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Tendance n°8<br />

La gamification: l’art du <strong>marketing</strong> ludique<br />

Tendance en fort développement, la gamification - ou ludification - devrait<br />

ravir les grands enfants que nous sommes en <strong>2013</strong>. On définit généralement<br />

la gamification comme étant l’application des mécanismes<br />

issus des jeux vidéo vers des domaines auxquels ils n’étaient pas destinés<br />

à la base, dans la vie courante. Plus spécifiquement, dans le domaine<br />

du <strong>marketing</strong>, cela se traduit par des animations, challenges, ou compétitions<br />

sous forme de jeux proposés par l’entreprise, avec à la clé des<br />

récompenses et surtout de l’amusement !<br />

Pourquoi cette tendance?<br />

La gamification s’inscrit directement dans la mouvance du SoLoMo. En<br />

effet, jouer est devenu courant dès lors que les jeux vidéo et les réseaux<br />

sociaux se trouvent en permanence dans notre poche grâce aux smartphones.<br />

En <strong>2013</strong>, on estime à plus de 100 millions le nombre de personnes dans le monde jouant régulièrement à des jeux sur leurs smartphones, avec<br />

une moyenne d’âge d’environ 40 ans pour la France. On comprend alors pourquoi le <strong>marketing</strong> s’est emparé des jeux pour en faire une<br />

véritable arme de communication.<br />

La gamification se retrouve sous différentes formes: serious game, business game, applications smartphones, réseaux sociaux, concours et<br />

même en pleine rue. Elle est adoptée depuis plusieurs années déjà par quelques grandes marques pionnières qui possèdent une clientèle vaste<br />

et bien acquise. C’est pour elles un moyen facile de créer du buzz. On se souvient par exemple de Volkswagen qui en 2009 avait installé un<br />

piano géant dans l’escalier d’une station métro de Stockholm. Le but étant d’inciter les passants à prendre l’escalier plutôt que l’escalator. A<br />

elle seule, cette campagne illustre parfaitement la définition et le but de la gamification pour les marques. Dans ce cas, le but n’était pas de<br />

communiquer sur un produit mais simplement de divertir les passants avec une idée originale et utile pour transmettre l’image d’une marque<br />

sympathique. Le bilan de cette opération se retrouve sur internet avec près de 20 millions de vues sur Youtube, un site internet dédié aux<br />

actions de gamification a même été créé et en découle presque naturellement une communauté Facebook.

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