Giga. No. 4, 2008 - Editorial Universitaria
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A<br />
diferencia de lo ocurrido en<br />
años anteriores: 2002 (63),<br />
2003 (116), 2004 (305),<br />
2005 (296), 2006 (268) y 2007 (290),<br />
la cantidad de códigos malignos nuevos<br />
reportados a la empresa Segurmática<br />
ha tenido un incremento<br />
notable, pues hasta el primer semestre<br />
del <strong>2008</strong> ascendió a 12 001, cifra<br />
superior a la suma de los totales del<br />
2004 al 2007 (figura 1).<br />
softweriando<br />
De ellos los más notorios fueron, por<br />
amplio margen, los miembros de la<br />
familia W32.Onlinegames (42,7 %).<br />
El nombre viene dado porque sus<br />
acciones dañinas están asociadas a<br />
un tipo de juego que se desarrolla en<br />
computadoras conectadas a una red.<br />
Dentro de estos juegos son muy<br />
populares en Internet los videojuegos<br />
de rol multijugador masivo<br />
Fig.1 Nuevos programas malignos reportados anualmente a Segurmática desde el 2002.<br />
Ing. Edgar Guadis Salazar<br />
edgar@segurmatica.cu<br />
Segurmática<br />
(Massively Multiplayer Online Role-<br />
Playing Games "MMORPGs") en los<br />
que miles de jugadores, cuyo límite<br />
está relacionado fundamentalmente<br />
con la cantidad de conexiones que<br />
puede atender el servidor donde se<br />
encuentra el juego, pueden introducirse<br />
simultáneamente en un mundo<br />
virtual representados por personajes<br />
gráficos e interactuar entre ellos.<br />
Estas distracciones funcionan en un<br />
modelo cliente-servidor.<br />
Para acceder a estas distracciones es<br />
necesario comprar el programa cliente<br />
y pagar una cuota mensual. Dada<br />
la alta demanda es común encontrar<br />
una gran cantidad de servidores con<br />
versiones piratas las que se pueden<br />
utilizar de manera gratuita, pero con<br />
un nivel de seguridad y prestación<br />
menores.<br />
Estos juegos también se caracterizan<br />
por el intercambio de objetos que<br />
emplean los personajes (ej: armas), y<br />
el uso de un dinero virtual (unidad<br />
monetaria), que es la base para que<br />
se pueda pasar a niveles de mayor<br />
complejidad. La venta de artículos<br />
virtuales también se relaciona con el<br />
dinero real capaz de desembolsar el<br />
[GiGA 4 / <strong>2008</strong>]<br />
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