Projektgruppe Visual Analytics - Medieninformatik und Multimedia ...
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5.1 Der menschliche Körper 93<br />
Für einen Menschen ist es im Allgemeinen schwieriger <strong>und</strong> anstrengender etwas<br />
anzutippen, je kleiner <strong>und</strong> je weiter es weg ist. Der Psychologe Paul Fitts hat dazu<br />
eine Formel aufgestellt, das sogenannte Gesetz von Fitts, welche berechnet, wie lange<br />
man für die Bewegung, um auf etwas zu zeigen, braucht. Diese Formel lautet:<br />
MT = α + βlog 2<br />
( D<br />
W + 1 )<br />
(5.1)<br />
Erklärung:<br />
MT : Die Zeit, die für die Bewegung benötigt wird.<br />
α: Eine empirisch ermittelte Konstante, die die Verzögerung angibt, bis das Gerät<br />
beginnt bzw. stoppt.<br />
β: Eine empirisch ermittelte Konstante, die Beschleunigung bzw. Geräte-spezifische<br />
Veränderung erfasst.<br />
D: Die Entfernung vom Start zum Ziel.<br />
W: Die Breite des Ziels in Bewegungsrichtung.<br />
Der Term<br />
log 2<br />
( D<br />
W + 1 )<br />
(5.2)<br />
wird dabei oft als Schwierigkeitsindex bezeichnet. Er gibt an, wie schwierig es ist,<br />
das Ziel von einer gegebenen Entfernung aus zu treffen [Zha09]. Bei dem Design der<br />
Oberfläche <strong>und</strong> der Gesten sollte auch darauf geachtet werden, wie die Ruheposition des<br />
Benutzers ist. Besonders die häufig gebrauchten Elemente sollten so nah wie möglich<br />
oder sogar in der Ruheposition genutzt werden können. Im Allgemeinen ist zu beachten,<br />
dass neutrale <strong>und</strong> entspannte Positionen als angenehm empf<strong>und</strong>en werden. Lässt sich<br />
ein häufiger Positionswechsel nicht vermeiden, sollte darauf geachtet werden, dass<br />
auch Aktionen vorgesehen sind, die die Gliedmaßen wieder in entspannende Positionen<br />
bringen.<br />
Bei größeren Geräten sollten folgende Positionen <strong>und</strong> Bewegungen vermieden werden<br />
[Saf08]:<br />
Extrempositionen Extrempositionen, die die Gliedmaßen spannen, sind sehr unangenehm<br />
<strong>und</strong> sollten auf jeden Fall vermieden werden.<br />
Wiederholungen Die Oberfläche sollte so ausgelegt sein, dass der Benutzer nicht<br />
immer wieder die gleiche Bewegung ausführen muss.