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Medien zur Bibel

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Programm 5: <strong>Bibel</strong> in Action<br />

Spielenachmittage und -abende<br />

Ziel des Spiels biblische Begriffe zeichnerisch, pantomimisch oder sprachlich erklären<br />

Gruppengröße 6 - 40 Kinder<br />

Dauer 90 Min.<br />

Material Wäscheleine, 40 DIN-A5-Zettel in drei unterschiedlichen Farben, 40 Wäscheklammern<br />

zum Befestigen der Zettel, Klebepunkte o.Ä., für jede<br />

Gruppe eine Wäscheklammer als Spielfigur, Spielkärtchen für die zu erratenden<br />

Begriffe, Luftballon<br />

Vorbereitung 40 DIN-A5-Zettel in drei unterschiedlichen Farben (etwa gleiche Aufteilung)<br />

werden farblich durcheinander von 1 bis 40 nummeriert und<br />

von 1 bis 40 auf einer Wäscheleine aufgehängt. Elf Nummern (siehe<br />

unten) werden besonders gekennzeichnet, z. B. durch einen Klebepunkt.<br />

Spielfiguren sind Wäscheklammern.<br />

Spielbeginn Alle Gruppen beginnen auf Feld 1. Die Reihenfolge wird ausgelost.<br />

Spielverlauf Jede Farbe steht für einen Spielbereich: zeichnen, Pantomime, erklären.<br />

Zu jedem gibt es Begriffe auf Kärtchen (siehe Seite 102-104).<br />

Je nach Farbe zieht die Gruppe, die dran ist, ein Kärtchen. Einer in der<br />

Gruppe stellt den Begriff entsprechend dar, alle anderen raten. Der Darsteller<br />

wechselt jede Runde. Die Ratezeit beträgt 40 Sekunden und<br />

kann noch erweitert werden: Nach den 40 Sekunden bekommt die<br />

nächste Gruppe einen Luftballon, den einer aufbläst und durch Draufsetzen<br />

zum Platzen bringt. Das ist dann das endgültige Ende der Ratezeit.<br />

Errät die Gruppe den Begriff in der Zeit, darf sie entsprechend<br />

der Punktzahl auf dem Kärtchen vorrücken. Schafft sie es nicht, geht<br />

sie die Punktezahl <strong>zur</strong>ück.<br />

Markierte Felder stehen für besondere Punkteverteilung:<br />

Feld 4: Bei Gewinn verdoppelt sich die Punktzahl, bei Verlust einen Schritt <strong>zur</strong>ück.<br />

Feld 6/25/39: Je ein Vertreter aller Gruppen rät. Die Gewinnergruppe erhält die Punkte.<br />

Feld 9: Die entsprechende Punktzahl wird bei Gewinn halbiert. Es wird abgerundet.<br />

Feld 14: Gewinn: ein Punkt hinter den Besten.<br />

Verlust: ein Punkt vor den Schlechtesten.<br />

Feld 18: Gewinn: 5 Schritte vor, Verlust: 5 Schritte <strong>zur</strong>ück<br />

Feld 28: doppelte Ratezeit<br />

Feld 30: Es wird gegen die beste Gruppe gespielt (je ein Vertreter). Ist die eigene<br />

Gruppe die beste, wird gegen die zweitbeste Gruppe gespielt.<br />

Feld 32: Bei Gewinn gehen die eigene und die schlechteste Gruppe die Punktzahl vor.<br />

Feld 36: halbe Ratezeit<br />

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