, Kartenausschnitt, Hintergrund. Zum Ablegen<br />
dürfen sich die Karten nur in einem Merkmal unterscheiden,<br />
in einer verschärften Variante muss sich<br />
die neue Karte in immer einem Merkmal mehr<br />
von der vorigen unterscheiden. Knifflig und anspruchsvoll,<br />
gutes Training, ein rasantes Kartenspiel für<br />
Schnellseher und Blitzdenker.<br />
Tierbaby Lotto<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lotto<br />
1-4 Kinder von 3,5 bis 6 Jahren<br />
Tiere und vor allem natürlich Tierbabys sind immer<br />
wieder ein faszinierendes Thema für Kinder und dementsprechend<br />
attraktiv ist dieses Lottospiel mit seinen<br />
Bildtafeln voll unterschiedlichster Tierbabys, Babys<br />
von Haustieren, von Zootieren, Bauernhoftieren und<br />
Tieren in freier Natur. Hier lernen die Kinder, dass es<br />
nicht einfach kleine Schweinchen gibt, sondern Ferkel<br />
oder Frischlinge, und dass die kleinen Jungtiere oft<br />
ganz anders aussehen als ihre erwachsenen Eltern.<br />
Neuausstattung 1999.<br />
THINK. NAMEN & GESICHTER [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: THINK.<br />
Autoren: B. Hausmann und R. Geisselhart<br />
Lernspiel<br />
2 bis 6 <strong>Spiele</strong>r * ab 16 Jahren<br />
Mit diesem Spiel wird die Serie um ein Lernspiel zum<br />
Thema Gedächtnistraining in Bezug auf Namen und<br />
Gesichter erweitert. Ein illustriertes Trainingsbuch stellt<br />
alle relevanten Memotechniken, Tricks und Tipps vor<br />
und hilft beim Üben, damit man sich selbst “schwierige”<br />
Namen wie Doppelnamen oder ausländische<br />
Namen einprägen kann, und lehrt die Verbindung mit<br />
den dazugehörenden Gesichtern. Ein Poster bietet<br />
die Übungen für “zwischendurch” und das Partyspiel<br />
festigt das Lernergebnis zusätzlich.<br />
TICK TACK BUMM! [ e ]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Los Rodriguez<br />
Wortspiel * 3-12 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Eine attraktive Kombination von Wort- und<br />
Assoziationsspiel mit Action-Elementen. Ein Wortspiel<br />
mit Buchstabengruppen oder Silben auf Karten, dazu<br />
ein Spezialwürfel, der den Ort der Verwendung dieser<br />
Buchstaben im Wort angibt. Und schon brennt die<br />
Zündschnur an der Bombe, und wer sie gerade in<br />
der Hand hält, wenn sie explodiert, sprich dementsprechende<br />
Geräusche von sich gibt, bekommt die<br />
Buchstabenkarte der Runde. Man darf das tickende Ei<br />
erst dann weitergeben, wenn man ein passendes Wort<br />
entsprechend den Vorgaben von Karte und Würfel<br />
gefunden hat. Mit vielen <strong>Spiele</strong>preisen ausgezeichnet.<br />
Tiere füttern<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Franz-Josef Lamminger<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Lern- und Zuordnungsspiel<br />
1-5 Kinder von 31⁄2 bis 6 Jahren<br />
Ob der Hamster Brot frisst? Wer ist es, der gerne<br />
Karotten knabbert? Die vielen verschiedenen Tiere<br />
auf den schönen bunten Karten haben alle ihre drei<br />
Lieblingssorten an Futter, dabei fressen natürlich manche<br />
Tiere die gleichen Sachen, und die Kinder sollen<br />
nun die Leckerbissen so verteilen, dass alle Tiere<br />
ihr richtiges Futter haben und damit die Karten zur<br />
Belohnung kassieren. Wer genau aufpasst und die<br />
richtigen Futterarten hinlegt, wird die meisten Tiere vor<br />
sich liegen haben und gewinnen.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 57
TIERE UND IHRE KINDER<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Primärmaterial ab 21⁄2<br />
Legespiel<br />
1-4 Kinder von 21⁄2 -5 Jahren<br />
Entsprechend der Alterszielgruppe ist dieses Spiel als<br />
zweiteiliges Puzzle gestaltet und wie alle <strong>Spiele</strong> der<br />
Serie speziell für Kinder ab 2 1⁄2 Jahren entwickelt. Auf<br />
den Teilen aus dickem Primärmaterial, strapazierfähig<br />
und kaubeständig, sind Tiere und ihre Kinder abgebildet.<br />
Nur wenn erwachsene Tiere und Tierkinder wirklich<br />
zusammengehören, passen die Teile ineinander<br />
- eine hübsche Möglichkeit, sich an den gelungenen<br />
Bildern zu freuen, das Aussehen von Jungtieren zu<br />
lernen und zu erkennen, dass sie oft sehr verschieden<br />
von ihren Eltern sind.<br />
TIKAL [ e d b ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling<br />
Lege-, Positions- und Entwicklungsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Leiter einer Expedition. In seinem<br />
Zug legt er sechseckige Geländefelder und verbraucht<br />
maximal 10 Aktionspunkte um Tempel freizulegen,<br />
Expeditionsmitglieder zu versetzen, Camps zu errichten<br />
oder Schätze zu heben. Gewertet wird vier Mal bei<br />
Auftauchen eines Vulkans es gibt Punkte für jeden<br />
gehobenen Schatz und für jede Expeditionsmehrheit in<br />
den Tempeln. Die Expedition mit den meisten Punkten<br />
gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die<br />
Geländetafeln nicht zufällig gelegt, sondern versteigert.<br />
Spiel des Jahres 1999<br />
TOKAMi<br />
Verlag: Zoch<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Zoltán Aczél<br />
Stapelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
In einen X-förmigen Ständer werden Holzstäbchen<br />
bunt gemischt eingelegt. Wer am Zug ist, nimmt<br />
ein Stäbchen heraus und baut es so wieder in<br />
den Stapel ein, dass es höher liegt als vorher.<br />
Wer es schafft, zieht sich ein anderes Stäbchen<br />
als Gewinnstäbchen heraus. Darauf darf man auch<br />
verzichten. Heruntergefallene Stäbchen beenden den<br />
Versuch und müssen als Minus-Stäbchen genommen<br />
werden, oft kann man durch Verzicht auf das<br />
Gewinnstäbchen Minuspunkte vermeiden. Gelungene<br />
Jenga-Variante in optisch höchst ansprechender Form.<br />
TIERKINDER memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: William Hurter<br />
Memory für Kleinkinder<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Dass Memory unbestritten nicht nur der Klassiker, sondern<br />
auch der Superhit unter den Kinderspielen ist,<br />
sieht man an den vielen Varianten, die es jährlich<br />
zu diesem Thema gibt. Ravensburger ergänzt<br />
seine Palette laufend um neue Motive, nun auch<br />
um ein Tierkindermemory. Auf 70 Bildkarten sind<br />
Tierbabys abgebildet, Haustiere genauso wie Zootiere,<br />
kleine Kätzchen, Schimpansenbabys, Jung-Elefanten,<br />
Lämmer, Fohlen, alles was Kinder lieben und sich<br />
daher gut merken können, vom Rehkitz bis zum Koala<br />
oder Kälbchen.<br />
TIME PIRATES<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autoren: Alan R. Moon, Aaron Weissblum<br />
Taktisches Sammelspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Zeitpiraten sind auf der Jagd nach Artefakten aus<br />
allen Epochen, die sich im Basar am Ende der Zeit<br />
gut verkaufen lassen. Der Zeitwächter stellt sich den<br />
Piraten entgegen. Jede Figur beginnt in einer anderen<br />
Epoche, die Epochen werden mit Kunstgegenständen<br />
belegt, jeder <strong>Spiele</strong>r hat zwei Aktionen: In eine<br />
andere Epoche ziehen oder einen Kunstgegenstand<br />
aufnehmen oder einen Kaufauftrag erfüllen. Wird eine<br />
Epoche wieder aufgefüllt, ist eine dritte Aktion möglich.<br />
Erscheint ein Bewegungskärtchen, bewegt sich der<br />
Zeitwächter weiter, trifft er einen Zeitpiraten, muss dieser<br />
ein Artefakt abgeben.<br />
TOPiDU<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autor: Heinz Meister<br />
Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />
Auf den Zaubertürmen wollen die Helden des Landes<br />
die von der Elster gestohlenen Schätze finden. Jeder<br />
hat 4 Chips, 4 der Karten werden mit der Turmseite<br />
nach oben hingelegt. Wer dran ist, würfelt mit 2<br />
Würfeln und setzt seinen Chip auf einer Karte auf<br />
die Summe der Würfelaugen. Pro Karte darf nur ein<br />
Chip liegen, aber man darf sich auf einen anderen<br />
Chip draufsetzen. Wessen Chip auf einer Karte auf der<br />
höchsten Zahl liegt, bekommt die Turmkarte und findet<br />
auf der Rückseite einen Schatz. 2 gleiche Schätze legt<br />
man offen aus, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Kartenpaaren.<br />
TiFF & TöFF [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Bar David<br />
Autorennspiel<br />
2 Kinder von 31⁄2 bis 7 Jahren<br />
Ein aufwendig gestaltetes Kleinkinderspiel für 2<br />
Kinder, die beiden Autos Tiff und Töff wollen ein<br />
Wettrennen fahren, dabei rollen die Farben im Dach<br />
mit. Zuerst können sich die Kinder die Strecke selbst<br />
bauen, auch bei den Kleinsten wird einmal zeigen<br />
genügen. Dann wird gewürfelt und das Auto soweit<br />
geschoben, bis die gewürfelte Farbe im Dach auftaucht.<br />
Man kann auch allein ein Wettrennen fahren<br />
und neue Strecken bauen. Hübsch und erfreulicherweise<br />
ohne Batterie, trotzdem rattern die beiden Autos<br />
ganz ordentlich vor sich hin.<br />
TIPP-KICK STANDARD<br />
Verlag: MIEG<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Tischfußballspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
In der Standardausgabe dieses Klassikers finden<br />
sich je 2 Kicker, Torhüter, Plastiktore, Bälle und ein<br />
Spielfeld. Und damit kann man schon eine Testpartie<br />
Fußball spielen, mit dem bewährten Mechanismus:<br />
Man drückt den Knopf am Kopf des <strong>Spiele</strong>rs, der Fuß<br />
schnellt vor und tritt den Ball. Und wer will, findet<br />
in Ergänzungspackungen jede Menge Zusatzmaterial<br />
und auch die neuen “Pro Team Sport Kicker” aus<br />
der Tipp-Kick-Bundesliga. Nationalmannschaften und<br />
bekannte Teams sind in ihren Farben erhältlich. Eine<br />
simple, aber gelungene Simulation, die sehr gut funktioniert.<br />
Topminos<br />
Verlag: Goliath<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Legespiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Die Neuheit 1999, ein optisch attraktives dreidimensionales<br />
Legespiel. Auf transparenten Plättchen sind<br />
Punkte in verschiedenen Anordnungen und in verschiedener<br />
Anzahl aufgedruckt, die <strong>Spiele</strong>r müssen<br />
die Plättchen übereinander legen. Aber nicht irgendwie,<br />
sondern immer so, dass innerhalb eines Stapels<br />
die Punkte auf dem darüber liegenden Plättchen die<br />
des darunter liegenden Plättchens nicht verdecken.<br />
Für gelegte Augen gibt es Punkte, sind alle 9 Augen<br />
im Stapel gelegt, gelten Sonderregeln, wer nicht anlegen<br />
kann, darf tauschen. Wer zuerst eine vereinbarte<br />
Punktezahl erreicht, gewinnt.<br />
Seite 58 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
TORRES [ e d b ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling<br />
Serie: FX<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die Burgen in Kastilien müssen neu gebaut werden.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat in seinem Zug 5 Aktionspunkte für<br />
Ritter einsetzen, Ritter ziehen, Bausteine einsetzen<br />
und Aktionskarte kaufen, Aktionskarten spielen ist<br />
kostenlos. Gespielt werden 3 Phasen, nach jeder<br />
Phase gibt es Erfolgspunkte für Burgen, in denen<br />
die <strong>Spiele</strong>r mit ihren Rittern vertreten sind, und zwar<br />
Grundfläche der Burg mal Ebene, in welcher der<br />
Ritter steht. Für einen Ritter in der Königsburg gibt<br />
es Sonderpunkte, wenn Ebene des Ritters gleich<br />
Wertungsphase. Spiel des Jahres <strong>2000</strong>.<br />
T-Rex<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autoren: Hanno und Wilfried Kuhn<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sammeln in 12 Runden Punkte = Dino-<br />
Eier. Die offenen Farbkarten geben die höchste und<br />
niedrigste Farbe im Spiel an, die anderen Farben<br />
haben in sich keine Reihenfolge. Jeder hat 7 Karten<br />
auf der Hand, alle spielen reihum eine aus. Wird<br />
die höchste offen ausliegende Kometen-Karte eine<br />
Runde nicht überboten, wird gewertet, für die beiden<br />
höchsten Karten gibt es je ein Ei. Jede Runde wird<br />
eine Dino-Karte vom Kometen außer Gefecht gesetzt.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r der niedrigsten Karte darf für die nächste<br />
Runde einen Farbwechsel durchführen.<br />
Trivial Pursuit GENUS EDITION<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Brett<br />
2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Das erste Spiel aus der Trivial Pursuit Serie, komplett<br />
mit Spielbrett, Figuren und 4800 Fragen aus den<br />
Kategorien Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst<br />
und Literatur, Wissenschaft sowie Natur, Sport und<br />
Freizeit. Man erfährt so manch Überraschendes, freut<br />
sich über das eigene Wissen und ärgert sich nur<br />
mäßig über Wissenslücken, weil man sie ja soeben<br />
aufgefüllt hat. Spezielle Österreich-Ausgabe.<br />
Ein Kartensatz zur Ergänzung mit 2400 Fragen in den<br />
Kategorien der Genus-Ausgabe ist verfügbar.<br />
TRAUM TELEFON electronic<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Suchspiel/Mädchenspiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Ein Spiel um Sympathie unter Kindern und<br />
Jugendlichen. Im Mittelpunkt steht ein elektronisches<br />
Telefon. 24 Jungen mit ihren Vorlieben stehen im<br />
Telefonbuch, wenn man die Nummern wählt, bekommt<br />
man Hinweise darauf, wer der heimliche Verehrer ist,<br />
auch von seinen Freunden. Die Themen sind Liebe,<br />
Freunde, Schule, Probleme, Zukunft und Parties.<br />
Verehrer und Hinweise wechseln in jedem Spiel. Die<br />
Neuauflage wurde neu gestaltet, das Spielbrett weggelassen,<br />
dafür ähnelt das Telefon einem trendigen<br />
Handy, es gibt 2 neue Spielversionen.<br />
Trivial Pursuit DiSNEY<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Trivia-Quiz-Spiel * 2 - 12 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Immer wieder, Jahr für Jahr, gibt es für das<br />
Triviaspiel der Superlative eine neue Idee, eine<br />
neue Erweiterung. Heuer hat man auf ein Thema<br />
zurückgegriffen das es schon einmal, im Jahr 1992,<br />
als Ergänzungspackung gegeben hat, DiSNEY. Diese<br />
Auflage komplett mit Spielbrett wird dem Umfang<br />
des Themas gerecht und ist außerdem auf dem neuesten<br />
Stand, die Helden von Toy Story sind auch<br />
schon dabei. Und auch für diese Edition wurde<br />
die bewährte Idee übernommen, die Fragen in zwei<br />
Gruppen zu trennen, Fragen für Kinder und Fragen<br />
für Erwachsense, angepasst an den unterschiedlichen<br />
Wissensstand.<br />
Trivial Pursuit JAHRTAUSEND EDITION<br />
Verlag: Hasbro [ e ]<br />
Marke: Parker<br />
Trivia-Quiz-Spiel<br />
2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />
Ein Komplettspiel mit Plan und Spielsteinen sowie<br />
Kartenhalter zur Feier der Jahrtausendwende, mit den<br />
Gebieten: Blau - Fun & Film, Rosa - Tops & Flops,<br />
Gelb - Visionen & Prognosen, Braun - News & Facts,<br />
Grün - Denker & Lenker, Orange - Himmel & Erde.<br />
Auch dieser Ausgabe sind solide Recherchen, guter<br />
Fragenmix sowie ordentliche Ausstattung und großer<br />
Spielspaß für alle Trivia-Freunde zuzuschreiben.<br />
TRAUMFABRIK [ e ]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Lege- und Versteigerungsspiel<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r drehen so viele und so gute Filme wie<br />
möglich. Auf die Spielplanfelder werden unterschiedlich<br />
wertvolle Plättchen für Regie, Kamera, Musik,<br />
Spezialeffekte, Schauspieler und Agenturen zufällig<br />
verteilt. Die <strong>Spiele</strong>r bieten darum mit Verträgen =<br />
Plättchen. Der Höchstbieter bekommt die Plättchen,<br />
diese verteilt er nach genauen Regeln auf seine Filme.<br />
Die bezahlten Verträge werden an die anderen <strong>Spiele</strong>r<br />
verteilt. Fertige Filme bringen Punkte und eventuell<br />
Filmpreise, je nach Wert. Die höchste Gesamtsumme<br />
aus Punkten und Preisen gewinnt.<br />
Trivial Pursuit FAMILIEN EDITION<br />
Verlag: Parker<br />
Vertrieb: Hasbro Österreich<br />
Trivia-Quiz-Spiel<br />
2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein weiteres beliebtes Mitglied der Trivial Pursuit<br />
Familie, speziell für Österreich ausgelegt, nur in<br />
Österreich auf dem Markt und so konzipiert, dass es<br />
in einem Spiel zwei Fragenboxen für Erwachsene und<br />
zwei für Kinder gibt - als Altersgrenze ist 14 Jahre<br />
angegeben, also eher Jugendliche. Eine wirklich familienfreundliche<br />
Idee, die gut umgesetzt wurde, das<br />
beliebte Spielprinzip bleibt völlig erhalten.<br />
Trivial Pursuit KINDER AUSGABE<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Spielbrett<br />
2 oder mehr Kinder von 6 bis 10 Jahren<br />
Diese Ausgabe des ersten und weitest verbreiteten<br />
Trivia-Spiels gibt es auch in einer speziell entwickelten<br />
Ausgabe für Kinder von 6 bis 10 Jahren. Das<br />
Spiel enthält 1500 Fragen aus nur drei Kategorien<br />
namens “Unsere Welt”, “Musik und Unterhaltung” und<br />
“Sport, Spiel und Spannung”, alle drei mit doppelten<br />
Symbolen in zwei Farben. In der neuen Auflage<br />
wurde das Regelwerk vereinfacht und das ganze Spiel<br />
neu gestaltet, es ist wie alle anderen Editionen eine<br />
Komplettausgabe mit Brett und Steinen.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
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Trivial Pursuit KRONENZEITUNG<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Autoren: Stefan und Tobias Micke<br />
Trivia-Spiel<br />
2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein weiteres Mitglied der Trivial Pursuit Familie,<br />
erschienen zum Jahrhundert-Jubiläum der<br />
Kronenzeitung. Am Titelbild sind die Krone-Titel in<br />
allen Varianten abgebildet. Die Kategorien für die<br />
1500 Fragen entsprechen Kolumnen und Themen der<br />
Kronen-Zeitung, blau ist Politik, rosa ist Ausland, gelb<br />
ist Lokales, braun ist Adabei, grün steht für Sport und<br />
orange für Redaktion. Ist der Wissensspeicher gefüllt,<br />
muss noch eine Abschlussfrage beantwortet werden.<br />
Nur in Österreich erhältlich.<br />
Twister<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Das Verknotungs- und Beweglichkeitsspiel<br />
2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Es war einmal eine Plastikdecke mit großen bunten<br />
Punkten in zwei Reihen, ein Silvesterabend und lauter<br />
honorige Herren und dann gab es ein geplatztes<br />
Kleidungsstück, weil ja unbedingt, so wie der Drehpfeil<br />
befohlen hatte, die linke Hand noch auf blau sollte,<br />
obwohl der Rest des Herrn eigentlich in die andere<br />
Richtung zeigte. Ja, der Klassiker mit Bodenmatte und<br />
Drehpfeil ist wieder da, in kompakter Verpackung, gut<br />
wie immer, ein Partyspaß für alle und für Kinder das<br />
ideale Spiel zum Austoben auf ca. 80 cm x 150 cm.<br />
UNION PACIFIC [ e d b ]<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Autor: Alan R. Moon<br />
Eisenbahnspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Das Netz der Union Pacific wird an zehn<br />
Gesellschaften verteilt, die <strong>Spiele</strong>r sind Aktionäre der<br />
Gesellschaften und bauen das Schienennetz aus. Die<br />
Gesellschaften dürfen nur bestimmte Schienennetze<br />
benutzen. Gleichzeitig kämpfen sie um Aktienmehrheit<br />
in den Gesellschaften und versuchen an Prämien-<br />
Ausschüttungen zu verdienen, um am Ende der reichste<br />
<strong>Spiele</strong>r zu sein und zu gewinnen. Sonderregeln für<br />
2 <strong>Spiele</strong>r. Im Dreier-Vorschlag zum “Spiel des Jahres”<br />
1999.<br />
Trivial Pursuit OLYMPIA EDITION<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Trivia-Quiz-Spiel * 2 - 12 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Immer wieder, Jahr für Jahr, gibt es für das<br />
Triviaspiel der Superlative eine neue Idee, neue<br />
Erweiterungen. Neben der Disney-Edition hat sich<br />
heuer eine OLYMPIA Edition geradezu angeboten -<br />
mit den Wissensgebieten blau = Allgemeines, pink<br />
= Österreich, gelb = Helden & Rekorde, braun =<br />
Sommerspiele, grün = Winterspiele und orange =<br />
Kurioses. Diese Ausgabe ist eine Komplettausgabe<br />
mit Spielbrett und Steinen, und es werden Ideen für<br />
Hausregeln angeboten, oder auch für ein Kurzspiel.<br />
TWIXT [ e d ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Alex Randolph<br />
Setz- und Positionsspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Mit Twixt hat Alex Randolph seinen vielleicht<br />
beständigsten “Klassiker” geschaffen, seine Anfänge<br />
erlebte dieses Spiel in Wien im Café Hawelka. Dort<br />
entstand auf Papier das Konzept von Türmen, die man<br />
mit Mauern verbinden soll, um eine durchgehende<br />
Verbindung zum gegenüberliegenden Spielbrettrand<br />
zu schaffen. In jedem Zug kann man einen neuen<br />
Turm setzen oder bereits gesetzte Türme verbinden,<br />
vor jedem Zug darf man eigene Brücken entfernen.<br />
UNO EXTREME<br />
Verlag: Mattel<br />
Kartenablegespiel<br />
2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Der Klassiker in neuer Variante, UNO ist noch<br />
immer das meistverkaufte Kartenspiel der Welt. Ein<br />
Kartenablegespiel, bei dem man Farben, Zahlen und<br />
Symbole beachten muss. Bei Uno Extreme steht im<br />
Mittelpunkt des <strong>Spiele</strong>s ein elektronischer, batteriebetriebener<br />
Kartenwerfer. Dieser sorgt nach dem<br />
Zufallsprinzip für extremen Spielspaß. Geschwindigkeit<br />
und zusätzliche Überraschungen kommen zum<br />
klassischen UNO Spiel dazu. Durch zusätzliche<br />
Aktionskarten werden die <strong>Spiele</strong>r aufgefordert die<br />
Aktionstaste zu drücken. Hat der <strong>Spiele</strong>r Glück, passiert<br />
nichts, sonst kommen ihm Karten entgegen geflogen.<br />
<strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
TURM & WÄCHTER [ e ]<br />
Verlag: Clemens Gerhards Holzspielwarenfabrik KG<br />
Autoren: Christoph Endres, Robert Wirth<br />
Abstraktes Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Spielziel ist, den gegnerischen Wächter zu schlagen<br />
oder mit dem eigenen Wächter das Mittelfeld der gegnerischen<br />
Grundlinie, also die Ausgangsposition des<br />
gegnerischen Wächters zu erreichen. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat<br />
7 Turmsteine und 1 Wächter, die Steine beginnen in<br />
vorgegebener Ausgangsposition. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
muss eine eigene Spielfigur bewegen, Spielfiguren<br />
sind der Wächter und die Türme, ein Turm besteht<br />
aus einem oder mehreren Turmsteinen. Alle Figuren<br />
ziehen geradeaus in alle Richtungen, die Zugweite<br />
entspricht immer der Höhe der bewegten Figur, gegnerische<br />
Figuren können geschlagen werden.<br />
TYP DOM<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Franz Weigl<br />
Kreuzworträtsel-Spiel<br />
2-6 Personen ab 5 oder 6 Jahren<br />
Ein österreichischer Klassiker unter den Schreib-<br />
und Kreuzworträtselspielen. Das Kreuzworträtsel wird<br />
aus roten und schwarzen Buchstabensteinen mit<br />
Puzzleverzahnungen ohne Verwendung eines<br />
Spielplans gelegt. Die Buchstaben werden zu Worten<br />
aneinander gesteckt, es muss ein in alle Richtungen<br />
korrektes Kreuzworträtsel entstehen. Es gibt<br />
Jokerbuchstaben und vier Spielvarianten, durch die<br />
Puzzle-Mechanik kann nichts mehr verrutschen. Es<br />
gibt Packungen mit 80 und 120 Buchstaben.<br />
UNSER BAUERNHOF<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lauf- und Farbwürfelspiel<br />
2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Bauer Sonnenscheins Tiere haben sich selbständig<br />
gemacht und müssen wieder eingefangen werden.<br />
Das Spielbrett ist eine dreidimensional gestaltete<br />
Kulisse mit Sträuchern, Zäunen und einem hübschen<br />
roten Traktor als Spielfigur. Alle spielen gegen die<br />
Sonne, die langsam über den Himmel wandert und<br />
müssen sich bemühen, alle Tiere erwischt zu haben,<br />
bevor die Sonne untergeht, um das Spiel zu gewinnen.<br />
Vom Thema und Material her sehr hübsch für die<br />
kleineren Kinder, jeder baut sich sein eigenes Gatter,<br />
in dem er die eingefangenen Tiere unterbringt.<br />
Seite 60 c
VAMPIR<br />
Verlag: Goldsieber<br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
An sechs Orten in Transsylvanien sammeln die <strong>Spiele</strong>r<br />
Vampirkarten und legen sie vor sich aus. Unter den<br />
Ortskarten entsteht eine offene Ablage, kann ein<br />
<strong>Spiele</strong>r nicht auslegen, muss er dort eine Karte ablegen.<br />
<strong>Spiele</strong>r dürfen entweder Karten vom Stapel ziehen<br />
oder eine Farbe komplett aus der Ablage nehmen,<br />
müssen Karten aus der Ablage aber sofort vor sich<br />
auslegen. Man muss überlegt sammeln, denn am<br />
Ende wird für jede Farbe bestimmt, wer davon die<br />
wenigsten Karten ausliegen hat, diese Farbe zählt für<br />
den betreffenden <strong>Spiele</strong>r nichts.<br />
Vier gewinnt Würfel<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Vier in einer Reihe ist eines der klassischen<br />
Spielprinzipien, das hier im wahrsten Sinn des Wortes<br />
um eine Dimension bereichert wurde. Ein Würfel<br />
hat Löcher, eines in jeder Fläche, eines in jeder<br />
Ecke und eines in jeder Kante, also insgesamt 26.<br />
Nun kann man um die Ecke denken, denn Vier<br />
gewinnt nun in jeder Richtung, es muss einfach<br />
eine zusammenhängende Linie aus vier Stiften der<br />
gleichen Farbe gebildet werden. Und gleich noch<br />
eine gute Idee ist dabei, die Stifte lassen sich im<br />
Inneren des Würfels nicht nur verstauen, sondern<br />
durch Absperren auch noch vor dem Verlieren sichern.<br />
VINO [ e ]<br />
Verlag: Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Autor: Christwart Conrad<br />
Wirtschaftsspiel<br />
3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
In den Weinbaugebieten Italiens bekommen die<br />
<strong>Spiele</strong>r in der Vorrunde drei Weinberge zugelost, im<br />
Hauptspiel kaufen sie weitere Weinberge und bauen<br />
bestimmte Rebsorten an. Den Wein daraus verkaufen<br />
sie, Nachfrage und Menge bestimmen den Preis. Mit<br />
dem Erlös kaufen sie weitere Weinberge, bekommen<br />
manchmal aber auch staatliche Weinberge geschenkt.<br />
Achtung! Am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Weinbergen, nicht mit dem meisten Geld!<br />
Vier gewinnt<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Positions- und Denkspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Die Reihenbildung ist eines der ältesten<br />
Spielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbige<br />
Scheiben, die aber nicht gelegt werden, sondern von<br />
den <strong>Spiele</strong>rn abwechselnd in eine Lochwand eingeworfen<br />
werden. Wer zuerst vier Scheiben in ununterbrochener<br />
Reihe, egal ob waagrecht, senkrecht<br />
oder diagonal, bilden kann, hat gewonnen. Es ist<br />
verblüffend, wie der Wechsel vom liegenden zum<br />
senkrechten Spielfeld den Blickwinkel verändert.<br />
VIER ZU MIR! [ e d ]<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Autoren: Heike Baum, Wolfgang A. Lehmann<br />
Suchspiel * 3-8 Kinder ab 5 Jahren<br />
24 verschiedene Tiere stecken in den grünen Röhren,<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt Röhren und 2 Suchkarten. Jetzt<br />
kann man “seine” Tiere anschauen. Hat jemand schon<br />
die für eine Karte nötigen Tiere beisammen, zeigt er<br />
die Tiere und legt die Karte bei sich ab. Dann zieht er<br />
eine Karte und der Startspieler kann einem beliebigen<br />
<strong>Spiele</strong>r nach einem Tier fragen. Hat dieser <strong>Spiele</strong>r<br />
das Tier, gibt er dem Frager die Röhre und dieser<br />
darf nochmals fragen. Hat der Befragte das Tier nicht,<br />
kommt der Nächste zum Fragen dran, usw. usw.. Sind<br />
alle Suchkarten verteilt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />
meisten Karten.<br />
Vive le Roi [ e ]<br />
Verlag: Heidelberger <strong>Spiele</strong>verlag<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Frank di Lorenzo<br />
Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Jeder spielt eine Fraktion am Königshof und versucht,<br />
Gewinnpunkte zu sammeln. Es gibt Personen- und<br />
Provinz-Karten sowie Gold, alle haben unterschiedliche<br />
Werte. In seinem Zug kann man eine gegnerische<br />
Provinz angreifen, eine gegnerische Person bestechen<br />
oder einen Gegner mit einem Adeligen zum Duell<br />
fordern. Gewinnpunkte bekommt man durch Kontrolle<br />
einer Provinz während eines Aufstandes und durch<br />
eine Endabrechnung der kontrollierten Personen und<br />
Landstriche. Deutsche Ausgabe von Overthrone.<br />
Vier gewinnt ELECTRONIC<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB / Tiger<br />
Positionsspiel<br />
1 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Die Reihenbildung ist eines der ältesten<br />
Spielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbige<br />
Scheiben, die aber nicht wie bei einem Brettspiel<br />
gelegt werden, sondern im elektronischen Gerät in<br />
gleicher Farbe aufleuchten sollen. Das Gerät mit<br />
bereits enthaltener Batterie bietet die Solitärvariante,<br />
Gegner ist der Computer. Wie in den anderen<br />
Varianten gewinnt der <strong>Spiele</strong>r, wenn er als Erster vier<br />
leuchtende Punkte in ununterbrochener Reihe, egal ob<br />
waagrecht, senkrecht oder diagonal, bilden kann.<br />
VINCI [ e d b ]<br />
Verlag: Eurogames Descartes<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Philippe Keyaerts<br />
Historische Simulation<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Vinci simuliert Aufstieg und Niedergang der<br />
Zivilisationen von der Frühzeit zur Renaissance. Die<br />
<strong>Spiele</strong>r führen Zivilisationen und sammeln Siegpunkte<br />
für die Provinzen eines Reiches, mit Spielsteinen<br />
übernimmt man neue Provinzen. Hält man das<br />
Potential eines Reiches für ausgeschöpft, kann man<br />
den Niedergang erklären und eine neue Zivilisation<br />
wählen. Ein interessantes strategisches Spiel mit vielen<br />
Möglichkeiten, es enthält auch Sonderregeln für 2<br />
<strong>Spiele</strong>r oder eine Solitärpartie.<br />
VOLLTREFFER<br />
Verlag: Berliner Spielkarten<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Günter Burkhardt<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Eine Runde besteht aus 3 Phasen, in Phase 1 kaufen<br />
die <strong>Spiele</strong>r Karten. In Phase 2 kann jeder <strong>Spiele</strong>r mit<br />
seinen Karten Punkte melden, in Phase 3 wird ein<br />
normales Stichspiel gespielt. Auf der Zählleiste gibt es<br />
minus für den Kartenpreis, plus für Drilling, Vierling<br />
und Fünfling oder die kleinste Summe aus Phase 2,<br />
und plus 5 für jeden Stich aus Phase 3. Im Stichspiel<br />
herrscht Farb-, aber nicht Trumpfzwang, es beginnt,<br />
wer die kleinste Summe in Phase 2 meldete. Wer nach<br />
Runde 3 im Zielbereich der Leiste steht, gewinnt.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 61
Vorbild Natur<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: bionik<br />
Autor: Prof. Dr. Werner Nachtigall<br />
Lernspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Zusammenhänge zwischen Natur und Technik sollen<br />
mit Hilfe der 36 Kartenpaare erkannt werden. Auf<br />
jedem Paar sind zwei verschiedene Motive abgebildet,<br />
das Vorbild aus der Natur und seine technische<br />
Umsetzung. Gespielt wird wie bei Memory, jede<br />
Karte hat als Hilfe in der linken oberen Ecke<br />
die dazugehörige zweite Karte klein abgebildet. Die<br />
Umstellung von identischen Kartenpaaren auf unterschiedliche<br />
Karten ist eine Herausforderung, und<br />
manchmal braucht man die Information über den bionischen<br />
Zusammenhang laut Begleitheft.<br />
Vtech VT 40 Tintenstrahldrucker<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Zubehör zu VTech-Geräten<br />
ab 7 Jahren<br />
Der VTech VT 40 Tintenstrahldrucker erlaubt<br />
Ausdrucken von Texten und Bildern in DIN A4-Format<br />
über ein leises Druckverfahren. Druckerkabel und<br />
Papierrolle sind beigepackt, Verwendung von<br />
handelsüblichem DIN A4-Papier. Inklusive Netzadapter<br />
9 Volt 1200 mA. Passend für die Geräte Genius 5000,<br />
Notebook Fun, Navigator, Black Magic CX, 6600 CX,<br />
e-Power X, CrossRanger XL, 5005 X, 8008 CX, sowie<br />
9009 CXL.<br />
Was passt noch rein?<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor. Christine Welz<br />
Lege- und Lernspiel<br />
Thema Größenverhältnisse<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r von 6-12 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen großen Lastwagen vor sich<br />
liegen, der auf seine Fracht wartet. Diese besteht<br />
aus vielen verschiedenen Stücken: großen roten,<br />
schmalen blauen, quadratischen gelben oder rechtekkigen<br />
grünen. Der Farbwürfel bestimmt die Ladung<br />
und gibt das Kommando zum Packen. Nun muss<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r mit gutem Augenmaß versuchen, den<br />
Truck lückenlos zu beladen und die Frachtstücke unterzubringen,<br />
da übt man den Blick für Formen und<br />
Größenunterschiede.<br />
Wabanti<br />
Verlag: Das Spiel<br />
Vertrieb: Das Spiel / Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Reinhold Wittig<br />
Positionsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
18 Muttern stehen als geschlossener Haufen in der<br />
Mitte des wabenförmigen sechseckigen Spielbretts.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Seite des Sechsecks als<br />
Grundlinie. Alle versuchen, den Haufen als Ganzes<br />
in Richtung der eigenen Grundlinie zu bewegen, die<br />
Bewegung wird durch 5 Würfel bestimmt. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug bewegt bis zu 5 Muttern entlang geschlossener<br />
Linien von Steinen, der Zusammenhang aller<br />
Steine untereinander muss erhalten bleiben. Wer den<br />
Haufen mit der eigenen Grundlinie in Kontakt bringt,<br />
gewinnt.<br />
WAS PASST ZUSAMMEN?<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Extra dicker Karton ab 2 1⁄2<br />
Legespiel<br />
1-4 Kinder von 2 1⁄2 -4 Jahren<br />
In Format und Ausstattung den ersten Lernspielen wie<br />
ABC-Spiel gleich, bietet dieses Spiel große handliche<br />
Puzzleteile aus Primärmaterial, das ist stabiler, kausicherer<br />
Karton. Immer zwei Teile gehören zusammen<br />
und zeigen, was zusammenpasst - Gießkanne und<br />
Blumentopf, Puppe und Puppenwagen, Schaufel und<br />
Besen, und man muss legen, suchen, beschreiben<br />
und Geschichten erzählen. Die Kinder entdecken<br />
Zusammenhänge und werden zu logischem Denken,<br />
Fragen, Erzählen und Beobachten angeregt.<br />
BRAIN STATION MagiCam<br />
Hersteller: VTech<br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Die erste Digitalkamera für Lerncomputer<br />
ab 7 Jahren<br />
MagiCam, die erste digitale Kamera für Lerncomputer,<br />
ist integraler Bestandteil des Brain Station-Konzepts.<br />
Bis zu 12 Fotos können gespeichert und beliebig<br />
oft überspielt werden, die Bilder können mit den<br />
in den Lerncomputern verfügbaren Programmen<br />
bearbeitet und verändert werden und über die<br />
dazugehörigen Drucker ausgedruckt werden. Das<br />
Kabel zum Anschluss an den Lerncomputer ist beigegeben,<br />
ein extra erhältlicher PC-Link ermöglicht die<br />
Übertragung auf einen PC, verschiedene Formate und<br />
Filmmodus sind verfügbar.<br />
Walt Disney’s<br />
Winnie the Pooh memory®<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Winnie the Pooh<br />
Memory-Variante<br />
2-4 Kinder von 2 bis 5 Jahren<br />
Auf geht’s zur fröhlichen Memory-Runde mit Winnie<br />
the Pooh und seinen Freunden. Tigger, I-Aah, Ferkel<br />
und die anderen freuen sich schon! Die einfache<br />
Spielform mit den großen und extra dicken Karten<br />
macht es auch den Kleinsten leicht - zuerst offen<br />
und nach einiger Übung auch verdeckt - die verschiedenen<br />
Bildpaare zu finden. Ein Einstieg in die Welt<br />
der Memory-Varianten mit den Freunden aus Film und<br />
Fernsehen.<br />
WAS WÄRE WENN ...?<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autoren: A.B.J. & S. Lawson<br />
Partyspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Namen von Personen, die allen Mitspielern bekannt<br />
sind, werden in die Namensfelder auf dem Plan<br />
eingetragen. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat Wertungskarten, die<br />
Spielfiguren starten an der Spirale, die große Figur auf<br />
einem Namensfeld. Es wird gewürfelt und die große<br />
Figur entsprechend gezogen. Der Startspieler liest<br />
eine Karte laut vor und fügt dabei den Namen ein, auf<br />
dem die Figur steht. Aus 6 Antworten wählt nun jeder<br />
eine aus und legt die entsprechende Wertungskarte<br />
vor sich ab. Jeder, der für die am häufigsten genannte<br />
Antwort entschieden hat, darf seine Spielfigur in der<br />
Spirale ein Feld weiterziehen.<br />
Seite 62 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
Welt der Wunder Das Spiel<br />
Verlag: W & L<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Spiel zur Fernsehsendung auf Pro Sieben<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Als Redakteur ist der <strong>Spiele</strong>r auf der Suche nach interessanten<br />
Themen für die nächste Sendung. Auf dem<br />
Spielplan liegen verdeckt Themen- und Aktionskarten.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug beantwortet eine Frage. Bei richtiger<br />
Antwort zieht er bis zu 3 Felder, bei falscher<br />
Antwort 1 Feld. Auf einem Feld mit Karte darf er die<br />
Karte umdrehen. Ist es eine seiner Themenkarten,<br />
nimmt er sie. Aktionskarten können sofort oder später<br />
ausgeführt werden. Der <strong>Spiele</strong>r, der zuerst seine<br />
4 Themen beisammen hat, gewinnt. Etwas Taktieren<br />
möglich, da man immer ziehen kann.<br />
Wettstreit der Baumeister<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Jean du Poel<br />
Bauspiel<br />
3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Spielziel ist, die schönste und wertvollste Stadt<br />
zu errichten. Die Gebäudekarten werden versteigert,<br />
dabei muss man gut aufpassen, da nicht jedes<br />
Gebäude neben jedem anderen gebaut werden darf,<br />
und Saboteure können auch wieder Gebäude niederreissen.<br />
In den Bauphasen sind manche Gebäude<br />
wichtiger als andere, die dann aber ihrerseits wieder in<br />
der Endabrechnung wertvoller sein können.<br />
WO IST DIE KOKOSNUSS?<br />
Verlag: Staupe <strong>Spiele</strong> bei Berliner<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Kartenspiel * 2-9 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Die Affen im Zoo haben den Besuchern Gegenstände<br />
gestohlen und machen sich ihren Spaß damit. Bis zu<br />
10 Karten mit verschiedenen Gegenständen liegen auf<br />
dem Tisch. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug hat einen identischen<br />
Satz Karten, legt eine davon verdeckt beiseite und<br />
spielt die anderen schnell offen auf den Tisch, eine auf<br />
die andere, und deckt dann die oberste mit der Hand<br />
ab. Welche Karte hat gefehlt? Die <strong>Spiele</strong>r markieren in<br />
ihren Karten die ihrer Meinung nach richtige Antwort,<br />
wer recht hat, bekommt 1 Punkt. Wer zuerst 10 Punkte<br />
hat, gewinnt das Spiel.<br />
WER IST ES?<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Rate- und Deduktionsspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat vor sich eine ganze Galerie voll<br />
Portraits, manche mit Bart, manche mit Hut, und<br />
nun muss man das Portrait auf der Karte des<br />
Gegenspielers finden. Dazu stellt man Fragen und<br />
klappt je nach Antwort die nicht passenden Portraits<br />
weg. Wer findet so schneller mit gezielten Fragen den<br />
Richtigen heraus? Eine erste gelungene Einführung<br />
in Logik- und Deduktionsspiele sowie geschicktes<br />
Fragenstellen, man kann immerhin mit einer Frage<br />
wie “männlich oder weiblich” schon eine ganze Menge<br />
Portraits wegklappen.<br />
WIKKI STIX<br />
Verlag: balloon point<br />
Vertrieb: Agentur Graf<br />
Konstruktionsspielzeug<br />
1 oder mehrere Kinder jeden Alters<br />
WIKKI STIX sind dünne farbige Wachsschnüre aus<br />
Naturmaterial. Man kann mit ihnen Bilder, Legespiele<br />
und auch dreidimensionale Figuren basteln. WIKKI<br />
STIX sind leicht formbar, geruchlos und ungiftig! Sie<br />
trocknen nicht aus, verursachen keinen Schmutz und<br />
man kann sie mit Papier und anderen Naturmaterialen<br />
kombinieren. Sie haften auf jeder glatten Oberfläche,<br />
lassen sich leicht ablösen und wieder verwenden.<br />
WIKKI STIX sind ideal für die Entwicklung der Augen-<br />
Hand-Koordination, als kreative Beschäftigung oder<br />
zur Verwendung mit anderen Spielsachen.<br />
WONGAR<br />
Verlag. Goldsieber<br />
Vertrieb: Simba Toys Österreich<br />
Autoren: Alan R. Moon, Richard Borg<br />
Positionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Mit Kulthölzer soll man bei Versammlungen der<br />
Aborigines Mehrheiten erzielen. In den Feldern liegen<br />
verdeckte Kartenstapel und die Steine der <strong>Spiele</strong>r. Von<br />
den Stapeln nehmen die <strong>Spiele</strong>r eine Karte für eine<br />
Aktion: Steine einsetzen, Karten nehmen, oder durch<br />
Versetzen von Senior oder Junior Elder ein Treffen<br />
und eine Wertung auslösen. Bei einer Wertung gibt es<br />
Punkte für Mehrheiten. Der Senior Elder deckt Karten<br />
auf, ein Skorpion bringt ihm Strafpunkte und bewegt<br />
den Punktewert- und Rundenstein. Wer am Ende die<br />
meisten Punkte hat, gewinnt.<br />
WER KENNT DIE UHR?<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Lernspiel<br />
2-5 Kinder von 5 bis 9 Jahren<br />
Jedes Kind bekommt eine große Uhr mit großen<br />
beweglichen Zeigern! Wer dran ist, zieht dann<br />
aus dem verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines<br />
heraus. Wer als erster die auf dem Plättchen dargestellte<br />
Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je nach<br />
gewünschter Schwierigkeitsstufe - richtig benannt<br />
hat, darf das Plättchen behalten. Beobachtung,<br />
Geschicklichkeit der Hände und Erlernen der Uhrzeit<br />
werden gleichzeitig und spielerisch geübt.<br />
WiLLi<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt <strong>Spiele</strong><br />
Autor: Günter Burkhardt<br />
Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder hat 9 Zahlenkarten auf der Hand, danach<br />
kommt eine verdeckt aus dem Spiel. Einer spielt aus,<br />
die anderen bedienen Farbe oder Zahl der gespielten<br />
Karte oder spielen eine beliebige Karte. Wer die niedrigste<br />
Karte gespielt hat, bekommt den Stich, außer es<br />
ruft jemand “Willi”, dann bekommt der Rufer den Stich.<br />
Wer den Stich gewinnt, darf eine seiner Handkarten<br />
mit einer Stichkarte offen tauschen. Jeder muss zu<br />
<strong>Spiele</strong>nde genau 2 Stiche gemacht haben, dann werden<br />
die Stiche gewertet.<br />
World Conquest<br />
Anbieter: exklusiv SSV Klapf-Bachler OEG<br />
Vertrieb: http://members.aon.at/postspiel<br />
Strategisches Postspiel * bis 12 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Postspiele sind <strong>Spiele</strong>, die man alleine und doch mit<br />
Partnern spielt - man hat alle Unterlagen, erstellt seinen<br />
Spielzug, teilt diesen dem Spielleiter mit, dieser<br />
wertet alle Züge aus und schickt jedem die neue<br />
Spielsituation zu. Bis zu 12 <strong>Spiele</strong>r spielen mit den<br />
militärischen Einheiten des mittleren 20. Jahrhunderts<br />
um die Herrschaft auf einer fiktiven Welt: Panzer,<br />
Artillerie, Bomber, Kreuzer, Panzerbrigade und viele<br />
mehr. Das Spielziel, 12 Städte zu erobern und eine<br />
Runde lang im Besitz zu halten, wird nur wenigen<br />
<strong>Spiele</strong>rn vergönnt sein. Nur mit guter strategischer<br />
und taktischer Planung wird man dieses Ziel erreichen<br />
können.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 63
WORT FÜR WORT<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Helmut Walch<br />
Lernspiel<br />
1-5 <strong>Spiele</strong>r von 6 bis 9 Jahren<br />
Die Bildkarten zeigen ein Motiv, die Buchstabenkarten<br />
ein Symbol. Wenn das Wort zum Begriff richtig buchstabiert<br />
ist, stimmen die Motive auf der Rückseite<br />
des Bildes mit den Symbolen unter den Buchstaben<br />
überein - einfache Selbstkontrolle. Im Spiel gibt es nur<br />
Hauptwörter, die Buchstabenkärtchen sind vorne mit<br />
Groß-, hinten mit Kleinbuchstaben bedruckt. Das Spiel<br />
gibt einige Varianten für wechselnde Verwendung der<br />
Kärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassen<br />
sich auch für eine Scrabble-Variante verwenden.<br />
WORTSCHATZ<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Carola Ortlepp-Appl<br />
Leselernspiel<br />
1-4 Kinder ab 6 Jahren<br />
Die Buchstaben aus Moosgummi müssen durch<br />
Eingreifen in die Tastbox “begriffen” werden. Mit diesem<br />
Spielprinzip werden 5 verschiedene <strong>Spiele</strong> in<br />
unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen angeboten, der<br />
Spielregel sind Wortlisten für 3-, 4- und 5-buchstabige<br />
Wörter angefügt. Die zum Spiel gehörige Tastbox ist<br />
solide und attraktiv ausgeführt, die Spielidee ist gelungen.<br />
Ein Lernspiel, das Spaß macht und schon für die<br />
Vorschule gut geeignet ist.<br />
ZACK!<br />
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit<br />
Vertrieb: Berg Toy Importe<br />
Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Nur der schnellste und aufmerksamste <strong>Spiele</strong>r kann<br />
gewinnen, denn bei Zack! darf man sich nicht verwirren<br />
lassen. Jeder hat eine Farbe, Zack-Karten sowie<br />
Herausforderungskarten. Der Startspieler wirft eine<br />
Karte in die Schale, damit erfahren die <strong>Spiele</strong>r wer<br />
als nächster dran ist - eine bestimmte Farbe oder<br />
auch ein <strong>Spiele</strong>r in einer bestimmten Sitzposition in<br />
Relation zum <strong>Spiele</strong>r am Zug. Auf Fehler können die<br />
anderen mit ihren Herausforderungskarten hinweisen,<br />
denn diese Karten zeigen die Farben der anderen<br />
<strong>Spiele</strong>r. Und es gilt natürlich immer nur die soeben<br />
abgeworfene Karte.<br />
WORT Rummikub<br />
Verlag: Piatnik<br />
Wortlegespiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Das vom Karten-Legespiel Rummy altbekannte Prinzip<br />
der Bildung von Gruppen gleicher Karten oder Karten<br />
in aufsteigender Reihenfolge wurde hier auf das<br />
Prinzip der Begriffsbildung umgewandelt. Statt der<br />
Spielkarten oder Spielsteine mit ihren Symbolen gibt<br />
es Steine mit Buchstaben. Aus diesen Buchstaben versuchen<br />
die <strong>Spiele</strong>r nun Worte zu bilden. Die Auslage<br />
ist für alle <strong>Spiele</strong>r verwendbar, bereits abgelegte Worte<br />
können aufgelöst und deren Buchstaben vollständig in<br />
neue eigene Worte eingebaut werden.<br />
www.das-quiz.de<br />
Verlag: noris <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Freygner & Schneider<br />
Lernspiel * 2 - 12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Dieses Quiz funktioniert nach gängigem Schema:<br />
Man betritt ein Farbfeld und erhält eine Frage<br />
zum Wissensgebiet in dieser Farbe. Wird die Frage<br />
richtig beantwortet, erhält man einen Wissens-Chip.<br />
Derjenige <strong>Spiele</strong>r, der am Ende über die meisten<br />
Chips verfügt, gewinnt. Zu jeder Frage sind drei verschiedene<br />
Antworten vorgegeben, die Fragen sind in<br />
die Kategorien leicht, mittel und schwer eingeteilt.<br />
Thema sind - wie der Titel ja schon verrät - die wichtigsten<br />
Begriffe über Internet, e-mail, e-commerce und<br />
Computer.<br />
ZAHLENSCHATZ<br />
Verlag. Ravensburger<br />
Autor: Maria Soecknick<br />
Lernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 5 bis 8 Jahren<br />
Analog zum Spiel “Wortschatz” aus dem Jahr 1999.<br />
Im Spiel sind Ziffern aus Moosgummi. Die Verpackung<br />
des Spiels wird zur Tastbox umgebaut und so<br />
zum <strong>Spiele</strong>lement. Basis des ganzen Spiels ist das<br />
Erlernen der Ziffern durch Ertasten ihrer Formen.<br />
Insgesamt bieten die Ziffern und die Tastbox zehn<br />
verschiedene Spielmöglichkeiten mit den Zahlen von<br />
1-20, von Zahlen kennen lernen zum allein spielen,<br />
über Zahlen tasten, Logo, Combi und Mix, je nach<br />
Variante werden unterschiedlich viele Ziffern verwendet<br />
und es kommt noch zusätzliches Material wie<br />
Mengenkarten oder Punktekarten ins Spiel.<br />
WÖRTERSEE<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Ing. Oskar Kauffert Handels GmbH<br />
Autor: Manfred Ludwig<br />
Buchstabenspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die Buchstaben werden im See verteilt, wer ein Wort<br />
gefunden hat, markiert dessen Beginn mit einem<br />
Boot. Nach Ablauf der Sanduhr gibt es Punkte, die<br />
Buchstaben müssen hintereinander und benachbart<br />
gelesen werden. Das Boot zwischen dem ersten und<br />
zweiten Buchstaben reserviert den Wortanfang für<br />
den <strong>Spiele</strong>r, derselbe Buchstabe darf aber in anderer<br />
Richtung noch einmal benutzt werden. Getrennt markierte<br />
Zusatzbuchstaben erlauben auch das Spiel mit<br />
englischen Wörtern.<br />
YUMMY<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Leo Colovini und Dario di Toffoli<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Es gibt 106 Karten, 21x3, 20x4, 20x5, 24x6 und 21x7.<br />
Die Karten werden gleichmäßig an alle <strong>Spiele</strong>r verteilt,<br />
jeder nimmt 3 Karten auf die Hand. Für jeden Wert<br />
werden getrennte Stapel ausgelegt, der <strong>Spiele</strong>r am<br />
Zug spielt bis zu 3 Karten auf die Stapel aus und<br />
zieht entsprechend aus seiner Reserve nach. Legt<br />
ein <strong>Spiele</strong>r die letzte Karte eines Stapels, z.B. die 3.<br />
Karte im 3er-Stapel, darf er ihn nehmen und getrennt<br />
ablegen. Wer alle Karten abgelegt hat, beendet das<br />
Spiel, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten gewonnenen<br />
Karten, egal welchen Wertes. Erstausgabe als<br />
DUMMY 1998 bei Klee.<br />
ZATRE [ d ]<br />
Verlag: The Perner Publishing Group<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autor: Manfred Schüling<br />
Zahlen-Legespiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2<br />
Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit<br />
auf dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt<br />
und mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen<br />
im Wertungsbogen gebildet. Der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />
höchsten Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile<br />
Meisterschaften, einen Verein Zatre e.V. und vieles<br />
mehr für die Fans von Zatre. In dieser Ausgabe wird<br />
das Spiel “Domino fürs 21. Jahrhundert” genannt.<br />
Seite 64 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
c
ZATRE Club Edition [ d ]<br />
Verlag: The Perner Publishing Group<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autor: Manfred Schüling<br />
Zahlen-Legespiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2<br />
Steine gezogen (sie haben Augenzahlen von 1 bis 6).<br />
Mit den Steinen legt man auf dem Brett Summen von<br />
10, 11 oder 12 und bildet mit den dafür erreichten<br />
Punkten Zahlentreppchen im Wertungsbogen. Der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit der höchsten Endsumme gewinnt. Es gibt<br />
mittlerweile Meisterschaften, einen Verein Zatre e.V.<br />
und vieles mehr für die Fans von Zatre. Diese elegante<br />
grüne Ausgabe nennt sich Zatre Club Edition.<br />
ZERO<br />
Verlag: Berliner Spielkarten<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Kartenspiel<br />
3-5 Personen ab 8 Jahren<br />
Im Spiel sind die Karten von 1-8 in sieben Farben,<br />
jeder hat 9 Karten auf der Hand, 5 Karten kommen<br />
in die Tischmitte. Die <strong>Spiele</strong>r tauschen reihum jeweils<br />
eine Handkarte gegen eine der Karten auf dem<br />
Tisch aus, immer mit dem Ziel, am Ende einer<br />
Spielrunde möglichst wenig Punkte zu haben. Hat<br />
jemand während einer Runde “Zero” auf der Hand, ist<br />
die Runde sofort zu Ende. Zero hat man, wenn eine<br />
Karte auf der Hand sowohl zu einer Reihe gleicher<br />
Farben als auch gleicher Werte gehört.<br />
ZIFF ZOFF<br />
Verlag: Drei Magier <strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Jacques Zeimet<br />
Karten-Knobel-Rennspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat die Karten 1 bis 6 plus 2<br />
Stoppkarten auf der Hand und einen Spielstein auf<br />
Start. Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, ihren Stein möglichst<br />
schnell ins Ziel zu bringen. Die Anzahl der Schritte<br />
für den Stein wird vor jedem Zug ausgeknobelt -<br />
eine Handkarte wird verdeckt abgelegt und gleichzeitig<br />
umgedreht, bei verschiedener Zahl zieht der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug die Differenz der Karten nach vorne, bei gleichen<br />
Karten bleiben beide stehen. Bei Stopp bleiben<br />
ebenfalls beide stehen. Sind alle Karten abgelegt, nehmen<br />
die <strong>Spiele</strong>r alle 8 Karten wieder auf die Hand.<br />
ZATRE professional [ d ]<br />
Verlag: The Perner Publishing Group<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Serie: Peri <strong>Spiele</strong><br />
Autor: Manfred Schüling<br />
Zahlen-Legespiel auf CD-Rom<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2<br />
Steine gezogen (sie haben Augenzahlen von 1 bis 6).<br />
Mit den Steinen legt man auf dem Brett Summen von<br />
10, 11 oder 12 und bildet mit den dafür erreichten<br />
Punkten Zahlentreppchen im Wertungsbogen. Der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit der höchsten Endsumme gewinnt. Nun wird<br />
dieses Prinzip auch auf einer CD-Rom angeboten,<br />
zum Trainieren oder zum Alleinespielen.<br />
Zicke Zacke Entenkacke<br />
Verlag: Zoch<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Klaus Zoch<br />
Erweiterung * 2-6 Kinder ab 4 Jahren<br />
Erweiterungen für gute <strong>Spiele</strong> sind “in” und so<br />
kommt nun die Seevogel-Erweiterung zu Zicke Zacke<br />
Hühnerkacke. 2 Holzenten kommen ins Spiel und<br />
bringen sechs Hühner- und Entenhäufchen mit und<br />
dazu noch zwei Federn. Wird nun ein Huhn oder eine<br />
Ente übersprungen, darf es vor Schreck ein Häufchen<br />
fallen lassen. Wer ein falsches Plättchen erwischt<br />
und es war darauf ein Häufchen, der verliert jetzt<br />
auch eine Feder. Bei der Erweiterung gewinnt nun derjenige<br />
<strong>Spiele</strong>r, dessen Huhn sich zuerst mit 5 Federn<br />
schmücken darf. Nur mit dem Grundspiel verwendbar.<br />
Zocker<br />
Verlag: Theta promotion<br />
Vertrieb: Verlag / Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Werner Falkhof<br />
Wettspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Jeweils drei Hütchen unterschiedlicher Farbe stecken<br />
ineinander, das größte gibt die eigene Farbe an. Um<br />
zu gewinnen, muss man als erster alle neun Hütchen<br />
der eigenen Farbe beisammen haben. Dazu tippt man<br />
auf Stapel anderer <strong>Spiele</strong>r und rät, ob das eigene<br />
mittlere oder kleine darunter ist. Stimmt es, bekommt<br />
man das Hütchen, stimmt es nicht, dann gut merken,<br />
damit man den gleichen Stapel nicht nochmals nimmt.<br />
Aber Achtung! Die Hütchen wechseln nach genauen<br />
Regeln.!<br />
ZAUBERWALD [ e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Lauf- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Im Zauberwald stehen geheimnisvolle blaue Bäume,<br />
darunter wachsen Glitzersteine, auf die Riese Rudi so<br />
stolz ist. Er will Kobolde fangen, die Kobolde wollen<br />
Steine pflücken. Der Kobold am Zug würfelt und läuft<br />
bei einer Ziffer zwischen den Bäumen weiter. Fällt<br />
ein Stein, nimmt sich der Kobold einen Stein und<br />
bleibt stehen. Haben alle Kobolde gewürfelt, rennt Rudi<br />
hinter den Kobolden her. Bleibt er in den Bäumen<br />
hängen, ist sein Zug zu Ende. Erwischt er einen<br />
Kobold, wird dieser zum neuen Riesen und Rudi zum<br />
Kobold und so weiter, bis ein Kobold 7 Glitzersteine<br />
hat und das Spiel gewonnen hat.<br />
Zicke Zacke Hühnerkacke [ e d b ]<br />
Verlag: Zoch<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Klaus Zoch<br />
Lauf/Memoryspiel<br />
für 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Im Hühnerhof versuchen die Hühner einander beim<br />
Überholen die Federn zu klauen, wer alle hat<br />
gewinnt. Die Laufstrecke wird ausgelegt, man zieht ein<br />
Plättchen und vergleicht es mit dem Wege-Plättchen<br />
vor sich, bei Übereinstimmung darf gezogen werden,<br />
usw. bis der <strong>Spiele</strong>r ein falsches Plättchen erwischt.<br />
Überholen ist möglich.<br />
Sonderpreis Kinderspiel zum Spiel des Jahres 1998.<br />
Sonderpreis Kinderspiel Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis 1998.<br />
ZUG-RALLYE<br />
Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit<br />
Rangierspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
In Anfangsdorf startet das große Rennen nach<br />
Zielstadt, aber so einfach ist das nicht, denn man darf<br />
mit seiner Lok nur auf Felder mit der gleichen Farbe<br />
ziehen. Die Schienenstücke werden in Reihenfolge<br />
ihrer Nummern eingelegt, jeder beginnt auf seinem<br />
Startfeld. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt und verschiebt<br />
die Schienen, wie weit, zeigt der Würfel, man darf die<br />
Punkte auf mehrere Schienenstücke aufteilen. Dann<br />
kann man ziehen, aber nur geradeaus und nur soweit,<br />
wie man auf den vor sich ausgelegten Schienen<br />
kommt. Wer seine Lok als erster ins Ziel bringt, hat<br />
gewonnen.<br />
c <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
Seite 65
Aussteller: beim <strong>Spiele</strong>fest <strong>2000</strong> vertretene <strong>Spiele</strong>verlage, Händler und Fachorganisationen<br />
Abacus <strong>Spiele</strong> Verlags KG<br />
Schopenhauerstraße 41<br />
D-63303 Dreieich<br />
Fon +49-6103-64630<br />
Fax +49-6103-65273<br />
www.abacusspiele.de<br />
as@abacussspiele.de<br />
Agentur Graf<br />
Rolandweg 12/14<br />
1160 Wien<br />
Fon 01-9119282<br />
Fax 01-9229282<br />
alea<br />
Am Anger 36<br />
D-83233 Bernau / Chiemsee<br />
Fon +49-8051-970721<br />
Fax +49-8051-070722<br />
Amigo Spiel + Freizeit GmbH<br />
Waldstraße 23-D5<br />
D-63128 Dietzenbach<br />
Fon +49-6074-37550<br />
Fax +49-6074-375566<br />
www.amigo-spiele.de<br />
diskwars@amigo-spiele.de<br />
Anker Steinbaukasten<br />
Modellbausteinspiele GmbH<br />
Breitscheidstraße 103<br />
D-07407 Rudolstadt<br />
Fon +49-3672-3111-0<br />
Fax +49-3672-3111-29<br />
www.ankerstein.de<br />
Avalon Hill<br />
P.O.Box 200<br />
Pawtucket, RI 02862, USA<br />
Fon +1450-6709820<br />
www.avalonhill.com<br />
Belser Kunstverlag<br />
Postfach 10 60 11<br />
D-70049 Stuttgart<br />
Fon +49-711-2191-0<br />
Fax +49-2191-244<br />
info@kosmos.de<br />
www.kosmos.de<br />
Berliner Spielkarten GmbH&Co<br />
Havelstraße 16<br />
D-64295 Darmstadt<br />
Fon +49-6151-386311<br />
Fax +49-6151-386302<br />
Berg Toy Importe<br />
Johann Herbst Straße 23<br />
5061 Glasenbach<br />
Fon 0662-626745<br />
Fax 0662-626745<br />
clixi-Technik MASI-Toys<br />
Troppauerstraße 9<br />
D-83395 Freilassing<br />
Fon +49-8654-67778<br />
Fax +49-8654-67779<br />
www.clixi.com<br />
Clementoni Deutschland GmbH<br />
Balger Hauptstraße 8<br />
D-76532 Baden-Baden<br />
Fon +49-7221-9549-0<br />
Fax +49-7221-9549-20<br />
www.das-spiel.de<br />
Cretacolor<br />
Koh-I-Nor Platz 1<br />
7024 Hirm<br />
Fon 02687-54245<br />
Fax 02687-54245-49<br />
info@cretacolor.com<br />
www.cretacolor.com<br />
Das Spiel<br />
Rentzelstraße 4<br />
D-20146 Hamburg<br />
Fon +49-40-448687<br />
Fax +49-40-440980<br />
Deutsches <strong>Spiele</strong>archiv<br />
Ketzerbach 21 1⁄2<br />
D-35037 Marburg<br />
Fon +49-6421-62728<br />
Fax +49-6421-62720<br />
www.uni-marburg.de/spielearchiv<br />
<strong>Spiele</strong>-Archiv@T-Online.de<br />
Drei Magier <strong>Spiele</strong><br />
Mühlenstraße 20<br />
D-91486 Uehlfeld<br />
Fon +49-9163-9999-0<br />
Fax +49-9163-99995<br />
www.dreimagier.de<br />
verlag@dreimagierspiele.de<br />
Eurogames Descartes<br />
Deutschland<br />
Schützenstraße 38<br />
D-78462 Konstanz<br />
Fon +49-7531-72789<br />
Fax +49-7531-72793<br />
www.descartes-editeur.com<br />
eurogames@aol.com<br />
FARM-Fill Umweltinnovationsund<br />
Vertriebs GmbH<br />
8162 Passail Nr. 4<br />
Fon 03179-27727<br />
Fax 03179-27727-27<br />
farmfill@farmfill.at<br />
www.farmfill.at<br />
franjos <strong>Spiele</strong>verlag<br />
Am Brinkhof 22<br />
D-33165 Lichtenau<br />
Fon +49-5292-716<br />
Fax +49-5292-2455<br />
franjos@franjos.de<br />
Clemens Gerhards<br />
Holzspielwarenfabrik KG<br />
Postfach 2030<br />
D-56230 Ransbach-Baumbach<br />
Fon +49-2623-2521<br />
Fax +49-2623-4902<br />
Gerhards.Holzwaren@tonline.de<br />
Gigamic S.A.<br />
Z.A.L. Les garennes, B.P. 30<br />
F-62930 Wimereux<br />
Fon +33-321-333737<br />
Fax +33-321-332716<br />
www.gigamic.com<br />
Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />
Werkstraße 1<br />
D-90765 Fürth<br />
Fon +49-911-9765-01<br />
Fax +49-911-9765-160<br />
www.goldsieber.de<br />
verkauf@goldsieber.de<br />
Goliath B.V.<br />
P.O.Box 51<br />
NL-8050 Hattern<br />
Fon +31-38-4443093<br />
Fax +31-38-4446109<br />
Gonis<br />
Hauptstraße 6<br />
D-14979 Grossbeeren<br />
Fon +49-33701-240<br />
Fax +49-33701-24199<br />
gonis@gonis.de<br />
Haba<br />
Habermaaß GmbH<br />
August Grosch Straße 28-38<br />
D-96476 Rodach<br />
Fon +49-9564-929-0<br />
Fax +49-9564-929-119<br />
habermaass@haba.de<br />
www.haba.de<br />
Handelsagentur Davor Gubic<br />
Stättermayergasse 28<br />
1150 Wien<br />
Fon 01-9842760<br />
Fax 01-9842762<br />
Hans im Glück Verlags-GmbH<br />
Birnauerstraße 15<br />
D-80809 München<br />
Fon +49-89-3005419<br />
Fax +49-89-302336<br />
info@hans-im-glueck.de<br />
www.hans-im-glueck.de<br />
Hasbro Österreich GmbH<br />
Davidgasse 92-94<br />
1100 Wien<br />
Fon 01-6038438-0<br />
Fax 01-6038444<br />
www.hasbro.at<br />
Heidelberger <strong>Spiele</strong>verlag<br />
Mosbacher Straße 18<br />
D-74834 Elztal-Neckarburken<br />
Fon +49-6261-38120<br />
Fax +49-6261-38121<br />
bilz@heidelberg.net<br />
Heinz Spielwaren<br />
Einwanggasse 48<br />
1140 Wien<br />
Fon 01-981070<br />
Fax 01-9829391<br />
heiru@netway.at<br />
HEROS - Hermann Rossberg<br />
GmbH & Co KG<br />
Lohberger Straße 2<br />
D-93462 Lam<br />
Fon +49-9943-9405-0<br />
Fax +49-9943-3348<br />
info@heros-toys.de<br />
www.heros-toys.de<br />
Holzinsel Klaus Grunau<br />
Ringstraße 17<br />
D-56290 Sevenich<br />
Fon +49-6762-2400<br />
Fax +49-6762-2600<br />
www.holzinsel.de<br />
hpt Verlagsgesellschaft<br />
Frankgasse 4<br />
1090 Wien<br />
Fon 01-40136-0<br />
Industrievertretungen<br />
Leutschacher<br />
Wiener Straße 33<br />
8020 Graz<br />
Fon + Fax 0316-714291<br />
IFA Tulln Abt. Naturstoff- und<br />
Verpackungstechnik<br />
3430 Tulln<br />
Fon 02272-66280-302<br />
Fax 02272-66280-303<br />
officevt@ifa-tulln.ac.at<br />
Jeux Descartes<br />
1, rue du Colonel<br />
Pierre Avia<br />
F-75503 Paris Cedex 15<br />
www.descartes-editeur.com<br />
eurogamesd@aol.com<br />
Jumbo <strong>Spiele</strong><br />
Reidemeisterstraße 3<br />
D-58849 Herscheid<br />
Fon +49-2357-6010<br />
Fax +49-2357-60111<br />
www.jumbo.de<br />
Jury Spiel des Jahres e.V.<br />
Wegmühlgässli 44a<br />
CH-3072 Ostermundingen<br />
www.spiel-des-jahres.org<br />
<strong>Spiele</strong>-Archiv@T-Online.de<br />
Ing. Oskar Kauffert<br />
Handels GmbH<br />
Wurmbstraße 42<br />
1120 Wien<br />
Fon 01-8151500-17<br />
Fax 01-8151500-15<br />
office@kauffert.at<br />
Klee <strong>Spiele</strong> GmbH<br />
Gebhardtstraße 16<br />
D-90762 Fürth<br />
Fon +49-911-747881<br />
Fax +49-911-746607<br />
Klee-spiele-fuerth@t-online.de<br />
Koch Media AG<br />
Tivoligasse 25<br />
1120 Wien<br />
Fon 01-8150626<br />
Fax 01-8150626-16<br />
www.kochmedia.at<br />
office@kochmedia.at<br />
Kosmos<br />
Postfach 10 60 11<br />
D-70049 Stuttgart<br />
Fon +49-711-2191-0<br />
Fax +49-2191-244<br />
spielwaren@kosmos.de<br />
www.kosmos.de<br />
Lego Österreich GmbH<br />
Aufhofstraße 190<br />
1130 Wien<br />
Fon 01-8771884-16<br />
Fax 01-8771869<br />
www.lego.com<br />
Märklin Gebr. & Cie<br />
Holzheimer Straße 8<br />
D-73037 Göppingen<br />
Fon +49-7161-608-0<br />
Fax +49-7161-69820<br />
www.maerklin.de<br />
webmaster@maerklin.de<br />
Matador Spielwaren GmbH<br />
Hart 1<br />
3033 Altlengbach<br />
Fon + Fax 02772-54759<br />
matador@matador.at<br />
www.matador.at<br />
Mattel Österreich GmbH<br />
Triester Str. 14, PF 117<br />
2355 Wr. Neudorf<br />
Fon 02236-49111-11<br />
Fax 02236-42082<br />
www.mattel.com<br />
Meccano Deutschland GmbH<br />
Max Planck Straße 39B<br />
D-50858 Köln<br />
Fon +49-2234-954400<br />
Fax +49-2234-9544044<br />
Mieg Sport + Spiel<br />
Edwin Mieg oHG<br />
Dickenhardtstraße 55<br />
D-78054 VS-Schwenningen<br />
Fon +49-7720-35906<br />
Fax +49-7720-37400<br />
www.toy.de/tipp-kick<br />
Müller Florian<br />
Welserstraße 443<br />
4501 Neuhofen<br />
Fon 07227-592030<br />
Fax 07227-592040<br />
www.clixi.com<br />
office@mueller-f.com<br />
noris <strong>Spiele</strong><br />
Waldstraße 38<br />
D-90763 Fürth<br />
Fon +49-911-97080<br />
Fax +49-911-708507<br />
Oberösterreich Werbung GmbH<br />
Schillerstraße 50<br />
4010 Linz<br />
Fon 0732-662020<br />
Fax 0732-662026<br />
www.tiscover.com/upperaustria<br />
Perner Publishing Group<br />
Schörli-Hus 1<br />
CH-8600 Dübendorf<br />
www.perner.com<br />
PROSYNTH Handels GmbH<br />
Margaretengürtel 1a-3a<br />
1050 Wien<br />
Fon 0664-4042892<br />
Fax 01-5451491<br />
info@prosynth.at<br />
www.prosynth.at<br />
Queen Games<br />
Langbaurghstraße 7<br />
D-53842 Troisdorf<br />
Fon +49-2241-4900-0<br />
Fax +49-2241-490099<br />
info@queen-games.de<br />
www.queen-games.de<br />
Ravensburger GmbH<br />
J. Maderspergergasse 5<br />
2362 Biedermannsdorf<br />
Fon +43-2236-72055<br />
Fax +43-2236-72059<br />
Ravensburger Interactive<br />
Media GmbH<br />
Postfach 1860<br />
D-88188 Ravensburg<br />
Fon +49-751-861-0<br />
Fax +49-751-861-187<br />
SAZ Spielautoren Zunft<br />
Heinestraße 169<br />
D-70597 Stuttgart<br />
Schach Mattes<br />
Nussdorferstraße 33<br />
1090 Wien<br />
Fon 01-3109318<br />
Fax 01-3109318-75<br />
Schmidt Spiel + Freizeit GmbH<br />
Ballinstraße 16<br />
D-12359 Berlin<br />
Fon +49-30-6839020<br />
Fax +49-30-6859078<br />
www.schmidtspiele.de<br />
Selecta Spielzeug GmbH<br />
Römerstraße 1<br />
D-83533 Edling<br />
Fon +49-8071-1006-12<br />
Fax +49-8071-1006-40<br />
info@selecta-spielzeug.de<br />
www.selecta-spielzeug.de<br />
Simba-Dickie<br />
Werkstraße 1<br />
D-90765 Fürth<br />
Fon +49-911-9765-0<br />
Fax +49-911-9765170<br />
www.simbatoys.de<br />
Simba Toys Österreich<br />
Jochen Rindt Straße 25<br />
1230 Wien<br />
Fon 01-6167450-0<br />
Fax 01-6167450-22<br />
Sonos Kunststoffwerke<br />
GesmbH & Co KG Nfg.<br />
Schlachthausgasse 23-29<br />
1030 Wien<br />
Fon 01-7968288<br />
Fax 01-7124860<br />
Spiel & Spaß<br />
Spielwaren Vavra GmbH<br />
Meidlinger Hauptstraße 68<br />
1120 Wien<br />
Fon + Fax 01-8178681<br />
www.vavra.co.at<br />
<strong>Spiele</strong> Kreis Wien<br />
Raasdorferstraße 28<br />
2285 Leopoldsdorf<br />
Fon 02216-70006<br />
Fax 02216-70003<br />
office@spielen.at<br />
www.spielen.at<br />
<strong>Spiele</strong>rei - 1. Österreichischer<br />
<strong>Spiele</strong>versand<br />
Mariahilferstraße 88a<br />
1070 Wien<br />
www.spielerei.at<br />
office@spielerei.at<br />
Fon 01-5236434<br />
Fax 01-5243090<br />
Spielzeit! Verlag<br />
Am Alten Pastorat 42<br />
D-51465 Bergisch Gladbach<br />
Fon +49-2202-940620<br />
Fax +49-2202-940630<br />
spielzeit@bigfoot.com<br />
Spielzeugring<br />
Isovoltastraße 3, OBJ. 3<br />
2355 Wr. Neudorf<br />
Fon 02236-63707<br />
Fax 02236-62184<br />
SSV Klapf Bachler OEG<br />
PF 1205<br />
8021 Graz<br />
Fon 0316-719327<br />
Fax 0316-710318<br />
ssv.klaus@aon.at<br />
http//members.aon.at/postspiel<br />
Stadlbauer Marketingund<br />
Vertriebs GesmbH<br />
Magazinstraße 4<br />
5027 Salzburg<br />
Fon 0662-88921<br />
Fax 0662-88921-520<br />
Staupe <strong>Spiele</strong><br />
Steubenstraße 4<br />
D-34121 Kassel<br />
Fon + Fax +49-561-285438<br />
Theta promotion<br />
Johannistisch 20<br />
D-14532 Kleinmachnow<br />
Fon +49-33203-78628<br />
Fax +49-33203-78629<br />
wf@theta.de<br />
www.theta.de<br />
Tresham Games<br />
254 Bideford Green, Linslade<br />
Leighton Buzzard<br />
LU7 7TT, UK<br />
Fon +44-1525-370913<br />
Fax +44-1525-374632<br />
TM <strong>Spiele</strong><br />
Engelhaafstraße 30b<br />
D-70565 Stuttgart<br />
VTech Electronics<br />
Germany GmbH<br />
Martinstraße 5<br />
D-70794 Filderstadt<br />
Fon +49-711-70974-0<br />
Fax +49-711-70974-49<br />
www.vtech.de<br />
W & L VerlagsgesellschaftmbH<br />
Nussbaumweg 4<br />
D-71720 Oberstenfeld<br />
Fon +49-7062-23181<br />
Fax +49-7062-23603<br />
spiele@wl-verlag.de<br />
www.wl-verlag.de<br />
Westermann Georg Verlag<br />
Löwengasse 47<br />
1030 Wien<br />
Fon 01-7142474<br />
Fax 01-7180281<br />
Westermann<br />
Lernspielverlag GmbH<br />
Georg Westermann Allee 66<br />
D-38104 Braunschweig<br />
Fon +49-531-708-0<br />
Fax +49-531-708-764<br />
schulservice@westermann.de<br />
www.westermann.de<br />
Winning Moves<br />
Deutschland GmbH<br />
Belsenplatz 2<br />
D-40545 Düsseldorf<br />
Fon +49-211-550275<br />
Fax +49-211-55027522<br />
info@winning-moves.de<br />
www.winning-moves.de<br />
Wr. Spielkartenfabrik<br />
Ferd. Piatnik & Söhne<br />
Hütteldorferstraße 229-231<br />
A-1140 Wien<br />
Fon +43-1-9144151<br />
Fax +43-1-9111445<br />
marketing@piatnik.com<br />
www.piatnik.com<br />
Wizards of the Coast<br />
Rubensstraat 165<br />
B-2300 Turnhout<br />
Zauberklingl<br />
Ed Witte Handels GmbH<br />
Linke Wienzeile 16<br />
1060 Wien<br />
Fon 01-5875204<br />
Fax 01-5875204-73<br />
Zoch Verlags GmbH<br />
Brienner Straße 54a<br />
D-80333 München<br />
Fon +49-89-343403<br />
Fax +49-89-343405<br />
info@zoch-verlag.com<br />
www.zoch-verlag.com<br />
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Seite 66 <strong>Österreichisches</strong> <strong>Spiele</strong> Handbuch <strong>2000</strong><br />
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