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Giga. No. 4, 2008 - Editorial Universitaria

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A<br />

diferencia de lo ocurrido en<br />

años anteriores: 2002 (63),<br />

2003 (116), 2004 (305),<br />

2005 (296), 2006 (268) y 2007 (290),<br />

la cantidad de códigos malignos nuevos<br />

reportados a la empresa Segurmática<br />

ha tenido un incremento<br />

notable, pues hasta el primer semestre<br />

del <strong>2008</strong> ascendió a 12 001, cifra<br />

superior a la suma de los totales del<br />

2004 al 2007 (figura 1).<br />

softweriando<br />

De ellos los más notorios fueron, por<br />

amplio margen, los miembros de la<br />

familia W32.Onlinegames (42,7 %).<br />

El nombre viene dado porque sus<br />

acciones dañinas están asociadas a<br />

un tipo de juego que se desarrolla en<br />

computadoras conectadas a una red.<br />

Dentro de estos juegos son muy<br />

populares en Internet los videojuegos<br />

de rol multijugador masivo<br />

Fig.1 Nuevos programas malignos reportados anualmente a Segurmática desde el 2002.<br />

Ing. Edgar Guadis Salazar<br />

edgar@segurmatica.cu<br />

Segurmática<br />

(Massively Multiplayer Online Role-<br />

Playing Games "MMORPGs") en los<br />

que miles de jugadores, cuyo límite<br />

está relacionado fundamentalmente<br />

con la cantidad de conexiones que<br />

puede atender el servidor donde se<br />

encuentra el juego, pueden introducirse<br />

simultáneamente en un mundo<br />

virtual representados por personajes<br />

gráficos e interactuar entre ellos.<br />

Estas distracciones funcionan en un<br />

modelo cliente-servidor.<br />

Para acceder a estas distracciones es<br />

necesario comprar el programa cliente<br />

y pagar una cuota mensual. Dada<br />

la alta demanda es común encontrar<br />

una gran cantidad de servidores con<br />

versiones piratas las que se pueden<br />

utilizar de manera gratuita, pero con<br />

un nivel de seguridad y prestación<br />

menores.<br />

Estos juegos también se caracterizan<br />

por el intercambio de objetos que<br />

emplean los personajes (ej: armas), y<br />

el uso de un dinero virtual (unidad<br />

monetaria), que es la base para que<br />

se pueda pasar a niveles de mayor<br />

complejidad. La venta de artículos<br />

virtuales también se relaciona con el<br />

dinero real capaz de desembolsar el<br />

[GiGA 4 / <strong>2008</strong>]<br />

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