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Giga. No. 4, 2008 - Editorial Universitaria

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realiza con herramientas como el<br />

Flash, para dos dimensiones, y el<br />

3D Studio Max para lograr animaciones<br />

en tres dimensiones.<br />

Durante la realización del diseño<br />

gráfico es importante el conocimiento<br />

de los formatos en que se<br />

graban las imágenes para que<br />

pueda ser utilizado por los programadores.<br />

Además de los diseñadores<br />

gráficos, el área de diseño<br />

cuenta con especialistas en sonido<br />

encargados de seleccionar o crear<br />

los efectos sonoros especiales y la<br />

música que usará en el juego. En<br />

esta labor uno de los programas de<br />

edición utilizado es el Sound Forge<br />

y Cakewalk.<br />

En esta área también laboran los<br />

editores de vídeo que emplean programas<br />

como el Adobe Premier y el<br />

Sony Vega para realizar ediciones<br />

destinadas a elevar la calidad del<br />

juego.<br />

[GiGA 4 / <strong>2008</strong>]<br />

multimedia<br />

La programación<br />

El área de programación dota de<br />

funcionabilidad a todos los elementos<br />

señalados en el guión por<br />

medio del lenguaje de programación<br />

definido. Entre los sistemas<br />

más utilizados se encuentran el<br />

Delphi, Director, Adobe Flash y<br />

C/C++, entre otros.<br />

Posteriormente los programadores<br />

crean o seleccionan los módulos<br />

que utilizarán en el proceso de programación<br />

del juego.<br />

El área de control de la calidad tiene<br />

la responsabilidad de comprobar el<br />

funcionamiento correcto del juego,<br />

por lo que sus integrantes revisan<br />

minuciosamente cada detalle para<br />

garantizar el proceso de elaboración<br />

y acabado del producto.<br />

Durante el proceso de validación de<br />

un juego se detectan errores de<br />

programación, tanto funcionales<br />

como lógicos y algunos errores de<br />

contenidos.<br />

Controlando la calidad<br />

El proceso de control de la calidad<br />

tiene dos etapas fundamentales: la<br />

interna y la externa. La primera es<br />

la que se realiza en el equipo de<br />

trabajo de elaboración del software,<br />

mientras que la externa es aquella<br />

que se ejecuta durante un<br />

proceso de aplicación e introducción<br />

del juego en la práctica.<br />

Ambas etapas aportarán informaciones<br />

al proceso de elaboración de<br />

mucha utilidad para el perfeccionamiento<br />

del juego recreativo para<br />

computadora.<br />

Conclusiones<br />

La necesidad de producir juegos<br />

por computadora que tengan la<br />

finalidad de recrear y entretener,<br />

posibilita elaborar un vídeo educativo<br />

que ilustra de manera general<br />

algunas particularidades del proceso<br />

de producción de un juego<br />

con el empleo de la tecnología<br />

informática.<br />

Para ello, el Departamento de<br />

Informática, el de Televisión Educativa,<br />

el Centro de Estudios de Juegos<br />

Instructivos y Software del Instituto<br />

Superior Pedagógico "José Martí" y<br />

la Dirección Nacional de los Joven<br />

Club de Computación y Electrónica,<br />

han realizado un trabajo conjunto<br />

con el fin de elaborar este material<br />

didáctico para estimular la crea-<br />

ción, capacitación y desarrollo<br />

de grupos de producción de software<br />

que posibiliten la elaboración<br />

de productos informáticos de calidad<br />

para que las nuevas generaciones<br />

de cubanos puedan disfrutar,<br />

entretenerse y aprender con las<br />

tecnologías de la información y la<br />

comunicación. Este vídeo se puede<br />

encontrar en la red de los Joven<br />

Club de Computación y Electrónica<br />

del país.<br />

La participación del trabajo en<br />

equipo de personal especializado,<br />

garantiza como resultado final un<br />

juego recreativo para computadora<br />

con sonido, color, movimiento y<br />

fantasía, posible de incorporarse a<br />

la práctica educativa para facilitar<br />

el desarrollo de hábitos y habilidades<br />

en las niñas y niños, lo cual<br />

hace realidad la frase de "La<br />

Informática al servicio de la infancia<br />

y la educación".

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