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Projektgruppe Visual Analytics - Medieninformatik und Multimedia ...

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Kapitel 5<br />

Usability<br />

Die Benutzungsschnittstelle ist die wesentliche Kommunikation zwischen dem Produkt<br />

<strong>und</strong> dem Benutzer. Sie prägt daher wesentlich den Eindruck, den der Benutzer von dem<br />

Produkt erhält. So haben z. B. Studien gezeigt, dass bei gleichem Funktionsumfang<br />

Benutzer eines Bankautomaten den mit der optisch ansprechenderen Oberfläche<br />

bevorzugen. Usability (Deutsch: Benutzbarkeit, Bedienbarkeit, Gebrauchstauglichkeit,<br />

Ergonomie) bezeichnet nach der [ISO] „das Ausmaß, in dem es [das Produkt] von einem<br />

bestimmten Benutzer verwendet werden kann, um bestimmte Ziele in einem bestimmten<br />

Kontext effektiv, effizient <strong>und</strong> zufrieden stellend zu erreichen“. In der Literatur wird<br />

immer häufiger der Begriff joy of use verwendet, der als Steigerung zur Zufriedenstellung<br />

zu sehen ist <strong>und</strong> Freude an der Benutzung als Ziel setzt. Daraus abgeleitet ergibt sich<br />

der wissenschaftliche Themenbereich des Usability Engineerings, der sich mit der<br />

systematischen Planung, Entwicklung <strong>und</strong> Evaluation von Benutzungsschnittstellen<br />

befasst. Als Gr<strong>und</strong>lagen dienen hier Fakten <strong>und</strong> Standards statt der sonst oft eher<br />

intuitiven, unsystematischen Gestaltung von Benutzungsoberflächen. Die Ziele des<br />

Usability Engineerings sind dabei zufriedene Benutzer, höhere Produktivität <strong>und</strong> die<br />

Reduzierung von Kosten durch frühzeitige Erkennung von Fehlern.<br />

Im Folgenden wird als Gr<strong>und</strong>lage für Usability auf den menschlichen Körper<br />

eingegangen <strong>und</strong> nur auf Aspekte, die für unser Projekt relevant sind. Danach folgen<br />

Abschnitte über Prototyping <strong>und</strong> Evaluationen, die die wesentlichen Werkzeuge des<br />

Usability Engineering bilden. Im Anschluss werden kurz Hilfsfunktionen für den<br />

Benutzer erläutert <strong>und</strong> Standards, welche zu einer guten Usability führen sollen, erklärt.<br />

5.1 Der menschliche Körper<br />

In diesem Abschnitt werden die Gr<strong>und</strong>lagen des menschlichen Körpers vorgestellt,<br />

um einen Überblick zu erhalten, welche Interaktionsmöglichkeiten prinzipiell möglich<br />

sind. Besonders beim Entwurf von Gesten ist es wichtig zu wissen, welche Gesten als<br />

besonders angenehm empf<strong>und</strong>en werden, bzw. welche zu vermeiden ist.

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