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Buffed Sonderheft Extra Nr2 2017

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Nachtwächterin Merayl<br />

Sumpfquaker mit Zungenschlag, Fliegenschwarm, Blase; Geisterschalenkrabbe mit Griff, Blase, Geisterstacheln;<br />

Mondpanzerkrabbe mit Arkanes Schlitzen, Panzerschild, Mondtränen. Der Sumpfquaker beginnt mit Fliegenschwarm<br />

und hält diesesn DoT auf dem Gegner aktiv. Arbeitet mit Zungenschlag, bis Fluch der Verdammnis<br />

auf euch nur noch eine Runde tickt und nutzt dann Blase, um den Fluch abzufangen. Danach wieder Zungenschlag<br />

und Fliegenschwarm aktiv halten. Dasselbe gilt für den Kampf gegen den Hilfsbereiten Geist. Kämpft mit<br />

dem Sumpfquaker auch gegen die Motte, solange ihr könnt. Wenn die Geisterschalenkrabbe an der Reihe ist,<br />

nutzt ihr Geisterstacheln – außer ihr müsst gleich Mottenstaub abfangen, dann nutzt ihr Blase. Blase allgemein<br />

für Mottenstaub nutzen. Bestenfalls fällt die Motte schon unter der Geisterschalenkrabbe. Ansonsten gebt ihr ihr<br />

mit der Mondpanzerkrabbe und Arkanes Schlitzen den Rest.<br />

Nexuswelpling mit Schwanzfeger, Manawoge, Arkaner<br />

Sturm; Netherfeendrache mit Arkanschlag, Vergänglichkeit,<br />

Mondlicht; Smaragdgrüner Protowelpe<br />

(als Backup). Der Nexuswelpling beginnt mit Arkaner<br />

Sturm. Gegen das Buch dann nur Schwanzfeger, gegen<br />

den Geist Manawoge. Gegen die Motte Arkaner<br />

Sturm. Sollte der Nexuswelpling sterben, dann mit dem<br />

Netherfeendrache den Rest erledigen.<br />

Drei Hasen mit Schlaghagel, Ausweichen, Stampede.<br />

Zu Beginn direkt Ausweichen, um so dem<br />

Fluch der Verdammnis zu entgehen. Danach Stampede<br />

und im Anschluss Schlaghagel. Ausweichen<br />

nutzen, wenn bereit, bzw. so timen, dass man den<br />

nächsten Fluch der Verdammnis vom Geist ebenfalls<br />

abfängt. Einfach immer weiter mit Stampede<br />

und danach Schlaghagel arbeiten, damit Schlaghagel<br />

von dem Debuff aus Stampede profitiert.<br />

Amethystspinnling mit Zuschlagen, Brüchiges Netz, Spinnlingschwarm; Schlange (am besten mit 325 oder mehr<br />

Geschwindigkeit) mit Biss, Gegenschlag, Eingraben; Teufelswelpe mit Infizierender Biss, Ducken, Rache. Spinne<br />

beginnt mit Brüchiges Netz, Spinnlingschwarm, ansonsten Zuschlagen. Netz aufrechterhalten. Spinne fällt so<br />

zeitgleich mit dem Geist. Die Schlange beginnt mit Eingraben, dann Gegenschlag. Sollte die Schlange betäubt<br />

werden, eventuell neu starten. Der Teufelswelpe nutzt Infizierender Biss beziehungsweise Rache, wenn die Motte<br />

ihn zuvor getroffen hat.<br />

ANFÄNGER<br />

FORTGESCHRITTENE<br />

PROFIS<br />

Mechanischer Pandarendrachling mit Atem, Donnerblitz,<br />

Lockvogel; Eisernes Sternchen mit Aufziehen,<br />

Kraftkugel, Aufladen; Bengel-Bot mit Phaser,<br />

Lichtreflex, Neustarten. Der Pandarendrachling<br />

setzt Lockvogel und arbeitet gegen das Buch nur<br />

mit Atem. Ihr könnt mit dem Drachling auch den<br />

Geist noch problemlos umhauen, nutzt hier auch<br />

Donnerblitz, wenn frei. So habt ihr gegen die Motte<br />

noch zwei Pets übrig. Wirkt mit dem Sternchen direkt<br />

zweimal Aufziehen. Lebt die Motte dann noch<br />

und zerlegt euer Pet, gebt ihr mit dem Bengel-Bot<br />

und Lichtreflex/Phaser den Rest.<br />

Götze des Anubisath mit Zerquetschen, Sandsturm,<br />

Abwehr; Kun-Lai-Junges mit Ausschalten,<br />

Frostschock, Tieffrieren; Kleiner böser Wolf mit<br />

Gegenschlag, Ausweichen, Heulen. Der Götze beginnt<br />

mit Abwehr. So trifft ihn der erste Fluch der<br />

Verdammnis des Buchs nicht. Danach nutzt ihr<br />

Abwehr das nächste Mal, wenn ihr den Einschlag<br />

von Fluch der Verdammnis während des Kampfes<br />

gegen den Geist abfangen müsst und später gegen<br />

Mottenstaub der Motte. Als zweites wirkt der Götze<br />

Sandsturm (aufrechterhalten), danach arbeitet ihr<br />

mit Zerquetschen. Auf diese Weise besiegt der Götze<br />

das Buch und den Geist allein und bleibt noch<br />

einige Runden gegen die Motte stehen. Das Kun-<br />

Lai-Junge sollte dann mit Frotschock, Tieffrieren<br />

und zum Schluss Ausschalten den Rest erledigen.<br />

Terokrallenjungtier mit Alphastoß, Ausweichen,<br />

Schutz der Natur; zwei Motten mit möglichst hohen<br />

Lebenspunkten und Alphastoß, Kokonschlag,<br />

Mottenstaub. Terokrallenjungtier wirkt gegen das<br />

Buch ausschließlich Alphastoß. So ist Fluch der<br />

Verdammnis mit dem Wechsel zum Geist auf einer<br />

Runde. Nutzt Ausweichen und dann Schutz<br />

der Natur. Kämpft gegen den Geist mit Alphastoß.<br />

Sobald der Geist durch den Untoten-Bonus<br />

nochmal aufsteht, erneuert ihr Schutz der Natur.<br />

Kämpft gegen die Motte mit Alphastoß und nutzt<br />

Ausweichen, um den Einschlag von Fluch der<br />

Verdammnis abzufangen (den sollte der Geist<br />

nochmal erneuert haben). Von da an Ausweichen<br />

auf Abklingzeit, Schutz der Natur aufrechterhalten<br />

und Alphastoß, bis ihr gewonnen habt.<br />

Manawyrmling mit Schlaghagel, Magie verstärken,<br />

Abwehr; Irrwisch von Nordrassil mit Strahl,<br />

Blitz, Seelenschutzzauber; Irrwisch des Hyial mit<br />

Ar kanschlag, Vergänglichkeit, Wunsch. Der Wyrmling<br />

beginnt mit Abwehr, um Fluch der Verdammnis<br />

zu vermeiden. Danach Magie verstärken und<br />

Schlaghagel. Sobald der Geist an der Reihe ist,<br />

wieder Abwehr und danach Magie verstärken beziehungsweise<br />

Schlaghagel. So sollten die ersten<br />

beiden Gegner fallen. Stirbt der Wyrmling, fahrt ihr<br />

mit dem Irrwisch von Nordrassil fort, nutzt sofort<br />

Vergänglichkeit und dann Wunsch, danach Arkanschlag.<br />

Den Rest erledigt der Irrwisch von Nordrassil<br />

mit Blitz und Strahl, nutzt Seelenschutzzauber,<br />

um Mottenstaub auszuweichen.<br />

Eiskalter Frostling mit Eislanze, Rutschiges Eis,<br />

Heulende Böe; Rubinroter Schößling mit Kratzen,<br />

Dornen, Wucherwurzeln; Aschesteinkern mit Rückkopplung,<br />

Steinhaut, Kristallgefängnis. Im Regelfall<br />

erledigen der Frostling und der Aschesteinkern<br />

Merayl allein. Frostling beginnt mit Rutschiges Eis,<br />

aufrechterhalten. Heulende Böe auf Abklingzeit,<br />

ansonsten Eislanze. Mit dem Frostling kämpfen,<br />

bis er fällt. Wenn dann die Motte bereits dran ist,<br />

mit dem Aschesteinkern und Kristallgefängnis beginnen.<br />

Danach Steinhaut, dann Rückkopplung.<br />

Sollte der Rubinrote Schößling zum Einsatz kommen:<br />

Dornen, Wucherwurzeln, ansonsten Kratzen.<br />

Verseuchter Welpling mit Schwanzfeger, Dunkelheit<br />

herbeirufen, Verseuchtes Blut; Verseuchtes<br />

Eichhörnchen mit Kratzen, Ducken, Stampede;<br />

Ruheloser Düsterling mit Arkanschlag, Tod und<br />

Verfall, Phasenverschiebung. Der Welpling nutzt<br />

gegen das Buch ausschließlich Schwanzfeger.<br />

Gegen den Geist dann Verseuchtes Blut wirken<br />

und auf das Eichhörnchen wechseln. Das nutzt<br />

direkt Stampede, dann Kratzen, danach Ducken<br />

(während der Bonusrunde des Geists). Gegen die<br />

Motte nutzt ihr mit dem Eichhörnchen Stampede<br />

und eventuell Kratzen. Am Schluss erledigt der<br />

Düsterling mit Arkanschlag den Rest.<br />

BUFFED SONDERHEFT | 02/<strong>2017</strong><br />

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