Projektgruppe Visual Analytics - Medieninformatik und Multimedia ...
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Kapitel 5<br />
Usability<br />
Die Benutzungsschnittstelle ist die wesentliche Kommunikation zwischen dem Produkt<br />
<strong>und</strong> dem Benutzer. Sie prägt daher wesentlich den Eindruck, den der Benutzer von dem<br />
Produkt erhält. So haben z. B. Studien gezeigt, dass bei gleichem Funktionsumfang<br />
Benutzer eines Bankautomaten den mit der optisch ansprechenderen Oberfläche<br />
bevorzugen. Usability (Deutsch: Benutzbarkeit, Bedienbarkeit, Gebrauchstauglichkeit,<br />
Ergonomie) bezeichnet nach der [ISO] „das Ausmaß, in dem es [das Produkt] von einem<br />
bestimmten Benutzer verwendet werden kann, um bestimmte Ziele in einem bestimmten<br />
Kontext effektiv, effizient <strong>und</strong> zufrieden stellend zu erreichen“. In der Literatur wird<br />
immer häufiger der Begriff joy of use verwendet, der als Steigerung zur Zufriedenstellung<br />
zu sehen ist <strong>und</strong> Freude an der Benutzung als Ziel setzt. Daraus abgeleitet ergibt sich<br />
der wissenschaftliche Themenbereich des Usability Engineerings, der sich mit der<br />
systematischen Planung, Entwicklung <strong>und</strong> Evaluation von Benutzungsschnittstellen<br />
befasst. Als Gr<strong>und</strong>lagen dienen hier Fakten <strong>und</strong> Standards statt der sonst oft eher<br />
intuitiven, unsystematischen Gestaltung von Benutzungsoberflächen. Die Ziele des<br />
Usability Engineerings sind dabei zufriedene Benutzer, höhere Produktivität <strong>und</strong> die<br />
Reduzierung von Kosten durch frühzeitige Erkennung von Fehlern.<br />
Im Folgenden wird als Gr<strong>und</strong>lage für Usability auf den menschlichen Körper<br />
eingegangen <strong>und</strong> nur auf Aspekte, die für unser Projekt relevant sind. Danach folgen<br />
Abschnitte über Prototyping <strong>und</strong> Evaluationen, die die wesentlichen Werkzeuge des<br />
Usability Engineering bilden. Im Anschluss werden kurz Hilfsfunktionen für den<br />
Benutzer erläutert <strong>und</strong> Standards, welche zu einer guten Usability führen sollen, erklärt.<br />
5.1 Der menschliche Körper<br />
In diesem Abschnitt werden die Gr<strong>und</strong>lagen des menschlichen Körpers vorgestellt,<br />
um einen Überblick zu erhalten, welche Interaktionsmöglichkeiten prinzipiell möglich<br />
sind. Besonders beim Entwurf von Gesten ist es wichtig zu wissen, welche Gesten als<br />
besonders angenehm empf<strong>und</strong>en werden, bzw. welche zu vermeiden ist.